Whist

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Whist
Card shuffling.jpg
Luogo origine Inglese
Regole
N° giocatori 4
Squadre A coppie
Giro Senso orario
Azzardo No
Mazzo 52 carte
Gerarchia semi No
Gerarchia carte A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Whist è un classico gioco di carte in voga nel diciottesimo e diciannovesimo secolo, evoluzione del più antico Ruff and Honours. Nonostante le regole siano estremamente semplici, il gioco richiede un'analisi scientifica e, dal momento che i soli dati a disposizione di un giocatore sono le proprie 13 carte, è difficile riuscire a giocarlo con qualità.

Agli albori vennero scritti numerosi libri sull'arte di giocare a Whist. Edmond Hoyle, autore di "according to Hoyle", scrisse un manuale divenuto famoso. Alla fine del diciannovesimo secolo un insieme di regole rigide descrivevano le leggi del gioco, la sua etichetta e le tecniche necessarie, le quali richiedevano grande impegno per l'apprendimento. Nei primi anni del ventesimo secolo il bridge contratto, che condivide molte caratteristiche del Whist, diventò il gioco più popolare tra i giocatori "seri". Nondimeno, il Whist continuò ad essere giocato in Gran Bretagna, spesso in tornei locali chiamati "whist drives".

Versioni del Whist[modifica | modifica sorgente]

Al giorno d'oggi esistono molti giochi chiamati Whist; il termine è stato riutilizzato da una molteplicità di giochi basati sul Whist originale, spesso con l'aggiunta di piccoli particolari, ad esempio:

  • Bid whist: si gioca a squadre con l'aggiunta di puntate, viene giocato negli USA
  • Boston whist: giocato nell'Europa del diciannovesimo secolo. Il gioco è molto presente nella letteratura russa del periodo, è praticato anche dal conte Rostov nel romanzo Guerra e pace di Lev Nikolaevič Tolstoj e costituisce il vero protagonista del racconto La dama di picche di Aleksandr Sergeevič Puškin
  • Call-ace whist: in cui gli scommettitori scelgono il proprio partner chiamando un asso. È una variante di origine danese
  • Catch the Ten (noto anche come Scotch Whist): utilizza solo la metà del mazzo, il 10 è la carta più alta
  • Colour whist o Kleurwiezen: gioco belga simile al Solo Whist, ma più elaborato
  • German Whist: adattamento inglese a coppie senza l'uso di puntate
  • Hearts e Spades: versioni americane del gioco. Sono state inserite da Windows tra i giochi standard
  • Israeli Whist: gioco simile a Oh Hell
  • Knock-out Whist: detto anche Trumps (UK) o Diminishing Whist. Gioco in cui chi non riesce a vincere nessuna mano viene eliminato
  • Minnesota Whist: in cui non ci sono trump (atout), e le mani possono essere giocate per guadagnare o perdere carte. Molto simile alla versione norvegese
  • Oh Hell: i giocatori tentano di indovinare il numero esatto di mani che vinceranno; viene penalizzato l'errore in difetto o in eccesso
  • Romanian Whist: molto simile a Oh Hell
  • Solo Whist: giocato in Inghilterra. Si può puntare per vincere 5, 9 o 13 carte
  • Tarneeb: giocato nel mondo arabo
  • Three-Handed "Widow" Whist: viene giocata una mano supplementare

Regole del Whist[modifica | modifica sorgente]

Viene utilizzato un mazzo standard da 52 carte. L'ordine di importanza delle carte, in ordine decrescente, è A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Viene giocato da quattro giocatori, in coppia con quello seduto di fronte. Per scegliere le coppie si alza il mazzo, i due giocatori con le carte più alte fanno coppia. Dopo aver scelto le coppie si alza per decidere chi tiene il mazzo.

Mischiare e dare le carte[modifica | modifica sorgente]

Le carte possono essere mischiate da qualsiasi giocatore, anche se solitamente viene fatto dal giocatore alla sinistra del mazziere. Il mazziere ha il diritto di dare un'ultima mischiata, se vuole. Per velocizzare questa operazione, un secondo mazzo può essere mischiato dal compagno del mazziere durante la distribuzione delle carte, in modo che siano già pronte per la mano successiva. Il mazzo viene tagliato dal giocatore alla destra del mazziere prima della distribuzione. Le carte vengono date una alla volta finché ogni giocatore si trova con 13 carte. L'ultima carta, appartenente al mazziere, viene girata per mostrare il seme che comanda (il trump, simile alla briscola o all'atout del bridge). La carta mostrata resta sul tavolo finché arriva il primo turno di gioco del mazziere. Il giro viene effettuato in senso orario.

Gioco[modifica | modifica sorgente]

Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo; qualsiasi carta è valida. Gli altri giocatori, in senso orario, giocano una carta a testa dello stesso seme di quella usata per l'apertura (ammesso che ne abbiano una). Se un giocatore non ne possiede può giocare un altro seme. La mano viene vinta dalla carta più alta del seme giocato dal primo giocatore, a meno che sia stato giocato un trump. In questo caso vince la mano il trump più alto. Il giocatore che si aggiudica la mano ha il diritto di iniziare la successiva.

Punteggio[modifica | modifica sorgente]

Dopo che tutti i 13 turni sono stati giocati, la coppia che si è aggiudicata il maggior numero di mani segna un punto per ogni mano aggiuntiva, ovvero per ogni mano dopo la sesta. La partita viene vinta dalla prima coppia che segna 5 punti.

Gli onori (honours) sono i punti che vengono assegnati a chi possiede le 4 carte più alte (A, K, Q, J) del trump. Chi ne possiede tre ha diritto a 2 punti, chi ne ha quattro può avere 4 punti. I punti derivati dalle mani vinte vengono conteggiati prima degli onori, e la coppia che segna 4 punti non può reclamare gli onori per vincere la partita. Gli onori non aggiungono niente ad una mano, servono solo per velocizzare le partite, e a volte non vengono usati.

Tecnica di base[modifica | modifica sorgente]

  • Nella mano di apertura è conveniente giocare il proprio seme più forte, solitamente quello di cui si posseggono più carte. Anche una carta singola può essere una buona giocata. Solitamente si segue il seme giocato dal compagno.
  • Prima mano: di solito si apre con il re per puntare agli onori.
  • Seconda mano: si gioca piano, con un singolo onore. È conveniente distribuire gli onori su varie mani (giocando il più basso di due onori consecutivi).
  • Terza mano: di solito si gioca forte, nonostante vengano utilizzati gli onori più bassi.
  • Gli scarti sono carte basse di un seme che non interessa.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • The Pan Book of Card Games, Hubert Phillips, Pan Books Ltd, London, 1960
  • Waddingtons Family Card Games, Robert Harbin, Pan Books Ltd, London, 1972
  • Official Rules of Card Games, United States Playing Card Company, 59th ed., 1973

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