Total Annihilation

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Total Annihilation
Sviluppo: Cavedog
Pubblicazione: GT Interactive
Data pubblicazione: 1997
Genere: Strategia in tempo reale
Tema: Fantascienza
Modalità di gioco: Singolo, multigiocatore
Piattaforma: Windows, Mac OS
Supporto: 2 CD
Periferiche di input: Mouse, tastiera
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Total Annihilation è uno strategico in tempo reale rilasciato dalla Cavedog nel 1997.

Rispetto ai classici titoli dei Westwood Studios (Dune II, Command & Conquer), che avevano dettato lo stile degli RTS commerciali negli anni Novanta, Total Annihilation portò innovazioni che avrebbero contribuito a rivoluzionare il genere.

Grafica dettagliata, abbondanza di edifici e unità nonché scenari variegati e missioni che bilanciavano azioni individuali e attacchi di massa costituirono i punti di forza del titolo, che raccolse numerosi premi fra il 1997 e il 1998. Nel febbraio 2004 ha guadagnato il primo posto nella top 10 di GameSpy per gli RTS.[1]

Indice

[modifica] Trama

Due fazioni si scontrano oramai da quattromila anni in una guerra che ha prosciugato le risorse della galassia e dei pianeti: i Core e gli Arm.

I primi, un tempo pacifici governatori della Galassia, sono i fautori di un progetto che prevede il trasferimento della coscienza dal corpo biologico a un corpo robotico. La maggior parte di essi si é sottoposta a questo trattamento ed ora i Core sono guidati da un potentissimo mainframe, chiamato "Central Consciousness" disclocato sul loro pianeta madre. Gli Arm sono invece tutti coloro che non hanno voluto sottoporsi a tale processo perché eticamente ingiusto e moralmente discutibile. Da questa divergenza naquero tensioni fra le due fazioni e i Core spinsero per una accelerazione del processo in quanto "essenziale per la sicurezza dei cittadini e della stabilitá galattica". Gli Arm non cedettero e la rivolta esplose in tutti i pianeti conosciuti.

La guerra presto degenerò in un conflitto millenario che decimò la popolazione della galassia, lasciando soltanto i resti delle immense armate sparsi su innumerevoli mondi. L'odio non si é mai spento in questi secoli di battaglie e per entrambe le fazioni ormai ci può essere un solo modo per uscire da questo devastante conflitto, un solo modo ammissibile per concludere la guerra: la completa distruzione del nemico.

[modifica] Azione di gioco

Gli scenari di battaglia prevedono deserti assolati, brulli scenari lunari, floride foreste, mondi di lava e di acciaio collegati fra loro da un sistema di teletrasporto interplanetario.

Il gioco originale prevedeva intorno ai 25 livelli per fazione: per un raffronto, la campagna sovietica di Command & Conquer: Red Alert (1996) ne comprendeva 14. In seguito vennero rilasciate numerose espansioni, ufficiali e non, e ora ci sono migliaia di livelli realmente giocabili.

Le risorse sono:

  • il metallo, reperibile in giacimenti nei pianeti comuni e ovunque nei pianeti di metallo dei Core oppure dal nanodisassemblaggio di rocce o rottami di unità nemiche.
  • l'energia, ottenibile dal nanodisasseblaggio degli alberi e del fogliame oppure da centrali solari, eoliche (turbine chirali), generatori a maree, centrali geotermiche, centrali a fusione nucleare.

[modifica] Comandante

Il gioco prevede la figura del Commander, un K-Bot che funge da unità di comando e controllo del campo di battaglia, trasportando uno zaino di materia-antimateria che fornisce energia nell'approvigionare la fase di costruzione della base. Se il Commander viene danneggiato gravemente può esserci una fuoriuscita dell'antimateria contenuta nel suo zaino, cosa che porta inevitabilmente ad un'esplosione che distrugge tutte le unità nelle vicinanze e il Commander stesso.

Oltre ad avere la capacità di costruire (o meglio nanocostruire) edifici di primo livello, il Commander dispone di un'arma altamente distruttiva denominata D-gun (pistola disintegratrice), con cui può spazzar via i nemici sulla linea di fuoco. Lo scontro corpo a corpo fra due Commander porta quasi sempre alla loro completa distruzione (e a tutto ciò che sta loro intorno).

Il Commander ha la capacità di camminare sul fondo del mare, anche se in tal caso può risultare particolarmente vulnerabile agli attacchi con torpedini.

Da non sottovalutare la sua capacità di rendersi invisibile alle altre unità, seppure con un grande dispendio di energia.


[modifica] Armamenti

Unità e torrette difensive sono dotate di ogni tipo di armamenti: laser (rossi e verdi), missili, torpedini, lanciafiamme, non meglio precisate armi ad energia (D-gun), missili a testata nucleare e via di questo passo.

[modifica] Battaglie aereonavali

Le innovazioni a cui precedentemente si è accennato risultavano evidenti negli scontri navali ed aerei: rispetto alla macchinosità con cui precedenti RTS gestivano l'intervento di forze aeree (vedi ancora C&C), Total Annihilation lasciava una libertà di utilizzo dei velivoli e delle navi, nonché una varietà dei medesimi, allora senza precedenti, permettendo azioni combinate di forze di tipo diverso.

Il limite del titolo, comune ad altri RTS, è nella gestione di ampie schiere di unità di diverso tipo, in cui per gli scontri decisivi si finisce per ripiegare o su attacchi di massa con ampie perdite sul campo, oppure su azioni fulminee di piccoli gruppi meglio controllabili (robot veloci come gli Zipper o squadriglie di elicotteri) con missioni specifiche.

[modifica] Motore grafico

Rispetto ai predecessori il gioco vanta un motore grafico dettagliatissimo in cui sia il terreno che le unità vengono rese nelle tre dimensioni, pur lasciando inalterata la visuale fissa a volo d'uccello allora segno distintivo del genere. Il terreno in 3D influisce anche sull'azione di gioco: realisticamente, una posizione più elevata garantisce una visuale maggiore ed una maggiore capacità di attacco e di difesa contro le unità più a valle, tanto che poche unità o torrette difensive in punti strategici potevano fare la differenza.

Gli effetti luce come le esplosioni sono particolarmente ben resi, così come gli elementi del terreno come gli alberi, che esplodono letteralmente ai colpi di artiglieria oppure prendono fuoco lasciando sul terreno i tronchi abbrustoliti. La distruzione di una unità lascia sul campo il relativo rottame (anche in mare), da cui si può estrarre metallo (o dietro cui, eventualmente barricarsi), tanto che i campi di battaglia più contesi arrivano ad essere sommersi di ferraglia.

[modifica] Multiplayer

Dato il ruolo chiave del Comandante nel gioco e la necessità di mantenerlo in vita (anche se questa regola poteva essere disattivata prima di avviare la partita), il multiplayer si trasformava spesso in una vera e propria caccia al Comandante, in cui questo si trincerava nella propria base in attesa degli attacchi in massa di unità nemiche (o di altri Comandanti abbastanza temerari).

Il gioco prevedeva anche l'inserimento in squadre fisse ad inizio partita in alternativa al tutti contro tutti.

[modifica] Collegamenti esterni

http://www.totalannihilation.it Sito italiano di riferimento per Total Annihilation e per il progetto open-source Total Annihilation Spring.

[modifica] Note

  1. ^ Cfr. en:List of awards received by Total Annihilation.
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