Thief: Deadly Shadows

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Thief: Deadly Shadows
Sviluppo Ion Storm
Pubblicazione Eidos Interactive
Serie Thief
Data di pubblicazione 2004
Genere Stealth
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo
Piattaforma Windows XP, Xbox, Telefono cellulare
Distribuzione digitale Steam
Motore grafico Flesh
Supporto CD-ROM, DVD, Steam
Requisiti di sistema CPU 1.5 GHz,
RAM 256 MB,
scheda video 64 MB,
disco 3 GB liberi
Fascia di età PEGI: 12+
Periferiche di input Mouse, tastiera
Preceduto da Thief II
Seguito da Thief 4

Thief: Deadly Shadows (lett. "Ladro: ombre mortali") è il terzo videogioco della serie Thief.

Un forte cambiamento rispetto ai primi due titoli della serie, Thief: Deadly Shadows è stato sviluppato dalla Ion Storm Austin invece che dai Looking Glass Studios (anche se vi hanno lavorato molti degli sviluppatori dei precedenti titoli). Il gioco utilizza una versione pesantemente modificata del motore di Unreal II, lo stesso utilizzato anche per un altro titolo della Ion Storm: Deus Ex: Invisible War. A differenza dei due titoli originali, il terzo Thief è stato sviluppato simultaneamente per il PC e per la Xbox.

A causa di questo, Thief: Deadly Shadows (Ion Storm ha deciso di non chiamare il titolo "Thief III" per paura di alienare i proprietari di console che non avevano mai giocato ai precedenti due titoli) è sostanzialmente diverso dai primi due capitoli della saga, sia in termini di aspetto che di gameplay.

Trama[modifica | modifica wikitesto]

È passato qualche anno dalla fine dell'Era del Metallo e la Città pare essere tornata alla vita di sempre o quasi. I Pagani dopo la morte di Viktoria si sono riorganizzati sotto la guida della veggente Dyan, la cui leadership pare cercare una sorta di "conciliazione" nell'eterno conflitto con gli Hammeriti, mentre Lorkspur, il suo luogotenente, ha iniziato ad addestrare alcuni uomini e donne ritenendo di doversi comunque tener pronti a una guerra con l'ordine del Martello e impedire che i massacri compiuti durante l'era meccanicista non si ripetano. Gli Hammeriti intanto dopo aver riassorbito lo scisma meccanicista stanno cercando di recuperare il consenso tra la gente duramente minato dai pregiudizi verso l'Ordine scatenati nel popolo dai piani di sterminio di Karras. Ma le ombre paiono stendersi nel luogo per anni il centro dell'equilibrio, la Confraternita Custode. Strani incidenti coi glifi magici si susseguono tra gli scrivani mentre serpeggia il sospetto che sia iniziata la temutissima Era Oscura annunciata dalle profezie lette dall'interprete Caduca. Per il momento tutto questo pare non toccare Garrett, che ha maggior interesse nel continuare la sua lucrosa attività di ladro, ad esempio rubando il preziosissimo opale della casata Rutherford. Dopo aver venduto il prezioso minerale a un ricettatore, riceve da questo un messaggio di Artemus che lo invita a incontrarlo nella piazza del Mercato delle Pietre. Garrett raggiunge il luogo dell'appuntamento e Artemus annuncia che è stato autorizzato a ascoltare le profezie dell'interprete Caduca, ma per dimostrarsene degno deve prima fare qualcosa per loro, ovvero recuperare due preziosi artefatti che i Custodi desiderano studiare. Questi artefatti sono la Zampa di Jacknall custodita dai Pagani e il Calice del Costruttore custodito nella chiesa Hammerita di St. Edgar. Garrett si avventura nei sotterranei pagani e a St. Edgar e recupera i due artefatti. A quel punto Artemus lo accompagna nella Biblioteca Custode dove tutti ascoltano le parole di Caduca. Garrett come suo solito è irritato dal fatto che queste profezie così criptiche siano inutili e non spieghino mai cosa occorra davvero fare, posizione che aumenta l'antipatia del Custode Orland che già disprezzava Garrett per il suo scetticismo sulle profezie dell'Era del Metallo e divenuto ora Primo Custode. Garrett accetta comunque di svolgere altri "lavori" per conto dei Custodi. Garett su indicazione dei Custodi recupera due altri artefatti: una chiave del glifo necessario per codificare le profezie sull'Era Oscura e una lastra d'oro incisa "Il Compendio del Rimprovero" dalla città sommersa dei Kurshok e dalla villa del capitano della nave Tempesta Terribile. Con la chiave del glifo e il compendio Caduca inizia a tradurre le nebulose profezie in presenza di Garrett, Artemus, Orland e gli altri Custodi. Colpito da un passo in cui si afferma che il ricettacolo della corruzione sarà indicato quando "il tempo si fermerà", Garrett pensa di infiltrarsi nella Torre dell'Orologio Hammerita per tentare di bloccarne il funzionamento e scoprire così il significato della profezia. Garrett riesce nell'impresa, ma qualcosa va storto e la torre crolla. Tuttavia il suo pinnacolo dopo essere caduto indica direttamente la sede della Confraternita Custode: la profezia era vera. Al ritorno alla biblioteca Garrett scopre che l'interprete Caduca è stata assassinata e il ladro viene accusato da Orland e dal consiglio di essere l'assassino nonché il temuto "Fratello Traditore". Garrett riesce a fuggire e si ritrova nelle strade del Quartiere Vecchio braccato dai Custodi Esecutori (ovvero gli assassini dell'ordine Custode). Durante la sua fuga Garrett trova un messaggio che lo invita nel cimitero del Forte Ironwood Hammerita. Qui incontra i Custodi che ancora sono dalla sua parte e che credono alla sua innocenza. Essi lo informano che Orland potrebbe essere il Fratello Traditore e che stia cercando di incastrare Garrett. Per trovare informazioni sulla presunta colpevolezza di Orland, Garrett si infiltra nella Biblioteca Custode e consultando le carte nell'Ufficio del Primo Custode scopre che un misterioso individuo che si firma "C" ha mandato missive per convincere il Custode della colpevolezza del ladro. Interrogandosi su chi possa essere questo misterioso cospiratore, Garrett trova una sua nota che lo invita nella stanza delle statue della biblioteca. Qui scopre una vecchia che grazie al potere dei glifi anima un esercito di statue e Gargoyle per uccidere Garrett. Sfuggito alle grinfie dei mostri di pietra, Garrett comprende che la misteriosa nemica è probabilmente la "Vecchia Signora Grigia" ovvero il Babau responsabile di misteriosi omicidi in giro per la città, il cui tratto distintivo è l'asportazione della pelle delle sue vittime. Il Ladro si reca ad Auldale dall'Ispettore Hammerita Drept che ha dedicato la sua esistenza alla raccolta di informazioni sulla Vecchia Strega. Drept gli rivela che l'ultima volta che ha visto la Vecchia è stato durante la sua infanzia, vicino al Complesso di Shalebridge (detto anche "Cradle") dove la mostruosa anziana ha ucciso la sua compagna di giochi Lauryl. Garrett decide così di recarsi nel misterioso e inquietante Cradle per scoprire informazioni sulla vecchia. Il Complesso, un ex orfanotrofio/manicomio, è stato abbandonato da anni dopo un misterioso incendio e ora incombe come presenza terrificante sul Quartiere Vecchio. Garrett entra nel complesso e qui incontra il fantasma della piccola Lauryl. Lauryl rivela di essere stata uccisa dalla Strega che ha poi usato la sua pelle per assumere le sue sembianze e ha sigillato coi glifi la sua tomba per impedire al suo spirito la libertà. Garrett aiuta Lauryl a liberare lo spirito della bambina dal Cradle e dalla sua tomba. Intanto Orland si appresta a nominare la piccola Gamall (ovvero la strega con le sembianze di Lauryl) nuovo interprete delle profezie. Garrett dissigillando la tomba di Lauryl rompe l'incantesimo e la Vecchia Gamall si rivela ai custodi nel suo vero aspetto: un orrendo insieme di pezzi dei diversi individui di cui ha preso le sembianze e tenuta in vita dai poteri dei Glifi. Gamall uccide vari Custodi e fugge dalla Biblioteca intenzionata a distruggere l'ultimo ostacolo alla sua vita e potere eterno: il Glifo Finale. I Custodi, compreso di essere stati usati da Gamall, incaricano Garrett di fermare la Strega attivando il Glifo Finale ma per fare questo è necessario possedere vari artefatti: La corona Kurshok e il Calice del costruttore rubati da Gamall e nascosti nel suo covo, il Rubino cuore di Burrick e L'Occhio (l'artefatto rubato da Garrett in Dark Project). Garrett si infiltra nel covo di Gamall ad Auldale scoprendo che il mostro non è altro che una ex-Custode che, tentata dal potere dei Glifi, li ha utilizzati per allungare innaturalmente la sua vita. Nel covo Garret incontra Artemus che lo incarica di recuperare gli Artefatti e di consegnarli a lui. Garrett recupera gli ultimi artefatti dal Museo Wieldstrom (tra cui anche L'Occhio, l'unico artefatto senziente che pare piuttosto felice di poter parlare di nuovo col suo "vecchio amico" Garrett). Uscendo dal Museo Garrett incontra di nuovo Artemus che gli ordina di consegnargli gli artefatti, ma il ladro notando il suo comportamento anomalo non si fida, e a ragione, poiché assiste impotente alla scoperta che Artemus è in realtà Gamall travestita (che come con Lauryl l'ha sicuramente ucciso e ne ha preso le sembianze) che successivamente uccide Orland accorso sul posto in supporto a Garrett. Garrett si ritrova solo e col compito di piazzare i vari artefatti in vari punti della città con Gamall e i suoi Gargoyles che lo braccano nelle strade. Garrett piazza tutti gli artefatti attivando così il Glifo Finale: tutti i glifi vengono distrutti lasciando Gamall nel suo aspetto originaria di fragile anziana umana senza più alcun potere. Ma la perdita dei glifi significa anche la fine della Confraternita Custode così come era stata per secoli, profondamente legata ai glifi e alle loro profezie. Garrett decide così di abbandonare la carriera di ladro e di divenire il Primo Custode di una nuova confraternita, non più legata alla schiavitù dei glifi. Nell'ultima scena una piccola ladra tenta di rubargli la borsa e Garrett la ferma proferendo le stesse parole che Artemus gli disse quando lo incontrò la prima volta ("Vedere un Custode non è cosa semplice... soprattutto quando lui non desidera essere visto"). Il cerchio si chiude e la storia finisce così come era cominciata.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Una delle nuove caratteristiche principali è stata l'introduzione di una città esplorabile. Mentre nei precedenti giochi si saltava direttamente da una missione all'altra (alcune delle quali comunque ambientate in gigantesche zone cittadine), Thief: Deadly Shadows permette di muoversi lungo le strade, borseggiare i passanti, spiare la vita comune dei cittadini e cercare missioni secondarie rispetto a quelle principali per riempirsi le tasche o per ottenere qualche favore da una delle fazioni del gioco. A differenza di giochi come Grand Theft Auto III però, la Città non è una grande mappa continua, ma piuttosto un insieme di diverse piccole mappe confinanti, connesse fra loro da zone di caricamento.

La dimensione delle mappe è ridotta rispetto a quelle dei due giochi originali (ad esempio, la superficie totale di tutte le zone cittadine di Thief: Deadly Shadows è inferiore alla superficie totale di alcuni livelli di Thief II), ma questo si è reso necessario a causa delle ridotte possibilità hardware della Xbox. Anche la meccanica di gioco è stata semplificata (rimozione del sistema di combattimento con la spada e uso dei guanti per arrampicarsi piuttosto che delle frecce corda).

Livelli[modifica | modifica wikitesto]

  • Giorno 1 (Missione di addestramento)

Garrett entra in una locanda dove pernotta un riccone, gli ruba un prezioso (oltre a tutto ciò che si trova nella locanda) e nel frattempo origlia il suo discorso con un amico: pare ci sia un opale molto prezioso all’interno del castello di Lord Ember. Garrett ascolta e decide di rubarlo.

  • Giorno 2 (Castello di Lord Ember)

Classico castello di ricconi da depredare. Garrett è lì per l’opale, ma non disdegna di prendere tutti i preziosi al suo interno. Scopre inoltre che i membri della famiglia non vanno tanto d'accordo, anzi si verificano addirittura attentati al suo interno.

  • Giorno 3

Il ricettatore di fiducia, Perry, ha fatto il nome di Garrett agli scagnozzi di Lady Elizabeth, una nobildonna alla quale Garrett ha rubato nel castello di Lord Ember; inoltre non comprerà l’opale. Consiglierà però di andare da un’altra ricettatrice: Berta. Da lei Garrett legge una lettera ricevuta da parte dei Custodi. Garrett li incontra, si mette al soldo dei Custodi e deve compiere due missioni fondamentali da loro richieste: rubare una Zampa di coniglio dal rifugio dei Pagani e prelevare un Calice nella chiesa di St. Edgar, tempio degli Hammeriti.

  • Giorno 4 (Chiesa di St. Edgar)

Dentro questa chiesa Garrett deve rubare il Calice, come richiesto dai Custodi (poi si saprà il perché).

  • Giorno 5 (Il rifugio dei Pagani)

Come Garrett sa, i Pagani vivono sotto terra. Introdottosi nei loro sotterranei, ruba la Zampa di Jackall. Però per farlo deve prima compiere un rito specifico e offrire tre doni: l'acqua, il muschio e il sangue.

  • Giorno 6

Garrett incontra i Custodi nella loro sede, dà loro i due oggetti rubati, ed in cambio i Custodi gli donano la capacità di azionare i Glifi dell’Apertura: simboli presenti nelle strade, che può utilizzare per recarsi in vari luoghi in maniera veloce attraversando addirittura i muri. Nella Biblioteca dei Custodi ci sarà una lettera per lui da parte dell’ispettore Drept, un Hammerita. La lettera dice che gli Hammers sanno che ha rubato il Calice, e gli offrono un'opportunità per riavere il loro consenso: eliminare con le Frecce a punta larga tutti gli scarafaggi che incontrerà, oltreché i non morti. In questo modo riuscirà a riguadagnare la loro stima, e ciò gli permetterà di accedere al loro Quartier Generale. Garrett va al Porto per leggere una lettera della sacerdotessa pagana Dyan. Anch’ella sa che è lui l’autore del furto. Per avere il consenso dei Pagani dovrà scagliare delle Frecce al muschio contro le Pietre angolari, e contro i Bozzoli elementali.

  • Giorno 7

Vari custodi hanno provato invano ad acquisire la Chiave del Glifo, un simbolo magico che permette ai Custodi di aprire e leggere il Compendio: un libro in cui sono raccolte varie Profezie future. Il povero custode Kafe lo ha trovato nel regno dei Kurskok, ma non è mai tornato indietro. Garrett va in questo regno sommerso e ruba la chiave.

  • Giorno 8

Presa la chiave, manca il Compendio. Dove sia nessuno lo sa. Garrett prova ad andare dentro una nave, la "Tempesta terribile", e scopre che il capitano Moira, morto in quella nave zambiana, ha nella sua dimora una strana Piastra d’oro (sarà il Compendio?) e la tiene per pura curiosità, visto che non sa a cosa serve. Garrett andrà nella sua casa (la Magione Overlook) per prendere l’oggetto, che si rivela per essere proprio il Compendio cercato.

  • Giorno 9

A questo punto Garrett torna di nuovo dai Custodi col Compendio in mano. L’interprete Caduca legge le Profezie e dice che quando il tempo si fermerà esse si avvereranno. Ma quando accadrà ciò? Ignorando gli ordini dei Custodi, Garrett decide di fermare il tempo, ossia fermare l’Orologio della torre, la più alta della città. Garrett si addentrerà nel castello e arresterà il meccanismo dell’orologio.

  • Giorno 10

Rientrando alla base dei Custodi, invece di trovare lo spumante, Garrett ricevere un'accoglienza un po' fredda: viene processato e condannato ingiustamente per l’omicidio dell’interprete Caduca (ora il compito di interprete sarà della piccola Gamall, che si rivelerà essere tutt'altro che una piccola bimba). Garrett riesce a fuggire (in giro per la città ci sono Custodi esecutori che vogliono Garrett morto) e si intrufola nel Complesso dei Custodi, per scoprire informazioni compromettenti su Orland: il Primo Custode, da sempre avverso a Garrett. Su Orland non scoprirà nulla, poiché non è stato lui l’assassino di Caduca, come Garrett sospettava. Verrà a sapere invece di una Vecchia Signora che, al contrario di tutti i Custodi, sa che Garrett è lì nel complesso, e gli tende una trappola animando delle statue in pietra. Così oltre alla Guardia Cittadina, ai Custodi Esecutori, agli Hammers e ai Pagani, c'è anche questa vecchia e malvagia signora.

  • Giorno 11

Garrett ricorda che l’ispettore Hammerita Drept ha un’ossessione per una vecchia strega. Quindi decide di rivolgersi a lui. Drept gli narra che è stato nell'orfanotrofio di Shalebridge, e mentre giocava a nascondino con una bimba di nome Lauryl, una vecchia signora grigia si avvicinò ad essa e la uccise. Nessuno credette a ciò che aveva visto Drept in quanto era un bambino. Così ecco Garrett costretto ad andare nel complesso Shalebridge, ex orfanotrofio, poi manicomio, ed ora luogo abbandonato ed inquietante. È l’unica scelta che ha Garrett per scoprire qualcosa su questa Vecchia Signora. All’interno fa “amicizia” col fantasma della bambina di nome Lauryl, che gli chiede favori per poter fuggire dal complesso eliminando le prove della sua esistenza. Vicino al fantasma c’è un quadro raffigurante una bimba che somiglia a Gamall. Garrett scoprirà che dal giorno dell’omicidio di Lauryl, la Vecchia Signora non è più stata lì.

  • Giorno 12

Garrett esce da Shalebridge con il fantasma di Lauryl che vuole essere seguito. Garrett l'aiuterà a liberarsi dal Glifo di Trasformazione che protegge Gamall (si, Gamall ha assunto le sembianze di Lauryl per entrare nel complesso dei Custodi e prendere i 2 artefatti). Garrett deve riprendersi gli artefatti, e a tale scopo penetra nell’antro di Gamall. Ma gli artefatti per attivare il Glifo più potente sono 5. Gli altri 3 sono nel museo di Waldenstorm, in Audale.

  • Giorno 13

Nel museo Garrett ruberà gli ultimi 3 artefatti (Cuore, Corona ed Occhio) ed una volta tornato in città posizionerà i 5 artefatti nelle loro posizioni originali. Il gioco finisce qui e Garrett diventa "Primo Custode".

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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