UNO (gioco di carte)

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UNO
UNO logo.jpg

Logo di UNO

Autore Merle Robbins
Regole
N° giocatori 2 – 10[1][2]
Requisiti
Età 7+[1][2]
Preparativi 20 secondi
Durata 1 - 10 min (variabile a seconda dei giocatori)
Aleatorietà Media

UNO è un gioco di carte statunitense non collezionabili prodotto da Mattel e creato da Merle Robbins nel 1971. Il numero dei giocatori può variare da 2 a 10.

Il gioco UNO è venduto in 80 paesi ed ha raggiunto i 150 milioni di copie vendute al mondo. Ne sono state distribuite varie versioni speciali, associate a un tema preciso (esistono ad esempio il Barbie UNO, l'Harry Potter UNO, il The Simpsons UNO, lo Spongebob UNO, il Cars UNO), e ne sono state fatte delle trasposizioni per computer, come una versione giocabile in chat su IRC, una versione open source "Duo", una versione per Windows Live Messenger e Facebook. La versione per Xbox Live Arcade di Microsoft, quella per WiiWare (console Nintendo Wii), per Android e per iPhone, iPod touch, iPad, Windows 8, Windows Phone 8 e PlayStation Portable è stata sviluppata da Gameloft.

L'originalità di UNO è però molto dubbia. Esistono giochi molto antichi che sfruttano un meccanismo identico. In Italia, ad esempio, è diffusa una variante che a seconda delle regioni si chiama Dernier, Gnagno, Centouno, Ultima o Briscola russa. Analoghi giochi si ritrovano un po' in tutto il mondo, con vari titoli. Nei paesi anglosassoni è identificata addirittura una apposita categoria per questi giochi, detti di shedding, di cui fanno parte, fra gli altri, Crazy Eights, Taki, Macau, eccetera.

Come giocare[modifica | modifica sorgente]

Le carte[modifica | modifica sorgente]

All'interno della confezione sono contenute carte così distribuite:

  • 19 carte di colore Rosso che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Blu che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Giallo che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 19 carte di colore Verde che vanno dall'1 al 9 (2 serie) più uno 0
  • 8 carte Pesca Due dei vari colori sopracitati
  • 8 carte Inverti o Cambio giro valgono la stessa regola per 3, 4... giocatori
  • 8 carte Salta o Stop sempre dei colori sopracitati
  • 4 carte Jolly o Cambio colore
  • 4 carte Jolly Pesca Quattro o Cambio colore - Pesca quattro non valente per iniziare il gioco

per un totale di 108 carte.

È possibile unire più mazzi in uno nel caso il numero dei giocatori sia molto alto.

Obiettivo del gioco[modifica | modifica sorgente]

Colui che riesce a esaurire tutte le carte che ha nella sua mano vince la partita.

Procedimento del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il sorteggio del mazziere avviene mediante pesca di una carta dal mazzo; colui che pesca quella con il numero più alto, diviene il mazziere (in questa fase del gioco, le carte Azione hanno valore pari a zero).

Dopo l'estrazione del mazziere, le carte vengono rimescolate e distribuite 7 a testa. La porzione di mazzo rimanente, detta "mazzo pesca", viene posata sul tavolo a dorso coperto, e la prima viene girata, andando così a formare il cosiddetto "mazzo scarti". Nel caso in cui la prima carta sia una carta Azione, è necessario applicare le regole della sezione Funzioni delle carte Azione.

Il giocatore alla sinistra del mazziere comincia il gioco (procedendo il giro in senso orario): questi deve scartare una carta dalle proprie a disposizione, compatibile con quella in cima al mazzo scarti per colore o per numero. Ciò significa che la carta deve avere colore o numero uguale alla prima carta sul banco: ad esempio, se la carta sul banco è un 7 rosso, il giocatore può scartare una carta numerata di colore rosso, o volutamente un 7 di qualsiasi colore; da allora il colore può cambiare e così via. Alternativamente, il giocatore può usare una carta Azione (le carte azione colorate devono essere compatibili con la carta del mazzo scarti).Non si può scartare più di una carta per turno.

Se il giocatore non ha a disposizione carte da scartare, ha l'obbligo di pescarne una dal mazzo pesca; se la carta pescata può essere giocata questi lo può fare immediatamente, altrimenti il turno passa al giocatore successivo. Il giocatore ha l'obbligo di tirare una carta in suo possesso, se compatibile con quella che si trova sul mazzo scarti. Una variante al gioco: in alternativa il giocatore può scegliere di non giocare una carta giocabile dalla sua mano. Se è così il giocatore deve pescare una carta dal mazzo. Se la carta che pesca fosse giocabile, la può utilizzare nello stesso turno, ma il giocatore non può scegliere una carta di quelle della sua mano dopo che ha fatto una pescata.

Quando un giocatore scarta una delle sue due carte rimaste così rimanendo con una sola carta in mano, deve pronunciare "UNO!". La pronuncia della parola deve avvenire prima che la penultima carta che questi gioca raggiunga il mazzo scarti e deve essere detta comprensibilmente.

Una volta che uno dei giocatori seduti al tavolo non ha più carte, si procede al calcolo del punteggio che questi ha conseguito. Nel caso in cui l'ultima carta da giocare sia un pesca 2 o un pesca 4 il giocatore seguente deve comunque prendere il numero di carte corrispondenti.

Funzioni delle carte Azione[modifica | modifica sorgente]

Le funzioni delle carte "Azione" sono le seguenti:

  • Carta Inverti o Cambia salto: inverte il senso di gioco da orario ad antiorario o viceversa.
  • Carta Salto o Salta turno o Stop: fa saltare un turno al giocatore successivo nel senso del gioco.
  • Carta Pesca due carte: il giocatore successivo nel senso del gioco pesca due carte e salta il turno.
  • Carta Jolly o Cambio colore: permette al giocatore di scegliere uno tra i quattro colori disponibili (Rosso, Verde, Blu, Giallo). Può essere giocata in qualsiasi momento e su qualsiasi carta, indipendentemente dal fatto che si abbia o meno una carta giocabile.
  • Carta Jolly Pesca quattro o Pesca quattro carte: è la carta più potente del gioco. Costringe il giocatore successivo nel senso del gioco a pescare quattro carte ed a saltare il turno. La carta in questione consente, inoltre, a chi l'ha giocata di cambiare il colore del gioco. Nel caso si pensa che questa carta sia stata giocata illegalmente, si applicano le penalità descritte nella sezione "Penalità".

NB. (Quando non si ha una carta da buttare si deve pescare e non si può scartare)

Penalità[modifica | modifica sorgente]

  • Se non si esclama "UNO!" scartando la penultima carta e la cosa viene notificata da un altro giocatore, si devono pescare 2 carte dal mazzo pesca. Non si incappa in una penalità se non si esclama "UNO!", ed il giocatore successivo pesca o scarta una carta, consumando quindi il suo turno, senza che nel frattempo nessuno se ne accorga.
  • I giocatori che suggeriscono agli altri le carte da giocare devono pescare 2 carte dal mazzo pesca.
  • Se la carta Jolly Pesca Quattro è giocata bluffando (cioè quando il giocatore possiede una carta con colore corrispondente a quello del mazzo scarti), ed il giocatore cui spetta pescare le quattro carte muove verso il giocatore della carta un'accusa in tal senso, quest'ultimo ha l'obbligo di mostrargli le proprie carte. Se la carta è stata giocata correttamente, colui che ha mosso l'accusa deve pescare 6 carte dal mazzo pesca, altrimenti se la carta è stata giocata illegalmente chi l'ha giocata deve pescare quattro carte. L'accusa può essere mossa solo dal giocatore cui spetta prelevare le quattro carte.

Varianti del gioco[modifica | modifica sorgente]

Variante per due giocatori[modifica | modifica sorgente]

Nel caso in cui UNO fosse giocato da due soli giocatori, si applicano alcune regole speciali.

  • Il giocatore che gioca una carta Salta può immediatamente giocarne un'altra.
  • La carta Inverti ha lo stesso valore della carta Salta.
  • Quando un giocatore gioca una carta Pesca Due, e l'opponente ha pescato le due carte, il gioco torna alla prima persona. La stessa regola si applica per la carta Jolly Pesca Quattro.
  • se si hanno 2 carte dello stesso numero e dello stesso colore si possono buttare entrambe nello stesso turno

In tutti gli altri casi valgono le regole ufficiali del gioco.

Variazioni alle regole ufficiali[modifica | modifica sorgente]

Alcune delle regole di UNO possono essere modificate tramite accordo dei partecipanti ad inizio della partita, ed altre possono essere aggiunte. Eccone alcuni esempi: NB. (Chi non ha una carta da buttare pesca dal mazzo e non può scartare)

  • È possibile organizzare un torneo in cui i partecipanti vengono esclusi man mano che raggiungono i 500 punti, sommando i punteggi delle proprie carte al termine di ogni manche. Il giocatore che resta per ultimo è il vincitore.
  • È possibile stabilire se poter utilizzare il Jolly Pesca Quattro per ribattere e pesca tutto il mazzo o viceversa (con l'effetto che il terzo giocatore ha l'obbligo di pescare sei carte).
  • È anche possibile, dopo che è stata giocata una carta Pesca quattro, ribattere con una carta Pesca due dello stesso colore deciso dal giocatore che ha giocato la carta Pesca quattro. Attenzione: non è possibile fare l'inverso, cioè ribattere una carta Pesca due con una carta Pesca quattro.
  • Il giocatore successivo, a colui il quale scarta un "Pesca due carte", può giocarlo per far pescare al suo successore quattro carte (Pesca 2 carte + Pesca 2 carte).
  • Il giocatore successivo, a colui il quale scarta un "Pesca quattro carte", può giocarlo per far pescare al suo successore otto carte ("Pesca quattro carte"+"Pesca quattro carte"). Si può rispondere ad un "Pesca quattro carte" anche con un "Pesca due carte" se quest'ultimo è del colore indicato dal giocatore che ha scartato l'ultimo "Jolly Pesca quattro".
  • Nel caso in cui tra i giocatori intercorrano vincoli di parentela o affinità, il giocatore che gioca la carta con valore "0" ha la facoltà di attribuire 4 carte al parente o all'affine da lui individuato.
  • Si può stabilire all'inizio della partita la possibilità di utilizzare la tecnica della "bruciata", ovvero giocare al momento opportuno carte identiche per numero e colore.
  • Si può scegliere se introdurre la variante del cosiddetto "anticipo": indipendentemente dalla posizione nel giro, il giocatore può scartare una carta uguale per numero e colore (è possibile anticipare anche con carte Azione) a quella che è sul banco, prima che colui cui tocca giocare faccia la propria mossa. Dopo l'anticipo, il gioco riprende dal giocatore successivo all'anticipatore. Il giocatore, nell'atto di anticipare, deve esclamare "Anticipo!", e se l'anticipo risulta errato o non tempestivo (nel senso che l'anticipo viene effettuato dopo che il giocatore ha consumato il suo turno), il giocatore deve pescare due carte dal mazzo pesca e riprendere quella giocata nel tentativo di anticipo. Ecco un esempio di anticipo in un partita a 5 giocatori, dove il giocatore 3 ha perso il turno dal momento che il 4 l'ha anticipato, continuando così il giro con il giocatore 5:
    • Giocatore 1: 7 Giallo
    • Giocatore 2: 7 Rosso
    • Giocatore 4: 7 Rosso ("Anticipo!")
    • Giocatore 5: 2 Rosso
  • Da notare, inoltre, che normalmente la Mattel in ogni mazzo include 2 carte che pur avendo il fronte "Uno", hanno il retro bianco e non servono al gioco. Tuttavia è possibile sfruttare queste 2 carte bianche per creare una nuova regola e inserirle nel mazzo normale.Questa regola non ufficiale prende spunto dal gioco di carte "Solo" (molto simile a "Uno") in cui è possibile con delle carte speciali "rubare" il mazzo al proprio avversario. Nel nostro gioco di "Uno" con la carta bianca un giocatore ha, appunto, "carta bianca" (cioè il permesso) di sostituire le proprie carte con quelle di un avversario a propria scelta. In questo caso, la carta bianca può essere usata in qualsiasi momento salvo che si rispetti il proprio turno. Una volta utilizzata non va messa nel mazzo degli scarti, ma tolta dal gioco. Il giocatore, invece, che non utilizza la carta bianca e rimane soltanto con essa dopo aver esclamato "Uno" se ne libera al turno successivo vincendo la mano, sempreché nel frattempo un avversario non abbia utilizzato nei suoi confronti le carte "Azione". La carta bianca, poi, rimasta comunque inutilizzata tra le mani di uno dei perdenti la mano, viene sommata con un punteggio pari a 75. Oppure, è possibile utilizzarla per far prendere 10 carte a chi ha il successivo turno.
  • Altra variazione: il cosiddetto ADD IT UP. Cioè se non si possiede nessuna carta identica per colore o numero a quella presente nel mazzo scarti, è possibile sommare due carte dello stesso colore (possedute dal giocatore) per realizzare lo stesso numero di carta presente nel mazzo scarti.Ad esempio: se sul mazzo scarti è presente un 9 rosso e un giocatore (che non possiede nessuna carta identica per colore o numero al 9 rosso, ma possiede le carte 5 verde e 4 verde) può (sommandole) scartarle entrambe. Questa regola non si applica, però, se le carte 5 verde e 4 verde (citate nell'esempio) rappresentano le ultime due carte del giocatore poiché in questo modo si aggirerebbe la regola fondamentale: quella di esclamare "Uno". Se l'ADD IT UP è giocato bluffando (cioè quando il giocatore possiede in realtà una carta con colore o numero corrispondente a quello del mazzo scarti), ed il giocatore del turno successivo muove un'accusa in tal senso, quest'ultimo ha l'obbligo di mostrargli le proprie carte. Se l'ADD IT UP è stato giocato correttamente, colui che ha mosso l'accusa deve pescare due carte dal mazzo pesca, se altrimenti c'è stato il bluff, chi ha giocata illegalmente l'ADD IT UP deve riprendersi le due carte appena giocate più prenderne altre due dal mazzo-pesca come penalità.
  • E ancora: è possibile in qualche modo emulare il gioco UNO BOOST presente su Facebook (consiste nel giocare a Uno contro il computer la cui difficoltà sale avanzando di livello, e a tal scopo, è possibile servirsi delle Boost Cards, carte azione che si acquistano e che si possono sostituire a quelle in gioco mettendo in difficoltà il computer) prelevando tutte le carte azione da altri mazzi di carte Uno e inserendole nel mazzo che si vuole usare per giocare.

Varianti ufficiali del gioco[modifica | modifica sorgente]

La Mattel ha pubblicato diverse varianti del gioco UNO, che aggiungono nuove funzionalità, ma senza modificare la modalità di gioco base.

UNO Stacko[modifica | modifica sorgente]

UNO Stacko è una variante di UNO che mixa le caratteristiche del gioco con quelle di Jenga, ed è forse la variante più famosa e diffusa. Consiste nel formare una torre composta da blocchi di plastica posti a tre a tre, gli uni sugli altri. Ci sono due versioni del gioco: la meno recente, contenente 45 blocchi di plastica di colori rosso, giallo, verde e blu (numerati da 1 a 4), fa uso di un dado che stabilisce l'ordine di gioco dei vari giocatori, e quale colore/numero deve essere estratto dalla torre. La versione più recente non fa uso di dadi; il colore/numero del blocco che va estratto è determinato da quello estratto dal giocatore precedente. La versione più recente conta inoltre nuovi blocchi: Pesca due, Inverti il giro, Salta giocatore, Cambia colore. Il vincitore sarà l'ultimo giocatore abile a non far cadere la torre nel proprio turno.

UNO Spin[modifica | modifica sorgente]

UNO Spin è una variante di UNO contenente la Spin Card che, se giocata, costringe un giocatore estratto a sorte con l'ausilio di una ruota girevole, a prendere, scartare o scambiare carte.

UNO Extreme![modifica | modifica sorgente]

In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

UNO Flash[modifica | modifica sorgente]

UNO Flash è l' edizione del classico gioco, dove però ha molte altre caratteristiche. La prima caratteristica fondamentale di quest'edizione è la macchinetta inclusa che funziona a batterie che ha varie funzioni. La prima è quella del timer, ovvero che ogni giocatore ha a disposizione un determinato lasso di tempo per fare il proprio turno e passare. Il tempo può essere impostato a 4 secondi, 6 secondi o senza tempo. Se non si riesce a scartare una carta o a passare il turno prima che il tempo si esaurisca si dovrà pescare due carte di penalità. Inoltre ogni giocatore possiede il proprio pulsante che deve essere premuto per passare il turno al prossimo giocatore. Inoltre, non c'è nessun ordine di gioco perché la macchinetta di UNO Flash decide chi è il prossimo giocatore in modo casuale (di conseguenza non c'è la carta Inverti). La carta chiamata SLAP è un'altra novità del gioco.

Sulla macchinetta è presente un pulsante giallo con su scritto UNO. Quel pulsante deve essere premuto dal giocatore di turno se posiziona una di queste carte SLAP che è una carta con una mano. Quando viene messa tutti i giocatori, eccetto chi ha messo la SLAP, deve premere subito il proprio pulsante e l'ultimo che lo preme pesca 2 carte dal mazzo. Per quanto riguarda la modalità a 2 giocatori, si devono impostare delle regole prima di iniziare il gioco. Inoltre, dato che l'ordine del gioco è casuale, cambiano le regole per Pesca 2 e Jolly Pesca 4. Infatti, quando viene messa una di queste due carte, il giocatore che le deve pescare può essere anche il giocatore che l'ha messa nel caso la macchinetta scegliesse ancora lo stesso giocatore. Stesso ragionamento per la carta Salto (Skip). Una differente modalità di gioco si chiama Pesca 2 e Pesca 4 Targeted (Scelta) che permette al giocatore che ha scartato una +2 o una Jolly +4 di scegliere chi dovrà pescare le 2 o le 4 carte tra gli altri giocatori.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b UNO instruction sheet, 1983, International Games Ltd.
  2. ^ a b English Uno rules

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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