Creatura (Magic)

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1leftarrow blue.svgVoce principale: Magic: l'Adunanza.

Le Creature sono un tipo di carta del gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza, edito da Wizards of the Coast.

Caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

Le creature rappresentano animali (e talvolta piante) senzienti e non, che possono essere fantastici o meno, e anche artificiali, come orsi, elfi o robot.

Le creature sono magie permanenti, ossia una volta risolte entrano in gioco e ci restano finché non interviene un effetto a modificare la loro situazione, (ad esempio una creatura può essere distrutta e finire nel Cimitero).

Fino all'espansione Eredità di Urza, le creature erano dette "magie di evocazione", e presentavano la dicitura "Evoca Goblin" ad esempio, al posto del successivo "Creatura — Goblin", presente sulle carte stampate dal set Destino di Urza.

Le creature sono gli unici permanenti a soffrire della debolezza da evocazione, ovvero non possono compiere azioni che richiedono loro di essere TAPpate nello stesso turno in cui entrano in gioco. (TAPpare una carta significa ruotarla di 90 gradi in senso orario, solitamente questo significa che la carta è stata impegnata in un'azione, e non potrà svolgerne altre fino al prossimo turno del proprio controllore).

Il combattimento[modifica | modifica wikitesto]

Oltre a poter avere abilità di qualsiasi tipo, le creature sono l'unico tipo di carta di Magic a poter attaccare l'avversario. Ogni creatura ha infatti due numeri separati da una barra ( / ) stampati nell'angolo in basso a destra della carta, il primo indica la forza, ovvero il numero di danni che la creatura infligge quando attacca, il secondo indica invece la costituzione, ossia il numero di danni necessari per uccidere la creatura. Ogni giocatore durante il proprio turno può dichiarare un attacco, se lo fa dichiara quali sono le creature attaccanti e le TAPpa, (possono attaccare solo le creature STAPpate), a questo punto il giocatore in difesa può a sua volta decidere di usare le proprie creature STAPpate per bloccare quelle dell'avversario, generando un vero e proprio combattimento. Ogni creatura quindi infligge un danno pari alla propria forza a quella che l'ha bloccata o che sta bloccando, mentre le creature non bloccate infliggono il danno al giocatore in difesa, causandogli una pari perdita di punti vita. Ora se qualche creatura ha subito un numero di danni pari o superiori alla propria costituzione muore, lascia quindi il gioco e viene messa nel cimitero del proprietario; le creature sopravvissute invece mantengono i danni su di esse fino alla fine del turno, quando vengono cancellati. Attaccare con le proprie creature è il modo più comune per ridurre i punti vita dell'avversario e vincere una partita.

Creature ibride[modifica | modifica wikitesto]

Le carte creatura possono avere anche uno o più tipi di carta aggiuntivi, ecco di seguito quali.

  • Creature Artefatto
  • Creature Incantesimo
  • Terre Creatura

Tipi di creatura[modifica | modifica wikitesto]

Le creature possono avere uno o più sottotipi, comunemente detti tipi di creatura, che vengono indicati nella linea del tipo sotto l'illustrazione della carta, preceduti da un trattino lungo, ad esempio Creatura — Soldato Umano oppure Creatura Artefatto — Golem; generalmente indicano la razza di appartenenza della creatura come Elfo o Drago, oppure il ruolo che essa ricopre nella società come Mago o Farabutto. Nella versione inglese del gioco i tipi di creatura sono sempre formati da una singola parola, mentre nelle traduzioni può capitare che un tipo di creatura sia formato da diverse parole. Nel corso degli anni è capitato spesso che la Wizards decidesse di cambiare le caratteristiche di alcune carte rimuovendo o aggiungendo ad esse dei tipi di creatura, capita quindi che molte carte, soprattutto le più vecchie, abbiano delle caratteristiche ufficiali diverse da quelle stampate. Ovviamente i giocatori sono liberi di interpretare le regole del gioco a proprio piacimento nelle partite occasionali, ma nei tornei ufficiali sanzionati dalla DCI ogni carta fa riferimento alle regole ufficiali pubblicate sul sito della Wizards, indipendentemente dal testo stampato sulla carta stessa.

La lista dei tipi di creatura aggiornata all'espansione Amonkhet è la seguente.

Questa lista è suscettibile di variazioni e potrebbe non essere completa o aggiornata.
Indice
0 - 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ?

A[modifica | modifica wikitesto]

  • Addetto al Montaggio
« Con le loro fabbriche da tempo distrutte, alcune delle creazioni di Mishra continuano a sgobbare in zone remote, ripetendo all'infinito gli ultimi ordini ricevuti.[1] »

Sebbene l'unica creatura di questo tipo, l'Addetto al Montaggio appunto, sia stata stampata solo nell'espansione Spirale Temporale, una carta Terra del set Antiquities era già in grado di tramutarsi in una creatura Addetto al Montaggio nei primissimi anni del gioco. Questa terra rimase per molto tempo l'unico modo per poter avere in gioco questo strano tipo di creatura artefatto.

  • Alce
« Ho sentito la terra tremare, così mi sono nascosto nella mia tenda fino a quando il terremoto è passato. E quando è passato, ha lasciato delle impronte.[2] »
(esploratore Femeref)

Solo due carte sono state stampate con questo sottotipo, ma una creatura verde del set Eredità di Urza, il Branco di Alci, ha ricevuto un'errata corrige diventando una Bestia Alce. Esiste anche una carta incantesimo del set Saga di Urza in grado di trasformarsi in una creatura alce.

  • Alleato
  • Angelo
« Quand'ero fanciulla, mia madre mi raccontò di come gli angeli cantano i nomi delle loro spade ogni volta che sferrano un colpo.[3] »
(Sisay, capitano della nave volante Cavalcavento)

Gli angeli di Magic sono sempre state creature grandiose, con abilità estremamente utili in combattimento come volare, cautela o abilità uniche che possono facilmente ribaltare una partita. Il primo, l'Angelo di Serra, fu stampato nella primissima edizione del gioco, e rappresenta l'archetipo per un tipo di creatura che non manca ogni anno di arricchirsi con nuovi esemplari: bianco, grande, volante, infaticabile. Nonostante la maggior parte degli angeli siano appunto bianchi, non mancano esempi di angeli multicolori con combinazioni sorprendenti (nell'espansione Irruzione si può assistere ad una nuova diffusione di angeli rossi e bianchi), e ovviamente esiste anche una nutrita schiera di angeli caduti evocabili tramite la magia nera.

  • Antico
« Il male più antico di Dominaria.[4] »

Esistono solo cinque antichi in tutto il gioco, sono i cinque draghi leggendari dell'espansione Leggende. Queste enormi creature hanno i valori di forza e costituzione pari entrambi a sette, e ognuno ha un costo di lancio di otto mana di cui sei colorati, e ogni drago è di tre colori differenti, in più ognuno è provvisto di devastanti abilità aggiuntive. Da ogni punto di vista che le si guardi, queste creature sono fra le più grandi di tutto il gioco. I cinque antichi draghi leggendari sono: Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Palladia-Mors e Vaevictis Asmadi. Questo sottotipo è stato rispolverato dopo un'assenza di ben ventuno anni nel set Draghi di Tarkir per indicare i cinque draghi sovrani del nuovo presente di Tarkir: Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan ed Atarka.

  • Antilope
« Il deserto chiese un figlio all'Antenata e così nacque l'antilope.[5] »
(mito dei nomadi di Otaria)

Le uniche due creature che riportano stampata la dicitura "Antilope" sono due carte bianche del blocco di Odissea. Esistono però anche due carte verdi che con un'errata corrige sono diventate Bestie Antilopi.

  • Arciere
« Scommetto che non sei capace di colpirlo in un occhio. — Il sinistro o il destro?.[6] »
(arcieri di Femeref)

Il primo arciere di Magic apparve nell'espansione Leggende, e negli anni successivi furono veramente poche le creature stampate con questo sottotipo, tanto che la Wizards decise di abolirlo con un'errata corrige, sostituendolo con il tipo Soldato in alcuni casi o eliminandolo del tutto dalle carte. A partire dal set Mirrodin però, la politica della casa editrice fece un'inversione di rotta, e cominciarono ad essere stampate nuovamente carte con questo sottotipo, molte vecchie creature inoltre subirono nuovamente un'errata corrige e diventarono arcieri o tornarono a esserlo. La maggioranza degli arcieri sono bianchi e/o verdi, ma ve ne sono anche di tutti gli altri colori, talvolta combinati insieme. La loro caratteristica principale è quella di poter infliggere danni diretti alle creature o ai giocatori, rinunciando però a partecipare alla fase di combattimento.

  • Arconte

Si sa veramente poco sulla natura di queste creature dell'universo di Magic, finora ne sono apparse soltanto quattro, nei set Ravnica: Città delle Gilde, Vespro e Worldwake e nel set base Magic 2011. Sono tutte e quattro bianche, rare, e molto potenti.

  • Arpia

Nessuna carta è mai stata stampata con questo tipo di creatura, ma tre carte nere lo hanno guadagnato con un'errata corrige. Le arpie di Magic sono piccole creature volanti il cui aspetto rispecchia quello dell'iconografia classica: esseri malvagi con testa di donna e corpo di volatile.

  • Artefice
« Quando sono arrivato, il cuore si era fermato. Fortunatamente, sono riuscito a sostituirlo con qualcosa di meglio.[7] »
(metallurgo di Esper)

Questo tipo di creatura fece la sua apparsa nel gioco abbastanza tardi, con l'uscita dell'espansione Darksteel, ma diverse vecchie carte si videro sostituire i loro sottotipi con un'errata corrige, scomparvero così i Fabbri e gli Archeologi ad esempio. È da notare che nella traduzione italiana è stato commesso un errore, e gli artefici del blocco di Mirrodin furono stampati con il sottotipo inesistente di Artificiere.

  • Assassino
« L'assassino ha occhi solo per le gole e orecchi solo per il battito dei cuori.[8] »

Gli assassini sono una presenza costante nel gioco, fin dall'edizione Alpha. Nella maggior parte dei casi sono creature nere, troppo deboli per poter essere utilizzate in combattimento ma con delle abilità estremamente efficaci per eliminare le altre creature.

  • Assemblatore

La prima e unica carta stampata con questo tipo di creatura è un goblin di Visione Futura, ma anche una carta nera di Quinta Alba ha ricevuto un'errata corrige, portando a due il numero totale di assemblatori in tutto il gioco. Non si sa ancora bene cosa dovrebbe essere un assemblatore, si presume che in espansioni future verrà sciolto l'enigma su questo tipo di creatura.

  • Atog
« Terrore di tutti i costruttori di artefatti, i leggendari Atog divoravano complessi marchingegni per alimentare la propria perversa crescita.[9] »

L'atog è una specie di mostriciattolo rosso apparso per la prima volta nell'espansione Antiquities, in grado di accrescere temporaneamente le proprie dimensioni divorando gli artefatti del proprio controllore. Durante gli anni sono comparsi poi altri tipi di atog di vari colori, che per crescere erano in grado di divorare qualsiasi cosa, terre, incantesimi, altri atog e persino i turni del proprio controllore.

  • Avatar
« Se mai ho appreso una lezione come stregone è proprio questa: non combattere mai in prima persona le tue battaglie.[10] »
(Waffa, stregone di Nyomba)

Gli avatar, termine che deriva dal sanscrito avatāra, sono incarnazioni della volontà o dei sentimenti e delle emozioni di intere comunità, o in qualche caso, incarnazioni di un singolo individuo superiore. Queste creature presenti da sempre nel gioco sono generalmente rare e possono essere di qualsiasi colore, spesso le loro caratteristiche possono variare a seconda di alcuni aspetti della partita in corso ma solitamente sono molto forti: la loro potenza è spesso, infatti, pari ai punti vita del giocatore che li evoca.

B[modifica | modifica wikitesto]

  • Balena

Esistono solo tre esemplari di questo tipo di creatura blu in Magic.

  • Barbaro
« Dalle pendici innevate di Kaelor,
Ai canyon di Bandu,
Beviamo e combattiamo e banchettiamo e moriamo
Ed è per fare questo che siamo nati.[11] »
(canzone da taverna di Balduvia)

I primi barbari fanno la loro comparsa nel set Era Glaciale, e da allora hanno continuato ad apparire in molte altre espansioni. Queste creature fiere e sprezzanti ai limiti del buon senso hanno di solito caratteristiche che li rende perfetti in una strategia di attacco diretto e immediato, mentre non sono per nulla utili in una strategia votata alla difesa. I barbari sono solitamente rossi, e sono quasi tutti umani.

  • Basilisco
« Non siamo certi di quale sia il suo aspetto, quindi per stare al sicuro, nessuno guardi nulla fino a che non saremo fuori di qui.[12] »
(Parbold Drix, esploratore veterano)

I basilischi di Magic sono lucertole di taglia medio grande, che riescono a distruggere le altre creature solo fissandole negli occhi, caratteristica che li rende molto pericolosi e versatili ai fini del gioco. I basilischi sono verdi ed esistono fin dalla Prima Edizione, ma sono molto rari, se ne contano circa una decina in tutto il gioco.

  • Berserker
« È arrabbiato con il mondo, con la propria famiglia e con la vita. Più che altro è arrabbiato e basta.[13] »

In Magic i berserker sono una classe di guerrieri particolarmente feroci e spietati. Il primo comparve nell'espansione Leggende, e per molti anni vennero stampate carte che pur essendo a giudicare dal nome, dall'illustrazione o dal testo di colore veri e propri berserker, non avevano questo tipo di creatura. Oggi grazie a una serie di errata corrige molte creature hanno guadagnato questo sottotipo. In genere i berserker sono rossi e hanno caratteristiche o abilità sproporzionate a favore di una tattica offensiva e veloce, ma ci sono anche alcuni berserker verdi.

  • Bestia
« I nativi di Naya sanno che è meglio non indugiare vicino all'entrata di una caverna. Due occhi rossi luccicanti e la puzza di alito fetido sono l'unico avvertimento che potresti ricevere.[14] »

Il sottotipo Bestia viene utilizzato in Magic per indicare una creatura non senziente che non possa essere classificata altrimenti. La prima bestia fu stampata nel set Leggende, ma molte carte ricevettero un'errata corrige e per questo esistono bestie anche di espansioni precedenti. È uno dei tipi di creatura più comune del gioco, esistono oltre duecento bestie in Magic, e ogni anno questo numero viene ampiamente incrementato. Solitamente queste creature sono verdi o rosse, di dimensioni medie o grandi, ma esistono bestie di ogni colore, forma e dimensione, e possono avere le abilità più disparate. Una delle famiglie di bestie originaria di Magic è quella dei Baloth, enormi creature dall'aspetto rettiliforme dotate di una voracità spaventosa associate esclusivamente al colore verde.

  • Bibolo

I biboli sono dei piccoli mostriciattoli creati magicamente, alti una ventina di centimetri, con un corpo grottescamente rotondo senza peli e con una carnagione che varia dal rosa al blu. Venivano evocati dai maghi dell'Accademia di Tolaria per essere utilizzati come cavie, in quanto praticamente indistruttibili. Sono estremamente molesti, dispettosi ma privi di malignità. Il loro aspetto fisico sembra essere ricavato dall'illustrazione che Jeff Miracola creò per la carta Equilibrio dell'espansione Esodo. Solo due creature di questo tipo sono state stampate finora, sono entrambe blu e hanno entrambe un'abilità che le rende difficilmente bloccabili.

  • Bizzarria
« Al pari di molte creazioni Izzet, le bizzarrie sono basate su feroci contraddizioni che tuttavia in un modo o nell'altro riescono a funzionare.[15] »

Inizialmente stampate nell'espansione Patto delle Gilde ed in seguito ritornate nell'espansione Ritorno a Ravnica, le bizzarrie sono creazioni artificiali dei maghi della gilda Izzet, del piano dimensionale di Ravnica. Le bizzarrie racchiudono in sé l'essenza di elementi naturali inconciliabili tra loro e sono, come dice il nome, fra gli esseri più strani di Magic: spesso possono modificare liberamente le loro statistiche, o aumentarle quando vengono giocate altre magie.

  • Bue

Esistono in totale sei buoi in tutto il gioco. Si tratta in genere di creature verdi di media grandezza.

  • Burlarbusto

L'unica carta di questo tipo, il Burlarbusto appunto, è una creatura verde medio piccola del set Mirage. Si presenta come un inedito incrocio fra una palla di rami e un animale, l'illustrazione della carta è un'opera di Ian Miller.

C[modifica | modifica wikitesto]

  • Cacciatore Notturno
« I Cacciatori Notturni sono una potenza di secondo piano a Urborg. La loro triste ansia di elevarsi li trasforma in volenterosi strumenti di distruzione degli infimi Femeref.[16] »
(Kaervek lo spietato)

Esistono una decina di creature di questo tipo nel gioco, la prima fu stampata nel set Leggende. I cacciatori notturni sono creature nere originali di Magic, si tratta di personificazioni del buio e della paura, di mostruose entità assassine che scivolano silenzione nella notte confondendosi con le tenebre stesse. Sono creature evocate magicamente da stregoni oscuri. Nell'espansione Mirage sono presenti tre cacciatori notturni che, se sacrificati contemporaneamente, possono evocare il sovrano di tutti i cacciatori notturni: il potentissimo (almeno per gli standard dell'epoca) Spirito della Notte. Originariamente, il nome di questa creatura doveva infatti essere Spirito dei Cacciatori Notturni (in inglese: Spirit of the Nightstalkers), ma venne poi contratta in Spirito della Notte (in inglese: Spirit of the Night) perché troppo lungo per le dimensioni dell'intestazione della carta. Nella serie Portal è presente un filone su questa razza di creature rappresentato da diverse carte.

  • Calamaro

Esistono solo tre esemplari di questo tipo di creatura blu in Magic.

  • Camarid

Nessuna creatura è mai stata stampata con questo sottotipo, ma delle pedine creatura blu camarid con forza e costituzione pari entrambi a uno possono essere messe in gioco tramite due carte, un incantesimo blu di Fallen Empires e un artefatto di Spirale Temporale. I camarid sono i piccoli di una razza di crostacei semi antropomorfa, (vedi Homarid all'interno di questa voce), la cui civiltà lottava contro i tritoni per il predominio dei mari di Dominaria.

  • Cammello

L'unica carta stampata con questo tipo di creatura è appunto il Cammello, di Arabian Nights. Tuttavia una carta di Ravnica: Città delle Gilde ha subito un'errata corrige, portando a due il numero di queste creature bianche di Magic.

  • Capra
« Secondo i racconti popolari la cattura di una capra di montagna è segno di divina benevolenza. Quanto a me, credo sia solo segno che finalmente è quasi ora di cena.[17] »
(Klazina Jansdotter, capo dell'ordine della torcia sacra)

Esistono sei creature di questo tipo in tutto il gioco, la prima fu stampata nel set Era Glaciale. Le capre di magic sono creature rosse solitamente di piccole dimensioni.

  • Caribou

Non esistono carte stampate con questo sottotipo, ma esiste un incantesimo bianco di Era Glaciale che può mettere in gioco delle pedine creatura caribou 0/1 bianche.

  • Cavaliere
« Rendi onore al tuo destriero ed esso ti porterà verso grandi imprese. E poi ti riporterà a casa per raccontarle.[18] »

I cavalieri fanno parte del gioco fin dalla Limited Edition e sono uno dei tipi di creatura classici di Magic. Nel gioco esistono oltre centotrenta cavalieri, numero che viene incrementato ogni volta che esce un nuovo set di espansione. Questi paladini a cavallo (talvolta di animali fantastici), sono in genere creature di dimensioni medio piccole, ma provviste di utili abilità derivanti dalla cavalcatura, dal proprio ordine cavalleresco, dall'esperienza di battaglia o dall'ardore dei loro cuori impavidi, come Rapidità, Attacco Improvviso, Cautela, Aggirare, Lampo o Protezione. Anche se la maggioranza dei cavalieri sono bianchi, ne esistono anche molti neri o rossi e persino qualcuno verde o blu.

  • Cavallo

L'unica carta stampato con questo tipo di creatura è il Cavallo dello Zodiaco, del set Portal Three Kingdoms. Tuttavia una quindicina di creature hanno ricevuto questo sottotipo con un'errata corrige, sostituendo in qualche caso i precedenti tipi di creatura ormai obsoleti, come Pony o Tarpan. Esistono cavalli di ogni colore della magia in Magic, e anche diversi esemplari incolori.

  • Cefalide

I cefalidi sono una razza di piovre semi antropomorfa originale del gioco, la cui civiltà è diffusa nei mari che circondano il continente di Otaria, su Dominaria; queste creature meschine sono abili maghi e bramano di poter estendere il loro dominio anche sulle terre emerse. Vennero introdotti nell'espansione Odissea al posto dei tritoni, quando la Wizards of the Coast decise di non supportare più le razze acquatiche, poiché nel libro che doveva accompagnare l'espansione era già prevista una razza acquatica. Esistono solo una quindicina di cefalidi nel gioco, sono tutti stati stampati nelle espansioni dei blocchi di Odissea e Assalto, e sono tutti creature blu.

  • Centauro

I centauri di Magic sono creature di media grandezza e il loro aspetto rispecchia generalmente quello dell'iconografia classica: creature metà uomini e metà cavalli. Talvolta saggi pacifici, talvolta guerrieri brutali, ciò che tutti i centauri hanno in comune è la devozione nei confronti della natura, per questo di solito non tollerano l'artificiosità della magia. Prima della loro ristampa in Ritorno a Ravnica (anche come pedine creatura), esistevano una trentina di centauri nel gioco: il primo fu stampato nell'espansione Era Glaciale, nonostante non siano creature molto comuni appaiono con una certa regolarità in molti set. Sono creature quasi sempre verdi, e in qualche caso rosse.

  • Chierico
« I guaritori raggiungono infine il dono divino della perfezione fisica e spirituale. Solo i più devoti acquisiscono anche l'abilità di trasmettere agli altri questa integrità fisica.[19] »

I chierici di Magic sono creature solitamente piccole o mediopiccole, dotate di abilità curative o protettive. Esistono oltre duecento chierici nel gioco, e tutti hanno un secondo tipo di creatura che ne indica la razza, nonostante molti siano umani ogni specie del gioco ha i propri chierici. Solitamente sono creature bianche, o multicolori con una base di bianco, ma ci sono chierici di ogni colore del gioco. Questo tipo di creatura è sempre stato presente nel gioco fin dalle primissime espansioni.

  • Chimera

Esistono solo quattro chimere in tutto il gioco: sono quattro creature artefatto di Visioni. Hanno la particolarità di poter essere sacrificate per potenziare permanentemente un'altra carta chimera in gioco.

  • Ciclope
(EN)

« Big one I,
One big eye.
One-eye see
Two-eye die! »

(IT)

« Grande e grosso io
con il grande occhio mio;
un solo occhio porto
due occhi, sei morto![20] »

(Canto tradizionale dei ciclopi)

I ciclopi di Magic sono delle grosse creature, stupide e violente, che rispecchiano l'iconografia classica nello spirito e nell'aspetto. Solitamente sono creature rosse, ma anche nere o verdi. Ad oggi esistono solo sette carte con questo sottotipo.

  • Cinghiale

Queste creature sono apparse per la prima volta nel set Leggende, e da allora ne sono state stampate poche altre. Nonostante alcune creature di espansioni recenti abbiano con un'errata corrige guadagnato questo sottotipo, i cinghiali nel gioco sono solo una quindicina. Le dimensioni dei cinghiali di Magic possono variare anche di molto fra loro, ma solitamente si tratta di creature verdi di media grandezza, è molto raro trovare cinghiali di altri colori. Da notare che molti cinghiali hanno anche il sottotipo Bestia.

  • Cittadino

Tutte le carte stampate con questo vecchio tipo di creatura sono state corrette con un'errata corrige e l'hanno perso, quindi non esistono più creature con questo sottotipo. Tuttavia esistono tre carte che permettono ai giocatori di mettere in gioco delle pedine creatura cittadino bianche con forza e costituzione pari entrambi a uno.

  • Coboldo
  • Coccatrice

L'unica carta con questo settotipo è la Coccatrice appunto, una creatura verde stampata per la prima volta nell'Edizione Alpha. Il suo aspetto rispecchia quello della coccatrice classica: metà gallo e metà lucertola. È una delle rare creature verdi volanti.

  • Coccodrillo

Non sono molti i coccodrilli in Magic. Sono comparsi per la prima volta nel set Arabian Tales e da quel momento non si sono diffusi molto. In genere sono verdi, neri o blu di dimensioni medie o grandi.

  • Commerciante
  • Coniglio
  • Consigliere
« Dici che ho una doppia faccia? Basta con i complimenti. Abbiamo degli affari da sistemare.[21] »
(Agente delle Maschere)

Le carte di questo tipo sono una trentina in tutto, i primi consiglieri furono stampati nel set introduttivo Portal Three Kingdoms, e non furono legali nel gioco organizzato per diversi anni, (i set introduttivi in origine non venivano considerati parte del gioco vero e proprio). Alcune carte di set precedenti tuttavia hanno subito un'errata corrige e sono diventati consiglieri, perdendo i precedenti tipi di creatura ormai non più esistenti come Burocrate o Stratega. Nonostante i consiglieri siano solitamente bianchi o blu ne esistono anche di tutti gli altri colori; quasi tutti i consiglieri sono Umani.

  • Costrutto
« Gli ordiniamo di restare fermi e loro restano fermi. Gli ordiniamo di aspettare e loro aspettano. Gli ordiniamo di morire e loro muoiono.[22] »
(Pontifex, ricercatore anziano del Sinodo)

I costrutti di Magic sono creature artefatto di varia forma o dimensione. Per molti anni la maggior parte delle creature artefatto è rimasta senza un tipo di creatura, ma attraverso diverse errata corrige ora ne hanno tutte almeno uno, e il numero di costrutti è molto aumentato.

D[modifica | modifica wikitesto]

  • Dauthi
  • Demone
  • Demonietto
  • Diavolo
  • Dio

Questa tipologia di creatura è molto recente, essendo uscita nel blocco di Theros. Esistono in tutto quindici carte Dio, uscite cinque per volta nei vari set: le cinque di Theros sono collegate ciascuna ad un colore base, le cinque di Figli degli Dei alle coppie di colori "alleati" e le cinque di Viaggio verso Nyx alle coppie di colori "nemici".

  • Discendente
  • Disertore
  • Draghetto

I draghetti sono creature relative ai draghi ma di taglia più piccola e più simili fisicamente alla Viverna. Ne esistono circa una settantina, ma a differenza dei draghi sono perlopiù associati al blu (ironicamente, uno dei due colori "nemici" del rosso, a cui sono spesso associati i draghi).

  • Drago

Come ogni ambientazione fantasy che si rispetti, a Magic non mancano i draghi. Esistono attualmente circa centoventi carte Drago, di tutti i colori ma per la maggior parte rossi (ne sono praticamente il simbolo) e qualche artefatto. I draghi sono diffusi in tutto il multiverso in frequenza variabile (a Tarkir sono stati cacciati fino all'estinizione, ma una modifica nella linea temporale ha fatto sì che riprendessero il loro antico dominio). Seppur in genere rappresentati come bestie distruttive e guidate dalla fame, esistono alcuni draghi dotati di intelletto e capacità magiche. Tra questi ultimi troviamo Niv-Mizzet, Ojutai, Ugin e Nicol Bolas (gli ultimi due sono anche Planeswalkers).

  • Driade
  • Druido

E[modifica | modifica wikitesto]

  • Efreet
  • Eldrazi

Gli eldrazi sono creature originarie del gioco. Non hanno una forma fisica e vivono nel spazio tra i vari piani del multiverso. Dotati di una fame insaziabile, viaggiano tra i diversi piani divorandone il mana e l'energia vitale fino a distruggerli. Sono state stampate diciannove carte eldrazi, di cui quindici creature. Le carte eldrazi sono tutte incolori, tranne sei creature: tre verdi, due rosse ed una nera (sebbene gli eldrazi di natura non sono legati ad alcun colore di mana). Sono state stampate unicamente nel set Ascesa degli Eldrazi. Gli eldrazi più importanti sono le tre creature leggendarie Emrakul, Kozilek ed Ulamog, che vennero imprigionati millenni fa da tre planeswalker (Sorin Markow, Ugin e la litomante Nahiri) sul piano di Zendikar. Di recente Ugin ha scoperto che le progenie degli eldrazi sono anch'esse parte di una delle tre entità principali e non creature indipendenti.

  • Elefante

Le creature con questo sottotipo sono una quarantina, rappresentate dal colore bianco, verde od in rari casi entrambi. Gli elefanti di Magic si dividono sostanzialmente in tre categorie: gli animali che tutti conosciamo, selvatici o addestrati e bardati a guerra; gli armodonti, creature simili agli elefanti ma molto più grossi e dotati di due paia di zanne e diverse corna, originarie del piano dimensionale di Rath; infine i lossodonti, una razza di pachidermi antropomorfi anch'essa originale del gioco, nativi di Ravnica (al servizio del conclave di Selesnya) ma presenti anche su Mirrodin. I lossodonti possono essere indistintamente guerrieri o potenti maghi. Sia elefanti che lossodonti sono presenti anche su Tarkir: i primi vengono usati in guerra dalle Case Abzan, mentre i secondi sono guerrieri al servizio della Frontiera Temur. Alcuni degli ultimi presentano tratti da Mammut.

  • Elementale
  • Elfo
  • Esploratore
  • Eteride

F[modifica | modifica wikitesto]

  • Farabutto
  • Felino
« Figlia mia, adesso tocca a te andare a caccia della tigre e farti un manto con la sua pelliccia.[23] »
(Lovisa Occhi di Gelo, capotribù di Balduvia)

Questo tipo di creatura esiste fin dai primi set di Magic ed è abbastanza comune, anche grazie a diverse errata corrige che hanno permesso di eliminare precedenti tipi di creatura ormai obsoleti, come Leone o Tigre. Questo sottotipo in Magic può indicare due generi di creatura molto differenti: i felini propriamente detti, fantastici e non, come ghepardi, smilodonti e nishobe, o i Leonid, una razza di felini antropomorfi originale del gioco, diffusa in diversi piani dimensionali del multiverso (principalmente nei piani di Mirrodin, Theros ed Alara).

  • Fenice

A Magic esistono solo dieci carte fenice, tutte di colore rosso. Oltre a volare, tutte le carte fenice hanno un modo per essere recuperate dal cimitero, che varia da carta a carta.

  • Figlio della Tomba
  • Formichiere
  • Fungus
  • Furetto

G[modifica | modifica wikitesto]

  • Gargoyle
  • Genio

L'aspetto dei Geni di magic non si discosta troppo dai classici Djinn della mitologia mediorientale. Ne esistono circa una trentina di tutti i cinque colori, sebbene il blu sia quello predominante (in origine non dovevano esistere geni bianchi, in quanto Richard Garfield non li riteneva adatti ad essere associati a quel colore). Nei set attuali sono più rari rispetto al passato (dovuto anche al fatto che molte carte Genio sono nella reserved list e di conseguenza non possono essere ristampate).

  • Ghiottone
  • Gigante

I giganti di magic seguono la rappresentazione classica di uomini colossali di carattere spesso irascibile, dotati o meno di una folta barba. Ne sono stati stampati circa 120 distribuiti su tutti i colori. Il rosso è quello più comune, mentre il blu è il più raro. I giganti sono diffusi principalmente sui piani di Lorwyn/Landa Tenebrosa e Theros, ma si trovano un po' per tutto il multiverso. I rari giganti di Ravnica si mettono al servizio dei Gruul, dei Boros e più raramente dei Rakdos.

  • Globo
  • Gnomo
  • Goblin

Magic possiede circa 250 carte creatura Goblin, associate al rosso. Tendono ad essere di taglia piccola, seppur ne esistano alcuni di maggiori dimensioni (spesso perché la carta ne rappresenta un gruppo). Non sono molto intelligenti, e questa cosa viene evidenziata nei testi di molte carte. Oltre ai goblin classici troviamo altre due tipologie: I Boggart, appartenenti al piano di Lorwyn/Landa Tenebrosa, che sono spesso associati al nero/verde e gli Akki, residenti nelle montagne del piano di Kamigawa, che si differenziano per il colore della pelle ed uno spesso guscio sulla loro schiena.

  • Golem

Ci sono circa una novantina di carte golem a Magic, tutte rientranti tra le carte artefatto. Sono rappresentati con la classica raffigurazione di costrutti antropomorfi (in genere di pietra o metallo) e raramente sono associati ad un colore di mana (sebbene abbiano spesso abilità che richiedono mana colorato). Il Golem più famoso di Magic è Karn, costruito con l'argento dal planeswalker Urza e diventato planeswalker a sua volta dopo aver ereditato la scintilla alla morte del suo creatore.

  • Gorgone

L'aspetto delle Gorgoni di magic è praticamente identico a quelle della mitologia classica e sono associate al nero, spesso anche al verde. Tra le gorgoni più celebri troviamo la planeswalker Vraska e la dea di Theros Farika, madre di tutte le gorgoni del piano.

  • Granchio
  • Gremlin
  • Grifone

Creatura diffusa in tutto il multiverso e presente in molti set fin dalle origini del gioco. L'aspetto dei grifoni di Magic può variare leggermente, ma è ricalcato sull'iconografia classica del grifone mitologico: corpo di leone e testa e ali di rapace. I grifoni sono creature bianche, molto raramente di altri colori.

  • Guerriero

H[modifica | modifica wikitesto]

  • Homarid

Gli homarid sono una strana razza di crostacei antropomorfi, che un tempo lottava contro i tritoni per il predominio dei mari di Dominaria. Il loro nome probabilmente deriva da un genere di crostacei, gli homarus. Da notare che per le loro caratteristiche poco utili ai fini del gioco e forse anche a causa dell'aspetto non proprio gradevole, gli homarid sono state una delle razze meno usate di sempre, è anzi uso dei giocatori rivolgersi ad essi con ironia.

I[modifica | modifica wikitesto]

  • Idra

Esistono circa una ventina di carte Idra nel gioco. In origine erano associate al colore rosso, ma nel corso del tempo sono diventate un "simbolo" del colore verde ed alcune sono associate ad entrambi. Tutte le Idra sono associate ai segnalini +1/+1, che simboleggiano le molteplici teste della creatura (nell'idra delle rocce, la prima carta idra stampata, i segnalini +1/+1 sono definiti dalla carta stessa come "teste"). Alcune idra hanno delle abilità che gli consentono di aggiungere segnalini, mentre altre entrano con un numero di segnalini pari al costo pagato per giocarle.

  • Iena
  • Illusione
  • Incarnazione
  • Incubo
  • Infernale
  • Insetto
  • Ippogrifo
  • Ippopotamo

J[modifica | modifica wikitesto]

  • Juggernaut

K[modifica | modifica wikitesto]

  • Kavu

Creature originarie di Dominaria. Le carte che le rappresentano appartengono tutte al blocco di Invasione.

  • Kirin

I primi cinque Kirin presenti a magic sono creature di media costituzione, rare dell'espansione Liberatori di Kamigawa. Tutti spirito leggendario (uno di ciascun colore), presentano in comune l'abilità Volare ed un effetto che si attiva ogni volta che il giocatore gioca una magia spirito od arcano e collegato al costo di mana della carta giocata. Un ulteriore Kirin bianco non leggendario presentante solamente le abilità Volare e Cautela è stato introdotto nell'espansione I Khan di Tarkir.

  • Kithkin

I Kithkin sono creature originarie di Lorwyn simili ad umani ma di statura ridotta (in origine dovevano essere dei topi antropomorfi, ma questo design venne scartato). Sono descritti come un popolo che vive pacificamente in villaggi detti "Clachan" guidati da un "Cenn" (una specie di sindaco). I componenti del Clachan sono collegati tra di loro da un incantesimo detto "Trama dei pensieri" che fa sì che ognuno sia al corrente delle emozioni dell'altro, cosa che li rende estremamente efficienti in battaglia.

Dopo la mutazione del piano nella Landa tenebrosa i Kithkin cambiano radicalmente: i loro occhi diventano bianchi o dorati ed il loro carattere cambia completamente, rendendoli riservati e xenofobi. Questo, unito alla Trama dei pensieri, fa sì che i Kithkin della Landa tenebrosa stiano assiepati nelle loro fortezze (dette "Doun") in preda alla completa paranoia con solo qualche temerario ad avventurarsi al di fuori delle mura.

La razza possiede attualmente circa sessanta carte associate principalmente al bianco e al blu (nel caso della Landa tenebrosa) o al verde (nel caso di Lorwyn). I Kithkin tendono ad essere principalmente soldati, cavalieri o chierici, ma sono comuni anche maghi ed esploratori.

  • Kor

I Kor sono una razza nomade originaria del piano di Zendikar simili ad umani dalla pelle bianca, blu o grigia ed il cranio leggermente allungato. Sono esperti nell'uso di corde ed uncini che usano con incredibile maestria per arrampicarsi o cacciare. Una nota tradizione della razza è quella dei "forgiapietra", maghi capaci di forgiare armi ed artefatti dalla pietra tramite la "litomanzia".

  • Kraken

L[modifica | modifica wikitesto]

  • Lamia

Questo tipo di creatura, ispirato dalle lamie della mitologia greca, è apparso per la prima volta nel set Viaggio verso Nyx.

  • Lammasu

Creatura modellata sulla figura della mitologia mesopotamica del lamassu, di cui riprende fedelmente l'iconografia: un toro alato dal volto umano e barbuto. Le uniche carte con questo sottotipo sono il Lammasu Braccato, una creatura bianca del set Ravnica: Città delle Gilde, ed il Lammasu Venerabile, una creatura bianca del set I Khan di Tarkir.

  • Lampidottero

I lampidotteri sono delle piccole creature artificiali simili a vermicelli scintillanti, originarie del piano dimensionale di Mirrodin.

  • Leviatano

Le sedici carte Leviatano presenti non si discostano dalla rappresentazione classica di mostro marino, e proprio per questo sono quasi tutte di colore blu. Tre sono multicolori (uno blu/nero e due blu/verdi) e due artefatto (di cui uno anche blu).

Tutti i leviatani presentano costi elevati e spesso svantaggi (come il dover rimanere tappati od il sacrificio di isole), ma anche potenti abilità (Travolgere, Passa-Isole e Volare in primis).

  • Lhurgoyf

Attualmente esistono otto carte con questo tipo, di cui tre verdi, due rosse e le restanti una per ciascun colore rimanente. Nessuna di esse presenta una forza e costituzione fissa, in quanto queste ultime sono determinate da un certo quantitativo presente in entrambi i cimiteri (creature, terre, tipi di carta, ecc...). Il Lhurgoyf ed il Tarmogoyf presentano inoltre un punto extra in costituzione in aggiunta al valore ricevuto.

  • Licide
  • Lucertola
  • Lumaca
  • Lunantropo
  • Lupo

Oltre ai mannari a Magic troviamo una trentina di carte Lupo, di cui una bianca ed una nera, mentre le altre spiazzano tra il rosso ed il verde. I lupi sono particolarmente diffusi sul piano di Innistrad, dovuto alla presenza di Licantropi.

M[modifica | modifica wikitesto]

  • Mago
  • Mangusta
  • Mannaro

Le carte presenti in questo tipo sono diciannove carte "bifronte" associate ai colori rosso e verde uscite nei set Innistrad ed Ascesa Oscura. La parte frontale di queste carte raffigura la versione umana della creatura, mentre il retro ne rappresenta la forma licantropo, più forte rispetto a quella umana e spesso avente abilità aggiuntive o potenziate. In aggiunta a Magic sono presenti altre carte non bifronte rappresentanti creature mannare, di cui però solo due nere ed una verde rientrano nel tipo.

  • Manticora

Le manticore di Magic riprendono l'iconografia classica del mitico animale: sono creature dal corpo di leone, volto umano e coda di scorpione, provviste di un paio d'ali. Le creature di questo tipo sono poche, tutte rosse, e abitano i piani dimensionali di Dominaria, Mercadia e Zendikar.

  • Masticora
  • Medusa
  • Melma

Le melme di Magic sono dei semplici blob senza forma né intelletto, che divorano qualsiasi cosa trovino sul loro cammino. Ne esistono circa una ventina. Seppur associate al verde, se ne trovano anche di altri colori (eccetto il bianco).

  • Mercenario
  • Metabolizzatore
  • Metathran
  • Microbo

Non esistono carte stampate con questo tipo, ma possono essere generate in forma di pedina 0/0 nera dalle nove carte equipaggiamento con l'abilità Arma vivente. Dato che la pedina non possiede costituzione viene distrutta se l'equipaggiamento viene assegnato ad un'altra creatura.

  • Minotauro

A Magic esistono circa cinquanta carte minotauro, associate al rosso e al nero con qualche raro esemplare di entrambi i colori o con il bianco o il blu insieme al primo. I minotauri sono principalmente diffusi sul piano di Theros, sebbene alcuni esemplari più civilizzati si trovano anche su Alara o Ravnica. Questi ultimi sono quasi sempre al servizio delle legioni Boros.

  • Mistico
  • Monaco
  • Muro

Nel gioco sono presenti circa centodieci carte muro, tutte presentanti l'abilità Difensore (prima della parola chiave era spesso presente "i muri non possono attaccare"). I Muri di Magic spiazzano per tutti i colori e ciò fa si che ne esistano di tutti i materiali, dai classici muri di pietra o metallo passando per muri di elementi, armi o materiali organici (come ossa o piante), fino ad arrivare ai materiali più assurdi e surreali.

  • Mutamagia
  • Mutante
  • Myr

I Myr sono degli automi creati da Memnarch come instancabili lavoratori ("Myr" è derivato dalla parola greca per "Formica"), facilmente trovabili in tutto il piano di Mirrodin. Anche dopo la caduta del loro creatore essi continuano a seguire i suoi ordini, sebbene qualcuno sia stato adottato dagli invasori di Phyrexia. Esistono in tutto trentacinque myr, tutti creature artefatto incolori stampati nei blocchi di Mirrodin e Cicatrici di Mirrodin (fatta eccezione per il "Myr sarcomita" di Visione Futura, che è anche l'unico associato ad un colore di mana).

N[modifica | modifica wikitesto]

  • Naga

I naga sono una categoria introdotta solo di recente a magic. Finora esistono solo cinque carte naga, due verdi, una blu e due multicolori blu, verde, nero. I naga si trovano unicamente sul piano di Tarkir dove sono al servizio di uno dei cinque clan del piano, la Covata Sultai. Sidisi,il khan della covata, appartiene anch'essa a questa specie.

  • Nano
  • Nautilus
  • Necrospettro
  • Nephilim

Le uniche creature con questo tipo sono cinque carte multicolore dell'espansione Patto delle Gilde. Il costo di mana di ogni Nephilim è composto esclusivamente da quattro mana colorati di quattro colori differenti. Per molti anni queste carte sono state le uniche del gioco ad essere di quattro colori.

  • Ninfa
  • Ninja

A Magic esistono dieci creature classificate come Ninja, appartenenti al colore blu, nero o entrambi. Otto di queste sono state stampate in Traditori di Kamigawa, in seguito ristampate per uno dei mazzi di Planechase 2012 insieme ad altri due ninja mai visti prima. Tutte le carte presentano la meccanica Ninjutsu.

  • Noggle

I Noggle sono delle creature simili ad asini antropomorfi originari della Landa Tenebrosa, di cui si ritengono i primi abitanti. Malgrado questo non hanno una loro cultura e vivono di saccheggio e facendo scherzi malvagi agli altri abitanti del piano. Attualmente esistono solo quattro creature con questo tipo, tutte dell'espansione Vespro e collegate sia al blu che al rosso.

  • Nomade

O[modifica | modifica wikitesto]

  • Occhio
  • Ogre
  • Ombra
  • Omuncolo
  • Orco
  • Orgg
  • Orrore
  • Orso
« Sono una specie temprata e robusta, ma scommetto che si limitano a sonnecchiare nel periodo peggiore della stagione fredda.[24] »
(diario di Disa l'Infaticabile)

Il primo esemplare, l'Orso Grizzly, appare nella Prima Edizione di Magic, ed è uno dei rari casi di trasposizione nel gioco di creatura realmente esistente. Esistono tuttora oltre a questa altre sedici carte orso, tutte associate al verde eccetto due, una bianca ed una blu. "Orso" è diventato inoltre un termine diffuso tra i giocatori per descrivere creature che presentano la stessa struttura di base dell'orso grizzly, ossia una creatura senza abilità 2/2 a costo di due mana (spesso uno di colore specifico).

  • Ostrica
  • Ouphe

P[modifica | modifica wikitesto]

  • Parassita
  • Pecora
  • Pegaso
  • Pentavite
  • Pesce
  • Peste
  • Phelddagrif

Il Phelddagrif è un ippopotamo viola munito di ali di cui ne esistono due carte, entrambe legate al bianco, blu e verde. Il nome Phelddagrif è un anagramma di "Garfield Ph.D.", in riferimento al creatore di Magic.

  • Pianta
  • Pilota
  • Piovra
  • Pipistrello
  • Pirata
  • Polimorfo
  • Portabandiera
  • Portatore

I portatori sono delle enormi creature magiche, originarie del piano dimensionale di Mirrodin. Ogni portatore è un'incarnazione del potere di uno dei cinque colori della magia, in forma di gigantesco colosso minerale.

  • Pretore

Le uniche carte con questo tipo sono cinque creature leggendarie (una per ciascun colore) rare mitiche dell'espansione Nuova Phyrexia. Ognuna di esse possiede, oltre all'eventuale abilità, due effetti diametralmente opposti: quello positivo influenza il giocatore che ne ha controllo, mentre quello negativo influenza l'avversario. Dato il vantaggio che portano al proprio controllore presentano un costo di mana elevato per il loro colore.

  • Prisma
  • Progenie

L'unica creatura con questo sottotipo è la Progenie degli Antichi, presente nell'espansione Legends.

  • Pungiglione
  • Pungitore

R[modifica | modifica wikitesto]

  • Ragno

A Magic esistono circa quaranta carte Ragno, prevalentemente associate al colore verde tranne una artefatto, con rari esemplari che sono associati anche al rosso, nero o bianco. Tutti i Ragni tranne uno possiedono l'abilità raggiungere, che gli consente di bloccare le creature con Volare pur non possedendo loro stessi l'abilità (prima che essa diventasse ufficiale i ragni avevano "questa creatura può bloccare come se avesse Volare"). Come d'abitudine nel fantasy i ragni di Magic possiedono dimensioni fuori dal comune. Non di rado gli esemplari più grossi riescono a catturare persino i draghi.

  • Rana
  • Ratto

Nel gioco esistono circa una cinquantina di carte ratto, quasi tutte di colore nero e raramente sia nero che rosso. I ratti si dividono in due categorie: i ratti veri e propri (spesso anche infetti o zombie) ed i Nezumi, ratti antropomorfi originali del gioco e residenti sul piano di Kamigawa. I nezumi sono in genere ladri, sciamani o ninja, con qualche raro esemplare che si offre come guerriero o samurai.

  • Ribelle
  • Riflesso
  • Rinoceronte

S[modifica | modifica wikitesto]

  • Sabbia
  • Salamandra
  • Samurai
  • Sanguisuga

Nel gioco sono presenti undici carte Sanguisuga, presenti in tutti i colori con una lieve maggioranza di verde e nero. Tra di esse merita menzione il ciclo di cinque Sanguisughe di Invasione, una per colore, che incrementano di un mana colorato tutte le altre magie dello loro colore lanciate dal giocatore che ne ha il controllo.

  • Saprolingio
  • Satiro

I Satiri di Magic non si discostano troppo dalla classica raffigurazione di ibrido tra uomo e caprone con la passione per il vino. Finora ne esistono una ventina collegati al verde o il rosso, ma ne esiste anche uno associato al nero. Si trovano principalmente sul piano di Theros, ed il più noto è il planeswalker Xenagos.

  • Scheggia
  • Scheletro

Magic presenta quarantuno carte scheletro. In genere sono associate al nero, ma non ne mancano alcuni appartenenti agli altri colori eccetto il bianco. Gli scheletri sono principalmente di esseri umani, ma sono presenti anche quelli di altre creature.

  • Sciacallo
  • Sciamano
  • Scimmia
« Si nutre principalmente di frutta, foglie e qualche naso.[25] »

Il sottotipo scimmia è stato usato in un paio di carte presenti nei set introduttivi Portal, che quando sono stati messi in vendita non venivano considerati parte integrante del gioco, ma una specie di versione semplificata di Magic per nuovi giocatori. Diversi anni dopo la pubblicazione di questi set, la Wizards decise di rendere le carte Portal carte di Magic a tutti gli effetti, e queste due carte ricevettero un'errata corrige e ottennero il sottotipo Scimpanzé (nell'originale inglese Ape) che era l'unico tipo di creatura con cui venivano indicate tutte le scimmie nel gioco. Dopo molti anni però, con la pubblicazione dell'espansione Kaladesh, il sottotipo Scimmia fu reintrodotto, per marcare una differenza fra i primati antropomorfi e le scimmie propriamente dette, più piccole e munite di coda. Infatti le due parole originali inglesi, "ape" e "monkey", benché nella lingua parlata siano sinonimi, contengono questa sfumatura di significato. Le due vecchie carte dei set introduttivi, che nel frattempo erano anche state ristampate nella Nona Edizione del set base come Scimpanzé, hanno quindi subito una nuova errata corrige, riacquisendo il loro tipo di creatura originario. Altre due carte hanno subito un'errata in seguito a questa introduzione: la Gabbia della Scimmia produce pedine creatura Scimmia invece che Scimpanzé, come suggerisce il nome della carta, mentre i Babbuini Famelici hanno ora il tipo di creatura Scimmia, coerentemente con la tassonomia del babbuino.

  • Scimpanzé
« Da ogni scoppio d'ira, nasce un gorilla arrabbiato.[26] »
(credenza dei bambini Femeref)

In Magic le creature con questo sottotipo rappresentano grosse scimmie antropomorfe con varii gradi di intelligenza, a volte addirittura organizzate in vere e proprie civiltà, a metà strada fra l'umano e l'animale. Molte vecchie carte stampate con dei tipi non più esistenti come Gorilla hanno subito un'errata corrige e sono diventati Scimpanzé. Per ulteriori informazioni si veda poco più sopra il sottotipo Scimmia.

  • Scoiattolo
  • Scorpione
  • Segugio
  • Serpe
  • Serpente

Magic ha finora 65 carte serpente, di tutti i colori tranne il bianco con una maggioranza di verde e nero. Tra queste troviamo due distinzioni: i Serpenti veri e propri (seppur raramente corrispondenti a specie reali) e gli Orochi, serpenti antropomorfi con quattro braccia che vivono nella foresta di Jukai del piano di Kamigawa. Seppur unicamente associati al verde gli orochi si dividono in tre tribù principali: la tribù Kashi composta da guerrieri, la tribù Matsu composta da esploratori ed arcieri e la tribù Sakura composta da sciamani (sebbene non manchi qualche eccezione). La specie presenta inoltre un paio di monaci.

  • Servitore
  • Servo
  • Servomeccanismo
  • Sfinge

La trentina di Sfingi presenti a Magic richiama nell'aspetto l'androsfinge della mitologia classica. Sono associate prevalentemente al blu (di cui ne sono quasi il simbolo). Le sfingi si trovano principalmente sui piani di Theros, Ravnica ed Alara. Le sfingi di Ravnica sono spesso associate anche al bianco e al servizio della gilda Azorius, mentre quelle di Alara sono creature artefatto associate al blu, al bianco e al nero in quanto residenti del frammento di Esper.

  • Silvantropo
  • Sirena
  • Slith
  • Soldato
  • Soltari
  • Spaventapasseri

Tra le varie creature artefatto di Magic sono presenti anche ventisei spaventapasseri, di cui uno blu ed uno multicolore. Gli spaventapasseri sono presenti soprattutto nella Landa Tenebrosa e tra essi figurano i teschiati, cinque spaventapasseri che danno un'abilità alle creature di un certo colore (pur non possedendolo).

  • Spettro
  • Spiritello

Da non confondere con gli spirti, gli spiritelli sono a Magic quello che verrebbe definito comunemente come "fata". Ne esistono circa settanta in tutto il gioco e sono associati al verde, al blu e al nero. Quelli associati agli ultimi due colori sono particolarmente diffusi nel piano di Lorwyn/Landa Tenebrosa.

  • Spirito

Il tipo di creatura Spirito è uno dei più numerosi (se non il più numeroso) di Magic. Presenta infatti ben 400 carte diverse che spiazzano tra tutti i cinque colori e le abilità più varie e disparate. Sebbene siano presenti in tutto il multiverso, il maggior numero è situato nel piano di Kamigawa e se ne trovano in abbondanza anche a Ravnica, Innistrad e nella Landa Tenebrosa.

  • Spugna
  • Stella Marina
  • Sterminatore
  • Strega
  • Superstite
  • Surrakar

T[modifica | modifica wikitesto]

  • Talpa

L'unica carta al momento con questo tipo di creatura è la Talpa del Cimitero dell'espansione Ombre su Innistrad.

  • Tartaruga
  • Tasso

Esistono solo quattro carte Tasso a magic, tre verdi ed una rossa.

  • Tetravite
  • Thalakos
  • Thrull

I Thrull sono creature generate animando i cadaveri e sono associate al mana nero, con una parte bianca e nera ed uno rosso e nero. Sono stati inventati da Endrek Sahr per essere usati come servitori. I thrull si trovano anche su Ravnica, dove vengono usati in maniera analoga dal sindacato Orzhov. Questi thrull sono spesso formati dai resti dei componenti illustri della glida dopo che lo spirito abbandona il loro corpo e presentano una maschera che ne copre il volto deturpato. A volte anche il culto di Rakdos crea dei thrull, ma non hanno interesse nella loro durata e si limitano ad accertarsi che facciano il maggior numero di danni possibili prima di cedere definitivamente.

  • Tottero
  • Tramutante

I Tramutanti sono creature dell'universo di magic simili ad insetti con un grosso artiglio ed un corpo serpentiforme. Vivono in sciami comandati da un individuo dominante e sono feroci predatori. La più peculiare caratteristica non è solo quella di adattare il loro corpo ma anche quella di passare le mutazioni a qualsiasi tramutante si trovi nei paraggi. Ne esistono circa novanta carte, che spiazzano attraverso tutti i colori e buona parte delle abilità disponibili nel gioco. I tramutanti stampati più di recente si differenziano dagli altri per la capacità di poter influenzare solo i tramutanti del giocatore che li controlla e per l'aspetto antropomorfo.

  • Triskelavite
  • Tritone

Una delle razze più amate del gioco e presente dalle origini, al punto che esistono circa 150 carte tritone. Il colore principale è ovviamente il blu, ma ne esistono anche associati al bianco, al nero, al verde e persino uno associato al rosso. Tendono ad avere la parte inferiore di pesce, sebbene quelli di Zendikar e Theros presentano gambe simili a quelle umane. Tra le sottospecie troviamo i Merrow di Lorwyn, che ritroviamo nella Landa Tenebrosa insieme alle Selkie, più simili alle foche. Tra i tritoni più famosi troviamo il merrow Sygg e la planeswalker Kiora.

  • Troll

I troll, grande classico del fantasy, sono ovviamente presenti anche a magic. Ne esistono circa venticinque carte, associate principalmente al verde o al verde ed un altro colore (il nero in primis), ma ne esistono anche un paio rossi ed uno blu (ovviamente marino), rappresentati come umanoidi bestiali di carattere irascibile. L'unica eccezione sono quelli di Mirrodin che sono i principali custodi dei segreti del piano (sebbene ora l'unico sopravvissuto è un singolo esemplare di nome Thrun). A prescindere dalla specie, la caratteristica comune dei troll è il loro incredibile fattore di guarigione dalle ferite che viene rappresentato con costi diversi in tutte le carte.

U[modifica | modifica wikitesto]

  • Uccello
« Il corvo cala, l'inverno resta.
Il corvo parte, l'estate è in festa.[27] »

Questo tipo di creatura è molto comune ed esiste fin dai primi set del gioco, anche se diverse errata corrige hanno permesso di eliminare precedenti tipi di creatura ormai obsoleti, come Avvoltoio o Falco, incrementando il numero di queste creature volanti. Un Uccello in Magic può indicare due generi di creatura molto differenti: gli uccelli propriamente detti, fantastici e non, come aquile, gufi e aesthir, o gli Aviani, una razza di uomini-uccello originale del gioco.

  • Umano
  • Unicorno
  • Untore
« L'ultimo stadio della malattia: delirio, convulsioni e morte.[28] »
(note sui progressi di Phyrexia)

Le uniche quattro creature di questo tipo sono state stampate nel set Eredità di Urza. Sono tutte nere e hanno tutte un'abilità per indebolire le altre creature.

  • Uro
« Un singolo Uro può sfamare un villaggio, ma un intero branco può raderlo al suolo.[29] »

Gli uri sono un tipo di bovino gigante, presente nell'universo di Magic su Dominaria all'epoca dell'Era Glaciale.

V[modifica | modifica wikitesto]

  • Vampiro
  • Vedalken
  • Verme
  • Viashino
« Nell'attraversare il Grande Deserto evita di indossare scaglie di rettile, poiché le sabbie sono il dominio dei Viashino, che non vedono di buon occhio chi strappa la pelle ai loro cugini.[30] »
(Guida zhalfiriana al deserto)

I viashino sono un tipo di creatura originale di Magic, si tratta di rettili antropomorfi intelligenti, simili a lucertole bipedi, la cui struttura fisica non varia molto a seconda delle diverse etnie. I primi viashino sono stati stampati nell'espansione Mirage, ma la loro prima apparizione avviene nel libro The Prodigal Sorcerer, (Lo stregone errante). Una curiosità sulla loro anatomia è il fatto che non è possibile stabilire il sesso di un viashino fino a quando non diventa adulto, fino ad allora esso si riferisce a se stesso in modo femminile o maschile a seconda della propria personale indole, pur non conoscendo la propria natura sessuale. I viashino discendono dai draghi e sono abbastanza diffusi nel multiverso. Su Dominaria sono organizzati in comunità capitanate da un bey, sono ottimi fabbri e popolano Shiv, le Isole Infuocate e l'estremo ovest del continente di Jamuraa. Su Ravnica sono meno civilizzati e generalmente si aggregano al clan Gruul o al culto di Rakdos. Alcuni viashino primitivi popolano anche i frammenti di Alara Grixis e Jund.

  • Vigliacco

Non esiste per ora nessuna carta creatura che presenta questo tipo, ma può essere conferito a qualsiasi creatura dall'Intimidatore di Boldwyr (carta stampata in Visione Futura ed Aurora). La carta stessa presenta un effetto aggiuntivo che impedisce alle carte "Vigliacco" di bloccare le carte "Guerriero".

  • Volpe

A magic ci sono circa venti carte volpe, tutte associate al bianco tranne una, che è verde. DI queste solo tre sono vere e proprie volpi, mentre le altre sono i Kitsune antropomorfi che abitano il piano di Kamigawa. I kitsune tendono ad essere principalmente chierici, samurai o maghi, ma esiste anche un monaco.

  • Volvero
  • Vombato

W[modifica | modifica wikitesto]

  • Wurm

I wurm sono enormi creature dall'aspetto di vermi, spesso squamati come rettili, presenti quasi ovunque nel multiverso e in quasi tutti i set del gioco.

Y[modifica | modifica wikitesto]

  • Yeti

Gli Yeti di Magic non si discostano troppo dalla raffigurazione classica. Ne esistono appena una decina di colore rosso o verde. Uno è solamente blu, mentre due (entrambi rossi) presentano il sottotipo Neve. I primi Yeti sono comparsi durante la grande glaciazione di Dominaria, per poi riapparire molti anni più tardi sul piano di Tarkir. In quest'ultimo sono considerati una preda ambita sia nel presente dei khan che in quello dei draghi.

Z[modifica | modifica wikitesto]

  • Zibellino
  • Zombie
« Sebbene il suo cervello si sia da tempo putrefatto, impugna una spada con letale maestria.[31] »

Gli zombie, anche detti ghoul, sono uno dei tipi di creatura più famosi di Magic. Associati quasi esclusivamente, al colore nero, il loro aspetto è il classico: cadaveri ambulanti in decomposizione, spesso animati da una ferocia completamente istintiva. Una delle loro caratteristiche più famose è quella di poter tornare dal cimitero, o venire presto rimpiazzati da una pedina loro simile.

  • Zubera

Gli zubera sono un tipo di spirito presente sul piano dimensionale di Kamigawa.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ dal testo di colore dell'Addetto al Montaggio
  2. ^ dal testo di colore del Branco di Alci
  3. ^ dal testo di colore dell'Arcangelo
  4. ^ dal testo di colore di Nicol Bolas
  5. ^ dal testo di colore della Cornapunta Addestrata
  6. ^ dal testo di colore degli Arcieri di Femeref
  7. ^ dal testo di colore del Metallurgo
  8. ^ dal testo di colore dell'Assassino della Fortezza
  9. ^ dal testo di colore dell'Atog
  10. ^ dal testo di colore del Campione Etereo
  11. ^ dal testo di colore dei Barbari di Balduvia
  12. ^ dal testo di colore del Basilisco Silvano
  13. ^ dal testo di colore del Goblin Furioso
  14. ^ dal testo di colore del Thoctar della Caverna
  15. ^ dal testo di colore della Bizzarria Vapornucleo
  16. ^ dal testo di colore dell'Ombra Ferale
  17. ^ dal testo di colore della Capra di Montagna
  18. ^ dal testo di colore del Crociato Scudo Bianco
  19. ^ dal testo di colore del Guaritore Bianco
  20. ^ dal testo di colore del Ciclope di Ekundu
  21. ^ dal testo di colore dell'Agente delle Maschere
  22. ^ dal testo di colore del Centurione del Sinodo
  23. ^ dal testo di colore della Tigre dai Denti a Sciabola
  24. ^ dal testo di colore degli Orsi di Balduvia
  25. ^ dal testo di colore della Scimmia dello Zodiaco
  26. ^ dal testo di colore del Gorilla Scatenato
  27. ^ dal testo di colore del Corvo delle Tempeste
  28. ^ dal testo di colore del Signore della Peste di Phyrexia
  29. ^ dal testo di colore degli Uri
  30. ^ dal testo di colore del Guerriero Viashino
  31. ^ dal testo di colore del Capitano del Cimitero di Guerra

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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