Wargames - Giochi di guerra
| Wargames - Giochi di guerra | |
|---|---|
| Titolo originale | WarGames |
| Paese | USA |
| Anno | 1983 |
| Durata | 114 min |
| Colore | colore |
| Audio | sonoro |
| Genere | fantascienza |
| Regia | John Badham |
| Sceneggiatura | Lawrence Lasker, Walter Parkes |
| Fotografia | William A. Fraker |
| Montaggio | Tom Rolf |
| Musiche | Arthur B. Rubinstein |
| Scenografia | Jerry Wunderlich |
| Interpreti e personaggi | |
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| Doppiatori italiani | |
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Wargames - Giochi di guerra (WarGames) è un film del 1983 diretto da John Badham con Matthew Broderick.
Il film propone temi e argomenti tipici dei primi anni ottanta caratterizzati dalla corsa agli armamenti, dallo stallo degli accordi SALT e dal dispiegamento degli euromissili secondo una prospettiva progressista e pacifista. La morale del film si basa sul concetto di distruzione mutua assicurata: "l'unico modo per vincere una guerra nucleare è... non farla!".
Fu presentato fuori concorso al 36º Festival di Cannes.[1]
Indice |
[modifica] Trama
Il film si apre seguendo due ufficiali dell'Aviazione degli Stati Uniti d'America che raggiungono la sala di controllo di un silos di missili balistici intercontinentali "nascosta" sotto quella che appare come una comune villetta, per il loro turno di servizio. Dopo un breve battibecco coi colleghi per via del loro ritardo i due si trovano di fronte a una situazione cruciale, ricevendo notizia di un attacco improvviso da parte dei Sovietici e l'ordine immediato di rispondere con tutti i missili. Terminata la verifica del codice di conferma ricevuto ciascuno dei due deve girare la propria "chiave di lancio" ma il più anziano dei due (reduce del Vietnam come si evinceva dai dialoghi iniziali) non riesce a compiere il gesto che lo renderebbe direttamente responsabile della morte di milioni di cittadini russi ed est-europei. La "crisi" era solo un'esercitazione a sorpresa, durante la quale però, gli scrupoli morali di molti degli addetti al lancio ha determinato, nel campione esaminato, un tasso di lanci falliti del 22%. Questo dà agli esperti di computer che lavorano presso il quartier generale NORAD di Monte Cheyenne abbastanza influenza politica da convincere l'amministrazione Reagan a "escludere gli uomini dai circuiti", automatizzando l'intera catena di comandi in modo che un ordine di lancio approvato dal presidente e convogliato tramite il quartier generale si traduca senza fallo in un effettivo e massiccio attacco atomico.
Intanto a Seattle il giovane David Lightman, appassionato di informatica, è un abile e promettente hacker che vuole introdursi nel computer di una nota casa di videogiochi, la Protovision, che lancerà per Natale una ricca collana di nuovi prodotti, per dare un'occhiata in anteprima; tentando di connettersi sistematicamente a tutti i computer dello stesso stato dell'azienda, egli riesce invece a raggiungere un supercomputer del Pentagono studiato per rispondere ad un attacco missilistico: lo WOPR (War Operation Plan Response). Questo evolutissimo calcolatore, ubicato nella base fortezza di comando NORAD, valuta azioni e contromosse ad un eventuale attacco russo basandosi sull'esecuzione di numerosi giochi strategici: una volta letto l'elenco di tali giochi, David si convince di aver raggiunto la Protovision (dato che lo WOPR non si lascia identificare), ed inizia una partita a Guerra Termonucleare Globale contro lo WOPR nella quale si schiera con i sovietici.
Dopo pochi minuti David deve abbandonare la connessione, ma il super-computer ha già allarmato gli stati maggiori dell'esercito segnalando un attacco nucleare imminente, che portano lo stato della difesa (DEFCON) degli Stati Uniti d'America sempre più verso la guerra, infatti se per il ragazzo si tratta solamente di un gioco, così non è per il calcolatore che non discriminando fra "realtà virtuale" e "realtà" continuerà le proprie mosse difensive. Queste mosse si concretizzano, arrivando fino al punto di attirare l'attenzione dei russi che le considereranno come vere e proprie provocazioni.
Il ragazzo viene presto localizzato ed interrogato ma, al racconto dell'accaduto, nessuno gli crede; a peggiorare le cose, lo WOPR si ostina a cercarlo per continuare la partita e, all'ennesima mossa del programma, David, creduto responsabile, viene arrestato per spionaggio. Riesce a fuggire, ma deve mettersi in contatto col professor Stephen Falken, creatore del sistema, per cercare di fermarlo.
Reso cinico e disilluso dalla constatazione che i suoi sforzi nel campo della cibernetica e dell'intelligenza artificiale sono stati messi al servizio dell'establishment militare, Falken si è ritirato a vita privata su di un'isola lacustre, dedicandosi alla paleontologia e allo studio dei dinosauri (una volta dominatori della terra poi totalmente estinti, come egli non dubita debba succedere anche all'Uomo).
Quando tutto sembra ormai perduto David riesce a toccare l'animo dell'amareggiato luminare: ricordando come la password di accesso alla backdoor dello WOPR fosse "Joshua" (nome del figlioletto morto con la madre in un incidente) il giovane chiede a Falken se permetterebbe la distruzione del mondo anche nel caso che suo figlio fosse vivo. Lo scienziato si convince ad aiutare David e insieme a lui torna al NORAD, riuscendo per un pelo a penetrare nella "sala di guerra" prima che l'enorme porta blindata la sigilli dal mondo esterno (il Defcon è infatti arrivato a "1" e tutta la base si prepara alle conseguenze di una prossima terza guerra mondiale).
David e Falken convincono il capo di stato maggiore delle forze armate (in collegamento telefonico col Presidente degli Stati Uniti) ad attendere i primi "impatti" prima di ordinare ritorsioni, certi che i tracciati missilistici e di bombardieri "sovietici" siano in realtà frutto della "partita" giocata da David e portata avanti dallo WOPR. Nonostante l'immenso rischio che ciò comporta, il corpulento generale Beringer acconsente e, mentre gli schermi della sala riportano la distruzione totale di numerose basi e installazioni militari, il contatto radio con gli obiettivi accerta che essi sono lungi dall'essere sotto attacco.
La situazione sembra risolta ma, come una nemesi, la stessa esclusione del fattore umano, caldeggiata dagli ingegneri informatici sembra rivoltarsi contro i suoi ideatori: lo WOPR prepara comunque la "contromossa" (che verrà effettuata con armi e testate vere) e, grazie al collegamento diretto coi silos, non ha bisogno altro che di inviare codici a caso a ognuno di essi in attesa di trovare quelli corretti.
A pochi istanti dal lancio dei missili tuttavia è David a salvare la situazione, ordinando al sistema di giocare a Tris contro se stesso: le partite si arrestano l'una dopo l'altra in situazione di stallo e a quel punto "Joshua" mette in azione la sua capacità di apprendimento avviando una simulazione di guerra dopo l'altra (dalle elementari "primo attacco USA" e "primo attacco URSS" agli scenari più esotici e improbabili come "provocazione cubana" e "rivoluzione giapponese"), nonostante abbia già trovato i codici di lancio. Dopo aver ottenuto anche qui una sequenza di risultati identici: "Vincitore: Nessuno", apprende finalmente che in certe situazioni:
| « L'unica mossa vincente è non giocare. » |
"Joshua" interrompe la partita e, riconosciuto il suo creatore, lo invita ad una "bella partita a scacchi".
[modifica] Hacking
La tecnica usata da David per identificare il recapito della "Protovision" (chiamare in sequenza tutti i numeri telefonici di una data zona) era effettivamente usata dagli hacker che, in onore al film, la ribattezzarono "war-dialing" ('to dial'= digitare un numero telefonico).
Nel finale del film, la ricerca del codice di lancio da parte di "Joshua" procede identificandone una cifra per volta, fino a mostrarlo per intero. La produzione del film certamente sapeva che la procedura per scovare un codice segreto (in questo caso un algoritmo di brute force) passa attraverso l'accettazione per intero della stringa e non certo un carattere alla volta. L'espediente fu però preferito ad una fedele aderenza alla realtà per suggerire al pubblico la gravità di un tempo rimanente sempre più esiguo. Il codice utilizzato, formato da 6 lettere e 4 numeri, consentendo più di duemila miliardi di combinazioni avrebbe richiesto per venir forzato, un tempo almeno nell'ordine dei giorni e quindi ben superiore i pochi minuti ipotizzati nel film.
[modifica] Accoglienza
Realizzato per l'allora considerevole cifra di 12 milioni di dollari statunitensi il film fu un enorme successo al botteghino, raccogliendo oltre dieci volte la somma spesa.
[modifica] Sequel e remake
Nel 2008 è uscito in DVD il sequel del film Wargames 2 - Il codice della paura.[2]
È stata anche valutata l'ipotesi di un remake; notizia data da Leonardo di Caprio nel 2009.[3]
[modifica] Opere derivate
[modifica] Videogiochi
La Coleco distribuì per la sua omonima console un videogioco in cartuccia parzialmente ispirato alla trama del film.
Nel 1998 la Interactive Studios Ltd. lanciò il gioco "WarGames: Defcon1" per PlayStation ispirato al film, nel quale si può scegliere se vestire i panni delle forze armate statunitensi comandate dal NORAD o di macchine sotto la guida di WOPR, in diverse missioni che simulano una guerra reale tra il supercomputer e le forze umane.
[modifica] Cast
Il ruolo del professor Falken era originariamente pensato per John Lennon (la sceneggiatura venne infatti stesa anni prima della realizzazione del film, quando l'ex Beatle era ancora vivo).
[modifica] Note
- ^ (EN) Official Selection 1983. festival-cannes.fr. URL consultato il 22 giugno 2011.
- ^ Wargames 2 - Il codice della paura (2009) - dvd
- ^ Sciretta, Peter. Leonardo DiCaprio To Reboot WarGames?. /Film, 16 febbraio 2009. URL consultato il 1 maggio 2009.
[modifica] Voci correlate
[modifica] Altri progetti
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[modifica] Collegamenti esterni
- Scheda su Wargames - Giochi di guerra dell'Internet Movie Database
- Scheda su Wargames - Giochi di guerra de Il mondo dei doppiatori