Tressette

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Il tressètte, o tresètte, è un gioco di carte italiano, probabilmente di origine spagnola[1], che conta moltissime varianti a seconda della località in cui viene giocato.

Indice

[modifica] Origine e diffusione

Il tressette si ritiene comunemente sia giocato principalmente in Italia, ma è tuttavia giocato anche in altre aree geografiche come in Croazia (dove si gioca nelle aree costiere e sulle isole con il nome croato di trešeta, utilizzando carte triestine), in Slovenia e in altre nazioni dove la sua diffusione è dovuta per lo più dalla presenza di comunità di immigrati originarie dei paesi dove il gioco è praticato.

L'origine del nome è sconosciuta, probabilmente dovuta al fatto che in origine conquistare tre sette dava un certo punteggio.[2]

[modifica] Regole

A causa della sua natura fortemente regionale, il tressette non ha regole universalmente condivise ed accettate. Pertanto è buona norma che i giocatori concordino sulle regole e varianti da considerare prima che abbia inizio il gioco.

[modifica] Numero di giocatori

Il tresette è un gioco pensato per 4 giocatori, organizzati in 2 squadre da 2 elementi; tuttavia può facilmente essere adattato al caso di 2, 3 o 5 giocatori, solitamente organizzati comunque in due squadre: nel caso di 3 giocatori si forma una squadra da 1 e un'altra da 2 giocatori, mentre nel caso di partite con 5 giocatori si formano due squadre rispettivamente di 2 e 3 giocatori.

[modifica] Tressette a 4 (2 squadre da 2 giocatori)

Si descrivono le regole del tressette tipicamente adottate nell'Italia centrale e meridionale per una partita giocata da 4 partecipanti con un mazzo di carte napoletane. Stabilite le squadre, i giocatori si dispongono a croce, ovvero in posizioni alterne, in modo tale che gli appartenenti alla stessa squadra si trovino l'uno di fronte all'altro.

Dopo aver designato il mazziere della prima mano (in genere mediante una conta), il mazzo di carte viene da questo mischiato e successivamente tagliato dal giocatore alla sua sinistra. Si effettua quindi la distribuzione delle carte, una oppure cinque alla volta, in senso antiorario fino a che ognuno abbia in mano 10 carte.

Quando un giocatore non riesce a totalizzare un punto nelle carte, si può ricominciare la partita; vale la stessa cosa se un giocatore avesse tre sette (3 sette). La partita è costituita da turni, detti "passate", in cui ciascun giocatore gioca una propria carta. L'insieme delle 10 passate necessarie ad esaurire le carte in dotazione ai giocatori viene detto "mano".

Il giocatore che ha in mano il "quattro di denari" comincia il gioco con una carta a sua scelta; gli altri, uno per volta a partire da quello immediatamente alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, devono giocare una carta dello stesso seme, detto anche palo.

La presa è effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha messo sul tavolo la carta dal maggior valore del palo giocato in quel turno. A tale giocatore tocca aprire la passata successiva, e così via finché non si esauriscono le carte in mano.

Quando non si possiede alcuna carta del palo giocato, cioè quando si ha un "piombo", si è liberi di giocare qualsiasi altra carta ma non si ha diritto alla presa. Per questa ragione, quando si determina un piombo, in genere ci si libera delle carte di minor valore o comunque meno funzionali per la strategia eventualmente elaborata.

Al termine della mano si calcola il punteggio di ciascuna squadra in base alle carte prese durante quella mano, e lo si somma ai punteggi realizzati nelle eventuali mani precedenti.

Nelle mani successive il mazziere cambia in senso antiorario e a cominciare il gioco è il primo ad aver ricevuto le carte.

La partita termina quando una delle due squadre totalizza un certo punteggio, la cui entità dipende dalla regione geografica (tipicamente 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o previo accordo tra i giocatori) è considerata vincitrice la squadra che per prima totalizza il punteggio richiesto; ciò implica che la partita termina nell'istante stesso in cui una squadra lo raggiunge, anche se la mano non è ancora conclusa. Questa regola impedisce un'eventuale rimonta della squadra in svantaggio ed evita quindi che la partita si concluda con entrambe le squadre aventi un punteggio superiore a quello richiesto.

[modifica] Tressette a due

Valgono le stesse regole della modalità a squadre, e resta valido l'invito a mettersi d'accordo sulle regole prima di giocare. In ogni caso, è prassi distribuire comunque dieci carte a ciascuno dei due giocatori, lasciando il mazzo sul tavolo in modo che mostri il dorso. Il giocatore che prende pesca la carta in cima al mazzo, la mostra all'avversario e la ripone fra le proprie carte, e lo stesso farà l'altro giocatore. Solo a quel punto chi ha preso fa il suo gioco, come di consueto.

[modifica] Scala dei valori delle carte

Ai fini dell'attribuzione della presa, le carte non hanno un valore numerico, ma solo uno ordinale, determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valori decrescenti):

  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Donna
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro

Ciascuna carta prende tutte quelle di valore inferiore.

Dal fatto che hanno diritto di presa solo le carte appartenenti al seme della prima carta giocata e che non esistono due carte dello stesso valore in un dato seme, discende che una passata non può terminare in parità.

[modifica] Calcolo del punteggio

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ciascuna carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema:

  • l'asso vale 1 punto;
  • le figure (fante, cavallo e re) e gli altri carichi (due e tre) valgono 1/3 di punto;
  • le scartine (quattro, cinque, sei e sette) non hanno valore.

Come si può facilmente notare, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori per la determinazione della presa; questo permette di avere un gioco più interessante dal punto di vista tattico e strategico, in quanto la carta più "potente" (il tre) non è quella che dà il maggior punteggio (che invece è l'asso).

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono 10 punti e 2/3.

Per evitare di attribuire punteggi non interi, si eliminano dal computo le parti frazionali e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima passata (chiamata in alcune regioni "rete"). In questo modo in ogni mano ci sono 11 punti in palio.

Un avvenimento non rarissimo è il "cappotto", in cui tutti gli 11 punti di una mano vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella vincitrice, abbia conquistato le prese di tutte le passate: è infatti possibile che la squadra che subisce il cappotto abbia realizzato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si considera cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia usufruito di punti extra per aver accusato bongioco o napoli.

[modifica] L'"accusa"

Nel tressette non si possono rivelare in alcun modo le carte in proprio possesso, neanche tramite segni. Infatti si dice che il tressette fu inventato da due muti. Non a caso esiste il tressette col "morto": si gioca in tre, ma in realtà è come si fosse in quattro, perché il quarto giocatore è il morto, che scopre completamente le sue carte, al compagno e agli avversari della giocata: per cui non si parla, perché chi gioca col morto è in apparente condizione di inferiorità, che sarebbe aggravata da eventuali comunicazioni fra gli altri due giocatori della squadra avversaria. Nel gioco a quattro giocatori, queste comunicazioni soggiacciono a regole precise, nel senso che il frasario è depositato, fa parte del gioco: un giocatore, mentre comunica al compagno che gli sta di fronte come indirizzare la giocata, di fatto si scopre verso gli avversari.

Il tressette con "accusa" prevede la possibilità di ottenere dei punti aggiuntivi rispetto agli 11 del mazzo nel caso in cui un giocatore abbia in mano una particolare combinazione di carte. In dettaglio:

  • il "bongioco" (o "buon gioco") è un tris di assi, di due oppure di tre. Il palo del carico che manca viene chiamato "fagliante". Tale combinazione vale tre punti; nel caso di quattro carte uguali il bongioco vale quattro punti e, in alcune varianti regionali, si chiama "stella".
  • La "napoli" (o "napoletana") è la combinazione di asso, due e tre dello stesso palo, e vale tre punti.

È consentita un'accusa multipla, ossia la dichiarazione contemporanea di più bongiochi o napoli. In questo caso i punti guadagnati sono pari alla somma dei punti delle singole accuse.

A seconda delle regioni italiane, l'accusa può essere fatta, oltre che semplicemente a voce, anche letteralmente picchiettando una o più volte sul tavolo con le nocche, azione nata con tutta probabilità per aggirare l'originale divieto di comunicare qualsiasi informazione sulle proprie carte. Per tale motivo l'accusa è detta anche "bussata".

Di carattere regionale è pure la regola che specifica quando effettuare la dichiarazione. Ad esempio, in alcune regioni italiane l'accusa è obbligatoria, mentre in altre è facoltativa e il suo utilizzo diventa quindi un elemento tattico del gioco: in dipendenza delle carte rimanenti che si hanno in mano, potrebbe essere più conveniente rinunciare all'accusa per non favorire troppo gli avversari, particolarmente quando è il loro turno di gioco. Quando questo succede, si rinuncia di fatto ai punti corrispondenti all'accusa e viene dal giocatore giustificato come una sorta di dimenticanza: tant'è che, localmente, si dà la possibilità dell'accusa entro il terzo turno di presa. Il non farlo è considerato un "mezzuccio", che generalmente non paga.

In genere, il giocatore che intende (o deve) dichiarare un bongioco o una napoli deve farlo quando arriva il proprio turno di gioco nel corso della prima mano. Al secondo turno, chi ha la mano è autorizzato, dopo aver giocato la sua carta, a chiedere in cosa consista il bongioco. Se il bongioco non viene chiesto espressamente, è facoltà di chi lo possiede dichiararlo al proprio turno di gioco; altrimenti, con le stesse regole, si potrà chiederlo nelle mani successive.

A seconda della località geografica, è possibile o meno chiedere quale sia il carico mancante oppure il palo della napoletana.

[modifica] Altre dichiarazioni

Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o, infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato.

Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali tipiche; tuttavia l'adozione, principalmente nell'Italia settentrionale, di una più rigida regola di divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare:

  • "busso", picchiando con le nocche della mano sul tavolo, significa "gioca la carta più alta che hai di quel seme e, qualora tu prenda, ritorna prima od eventualmente poi nello stesso seme";
  • "striscio" (o "liscio"), espressa strisciando la carta sul tavolo, significa "in questo seme ne ho altre (almeno una)" oppure, se effettuato dopo aver preso su un "busso" del compagno, "per il momento gioco così, ma non preoccuparti che ho la possibilità di ritornare nel seme da te bussato";
  • "volo", dall'azione di lanciare la carta sul tavolo di gioco, significa che si sta giocando l'ultima carta del palo.

[modifica] Gergo

La lunga tradizione popolare del gioco del tressette ha fatto nascere diverse espressioni tipiche per comunicare informazioni o richieste di gioco. Oltre a quelle già descritte in precedenza, le più usuali sono:

  • il "carico", termine derivante dal gioco della Briscola e indicante una carta di alto valore (in ordine di valore il tre, il due e l'asso), può essere detto anche "base di buon gioco", "pizzico" o "stillo";
  • "busso la napoli" (o qualcosa di simile) per accusare il possesso di una napoli;
  • "ho l'asso (o il due o il tre)" per dichiarare il possesso di un dato carico;
  • "voglio il tre (o il due o l'asso)" è una richiesta indirizzata al compagno di squadra e in genere implica che si possiedono gli altri due carichi; il carico del compagno a volte si richiede indicando i propri secondo i punti della primiera del gioco della Scopa: volendo ad esempio richiedere il tre, perché si possiede l'asso ed il due, si dirà "ho il ventotto", così come per richiedere l'asso in presenza del due e del tre si dirà "ho il venticinque"; allo stesso modo per richiedere il due in presenza dell'asso e del tre si dirà "ho il ventinove";
  • se non si possiedono carichi si può dichiarare il numero di carte del palo giocato in proprio possesso specificandone il numero ordinale (es. se giocando una carta di un palo si rimane con altre quattro carte in mano di quello stesso palo si dice, riferendosi alla carta giocata, "quinta"; se le carti rimanenti sono scartine allora si dice "quinta liscia");
  • se non rimangono in mano altre carte di quel palo la carta giocata si definisce "piombo" o si dice "qui sono piombo";
  • "piombarsi" è l'atto, strategico o necessario, di liberarsi di tutte le carte di un determinato palo,
  • "la meglio", "carta tre", "base franca" o "carta franca" è la carta con maggior valore di un palo tra quelle che ancora devono essere giocate, e quindi impossibile da prendere con una carta dello stesso palo (ad es. se sono già usciti asso, due e tre, il re diventa "carta tre");
  • "ho una bussata forte" indica che si hanno in mano il tre ed il due accompagnate da almeno altre tre scartine o figure tutte di uno stesso seme;
  • "un liscio e busso" si dichiara quando si hanno in mano il tre e l'asso di uno stesso seme;
  • in altre regioni, sono rispettivamente "busso", "ribusso" e "liscio e busso" il tre, il due e l'asso seguiti da altre 2 carte dello stesso palo (in caso siano di più si aggiunge l'aggettivo "lungo" se seguito da tre carte, "lunghissimo" da più di tre carte);
  • "lisciare" o "andare liscio" significa giocare una carta di valore inferiore a quelle già presenti sul tavolo;
  • "avere la chiusura in mano", "calare le mani", "essere franco" o "andare a terra" indicano la situazione che si verifica qualora il giocatore di mano ha carte tali da essere matematicamente il vincitore di tutte le passate rimanenti. Tutte le carte ancora da giocare, dette in questo caso "fatte" o "franche", vengono prese dal vincitore direttamente, senza materialmente giocare le ulteriori passate.
  • "Secondo doppio", "terzo doppio", "quarto doppio" etc.: Re seguito da due, tre, quattro o più carte dello stesso seme.

[modifica] Suggerimenti e strategie

La prima regola del tressette è, per chi inizia il primo turno, "andare" al palo più forte.

È preferibile disporre le carte che si hanno in mano secondo i pali, soprattutto quando non si è di primo turno, sia per spaventare gli avversari, sia per rincuorare il compagno, che "deve venire al palo".

Se il proprio compagno dichiara "voglio...", è preferibile, ove possibile, accontentarlo, fare la presa e rigiocare quel palo. Ove non fosse possibile, è preferibile giocare la carta più alta che si possiede per cercare di prendere e ritornare, in modo da "far cadere" quella carta chiesta dal compagno.

Se si dichiara di volere l'asso, conviene farlo con il due o con il tre, perché nel caso in cui non sia il proprio compagno ad averlo, si concede un punto intero all'avversario. Se si ha l'asso almeno terzo senza il due o senza il tre, si esce a quel palo dicendo "la buona". Allora il compagno o mette la scartina, come a dire mi dispiace, oppure prende col due e ritorna col tre, se ha il due e il tre, chiamandosi implicitamente l'asso. Quando si è capita la forza del compagno, ma si è impossibilitati ad andare al suo palo, si dice, quando si è di mano, "piombo a te": così il compagno capisce che per giocarsi le sue carte deve impossessarsi del gioco alla prima occasione.

Conviene sempre fare attenzione alle carte già giocate e cercare di memorizzarle per capire quando le carte che si hanno in mano sono carte tre o meno e quindi se giocandole ci si assicura la presa o meno.

È conveniente ricordarsi le carte che sono uscite per un altro importante motivo: se si è "piombi" al palo giocato ed il proprio compagno si è assicurato la presa magari giocando una "carta tre", la strategia migliore è dare al proprio compagno un asso (ovvero un punto intero), scegliendolo del palo di cui si hanno meno "protezioni" ovvero carte da giocare di quel palo, per evitare di farsi prendere l'Asso.

Il Re quarto, con la Napoli ancora da giocare, non si passa.

[modifica] Tressette a chiamare

Per approfondire, vedi la voce Calabresella.

Le regole sono le stesse della versione "standard" ma si gioca individualmente, formando di volta in volta le squadre. Sono ammessi da tre a sette giocatori, associabili in squadre composte da uno contro tutti o una coppia contro tutti. Non sono ammesse le accuse.

[modifica] Tressette a perdere

Per approfondire, vedi la voce Traversone (gioco).

Le regole sono le stesse della versione tradizionale, ma lo scopo è di fare meno punti possibile. Si gioca singolarmente, fino a 6 giocatori. Non sono ammesse le accuse.

Solitamente in questa variante si cerca di restare piombo in uno o più pali per scaricare, far prendere le carte di maggior valore agli avversari. In alcune regioni ha particolare valenza il "cappotto", poiché chi lo fa scarica su ciascuno degli altri giocatori gli 11 punti che ha preso, conseguendo un notevole vantaggio.

[modifica] Tòcca

La tòcca è una variante del tressette per tre giocatori. Si gioca togliendo un Quattro dal mazzo di 40 carte e distribuendo 13 carte a testa. Il giocatore che nella prima partita possiede l'asso di denari, detto Tòcca, gioca da solo contro gli altri due, che invece formano una squadra. Chi raggiunge per primo i 31 punti vince.

Esiste un motivo ben preciso per cui a tressette si vince a 31; in buona sostanza il massimo dei punti che si possono totalizzare in una singola mano è 30 (derivanti dalla combinazione, utopica ma possibile, di quattro tre, tre due e tre assi, che sommano 19 punti di buon gioco e, naturalmente, gli 11 del conseguente cappotto che è impossibile non fare, disponendo, in pratica, di tre napoli e quattro tre). Il fine, pertanto, è quello di impedire che si possa vincere in una sola mano, dando, così, la, seppur teorica, possibilità agli avversari di fare lo stesso.

[modifica] Note

  1. ^ Jacopo Gelli, Giochi e passatempi', Hoepli, Milano, 1989
  2. ^ Il gioco del tresette sul sito web della Fabbrica carte da gioco Muoio

[modifica] Voci correlate

[modifica] Bibliografia

  • Pucino, R. (2005) Il tressette nei tempi moderni e secondo le nuove tecniche, Guida Editore, ISBN 9788871889085
  • Masci, D.; Masci, S. (2005) Il tressette, Roma, L'Airone Editrice, ISBN 9788879447713

[modifica] Collegamenti esterni

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