Usabilità

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L'usabilità è definita dall'ISO (International Organisation for Standardisation), come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l'interazione uomo-strumento si compie.

Il termine non si riferisce ad una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d'uso comune - per estensione - l'uso di questo termine in forma di aggettivo (es: questo strumento è particolarmente usabile.)

Il problema dell'usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce al design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell'utente finale (ovvero l'idea che l'utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all'avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell'utente).

Indice

[modifica] Tecniche di valutazione

Tra le caratteristiche di un prodotto per essere usabile (o user-friendly) vi sono:

  • adeguatezza: devono essere richiesti solo gli input necessari per svolgere un determinato compito.
  • facilità di apprendimento: l'utilizzo deve essere chiaro ed intuitivo, rendendo minima la lettura di manuali o istruzioni d'uso (che a loro volta devono essere chiari e comprensibili).
  • robustezza: l'impatto dell'errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d'errore.

L'usabilità si determina rispondendo a domande quali:

  • che cosa vuole o deve ottenere l'utente?
  • qual è il retroterra culturale e tecnico dell'utente?
  • qual è il contesto in cui opera l'utente?
  • che cosa deve essere demandato alla macchina e che cosa invece va lasciato all'utente?

All'inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un'analisi dell'utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:

  • analisi dell'esigenze incentrate sull'utente
  • costruzione dei profili utente
  • verifiche di usabilità.

[modifica] Bibliografia

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  • Lorenzo Cantoni, Nicoletta Di Blas, Davide Bolchini, Comunicazione, Qualità, Usabilità, Apogeo, Milano, 2003
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  • Steve Krug, Don't make me think, Hops libri, Milano, 2001
  • Jakob Nielsen, Hoa Loranger, Web usability 2.0. L'usabilità che conta, Apogeo, Milano, 2006
  • Jakob Nielsen, Homepage usability, Apogeo, Milano, 2002
  • Jakob Nielsen, Web usability, Apogeo, Milano, 2000
  • Donald Norman, La caffettiera del masochista, Giunti, Milano, 1990
  • Donald Norman, Emotional design, Apogeo, Milano, 2004
  • Sofia Postai, Siti che funzionano 2.0, Hops Libri, Milano, 2004
  • Marco Sentinelli, Usabilità dei nuovi media, Carocci, Roma 2003
  • Luca Spinelli, L'italia che non sa usare il computer, in «Login», Gruppo Editoriale Infomedia, Pisa, 2006
  • Michele Visciola, Usabilità dei siti web, Apogeo, Milano, 2000

[modifica] Voci correlate

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