Company of Heroes 2

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Company of Heroes 2
videogioco
PiattaformaMicrosoft Windows
GenereStrategia in tempo reale
OrigineCanada
SviluppoRelic Entertainment
PubblicazioneSEGA, Feral Interactive (macOS, Linux)
Modalità di giocoGiocatore singolo, Multigiocatore
Motore graficoEssence Engine 3.0
SupportoDVD, download
Preceduto daCompany of Heroes

Company of Heroes 2 è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato dalla Relic Entertainment e commercializzato nel 2013 dalla SEGA. L'espansione Company of Heroes 2: The Western Fronts Armies è stato pubblicato il 24 giugno 2014.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Risorse[modifica | modifica wikitesto]

Rispetto al primo capitolo dove, per far affluire risorse, bisognava catturare e mantenere i punti strategici sulla mappa che fornivano determinati tipi di risorse (Munizioni, Carburante, Mano d'Opera), in questo nuovo capitolo, ogni punto strategico fornisce una certa quantità di munizioni e carburante, mentre la Mano d'Opera è prestabilita a un'affluenza di +300 unità che diminuirà di un certo numero ogni volta che recluteremo nuove truppe.

In tutti i casi sempre presenti i punti Munizioni e i punti Carburante, ma sono limitati a un numero predefinito a seconda della mappa giocata.

Inoltre, mentre nel primo capitolo si poteva incrementare la produzione di risorse mediante la costruzione dei punti di osservazione, nel nuovo capitolo è possibile aumentare la produzione di carburante o munizioni costruendo sul punto in questione un Deposito di Carburante o una Scorta di Munizioni, che aumenteranno l'affluenza di una o dell'altra risorsa.

Punti Strategici Speciali[modifica | modifica wikitesto]

Con il nuovo capitolo, sono stati introdotti anche alcuni punti strategici speciali.

Possono essere di tre tipi:

  • Postazione Medica: Una volta conquistata, verranno schierati dei medici che cureranno le tue truppe e quelle alleate se ferite.
  • Postazione Meccanica: Una volta conquistata, verranno schierati dei meccanici che ripareranno i tuoi mezzi e quelli alleati se danneggiati.
  • Postazione di Osservazione: Se presidiata da un cecchino offre un ampio raggio visivo e in alcuni casi (solo nelle mappe dove previsto), verrà lanciato un attacco di artiglieria leggera sulla truppe nemiche allo scoperto.

Popolazione Massima[modifica | modifica wikitesto]

A differenza del primo capitolo, dove il limite di popolazione aumentava o diminuiva in base al numero di territori conquistati o persi, nel nuovo sistema, la popolazione massima è già prestabilita ad un massimo di 100 unità, dato che potrà variare da mappa a mappa.

Comandanti[modifica | modifica wikitesto]

La nuova interfaccia di gioco, non consente più la scelta delle dottrine, che consentivano, a seconda della scelta, abilità, truppe e mezzi particolari. Questo sistema è stato sostituito da uno più completo e personalizzabile dei comandanti. Ogni giocatore, potrà scegliere un massimo di 3 comandanti, tra gli svariati a disposizione, ognuno dei quali fornirà al giocatore delle abilità o truppe speciali.

All'inizio verrà fornito un numero finito di comandanti che aumenteranno avanzando di livello

Bollettini[modifica | modifica wikitesto]

Ogni giocatore, oltre ai tre comandanti, potrà scegliere anche 3 bollettini. Questi sono dei bonus messi a disposizione per il giocatore, che applicati all'unità a cui si riferiscono ne migliorano uno o più caratteristiche.

Colorazioni dei mezzi[modifica | modifica wikitesto]

Oltre ai comandanti e ai bollettini, si può anche scegliere una colorazione mimetica per abbellire i propri mezzi. Esse potranno essere colorazioni primaverili o invernali.

All'inizio del gioco non verrà fornito alcun motivo, che verranno in seguito sbloccati avanzando di livello.

Edifici[modifica | modifica wikitesto]

A differenza del primo capitolo, gli edifici non potranno più essere trasformati in caserme o avamposti, ma potranno solo essere presidiati dalla fanteria e da alcune armi da posizione come MG42.

Tempo Atmosferico[modifica | modifica wikitesto]

Vera innovazione del gioco.

Alcune missioni della campagna, e quindi alcune mappe della schermaglia, potranno essere giocate in un'ambientazione invernale. Non solo le truppe saranno vestite con uniformi invernali, ma subiranno anche l'effetto del freddo. Infatti, se verranno lasciate troppo tempo all'addiaccio, inizieranno a subire l'effetto del congelamento, morendo poco a poco. Questo rischio si può evitare costruendo, vicino alle proprie truppe, un focolare, oppure entrando in un edificio.

Sono inoltre presenti anche alcune insidie nelle mappe invernali, in primis, la probabilità di trovarsi nel mezzo di una bufera, che congelerà le truppe lontane dai fuochi molto velocemente; in secundis, la presenza, in alcune zone, di neve alta, che rallenterà le truppe e i mezzi rendendoli un facile bersaglio;

Per ultimo, ma non meno pericoloso, la presenza di corsi d'acqua ghiacciati, infatti, il ghiaccio, se colpito a dovere può rompersi facendo affogare la fanteria o affondando i carri armati che si trovano sopra di esso.

Visuale[modifica | modifica wikitesto]

Mentre nel primo capitolo la visuale di un'unità era prestabilita a una certa grandezza, e tramite questa grandezza si poteva vedere una determinata parte di mappa, in Company of Heroes 2, la visuale può essere ostacolata.

Muri, edifici alti, siepi, alberi e relitti, creano un cono d'ombra in loro corrispondenza, non permettendo di vedere oltre, rendendo in questo modo il gioco molto realistico.

Truppe dei vari eserciti[modifica | modifica wikitesto]

Company of Heroes 2 prevede due eserciti di base, l'esercito tedesco regolare, la Wehrmacht, e l'Armata Rossa Sovietica, ognuno con unità, mezzi e peculiarità uniche. L'espansione The Western Fronts Armies ha in seguito introdotto due nuovi eserciti, uno per l'Asse ed uno per gli Alleati. Alla Wehrmacht è stato aggiunto l'Oberkommando West, che rimanda alle divisioni tedesche impegnate sul fronte occidentale, mentre per gli Alleati si è aggiunto l'United States Army, l'esercito americano che combatté contro i tedeschi in tutto il teatro europeo.

Wehrmacht[modifica | modifica wikitesto]

L'esercito tedesco vanta unità estremamente addestrate, capaci di scatenare una potenza di fuoco impressionante, sia contro la fanteria che contro i mezzi nemici. L'ordine è "qualità non quantità" e poche unità tedesche possono tenere testa a gruppi nemici molto più numerosi. Ogni generale tedesco è obbligato quindi a preservare le sue unità il più possibile poiché perdere truppe veterane e di difficile rimpiazzo può condurre alla sconfitta in brevissimo tempo. I mezzi della Wehrmacht sono molto costosi e giungono in battaglia nelle fasi avanzate dello scontro, ma quando questi arrivano possono da soli capovolgere anche la situazione più disperata.

Artieri/pionieri[modifica | modifica wikitesto]

Gli artieri sono i costruttori di basi dell'esercito tedesco, indispensabili per erigere edifici di comando, difese campali, campi minati, bunker e postazioni di artiglieria fissa e rinforzare i punti comando conquistati per garantire un maggiore afflusso di risorse. Possono inoltre riparare ogni veicolo o struttura danneggiate e, con l'adozione del rilevatore di mine, bonificare settori minati e cariche esplosive.

Il loro scarso valore in combattimento di base può essere migliorato con l'aggiunta di un lanciafiamme, utilissimo per ripulire edifici e postazioni fisse nemiche ma anche estremamente pericoloso per l'unità stessa, poiché se colpito può esplodere rischiando di uccidere non solo il flammiere, ma anche tutta la sua squadra.

Granatieri[modifica | modifica wikitesto]

Il fante dell'esercito regolare tedesco, il Granatiere, è la spina dorsale delle grandi offensive lampo tipiche della Wehrmacht e capace in egual modo di respingere le orde sovietiche in stabili posizioni difensive. La sua arma base è il fucile a retrocarica manuale Karabiner "Kar" 98 e come equipaggiamento aggiuntivo ha sempre con sé un lanciagranate usa-e-getta Panzerfaust, utilissimo contro veicoli leggeri. Le squadre possono inoltre agganciare un tromboncino lanciagranate ad uno dei loro fucili e sparare un'efficacissima granata da fucile per eliminare le fanteria nemica. Infine possono essere potenziati con una MG42 imbracciata da uno dei soldati, capace di inchiodare le squadre nemiche e smembrare anche il più accanito degli assalitori.

I Granatieri sono delle macchine da guerra temprati da mille battaglie, capaci di affrontare singolarmente ogni minaccia che gli si pari davanti, che siano carri armati o fanteria e il sapiente generale ne userà la loro versatilità in ogni situazione.

Squadra mitragliatrice MG42[modifica | modifica wikitesto]

Per combattere le infinite ondate di fanteria russa spesso è necessario un volume di fuoco che le normali squadre di fanteria non possono sperare di ottenere con le loro armi d'ordinanza. La soluzione in questi casi e la mitragliatrice MG42, che con il suo rateo di fuoco di circa 1200 colpi al minuto può sterminare anche il più nutrito attacco russo che incroci la sua strada. Montata su un treppiede fisso Lafette 42 e maneggiata da 4 uomini, l'arma ha un brandeggio di circa 160° in grado di spazzare aree molto grandi in modo da uccidere o (molto più spesso) sopprimere la fanteria nemica rendendola vulnerabile ai contrattacchi o al fuoco dei mortai. Una squadra con almeno un grado di anzianità potrà sparare per brevi periodi scariche con munizioni incendiarie al fosforo, con effetti devastanti su veicoli leggeri come camion e semi-cingolati e ancor più devastanti sulla fanteria.

Il punto debole è la lentezza nel riposizionare l'arma in caso di attacco sui fianchi, poiché i mitraglieri devo prima smontare il treppiede, togliere l'arma, riposizionare il sostegno e montare nuovamente l'arma, lasciandoli esposti al fuoco nemico. Inoltre è molto vulnerabile al fuoco di artiglieria, ai mortai e ai cecchini.

Squadra mortaio GrW da 81mm[modifica | modifica wikitesto]

Il mortaio GrW da 81mm, sebbene inferiore ai mortai russi, è la soluzione migliore per colpire con efficacia bersagli di piccole dimensioni come nidi di mitragliatrici o postazioni anticarro senza dover impegnare l'artiglieria pesante. Inoltre la sua presenza a fianco delle truppe ne garantisce un impiego rapido ed immediato.

La corta gittata è lo scotto da pagare per la relativa leggerezza dell'arma, ed è inoltre compensata da un elevato rateo di fuoco.

Cecchino[modifica | modifica wikitesto]

Il cecchino tedesco è letale ed efficace, in grado di effettuare uccisioni a grandissima distanza. Ogni suo colpo è un centro e non esiste protezione dalle sue pallottole. La sfortuna è che il cecchino tedesco scende in campo da solo, senza osservatore, mentre la controparte russa è composta da due uomini per squadra, quindi in un duello tra le due parti il tedesco è svantaggiato in partenza, poiché anche sparando al tiratore nemico rimarrebbe comunque il suo compagno a localizzarlo ed eliminarlo con un rapido tiro. Inoltre l'impiego è minato dal fatto che le squadre di fanteria russe sono composte da molti più uomini rispetto a quelle tedesche, e riuscire ad eliminarle prima che riescano a localizzare il cecchino è molto difficile. Tutti questi fattori, uniti alla fragilità del tiratore e all'alto costo di reclutamento hanno reso i cecchini tedeschi molto impopolari tra i giocatori dell'Asse.

Battaglione Ost[modifica | modifica wikitesto]

Questa unità è composta da uomini reclutati in Romania, Ungheria e Bulgaria. Armati con fucili a carica manuale e dotati di un addestramento superficiale, i battaglioni Ost possono essere schierati in campo velocemente con un costo limitato. Anche se possono essere migliorati con l'equipaggiamento di fucili automatici, questi soldati non possono reggere il confronto con la fanteria alleata e quindi vengono spesso usati come "scudo in carne e ossa" per proteggere le truppe corazzate tedesche.

Panzergrenadier[modifica | modifica wikitesto]

Una delle migliori unità di fanteria dei tedeschi, le squadre di Granatieri Panzer sono armati con fucili d'assalto MP44 e grappoli di granate M.24 e sono la migliore risorsa per assalti a posizioni nemiche, trincee ed edifici, eccellendo nel combattimento a corto e medio raggio e in grado di scatenare un volume di fuoco altissimo con i loro fucili d'assalto. Se poi il nemico decidesse di ricorrere ai corazzati, i Granatieri Panzer possono essere equipaggiati con due lanciarazzi anticarro Panzershreck al posto di due MP44, perdendo volume di fuoco contro la fanteria ma trasformandosi in efficacissime squadre cacciacarri.

Sono probabilmente la migliore unità di fanteria della Wehrmacht, perfetti per attacchi rapidi ed incisivi ed ottimi in funzione anticarro. Sono, come ogni unità di fanteria, vulnerabili al fuoco di MG, ai cecchini e all'artiglieria.

Semicingolato Sd.Kfz. 251[modifica | modifica wikitesto]

Questo semicingolato leggero è l'ideale per il trasporto ed il supporto delle truppe sul campo di battaglia in territori con poca presenza di corazzati o anti-carri nemici. La corazzatura è sufficiente a riparare gli occupanti dal fuoco delle mitragliatrici e permette di passare indenni i punti di forza nemici per poi scaricare le truppe alle loro spalle e fare strage. Questi vantaggi vengono annullati completamente dal fuoco anticarro nemico, poiché un colpo ben mirato può far andare in mille pezzi il veicolo, uccidendo quasi tutti i gli occupanti, o disabilitare il motore proprio nel momento più critico di un attacco.

Può essere potenziato con due Lanciafiamme gemelli sulle fiancate, in grado di incenerire fanteria ed edifici con egual efficienza, sacrificando però la capacità di trasporto truppe a causa delle dimensioni del serbatoio di combustibile.

Autoblindo Sd.Kfz. 222[modifica | modifica wikitesto]

Nelle fasi iniziali della battaglia questo autoblindo leggero è un utile supporto fanteria, essendo armato con una MG34 in grado di uccidere o sopprimere la fanteria nemica. In seguito, può essere potenziato con un cannoncino KwK 30 da 20mm in grado di eliminare anche veicoli leggeri e semicingolati.

Questi veicoli sono impiegati nelle prime fasi delle schermaglie, quando il nemico non dispone ancora di molti carri armati o unità anticarro, e tendono a scomparire dal campo di battaglia nelle fasi più avanzate.

Cannone anticarro Pak 40[modifica | modifica wikitesto]

Il Pak 40 è la risposta tedesca alle orde corazzate russe di T-34 e T-70, capace di fermare qualunque carro leggero e medio e, in alcuni casi, anche quelli più pesanti. L'arma è montata su due ruote gommate ed è manovrata da 4 serventi, capaci di sparare con rapida efficienza colpi standard 7,5 cm L40 oppure ricorrere (solo se l'equipaggio ha almeno un grado di anzianità) ai colpi HEAT per stordire l'equipaggio nemico e disabilitare il mezzo, per poi finirlo con calma.

Flakpanzer "Ostwind"[modifica | modifica wikitesto]

La necessità di avere un supporto antiaereo mobile di rapido impiego ha portato alla costruzione di questo veicolo, un mezzo leggermente corazzato armato con una batteria di Flak 38 da 20mm quadrinati e una mitragliatrice MG15 sullo scafo. Nonostante sia stato progettato espressamente per il fuoco contraereo, l'Ostwind viene ampiamente usato come arma anti-fanteria e capace addirittura di perforare la corazza dei veicoli e dei carri leggeri. Con l'arrivo di mezzi più pesanti da parte Alleata l'Ostwind tende a scomparire dalla prima linea e ritorna al suo ruolo originario di pezzo antiaereo mobile.

Cannone d'assalto StuG III[modifica | modifica wikitesto]

Il cannone d'assalto non è un carro armato ed è stato progettato come supporto fanteria contro postazioni difensive e bunker. Sul campo di battaglia però i progetti contano come il due di briscola ed è possibile trovare questo tipo di mezzo impiegato come carro armato ed addirittura cacciacarro, data la potenza dell'affidabile cannone da 75mm e la buona corazzatura frontale del mezzo. Lo StuG sacrifica la torretta per una più rapida produzione in serie ed è questo il suo svantaggio più grande; il cannone principale è incassato nello scafo stesso e il brandeggio è minimo, quindi se un carro nemico riesce a oltrepassare lo StuG e ad attaccarlo alle spalle le sue probabilità di sopravvivenza sono minime.

Carro armato medio Panzer IV[modifica | modifica wikitesto]

Il cavallo da tiro delle Panzerdivision è l'affidabile Panzerkampfwagen IV, comunemente chiamato Panzer IV. Armato con un cannone a fuoco rapido da 75mm e due mitragliatrici MG15, una nella torretta e una sullo scafo frontale, questo carro è efficace sia contro la fanteria sia contro i corazzati medi nemici ed è particolarmente difficile da fermare senza un adeguato supporto anticarro. Singolarmente è un valido supporto per gli assalti di fanteria, mentre in formazioni di due-tre unità può effettuare puntate corazzate in profondità per spezzare i nodi di resistenza nemica e sfondare le sue linee, mentre la fanteria a seguito ripulisce le sacche di resistenza e occupa i territori. Si può potenziare con una MG42 su perno manovrata da un mitragliere sulla torretta, devastante contro la fanteria e i mezzi leggeri e capace addirittura di abbattere aerei nemici.

Carro armato Panzer V "Panther"[modifica | modifica wikitesto]

Dopo l'incontro con il T-34, in Germania si decise di copiare le caratteristiche vincenti di questo rivoluzionario mezzo (corazza inclinata, cingoli larghi e armamento potenziato) e di migliorarle ulteriormente per montarle su un carro di nuova concezione. Questo progetto ha portato alla creazione del Panther, uno dei migliori carri impiegati dai Tedeschi durante la guerra. La torretta monta un lungo cannone KwK 42 da 75mm, capace di perforare la corazza frontale di tutti i carri medi russi ed alleati, mentre per i mezzi ultra-pesanti come IS-2 o KV-2 è sufficiente aggirarli e colpirli sulle fiancate o sul retro, con sicuro risultato. L'armamento anti fanteria prevede due mitragliatrici MG34 già presenti sullo scafo e sul supporto coassiale del cannone, mentre è possibile aggiungere la solita MG42 su perno in torretta. L'armatura frontale è veramente difficile da penetrare con le armi anticarro standard da 75 e 76 mm e solo i cacciacarri pesanti (85mm in su) possono sperare di fermarne uno dal davanti.

Il Panther è un ottimo mezzo per ogni situazione, capace di agire singolarmente come caccia-carro o come supporto d'assalto per la fanteria.

Lanciarazzi mobile Panzerwerfer[modifica | modifica wikitesto]

Il Panzerwerfer è la risposta tedesca alle batterie lanciarazzi russe Kathyuscia, con alcune sostanziali modifiche e miglioramenti. Montato su un semicingolato, il dispositivo può scaricare la sua salva di 8 razzi ad alto potenziale esplosivo con grande rapidità e, al contrario della Kathyuscia, senza la necessità di dover posizionare l'intero veicolo in posizione di tiro poiché la batteria di razzi è montata su un affusto girevole a 360°, rendendo il Panzerwerfer molto più versatile nel riposizionarsi per evitare il fuoco di controbatteria. I razzi sono efficacissimi contro fanteria e postazioni anticarro, ma perdono potenza contro i veicoli corazzati a causa di un bassissimo valore di penetrazione. Un altro vantaggio fondamentale rispetto al lanciarazzi russo è che il Panzerwerfer può scaricare l'intera salva in un unico sbarramento, che colpisce il nemico senza preavviso e senza possibilità di fuga, mentre la Kathyuscia è obbligata a sparare salve consecutive di 4 razzi, perdendo l'effetto sorpresa del bombardamento.

Obice da campo LefH da 105mm[modifica | modifica wikitesto]

Per portare distruzione sul nemico a lunghissimo raggio senza dover scomodare gli Stuka i tedeschi ricorrono agli obici da 105mm, armi molto potenti che sparano granate ad alto potenziale esplosivo a grande distanza, permettendo di spianare la strada alle Panzerdivision o di fermare un attacco nemico senza ricorrere alle proprie truppe. Purtroppo per i tedeschi però i russi sono meglio attrezzati nel settore dell'artiglieria da campo e i loro obici da 152mm o da 203mm surclassano in gittata e potenza di fuoco i pezzi germanici e questo ha portato molti generali tedeschi a preferire le batterie mobili di Panzerwerfers al posto degli obici standard, data la loro mobilità e la loro capacità di evitare rapidamente il fuoco di controbatteria.

Cannone d'assalto medio Sturmpanzer "Brumbar"[modifica | modifica wikitesto]

Il "Brumbar" armato con obice da 150 mm rinchiuso in una corazza a casamatta è il miglior veicolo anti-fanteria della Wehrmacht. Si muove con lentezza rispetto agli agili Panzer IV o Panther, ma una volta in posizione può spazzare via fanteria ed edifici con incredibile facilità grazie alla potenza esplosiva dei suoi proiettili. Questi ultimi però non possono affrontare i corazzati nemici poiché hanno un potere di penetrazione molto basso. In compenso, possono stordire l'equipaggio con la loro forza d'urto, permettendo alle altre unità anticarro di aggirare i mezzi nemici e colpirli nei punti più deboli. Visto che si tratta di un'arma di supporto a corto raggio è spesso bersagliato dal fuoco controcarro nemico, ma la corazza a casamatta lo mette al riparo dalla maggior parte dei colpi. Può essere potenziato con la mitragliatrice MG42 su perno.

Carro armato pesante Panzer VI "Tiger"[modifica | modifica wikitesto]

Il Tiger è l'apice della ricerca tecnologica tedesca nella gara per il miglior carro armato multiruolo della Seconda Guerra Mondiale. Rapido, potente e molto ben corazzato, il Tiger è la punta di lancia degli assalti corazzati della Wehrmacht, capace di sopportare colpi che metterebbero fuori gioco ogni altra unità cingolata. Monta un devastante cannone KwK 36 da 88mm, ricavato dal pezzo antiaereo da 88 con eccellenti valori di penetrazione corazza e rapidità di fuoco, ma è altresì efficace contro fanteria e postazioni nemiche. Scende in campo nelle fasi finali degli scontri e si rivela un osso durissimo da fermare con le normali armi anticarro alleate, le quali vedono i loro proiettili semplicemente rimbalzare sulla sua spessissima armatura frontale e solo le equivalenti unità pesanti nemiche possono sperare di fermarlo.

Cacciacarri pesante "Elefant"[modifica | modifica wikitesto]

Ancora più temuto dai carristi alleati del Tiger, l'Elefant monta il cannone più potente della Wehrmacht, il KwK 43 da 88mm, e si dimostra in grado di distruggere i carri nemici con 1 o 2 colpi a distanze incredibili. La corazza frontale è praticamente impenetrabile ad ogni arma anticarro alleata (solo l'obice B4, il carro IS2 e il cacciacarro americano M36 Jackson possono sperare di danneggiarlo frontalmente) ma necessita di supporto sui fianchi dalle altre unità tedesche, poiché la sua estrema lentezza e l'impossibilità di ruotare il cannone per più di 80° (anche l'Elefant ha il cannone incassato in casamatta) lo rendono vulnerabile ai fiancheggiamenti. Il massimo dell'efficacia si raggiunge combinando l'Elefant con le ricognizioni aeree, colpendo i carri nemici individuati a distanze ancora più elevate di quelle raggiungibili con la semplice visuale del veicolo.

Asso dei Tiger[modifica | modifica wikitesto]

Sopravvissuto ad innumerevoli scontri, questo carro Tiger veterano è divenuto estremamente letale grazie all'esperienza acquisita dal suo equipaggio. Concentrandosi più sulla rapidità di fuoco e sulla precisione piuttosto che sulla velocità del mezzo, l'Asso dei Tiger può ingaggiare ogni unità nemica senza alcuna difficoltà, in effetti non esiste nessuna unità alleata in grado di affrontarlo singolarmente e poi tornare indietro a raccontarlo. È un'unità talmente potente che si è dovuto imporre un limite alla sua costruzione, ovvero se ne può chiamare uno solo per giocatore e nel raro caso in cui venga distrutto, non può essere rimpiazzato. L'unico modo per sperare di sconfiggerlo è ricorrere ad una combinazione di carri pesanti, artiglieria/aviazione e cannoni anticarro. È disponibile solo con il comandante di truppe d'élite.

Armata Rossa sovietica[modifica | modifica wikitesto]

Diametralmente opposta alla Wehrmacht, l'Armata Rossa impiega fin dall'inizio un soverchiante numero di truppe e mezzi corazzati per sommergere letteralmente le unità tedesche e giungere ad una rapida vittoria. Il generale russo impiega un gran numero di reclute poco costose e schiere di carri armati di basso costo per tattiche difensive e per degli attacchi "mordi e fuggi" sulle linee nemiche fino a che esse non cedono sotto il semplice peso dell'offensiva sovietica. A quel punto vengono schierati i veri martelli da guerra dell'Armata Rossa come il pesante IS-2, le guardie Shock e le incursioni di bombardieri Il-2 per spazzare via definitivamente ogni traccia di resistenza germanica.

Guastatori[modifica | modifica wikitesto]

I guastatori sono la controparte russa degli Artieri tedeschi, e non presentano particolari differenze nel loro impiego. Inutili nel combattimento, trovano impiego solo nei compiti del genio come costruttori, riparatori e nel piazzare mine. L'unica differenza di rilievo rispetto agli Artieri sta nell'abilità di poter piazzare una potente carica di TNT per demolire edifici e ponti o per tendere micidiali imboscate alle unità nemiche. Possono essere potenziati con il lanciafiamme.

Reclute[modifica | modifica wikitesto]

Le unità di reclute sono formate da uomini e donne appena entrati a far parte dell'Armata Rossa e sono o poco esperte o poco addestrati. Il loro basso costo di reclutamento gli permette di essere prodotti in grandi quantità cosa che torna molto utile nella difesa, e risultano letali se abbinate alle unita veterane e il loro entusiasmo e la loro volontà di combattere riescono a colmare la scarsa esperienza. Un altro impiego per le reclute sta nel rubare mitragliatrici, cannoni o qualunque arma abbandonata sul campo dai tedeschi da usare contro i loro ex-proprietari, cosa che è molto più utile del essere scagliati contro le linee nemiche a morire in ondate umane suicide. Si possono potenziare con Cocktail Molotov da utilizzare contro la fanteria (specialmente dentro a edifici o trincee) e con bombe appiccicose per colpire e danneggiare veicoli e carri leggeri e a differenza delle truppe d'assalto le reclute sono armate con fucili mosin-nagant efficaci sulla lunga distanza ma possono anche essere equipaggiati con mitra ppsh-41.

Fucilieri della guardia[modifica | modifica wikitesto]

Considerate le forze d'élite dell'esercito sovietico grazie all'addestramento e alla vasta esperienza. Sono dotati di ottima attrezzatura che comprende fucili Mosin-Nagant, granate a frammentazione, granate fumogene e bombe adesive. Queste truppe di fanteria possono combattere nei campi di battaglia più difficili e impervi senza difficoltà. Sono capaci di fronteggiare qualsiasi unita di fanteria e di immobilizzare i carri armati nemici rendendoli vulnerabili.

Battaglione penale[modifica | modifica wikitesto]

Disertori, criminali, nemici politici del regime sovietico e comandanti che hanno fallito nel proprio dovere possono evitare il plotone di esecuzione entrando a far parte dei battaglioni penali, unità dove a questi elementi viene data un'ultima possibilità per redimersi. Il che non è una grande consolazione visto vengono impiegati in compiti talmente pericolosi da far considerare l'assegnazione ad uno di questi reparti una vera e propria condanna a morte. Nonostante questo, i soldati combattono con la consapevolezza di non avere niente altro da perdere e senza badare alla propria incolumità, cosa che ne accresce considerevolmente la pericolosità in battaglia. Possono essere equipaggiati con lanciafiamme come i genieri e sono in grado di posizionare una potente carica di esplosivo Satchel che danneggia pesantemente fanteria ed edifici.

Squadra cecchini perlustratori[modifica | modifica wikitesto]

I cecchini sovietici scendono in campo a coppie, un osservatore ed un tiratore, e sono molto più efficaci dei cecchini tedeschi poiché se uno dei due viene ucciso l'altro compagno imbraccia il fucile del caduto e continua a combattere. Questo vantaggio è fondamentale nei duelli tra cecchini e ha reso i cecchini russi temutissimi tra i giocatori dell'Asse, i quali sono impotenti contro questa minaccia. Vedere i propri uomini venire uccisi uno dopo l'altro da un nemico inafferrabile, che si sposta e spara senza lasciare la possibilità di essere raggiunto, è estremamente demoralizzante ed aggiunge un fattore psicologico alla battaglia che può condizionare le scelte tattiche dei Tedeschi.

Squadra mitragliatrice M1918 Maxim[modifica | modifica wikitesto]

Benché nettamente inferiore all'MG42 in quanto a rateo di fuoco e brandeggio, la Maxim è montata su un supporto con ruote anziché su treppiede, cosa che ne semplifica enormemente il dispiegamento ed il riposizionamento. Per il resto, il ristretto angolo di brandeggio la rende incapace di coprire vaste aree ed espone la squadra alle azioni di fiancheggiamento anche in campo aperto. Molti comandanti russi cercano in ogni modo di impossessarsi delle MG42 abbandonate con i coscritti per poterle utilizzare al posto delle loro Maxim, visto il divario tecnologico tra le due armi tuttavia la maggiore velocità di dispiegamento permette un anche se limitato ma comunque devastante fuoco di sbarramento.

Squadra mortaio PM-41 da 82mm[modifica | modifica wikitesto]

Il mortaio standard sovietico supera la sua controparte tedesca di un solo millimetro di calibro, ma è sufficiente a fare la differenza. Può sparare colpi efficaci e precisi a distanze sensibilmente superiori a quelle tedesche ed una volta ottenuto un grado di anzianità può effettuare un devastante colpo singolo ad alta precisione con probabilità di centro assoluta. Un ulteriore vantaggio sta nel fatto che le squadre mortaio russe (come ogni altra squadra sovietica) schiera 6 uomini, mentre i tedeschi si limitano a 4, quindi nei duelli di controbatteria i russi possono permettersi di perdere due uomini in più, aumentando le loro probabilità di successo negli scontri.

Squadra mortaio HM-38 da 120 mm[modifica | modifica wikitesto]

Ancora più potente di quello da 82mm, il mortaio HM da 120mm è da considerarsi alla stregua di un piccolo obice piuttosto che di un mortaio da campagna. Le dimensioni ed il peso obbligano i soldati a trasportare l'affusto su un carrello con ruote, limitando la rapidità d'impiego, ma questa è ampiamente compensata da un raggio di tiro enorme e da una potenza d'impatto devastante. La precisione non è il massimo ma anche in questo caso i soldati con un grado di anzianità possono sparare un colpo ad alta precisione. Impiegato in supporto agli assalti, il 120mm è un'arma temutissima dai tedeschi anche perché, quando scende in campo nelle fasi iniziali dello scontro, essi non dispongono di alcuna arma per rispondere efficacemente a questa minaccia a lunghissimo raggio.

Cannone anticarro ZIS-3 da 76mm[modifica | modifica wikitesto]

Questo cannone anticarro pesante è la migliore arma russa da squadra per distruggere i corazzati tedeschi di ogni tipo, dai semplici semicingolati ai potenti Tiger. Le munizioni calibro 76mm possono perforare la corazza laterale e posteriore di tutti i carri nemici, mentre solamente i super pesanti Elefant e Tiger riescono a non subire danni frontali (ma non sempre). Un ulteriore pericolo è rappresentato dal fatto che lo ZIS può sparare anche proiettili esplosivi in sbarramento, devastanti contro fanteria ed edifici. Molti sono i comandanti tedeschi che hanno subito forti perdite utilizzando assalti di truppe appiedate per eliminare postazioni di ZIS, ingannati dalla natura principalmente anticarro dell'arma.

Cannone d'assalto SU-76[modifica | modifica wikitesto]

Il SU-76 è un cannone d'assalto leggero, armato con un cannone da 76mm a bassa penetrazione e risulta efficace solo contro bersagli poco protetti. Scende in campo relativamente presto durante lo scontro e può affrontare tutti i tipi di semicingolati e autoblindo tedesche sfruttando il tiro diretto della sua arma, mentre contro la fanteria può ricorrere allo sbarramento indiretto. In seguito, l'arrivo di carri nemici più potenti e l'adozione da parte della fanteria di armi anticarro porta alla sparizione di questo veicolo dal campo di battaglia in favore di mezzi corazzati più potenti.

Carro armato T-34/76[modifica | modifica wikitesto]

Il leggendario T-34 è la sintesi della dottrina corazzata sovietica. Rozzo ed economico da produrre, si rivela capace di stare alla pari di tutti i carri medi tedeschi grazie ad una eccellente combinazione di rapidità, armatura e potenza del suo cannone principale. Solitamente riesce a scendere in campo molto prima dell'arrivo dei corazzati tedeschi e può causare veri disastri alla fanteria e ai veicoli nemici, i quali sono impotenti contro le sue prestazioni. Quando poi sono i tedeschi a schierare i loro Panzer IV e Panther, la produzione in massa di T-34 permette di colmare il divario tecnologico tra le due parti sommergendo letteralmente il campo di battaglia. Nelle parti avanzate degli scontri il T-34 si dimostra incapace di penetrare la corazza dei super pesanti Tiger o King Tiger e necessita di essere sostituito con mezzi più pesanti, ma rimane comunque un nemico da non sottovalutare, anche perché quando le sue armi convenzionali non sono più efficaci il T-34 può ricorrere ad una manovra disperata e praticamente suicida, cioè speronare a tutta velocità un carro nemico nella speranza di metterlo fuori uso.

Semicingolato M5[modifica | modifica wikitesto]

Per spostare rapidamente le proprie truppe sul campo di battaglia i comandanti russi ricorrono ai semicingolati di produzione americana M5, ottenuti dagli Stati Uniti come supporto bellico nella lotta ai tedeschi, veicoli estremamente efficienti e capaci di muoversi rapidamente su ogni tipo di terreno. Possono ospitare fino a due squadre di fanteria completamente armate, offrendo loro una modesta protezione dal fuoco nemico. Si possono inoltre potenziare con una mitragliera antiaerea M1 quadrinata, un'arma devastante sia contro la fanteria che contro gli aerei tedeschi ma che fa perdere al semicingolato la funzione di trasporto truppe, date le dimensioni dell'arma.

Truppe d'assalto Guardie Shock[modifica | modifica wikitesto]

Gli assaltatori dell'Armata Rossa sono armati con mitragliatrici PPsH e granate esplosive e fumogene e sono la soluzione ideale per ingaggiare scontri a corta distanza, capaci di scatenare una potenza di fuoco micidiale che spazza via qualunque unità tedesca nelle vicinanze. Inoltre sono dotati di una ottima resistenza e una volta lanciati contro una postazione nemica sono quasi impossibili da fermare. La tattica d'impiego più efficace consiste nel lanciare una granata fumogena per coprire la propria avanzata e impedire alle MG nemiche di localizzare gli assaltatori, poi arrivati a corto raggio si lancia un'altra granata ma stavolta esplosiva per eliminare i serventi e i difensori di prima linea ed infine si utilizzano le mitragliatrici per spazzare e ripulire le postazioni nemiche.

Cacciacarri SU-85[modifica | modifica wikitesto]

Per fermare i potenti corazzati tedeschi con le loro spesse armature l'Armata Rossa può ricorrere al SU-85, un cacciacarro potente e ben armato, capace di penetrare la corazza frontale anche dei carri pesanti come il Panther ed il Tiger. Il SU-85 raggiunge il campo di battaglia rapidamente e può colpire a lungo raggio grazie al suo cannone da 85mm ad alta penetrazione. Il suo impiego è strettamente anticarro e questo è il suo più grande punto debole, poiché non dispone neppure di una mitragliatrice su perno ed il cannone principale ha un potenziale esplosivo praticamente nullo, infatti bastano una o due squadre di Granatieri con Panzershreck per ridurre il SU-85 ad un ammasso di rottami fumanti.

Lanciarazzi BM-13 "Kathyuscia"[modifica | modifica wikitesto]

Il dispositivo lanciarazzi BM-13 , comunemente detto "Kathyuscia" o "Organo di Stalin", è una batteria di 16 razzi ad alto potenziale esplosivo montata su un autocarro. Nonostante sia un'arma molto efficace contro fanteria ed edifici, il suo utilizzo contro i corazzati è pressoché inutile poiché come il Panzerwerfer i razzi non sono capaci di penetrare le corazze più spesse. Si rivela inoltre abbastanza ingombrante e per sparare deve necessariamente essere rivolto verso la direzione del bersaglio, richiedendo più tempo per essere posizionato del Panzerwerfer. Un vantaggio rispetto alla sua controparte tedesca sta nell'abilità di sparare (come quasi ogni unità di artiglieria russa) una salva singola ad alta precisione, con probabilità di centrare l'obiettivo praticamente assoluta.

Carro armato T34/85[modifica | modifica wikitesto]

La versione potenziata del T34 monta un cannone da 85mm capace di distruggere anche i bersagli più corazzati. L'arma è efficace sia contro fanteria che contro veicoli ed è un ottimo sostituto al vecchio T-34 nelle fasi avanzate delle scontro, quando il suo cannone diventa praticamente inutile. Per il resto, questa nuova versione non differisce di molto per quanto riguarda velocità e corazzatura, ma rimane comunque una minaccia da non sottovalutare mai.

Carro armato pesante KV-1 e varianti[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia del KV si basa su un carro armato di gigantesche dimensioni, con una corazza estremamente spessa e adatto ad ospitare vari tipi di armamenti. Di seguito, le varianti presenti nel gioco:

  • KV-1 : la versione standard è equipaggiata con un cannone da 76mm molto efficace contro veicoli poco corazzati o fanteria ed è capace di sopportare quantità di colpi che distruggerebbero qualsiasi altro carro russo. Il difetto maggiore sta nella lentezza del mezzo e nell'impotenza contro i mezzi corazzati tedeschi più potenti o contro i cannoni anticarro.
  • KV-2 : totalmente diverso dalle altre varianti, il KV-2 condivide con la versione base solo lo scafo e i cingoli. Per il resto, la torretta con cannone da 76mm è sostituita da una gigantesca casamatta girevole con un potentissimo obice da 152mm, devastante contro ogni bersaglio nemico. L'arma ha un raggio di tiro molto elevato, che può essere incrementato ulteriormente se si decide di posizionare il carro in modalità stazionaria, con il pilota in supporto al cannoniere per aumentare cadenza e precisione di tiro, ma sacrificando totalmente la mobilità. Molte armi anticarro tedesche semplicemente rimbalzano sulla sua spessa corazza, rendendo il KV-2 un avversario formidabile e assolutamente micidiale. È disponibile solo con il comandante dell'industria sovietica.
  • KV-8: l'ultima versione del KV è quella armata di lanciafiamme al posto del cannone principale, anche se è presente un cannoncino da 45mm che può essere alternato al proiettore del lanciafiamme. L'arma principale è l'incubo della fanteria tedesca, capace di incenerire intere squadre con un semplice getto. Non esiste riparo da questa terribile arma e spesso l'unica tattica efficace consiste nello scappare a gambe levate. Le cose si capovolgono se il KV-8 incontra anche un semplice Panzer IV, poiché il lanciafiamme è inutile contro i veicoli nemici e il cannone da 45mm non è molto più efficace. In quei casi, la lentezza del motore lascia poche possibilità di salvezza al pesante KV-8.

Cannone d'assalto pesante ISU-152[modifica | modifica wikitesto]

L'ISU-152 è un mostro da 45 tonnellate armato con un obice a tiro diretto da 152mm, capace di spazzare via qualsiasi unità tedesca gli si pari davanti. Nato come cannone d'assalto, si rivela utilissimo in ogni ruolo, sia come cacciacarro che come supporto fanteria e capace di ingaggiare anche i superpesanti Elefant e Tiger sulla distanza. Il suo cannone è talmente potente da polverizzare intere squadre di fanteria e postazioni anticarro con un colpo solo, ed anche gli edifici più resistenti non possono reggere molto sotto il suo fuoco. Nessuna unità tedesca è al sicuro se si trova davanti ad un ISU-152. Ma se si riesce ad aggirarlo, la sua potenza è completamente annullata poiché come l'Elefant non può ruotare il cannone ed è facile preda di squadre anticarro o carri armati nemici. Inoltre è uno dei veicoli più lenti e meno maneggevoli del gioco, quindi per poterlo utilizzare al meglio è fondamentale affiancargli sempre altre truppe a copertura dei fianchi.

Carro armato pesante IS-2[modifica | modifica wikitesto]

Prodigio dell'ingegneria sovietica, l'IS-2 riesce a combinare le caratteristiche vincenti del T-34 (corazza inclinata, cingoli larghi e affidabilità) con un nuovo cannone da 122mm, creando un carro devastante ed efficace sia contro i corazzati nemici che contro la fanteria. Considerato l'equivalente del Tiger per i russi, è un mezzo che giunge in battaglia nelle fasi avanzate dello scontro e si rivela un osso durissimo da fermare. La mobilità è ottima, la corazza deflette la maggior parte dei colpi e il cannone è devastante contro ogni bersaglio, rendendo l'IS-2 il terrore di ogni comandate tedesco. I suoi difetti maggiori consistono nel basso rateo di fuoco e nella lentezza nel ruotare la torretta.

Obice super-pesante B4 da 203mm[modifica | modifica wikitesto]

Soprannominato "Martello di Stalin", il B4 è l'unità di artiglieria più potente del gioco. Può essere impiegato sia per il tiro indiretto che per quello anticarro, e in ognuno di questi ruoli è assolutamente micidiale. Un colpo basta e avanza per distruggere ogni mezzo corazzato tedesco ad eccezione dei super-pesanti, che comunque rischiano di essere gravemente danneggiati o disabilitati nell'armamento o nei cingoli. L'arma inoltre è in grado di coprire aree immense, di gran lunga superiori a quelle di ogni altro pezzo di artiglieria del gioco. Gli unici difetti stanno nel lunghissimo tempo di ricarica del pezzo e nella lentezza nel riposizionare l'arma per cambiare bersaglio. È disponibile solo con il comandante delle tattiche di contrattacco.

The Western Front Armies[modifica | modifica wikitesto]

L'espansione del gioco, uscita il 24 giugno 2014, aggiunge due nuove fazioni completamente nuove, l'esercito Americano e l'Oberkommando West, ovvero le divisioni tedesche che li fronteggiarono sul fronte occidentale. Oltre ad aggiungere un gran numero di truppe, mezzi ed abilità al già ricchissimo parco della versione originale, vengono introdotte nuove meccaniche di gioco (l'Okw non ha edifici di comando ma autocarri posizionabili in qualunque territorio conquistato, mentre l'US Army parte già con tutti gli edifici costruiti ma deve reclutare gli ufficiali prima di poterli mettere in funzione) aggiungendo dinamismo e complessità al gioco. Il tema predominante in entrambi gli schieramenti è la Battaglia delle Ardenne, l'ultima grande offensiva tedesca fermata a carissimo prezzo dagli americani.

Esercito degli Stati Uniti D'America (USAA)[modifica | modifica wikitesto]

Rispetto al precedente capitolo, in Company of Heroes 2 l'esercito americano non è più quell'inesperto ammasso di fucilieri e carri Sherman che arrancava sulle spiagge della Normandia o nei Bocage francesi in mezzo alle imboscate tedesche. Le truppe adesso hanno acquisito maggiore esperienza dopo molti mesi al fronte e tengono testa alle divisioni Panzer germaniche. Adesso si trovano a fronteggiare la più grande sfida della guerra sul fronte occidentale, l'Offensiva delle Ardenne, dalla quale verrà deciso il destino di tutto il fronte.

Le truppe americane scendono in campo forti del loro numero e della loro superiorità nelle armi da fuoco individuali. Le squadre di tiratori e paracadutisti possono essere equipaggiate con una grandissima varietà di armi per ogni esigenza (fucili automatici BAR, Bazooka, Mitragliatrici M1918, mitra Thompson, Lanciafiamme) e i carri, benché inferiori ai tedeschi, possono sopraffare con il loro numero e la loro agilità i lenti Tiger e King Tiger, rendendo l'USAA un nemico da non sottovalutare mai.

Truppe dello Scaglione Posteriore[modifica | modifica wikitesto]

Queste truppe di seconda linea possono erigere difese da campo e bunker per coprire le zone chiave della mappa, piazzare mine o riparare i veicoli danneggiati. Per il resto, sono ancora più deboli dei genieri negli scontri a fuoco e non possono essere equipaggiati con il lanciafiamme, quindi è bene evitare di farli avvicinare troppo alla linea del fuoco o verranno fatti a pezzi senza pietà dai più esperti soldati tedeschi.

Squadre di Tiratori[modifica | modifica wikitesto]

Le squadre tiratori sono il nerbo della fanteria americana e sono una delle unità più versatili del gioco. Scendono in campo armati solo di fucili Garand (buoni sulla distanza) ma possono essere equipaggiate con armi migliori una volta ricercate al centro di comando, come il BAR, devastante ad ogni raggio contro la fanteria o il Bazooka M1, micidiale contro i veicoli. Se ben equipaggiati ed affiancati dagli ufficiali, queste truppe possono ingaggiare e sterminare qualsiasi fanteria tedesca gli si pari davanti ma si ritrovano in difficoltà contro i mezzi super-pesanti nemici, poiché il Bazooka standard non ha il potere distruttivo di altre armi anticarro come il Panzershreck.

Ambulanza[modifica | modifica wikitesto]

Per curare le truppe senza doverle riportare alla base gli americani possono avvalersi dell'Ambulanza da campo, un mezzo che cura i soldati nelle vicinanze e permette di produrre rinforzi per rimpiazzare i caduti. La sua agilità e l'unica possibilità di salvezza dal fuoco nemico, poiché è estremamente vulnerabile a qualsiasi arma tedesca.

Genieri d'Assalto[modifica | modifica wikitesto]

Direttamente dal primo Coh, le squadre di genieri d'assalto possono difendersi egregiamente negli scontri a fuoco con la fanteria nemica a corto raggio grazie alle loro mitragliette e ai lanciafiamme, ma non possono essere considerate truppe da combattimento a tutti gli effetti e dovrebbero tornare alla loro funzione principale appena possibile. Sono disponibili solamente con il comandante di supporto fanteria americano.

Squadre di ricognizione ed esplorazione[modifica | modifica wikitesto]

I "Pathfinder" dell'esercito americano sono buone truppe di supporto sulla distanza, ottime in funzione di ricognizione e capaci di richiedere l'intervento dei caccia P-47 per osservare i movimenti nemici in profondità dietro le linee nemiche. Sono disponibili solo con il comandante di truppe aviotrasportate.

Tenente[modifica | modifica wikitesto]

Il primo ufficiale disponibile è il Tenente, che scende in campo armato di BAR e scortato da una squadra di tiratori. Se affiancato alle altre squadre di fanteria, il Tenente ne incrementa la loro efficacia in combattimento e distribuisce punti esperienza con maggiore efficienza. Può inoltre richiedere sbarramenti di artiglieria leggera. Particolarità di questa unità è che guadagna anzianità comandando i suoi uomini in battaglia, e dal loro successo dipende la sua promozione.

Squadra MG M1918 cal. 50[modifica | modifica wikitesto]

La mitragliatrice standard dell'esercito americano è un'arma versatile e devastante contro fanteria e mezzi leggeri, capace di inchiodare le squadre nemiche con pochissime raffiche e dotata di un brandeggio pari quasi a quello della MG42 tedesca. L'arma è manovrata da una squadra di 4 uomini e viene utilizzata con un piccolo treppiede di rapido impiego. Benché non disponga del potere di penetrazione di altre armi automatiche, la cal.50 è ottima per saturare aree di fuoco molto ampie e per respingere i contrattacchi della fanteria tedesca.

Autoblindo "Greyhound"[modifica | modifica wikitesto]

Il Greyhound è un mezzo di rapido impiego, utile per ricognizioni armate e supporto fanteria, ma niente più. La corazzatura è debolissima ed anche le armi da fuoco della fanteria possono danneggiare il mezzo, mentre l'armamento è insufficiente. In definitiva, non ci sono molti validi motivi per utilizzare il Greyhound oltre le fasi iniziali del gioco.

Capitano[modifica | modifica wikitesto]

Il secondo ufficiale disponibile per gli americani è il Capitano, un soldato coriaceo armato di Bazooka M1 e scortato anch'egli da una squadra di tiratori. Per il resto, non differisce molto dal Tenente se non per il fatto che può richiedere il lancio di fumogeni rossi per ingannare il nemico, inducendolo a credere che si tratti di artiglieria vera e quindi dandosi alla fuga, e per via della sua abilità di sorveglianza sugli edifici, i quali producono unità e armamenti con maggior rapidità quando sono sotto la sua osservazione.

Carro di supporto M8A1 Howitzer Gun Motor Carriage[modifica | modifica wikitesto]

L'M8 è un corazzato leggero armato con un piccolo obice da 75mm a bassa penetrazione. Agile e preciso, è un valido supporto contro la fanteria e le postazioni nemiche, capace di effettuare tiri a grande distanza grazie al fuoco indiretto e di spostarsi rapidamente per cambiare bersaglio o allontanarsi quando la situazione diventa troppo calda, dato che non potrebbe in nessun modo sopravvivere ad uno scontro diretto contro i corazzati o la fanteria anticarro tedesca.

Carro Leggero M5A1 "Stuart"[modifica | modifica wikitesto]

Un altro carro leggero molto amato dai giocatori alleati è lo Stuart, un piccolo corazzato armato con un cannone da 37mm e molto utile nelle fasi iniziali del gioco, in grado di eliminare fanteria e veicoli leggeri con discreta facilità. Benché molto vulnerabile al fuoco controcarro, lo Stuart è un ottimo supporto per gli assalti e può far pendere l'ago della bilancia negli scontri di inizio partita. In seguito, diventa facile preda dei carri nemici a causa della sua leggerissima corazza e dell'impossibilità del suo cannone di penetrare le loro spesse armature. Una manovra disperata per sfuggire a questi scontri sta nella possibilità di sparare un colpo stordente al veicolo nemico, il quale se colpito si fermerà per alcuni secondi, consentendo allo Stuart di fuggire.

Obice leggero M1 Pack da 75mm[modifica | modifica wikitesto]

L'obice Pack è un'arma da squadra della fanteria americana, capace di sparare colpi dirompenti da 75mm a grandissima distanza, notevolmente superiore a quella di tutti i mortai del gioco ed in grado di demolire edifici e postazioni nemiche con pochissimi colpi. Si rivela inoltre micidiale contro la fanteria allo scoperto ma perde il confronto contro i più grossi pezzi da campo tedeschi da 105mm. Inoltre non è in grado di penetrare le corazzature della maggior parte dei carri tedeschi, benché se la cavi egregiamente contro i blindati leggeri e i mezzi di supporto.

Cannone Anticarro M1 da 57mm[modifica | modifica wikitesto]

L'M1 è una vecchia gloria dei giocatori della saga di Coh, molto amato per la sua efficacia nel fermare tutti i tipi di corazzati tedeschi. Nel nuovo capitolo della serie, il pezzo si dimostra molto più preciso e rapido nel fuoco rispetto allo ZIS russo, benché inferiore di calibro ed incapace di tiro indiretto. Molto mobile, è un'arma che dovrebbe sempre essere presente nell'arsenale di un esercito americano sia in attacco che in difesa. Può inoltre sparare un colpo ad alta penetrazione capace di danneggiare seriamente anche i più pesanti mezzi tedeschi.

Squadre di Paracadutisti[modifica | modifica wikitesto]

Un altro amatissimo ritorno del vecchio Coh, i paracadutisti sono la leggenda vivente delle forze americane impegnate contro i tedeschi. Frutto di un durissimo addestramento, questi soldati sono probabilmente la migliore unità di fanteria disponibile nell'esercito americano e possono tenere testa a qualunque fanteria tedesca del gioco. Possono essere lanciati alle spalle del fronte nemico e una volta a terra si possono equipaggiare con armi a corto raggio (mitra Thompson) o a lungo raggio (mitragliatrici Browning) e in entrambi i casi si rivelano un osso durissimo da ingaggiare. Oltre a questo, scendono in campo equipaggiati con granate a frammentazione e cariche Satchel temporizzate, per causare scompiglio e distruzione dietro le linee nemiche. Sono disponibili solo con il comandante di truppe aviotrasportate.

Carro medio M4A3 "Sherman"[modifica | modifica wikitesto]

Il leggendario carro Sherman torna nel nuovo episodio di Company Of Heroes rinnovato sotto diversi aspetti, che lo rendono un eccellente mix tra potenza di fuoco e armatura, capace di stare alla pari di qualunque carro medio tedesco e di ingaggiare anche i più pesanti se schierato in numero sufficiente. Il suo cannone da 75mm può essere equipaggiato con due tipi diversi di munizione (abilità unica in tutto il gioco) ed è possibile scegliere tra proiettili esplosivi (efficacissimi contro fanteria e postazioni fisse) e proiettili anticarro M48AP (utili contro i veicoli). Inoltre è possibile potenziare il veicolo con una mitragliatrice calibro 50 sulla torretta, devastante contro fanteria e veicoli leggeri. Il difetto principale del mezzo è la sua armatura, insufficiente contro le armi anticarro portatili e i cannoni dei carri armati tedeschi e finisce inevitabilmente per soccombere in uno scontro prolungato contro i meglio corazzati Panther e Tiger. Inoltre, se si deve cambiare il tipo di munizionamento del cannone si devono perdere alcuni preziosi secondi, che nel mezzo della battaglia possono segnare la fine dello Sherman.

Carro medio M4A3 "Sherman" con Bulldozer[modifica | modifica wikitesto]

Variante dello Sherman tradizionale, questa versione è equipaggiata con un bulldozer per creare o rimuovere ostacoli e difese anticarro erette dal nemico. Monta un obice a canna corta da 105mm al posto del cannone principale, perfetto per spazzare via fanteria e veicoli leggeri grazie ai suoi colpi dirompenti, ma completamente inutile contro i corazzati nemici poiché i proiettili esplodono sulle corazze nemiche senza causare danni. Il mezzo può essere potenziato con l'aggiunta di una mitragliatrice cal.50 sulla torretta.

Carro medio "Sherman" M4A3E8 'Easy Eight'[modifica | modifica wikitesto]

La versione definitiva del carro Sherman è disponibile solo con la "Compagnia di fucilieri". Armato con un devastante cannone da 76mm, surclassa ogni carro medio tedesco e sta alla pari anche dei corazzati pesanti per armamento (ma non per corazzatura). Con il nuovo armamento questo carro può ingaggiare fanteria e carri senza dover cambiare munizione poiché il potente 76mm risulta efficacissimo contro entrambi i tipi di bersagli, eliminando il problema di dover decidere con quale proiettile dover caricare il cannone e aumentando le probabilità di successo negli scontri. Si può potenziare con una mitragliatrice cal.50 sulla torretta.

Cacciacarri M10 "Wolverine"[modifica | modifica wikitesto]

Contro i meglio corazzati carri tedeschi gli americani si affidano al potere di penetrazione dei loro cacciacarri, potenti e veloci mezzi armati con cannoni più efficaci dei normali carri Sherman. L'M10 è il primo cacciacarri disponibile nell'arsenale americano e risulta efficace solo contro i carri medi come il Panzer IV e il Panther, mentre nulla può contro i Tiger e le sue versioni successive, troppo corazzati per essere penetrati dal suo cannone da 3''. Inoltre l'armatura del Wolverine è totalmente sacrificata per permettergli di muoversi con maggiore rapidità sul campo di battaglia, e bastano pochissimi colpi per mandarlo fuori controllo e trasformarlo in un rottame fumante. Nelle fasi avanzate tende a sparire dal campo di battaglia in favore di mezzi più evoluti, come l'M36 "Jackson".

Cacciacarri M36 "Jackson"[modifica | modifica wikitesto]

Successore dello sfortunato "Wolverine", il "Jackson" M36 è la più potente unità anticarro americana e rappresenta un passo avanti enorme nell'evoluzione tecnologica della famiglia dei cacciacarri. Il suo cannone a canna lunga da 90mm è dotato di un raggio di tiro estremamente elevato e spesso riesce addirittura a penetrare la corazzatura frontale dei carri King Tiger, probabilmente il carro più corazzato del gioco. Velocissimo e capace di ruotare la torretta con grande rapidità, ingaggia il nemico quando questi non può ancora rispondere al fuoco e si allontana quando i carri tedeschi sono troppo vicini, poiché anche la sua armatura non è sufficientemente spessa da resistere ai colpi anticarro. Nonostante sia un'arma decisamente sbilanciata, rappresenta la risposta più efficace da parte americana alle potenti unità corazzate tedesche.

Oberkommando West[modifica | modifica wikitesto]

La seconda fazione introdotta con The Western Front Armies è l'Oberkommando West, ossia l'apparato militare tedesco impegnato sul teatro europeo occidentale. La struttura di gioco riprende quasi interamente quella dei Britannici del primo CoH, e si distacca completamente dalle altre tre fazioni del gioco: al posto degli edifici l'OKW dispiega 4 autocarri di comando differenti da piazzare a piacimento su un qualunque territorio conquistato ed ognuno capace di creare unità peculiari per la tipologia di autocarro. Ogni veicolo è dotato inoltre di bonus difensivi od offensivi unici, che aggiungono grande dinamismo e imprevedibilità alle tattiche adottate dai giocatori di questa singolare fazione. Tratto unico dell'OKW sta nel fatto che ogni sua unità può raggiungere ben 5 gradi di esperienza, al posto dei 3 degli altri eserciti, a rimarcare il carattere estremamente elitario e professionale delle sue truppe.

Di seguito, i vari tipi di autocarro dispiegabili:

  • Autocarro di Comando: è subito disponibile in posizione fissa e non può essere spostato, ma se viene distrutto ne arriverà uno nuovo da dislocare a piacimento sul territorio iniziale. Funge da base primaria e permette il reclutamento di fanteria base, veicoli leggeri e i piccoli ma potenti cannoncini anticarro Raketenwerfer 43.
  • Autocarro QG dei Gruppi da Battaglia: è uno dei primi due autocarri selezionabili insieme a quello di supporto per le risorse ed il suo dislocamento ha un costo equivalente più o meno alla costruzione degli edifici base delle altre fazioni. Può essere impostato come punto di ritirata per la fanteria (anziché del Qg in base) oltre a fornire rimpiazzi e cure mediche alle squadre di fanteria.
  • Autocarro Qg dei Gruppi Meccanizzati: fornisce riparazioni ai veicoli danneggiati e può agire sulla produzione di risorse prediligendo un maggiore afflusso di munizioni dai territori occupati rispetto al carburante o viceversa. Il suo costo è leggermente più alto rispetto al precedente autocarro.
  • Autocarro Panzer Schwerer Command: disponibile solo se uno dei due precedenti autocarri è già stato schierato, costa quasi il doppio in termini di carburante rispetto agli altri veicoli ma permette di ottenere alcune delle migliori unità dell'Oberkommando West, capaci da sole di ribaltare anche la situazione più disperata. Monta un devastante cannone Flak capace di danneggiare gravemente i veicoli poco corazzati e di sopprimere e spazzare via la fanteria nemica.

Genieri d'assalto Sturmpioneers[modifica | modifica wikitesto]

La prima unità di fanteria dell'OKW è totalmente differente dalle sue controparti degli altri eserciti del gioco. Armati con micidiali fucili d'assalto MP44, questi genieri d'assalto fungono anche da fanteria primaria e sono capaci di spazzare via squadre di coscritti o di tiratori molto più numerose di loro grazie all'incredibile volume di fuoco delle loro armi. Oltre a ciò, svolgono tutte le altre funzioni comuni ai genieri come piazzare o rimuovere mine, riparare edifici o veicoli ed erigere ostacoli difensivi come trappole anticarro o postazioni Flak. Data la loro versatilità, sono molto amati dai comandanti dell'OKW e sono un nemico da temere in qualunque fase della partita.

Squadre di fanteria Volksgrenadiers[modifica | modifica wikitesto]

I "Volks" sono unità da combattimento di basso costo, composte da uomini non più adatti al servizio di prima linea come feriti convalescenti, anziani o giovanissimi. Il loro addestramento è estremamente rapido poiché vengono insegnate loro soltanto alcune nozioni basilari di combattimento e ciò si ripercuote sulla loro efficacia negli scontri. Sono un utile complemento alle squadre di fanteria standard ma non possono sostenere da sole il peso degli scontri. Possono essere equipaggiate con un Panzershreck singolo ed una dotazione invernale che le rende immuni agli effetti del gelo, nelle mappe in cui è presente.

Veicolo da ricognizione Kubelwagen[modifica | modifica wikitesto]

La Kubelwagen è un piccolo veicolo armato con una MG34 molto efficace nelle fasi iniziali del gioco, dove grazie alla sua mobilità può fornire supporto di fuoco alla fanteria e riposizionarsi rapidamente per affrontare nuove minacce da altre direzioni, garantendo un'ottima copertura al resto delle truppe. Purtroppo è estremamente vulnerabile e basta un colpo di Bazooka o di PTRS per esplodere in mille pezzi.

Lanciarazzi anticarro Raketenwerfer 43[modifica | modifica wikitesto]

L'OKW preferisce usare il Raketenwerfer al posto del Pak 40 della Wehrmacht nella lotta contro i carri armati nemici. Esso altro non è che una piccola arma da squadra che spara le stesse munizioni del Panzershreck ma ad un raggio più grande e capace di infliggere più danni ai veicoli. Benché il Pak sia più efficace, il Raketenwerfer è molto più mobile grazie alle sue dimensioni ridotte e può addirittura essere nascosto negli edifici, pronto a tendere micidiali imboscate ai carri che inconsapevolmente entrano nel suo campo di tiro.

Cannone di supporto le.IG 18 da 75mm[modifica | modifica wikitesto]

Il Le.IG è un piccolo cannone da 75mm usato dall'OKW al posto dei mortai convenzionali. L'arma è capace di sparare ad un raggio assai maggiore rispetto a quello del mortaio da 81mm della Wehrmacht e può addirittura di eguagliare quello del mortaio HM-38 da 120mm russo, rendendolo l'arma ideale per il fuoco di controbatteria. Lo scotto da pagare è il basso potere esplosivo dei suoi colpi, compensato però da un'elevata penetrazione contro strutture e veicoli non protetti.

Semicingolato Sd.Kfz 251/7C "Uhu"[modifica | modifica wikitesto]

Questa versione dell'apprezzatissimo semicingolato Sd.Kfz 251 monta un curioso faro ad infrarossi per osservare il campo di battaglia e rilevare movimenti di truppe nemiche. Il faro ha un raggio molto ampio e permettere di localizzare le unità attraverso la nebbia di guerra ed anche dietro gli edifici. Questa ricognizione continua permette di monitorare i punti di resistenza e le concentrazioni di truppe del nemico, in modo da fornire ottimi bersagli per l'artiglieria o per individuare i punti di partenza per un eventuale attacco avversario.

Autoblindo Sd.Kfz 234 "Puma"[modifica | modifica wikitesto]

Armata con un potente cannone KwK 39 L/60 da 75mm la "Puma" è un ottimo connubio tra potenza di fuoco e rapidità di movimento. Benché scarsamente protetta, può penetrare la corazza frontale di tutti i carri medi alleati e dà filo da torcere anche ai super-pesanti se riesce a sgusciare alle loro spalle. Il cannoniere inoltre può piazzare un colpo di precisione capace di danneggiare seriamente il veicolo nemico o di stordire l'equipaggio. Il suo difetto principale è la sua relativa fragilità e raramente riesce a sopravvivere a più di due colpi di cannone nemico.

Semicingolato Sd.Kfz 251 'Stuka zu Fuß"[modifica | modifica wikitesto]

Direttamente dal primo Company of Heroes, torna l'incubo dei fanti alleati in una veste completamente rinnovata e più devastante che mai. Soprannominato "Stuka appiedato" per la sua efficacia, questa versione del semicingolo Sk.Kfz 251 monta una batteria di 6 razzi Wurfkoerper da 280mm ad alto potenziale esplosivo, capaci letteralmente di radere al suo ogni cosa colpiscano. La salva di razzi viene sparata seguendo una traiettoria orizzontale, in modo da creare uno "sbarramento strisciante" che distrugge tutto ciò che si trova lungo il suo cammino e permette alle proprie truppe di sfruttare la devastazione per avanzare e occupare i punti nemici, trovandosi davanti nient'altro che cadaveri e rottami fumanti dei veicoli che prima occupavano tali posizioni.

Cacciacarri Jagdpanzer IV[modifica | modifica wikitesto]

Basato sul telaio dell'ottimo Panzer IV, lo Jagdpanzer IV è un piccolo e potente cacciacarro armato con un cannone da 75 mm KwK 42 letale per la maggior parte dei veicoli corazzati americani e russi. Dotato della rapidità del Panzer IV, questo mezzo raggiunge il campo di battaglia e si mette in posizione per tendere micidiali imboscate al nemico, avvalendosi delle sue dimensioni ridotte e dell'ottimo raggio di tiro della sua arma, capace di surclassare in gittata e potere di penetrazione quasi tutti i pezzi anticarro americani o russi. Il difetto più evidente è la mancanza di torretta, cosa che obbliga a riposizionare l'intero veicolo per cambiare bersaglio esponendolo ai fiancheggiamenti. Inoltre, l'impiego contro la fanteria è praticamente impossibile poiché il cannone monta solo colpi anticarro, incapaci di esplodere e danneggiare le unità appiedate nemiche.

Carro Leggero Panzer II[modifica | modifica wikitesto]

Diametralmente opposto allo Jagdpanzer vi è il Panzer II, un microscopico carro leggero armato solo con un cannoncino a fuoco rapido da 30mm e una Mg34, estremamente efficace contro la fanteria ed i veicoli leggeri. Le sue dimensioni ridotte e la notevole velocità lo rendono il mezzo ideale per le ricognizioni armate e le incursioni contro bersagli poco protetti, mentre si dimostra inutile contro ogni tipo di mezzo corazzato nemico data la sua debolissima armatura e lo scarso potere di penetrazione del suo cannoncino.

Squadre di fanteria "Obersoldaten"[modifica | modifica wikitesto]

Veterani di innumerevoli battaglie, questi soldati sono l'élite della fanteria tedesca e rappresentano una minaccia mortale per qualunque truppa americana o russa che gli si pari davanti. Sono talmente robusti e ben addestrati da imbracciare una MG34 come arma spalleggiatile (normalmente usata su treppiede da una squadra intera) e con essa fare strage di nemici, seminando brevi e precise raffiche di piombo anche su grandi distanze. Inoltre, se si sceglie la "dottrina delle operazioni speciali", si possono equipaggiare con fucili d'assalto Stg44 con ottiche a infrarossi, capaci di sterminare i nemici con ancora più letale efficienza sulla distanza e dietro a qualsiasi riparo, riuscendo addirittura ad eliminare gli sfuggenti cecchini russi, altrimenti imprendibili con le normali armi della fanteria tedesca.

Squadre di fanteria "Fallschirmjager"[modifica | modifica wikitesto]

I Paracadutisti Fallschirmjager tornano nel nuovo Company of Heroes per ricoprire nuovamente il ruolo di incursori dietro le linee nemiche esattamente come la loro controparte americana, ma anziché scendere dal cielo questi uomini sbucano dagli edifici nei quali si erano precedentemente nascosti, rendendo il loro dispiegamento molto più sicuro dei parà americani poiché non rischiano di essere trucidati dall'antiaerea nemica o di cadere su ostacoli dove potrebbero rimanere feriti o uccisi. Armati con fucili d'assalto FG42 questi soldati sono probabilmente l'unità di fanteria tedesca più potente del gioco, capaci di liquidare qualsiasi nemico appiedato ad ogni distanza e perfino di infliggere gravi danni ai veicoli non corazzati. Sono disponibili soltanto con la dottrina de "Forze di terra della Luftwaffe".

Cannone d'Assalto Pesante Sturmmorser Tiger "Sturmtiger"[modifica | modifica wikitesto]

Quando si tratta di affrontare truppe ben trincerate o postazioni anticarro estremamente tenaci l'OKW ricorre allo Sturmtiger, un vero mostro da 68 tonnellate armato con un lanciarazzi RW61 L/5.4 da 380mm, l'arma in assoluto più potente del gioco. Il mezzo si muove goffamente e con una lentezza esasperante, ma una volta in posizione i pochi secondi di posizionamento del suo cannone principale sono il segnale che qualcosa di catastrofico sta per accadere e l'unica speranza per il nemico risiede nello scappare a gambe levate, se ha la consapevolezza di quello che è in procinto di arrivare. Poi, un bagliore accecante fuoriesce dal cannone principale e il proiettile-razzo autopropulso si scaglia contro il nemico, causando un'esplosione immensa che sovrasta ogni rumore del campo di battaglia e lasciando un gigantesco cratere sul terreno. Lo Sturmtiger è talmente potente da poter distruggere anche tre carri armati nemici con un colpo solo, ma è un'eventualità abbastanza rara poiché è molto difficile calcolare con precisione la distanza e la traiettoria per effettuare un tale colpo e se fallisce il tiro allora è bene pregare di avere altre unità nei paraggi per difendere il pachidermico carro, poiché la ricarica di ogni razzo deve essere effettuata manualmente e richiede circa un minuto durante il quale lo Sturmtiger, oltre ad essere completamente indifeso, si deve fermare per permettere a tutto l'equipaggio di operare la ricarica del lanciarazzi.

Cacciacarri Pesante "Jagdtiger"[modifica | modifica wikitesto]

L'Oberkommando West dispone di un veicolo ancora più temuto dell'Elefant per dare la caccia ai carri armati alleati, un mezzo micidiale capace di distruggere qualunque nemico a distanze impensabili per i normali cacciacarri tedeschi. Lo Jagdtiger ha un raggio di tiro superiore a quello di qualsiasi altro veicolo del gioco grazie alla potenza dei suoi proiettili da 128mm, che polverizzano qualsiasi carro nemico con uno o due colpi (tre nei casi estremi di IS-2 e KV) e consentono ai tedeschi di fermare e distruggere anche il più deciso assalto corazzato. Il peso del cannone riduce di molto la velocità dello Jagtiger e l'assenza della torretta obbliga il carro a doversi riposizionare ogni volta per cambiare bersaglio, ma sono difetti trascurabili data la sua immensa efficacia nel contrastare le orde corazzate alleate.

Carro Armato Pesante Panzer VII "King Tiger"[modifica | modifica wikitesto]

Il King Tiger o Konigstiger, armato con un cannone a canna lunga da 88mm, è in assoluto il veicolo più potente del gioco. Nessun altro veicolo è capace di assolvere così efficacemente sia al ruolo di carro armato pesante che di cacciacarro allo stesso tempo, risultando la minaccia più temuta in assoluto dagli Alleati. La corazza è dello stesso spessore di quella del Tiger I ma è inclinata, in modo da raddoppiare la capacità di sopportazione dei colpi in modo che moltissimi proiettili semplicemente rimbalzano sullo scafo senza causare danni. Il cannone infine è stato allungato, garantendo una maggior gittata e capace di far saltare in aria carri armati e squadre di fanteria con eguale efficacia. Per essere fermato è necessario un impiego congiunto di artiglieria, aviazione e carri armati da parte del nemico ed in mano a giocatori esperti il King Tiger può veramente fare la differenza tra una sonora sconfitta e una clamorosa vittoria nel momento critico della battaglia.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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