The Sims 2

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The Sims 2
videogioco
Logo ufficiale
PiattaformamacOS, Microsoft Windows, Xbox, PlayStation Portable, PlayStation 2, Nintendo DS, Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Telefono cellulare
Data di pubblicazioneBandiera degli Stati Uniti 14 settembre 2004
Bandiera dell'Europa 17 settembre 2004
GenereSimulatore di vita
OrigineStati Uniti
SviluppoMaxis
PubblicazioneEA Games, Aspyr
Modalità di giocoSingolo giocatore
Periferiche di inputMouse, tastiera
Supporto4 CD-ROM o 1 DVD-ROM
Requisiti di sistemaWindows o MacOS

SO: macOS 10.9 e versioni successive Windows 98/Me/2000/XP/Vista/Windows 7
CPU: 800 MHz (1,7 GHz per Vista)
RAM: 256 MB
Supporto: 8x CD-ROM/DVD drive
HDD: 3,5 GB di spazio libero
Video: 32 MB DirectX 9.0 che supporti T&L
Audio: DirectX 9.0
[1][2]

Fascia di etàPEGI: 7+ e 12+ (PSP)
Espansioni8 Espansioni e 10 Stuff
SerieThe Sims
Preceduto daThe Sims
Seguito daThe Sims 3

The Sims 2 è un videogioco di simulazione di vita sviluppato dalla Maxis e distribuito dalla EA Games. Si presenta come il seguito di The Sims.

The Sims 2 è stato pubblicato per PC il 17 settembre 2004 in versione CD-ROM e DVD. Nel DVD sono presenti vari materiali bonus, fra cui interviste agli sviluppatori e informazioni sul gioco. Il gioco è stato portato anche in ambiente macOS il 13 giugno 2005, grazie alla Aspyr. Una seconda versione, contenente vario materiale a tematica natalizia, è stata pubblicata il 17 novembre 2005 con il nome di The Sims 2 Christmas Pack. Del gioco sono inoltre state sviluppate numerose versioni per console, sebbene assai diverse dalla versione per PC.

Il gioco si presenta come molto differente dal predecessore: questo perché presenta una grafica interamente tridimensionale, il realismo è notevolmente aumentato, le interazioni sociali sono maggiori e vi è una maggiore libertà di movimento fuori dall'abitazione.

The Sims 2 è stato il videogioco per PC più venduto del 2004 con oltre 13 milioni di copie vendute in tutto il mondo.[3] Esistono varie versioni del gioco, alcune presentano lievi differenze, altre, al contrario, sono molto diverse dal gioco per pc o console fissa. Quella per Game Boy Advance e per Ds presentano una vera e propria trama, si può visitare solo Stranizia, non si può creare una famiglia, vi è solo una barra (chiamata "lucidità") e per proseguire nel gioco bisogna portare a termine delle missioni. In occasione della fine del supporto di questo gioco e della creazione di The Sims 4, EA ha deciso per una settimana di regalare a chiunque il download digitale del gioco nella versione Ultimate Collection, quindi contenente anche tutte le espansioni e Stuff-pack del gioco.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

I Sims sono i protagonisti del videogioco. L'attenzione infatti viene spostata dal controllo della città al controllo delle singole famiglie di abitanti.

Al primo avvio sono già presenti diverse famiglie di Sims divise nei tre quartieri di Bellavista, Stranizia e Verona Creek. Tuttavia, è possibile creare infiniti Sim con l'uso dell'editor, il Create-A-Sim (abbreviato in CAS), dotato di numerose funzionalità aggiuntive rispetto a quello già presente in The Sims, fra le quali la possibilità di modificarne i tratti somatici ed avere una maggiore libertà nella scelta dei vestiti.

Fasce d'età[modifica | modifica wikitesto]

Al contrario del predecessore, in cui l'età dei Sim era costante nel tempo, in The Sims 2, i Sim crescono e invecchiano, passando attraverso vari stadi, ognuno con una sua durata e con proprie caratteristiche:

  • Neonato- Questa fascia d'età dura 3 sim-giorni. I neonati non possono essere controllati direttamente, ma è necessario preparare loro il biberon, metterli a dormire e cambiare loro il pannolino. Il loro umore viene mostrato dal colore del riquadro dietro la loro immagine nell'icona alla sinistra dello schermo. Se non viene presa cura di loro, i servizi sociali li porteranno via. Non possono essere creati nella Modalità Crea Un Sim.
  • Bebè- Questa fascia d'età dura 4 sim-giorni. Durante questa fase si possono comandare i Sim, che hanno tre principali obiettivi: imparare a parlare, a camminare e ad usare il vasino. Questa funzionalità non fu introdotta in The Sims.
  • Bambino - Questa fascia d'età dura 8 sim-giorni. I bambini cominciano ad andare a scuola, possono essere accettati in una scuola privata, e devono imparare a studiare, con l'aiuto di un Sim più grande.
  • Adolescente - Questa fascia d'età dura 16 sim-giorni. I Sim iniziano ad essere liberi di fare tutto (o quasi) quello che vogliono, con pochissime restrizioni. Inizierà anche a crescergli l'acne sul viso, che si potrà far sparire con una speciale crema. Nel passaggio da bambini ad adolescenti, è possibile scegliere la loro aspirazione, che non sarà modificabile (tranne che col premio per l'aspirazione di Nightlife). È necessario dar loro da mangiare regolarmente, perché da questo stadio la fame può portare alla morte.
  • Giovane adulto (aggiunto con l'espansione University) - Questa fascia d'età dura quanto il semestre. Al termine, i Sim si ritrasferiranno al loro quartiere d'origine, con la loro laurea. Tuttavia, non è possibile giocare lo Stadio al di fuori dell'Università
  • Adulto - Questa fascia d'età dura 32 sim-giorni. I Sim adulti possono farsi una famiglia, trovarsi un lavoro, progredire e soddisfare tutti i loro desideri, in vista della vecchiaia.
  • Anziano - Questa fascia d'età dura da 9/10 a 30/31 giorni, a seconda di come si è condotta la vita e del livello aspirazione con cui si è entrati nella vecchiaia, ma anche a seconda di aumenti casuali. In numeri: la durata minima è di 9 sim-giorni, a cui possono aggiungersi da 1 a 10 sim-giorni in più aggiunti casualmente, e ai quali possono sottrarsi fino a 2 sim-giorni, o aggiungersene altri 10 a seconda del livello dell'aspirazione. Gli anziani vogliono spesso mettersi in pensione: in questo caso riceveranno la metà del totale della loro precedente paga settimanale da adulti, che gli verrà assegnata in ragione di un settimo della somma ogni giorno. Inoltre possono insegnare ai Sim più piccoli, se hanno delle barre di abilità alte e i premi relativi alla loro carriera, e possono incoraggiarli verso certi atteggiamenti.

Le aspirazioni[modifica | modifica wikitesto]

Un'altra novità rispetto a The Sims, sono le aspirazioni: esse determinano i desideri e le paure del Sim, cioè quello che il Sim vorrebbe fare e quello che invece teme. Le aspirazioni sono 6:

  • Successo - Il Sim penserà solo e soltanto ai soldi, al lavoro, e ad avere una casa sempre più grande e opulenta.
  • Conoscenza - Il Sim si rifugerà nello studio, anelando ad avere tutte le abilità sviluppate al massimo.
  • Famiglia - Il Sim desidererà una famiglia vastissima, con figli, nipoti, pronipoti ecc.
  • Romanticismo - Il Sim si interesserà solo delle relazioni amorose, ma senza legami; in molti casi, avrà paura di sposarsi.
  • Popolarità - Il Sim vorrà avere una larghissima cerchia di amici e organizzerà moltissime feste.
  • Crescere - Solo per i neonati e i bambini.

Da Nightlife sono presenti anche:

  • Piacere - Il Sim vorrà solo divertirsi il più possibile.
  • Tramezzino al formaggio (segreta) - ottenibile tramite l'uso (con livello aspirazione verde o rosso) del premio per l'aspirazione che permette di scegliere un'aspirazione secondaria.

L'indicatore delle aspirazioni (che può modificare anche l'umore) viene aumentato esaudendo i desideri del Sim, mentre diminuisce col passare del tempo o col realizzarsi delle paure. A seconda del livello, si distinguono 6 stadi:

  • Rosso chiaro/acceso: il Sim è al minimo dell'umore. Usare i premi aspirazione porterà sicuramente ad un effetto negativo. Se l'umore non viene aumentando, il Sim rischia di cadere in depressione. Ci cadrà comunque se il livello scende al rosso tramite il realizzarsi di una paura molto forte (come la morte di qualcuno o il divorzio).
  • Verde chiaro/acceso: il Sim è di buon umore, ma sono possibili effetti negativi per i premi aspirazione.
  • Oro: il Sim è di ottimo umore. Nessun rischio ad usare i premi aspirazione.
  • Platino: il Sim è al massimo del suo umore. Con l'aspirazione platino è possibile far eseguire al Sim tutte le azioni, anche se le barre dei bisogni sono basse.

Paure e Desideri[modifica | modifica wikitesto]

Strettamente legate alle aspirazioni, le Paure e i Desideri aiutano il Sim ad andare avanti nella sua vita, o lo ostacolano. I Desideri aggiungono punti aspirazione se avverati, le Paure li tolgono. Sono determinati da vari fattori:

  • Aspirazione - Ovviamente, un Sim con aspirazioni familiari avrà Paure e Desideri diversi da quelli di un Sim con aspirazioni di popolarità, e addirittura opposti a quelli di un sim con aspirazioni romantiche.
  • Personalità - Anche i tratti della personalità sono influenti: infatti, gli Estroversi avranno sempre tra i Desideri quello di fare una grande festa, mentre per i Timidi potrebbe anche essere una Paura.
  • Fascia d'età - I Sim anziani avranno desideri come mettersi in pensione, mentre i bambini o gli adolescenti penseranno a dare il massimo a scuola.
  • Relazioni - Se il Sim ha una relazione molto forte (o molto debole) con un altro Sim, allora potrebbe desiderare di approfondire il loro rapporto (o di insultare l'altro Sim).
  • Umore - Se l'umore del Sim è molto basso, non desidererà le medesime cose di un Sim con l'umore al massimo.
  • Livello Aspirazione - Un Sim con il punteggio aspirazione su Rosso desidererà di riprendersi, mentre un sim a livello Platino punterà sempre più in alto.

I Desideri e le Paure sono divisi in due principali tipologie: Forti e Deboli:

  • Quelli Deboli sono quelli di ogni giorno, come acquistare oggetti comuni, andare al lavoro, parlare con qualcuno, mangiare determinati piatti, preparare del cibo ecc. Questi non hanno bisogno di molto impegno per essere realizzati, ma portano pochi punti aspirazione (da 100 a 1.000 circa).
  • Quelli Forti sono indicati da una stella sullo sfondo dell'icona; comprendono l'avere figli, l'essere rapiti dagli alieni, avere nipoti, raggiungere il top nella carriera ecc. sono molto più complessi da realizzare, ma portano grandi quantità di punti aspirazione: da 1.000 a 25.000 circa.

Come base, i Sim hanno quattro Desideri e tre Paure: ma se, con l'espansione "University", prendono una laurea, allora i Desideri diventeranno 5 (6 se prenderanno una laurea con lode) e sarà possibile bloccarne due alla volta, ma le paure dei Sim espulsi diventeranno 4.

Desideri di vita[modifica | modifica wikitesto]

Questi Desideri, che compaiono con University, Nightlife, Pets, Seasons e altre espansioni, se realizzati permettono di conservare l'aspirazione a livello Platino per il resto della vita. Certo, non sono facili da realizzare: comprendono guadagnare ingenti quantità di "Simoleon", arrivare al culmine di una carriera, sviluppare al massimo tutte le abilità, avere molte attività al livello massimo (con l'espansione "Funky Business"), ecc. Questi desideri inoltre, controllando la barra delle aspirazioni, influenzano il colore e la bellezza di un'urna di un Sim di cui è stato causato il decesso per vecchiaia.

A partire da Free Time sarà possibile scegliere 2 aspirazioni per i Sim.

L'influenza[modifica | modifica wikitesto]

A partire dall'espansione University un Sim può convincere un altro Sim a svolgere una determinata azione, cliccandovi sopra e scegliendo l'opzione desiderata. È tuttavia necessario che il livello della barra dell'influenza sia abbastanza alto: questo aumenta realizzando i desideri con l'icona con il bordo blu. L'influenza non aumenterà se ha già raggiunto il tetto massimo, ma questo limite può aumentare facendosi più Sim amici.

Carattere[modifica | modifica wikitesto]

Tutto ciò che i Sim faranno nella loro vita è basato sui tratti che si decide loro di dare all'inizio del gioco, oppure su quelli generati casualmente alla loro nascita. Questi cinque tratti sono sempre in coppia e possono avere un valore da 0 a 10 (il valore 0 corrisponde al massimo della qualità sulla sinistra, mentre il valore 10 corrisponde al massimo della qualità a destra). I punti a disposizione al momento della creazione dei Sim possono venire disposti come si preferisce, anche se sono un numero limitato. I cinque tratti sono:

  • Trasandato/Ordinato: gli Ordinati apprendono velocemente la Pulizia e l'Igiene dei Trasandati cala più velocemente.
  • Timido/Estroverso: gli Estroversi apprendono velocemente il Carisma, ma la loro Socialità cala più rapidamente.
  • Pigro/Attivo: gli Attivi apprendono più velocemente il Corpo; la fame degli Attivi e il Comfort e l'Energia dei Pigri calano più velocemente.
  • Serio/Giocoso: i Seri apprendono più velocemente la Logica, i Giocosi la Creatività: il Divertimento nei Giocosi cala più velocemente.
  • Scontroso/Simpatico: questo tratto non influenza i bisogni o l'apprendimento delle abilità, ma guida il Sim nelle relazioni con gli altri: il valore consigliato è comunque 5.

Segni zodiacali[modifica | modifica wikitesto]

Anche i Sim hanno dei segni zodiacali, ma questi non sono basati sulla data di nascita, bensì sui tratti della personalità e decidono con quali Sim si troveranno bene e con quali invece no (basandosi sempre sul loro segno zodiacale).

I gusti (alchimia)[modifica | modifica wikitesto]

A partire dall'espansione Nightlife, i Sims hanno anche dei gusti: sono tre, di cui due stimolanti e uno deprimente. Se due Sim si incontrano e i loro gusti sono compatibili il loro rapporto sarà più facile. I gusti dei Sim vengono definiti quando si crea il Sim, quando questo diventa adolescente, con una pozione in dotazione al passaggio da bambino-adolescente o con il globo "ReNuYu Senso" (premio per le aspirazioni).

Le 8 barre dei bisogni e l'Umore[modifica | modifica wikitesto]

Oltre a questi avvenimenti particolari, il giocatore dovrà occuparsi di gestire al meglio le varie giornate dei Sim, stando attento in particolare alle loro necessità psicofisiche:

  • Fame - Indica il bisogno di mangiare, che può portare alla morte se non appagato. Viene soddisfatto preparando cibo, prendendo degli snack, o delle bibite. Quanto la barra si sposterà sul verde è influenzato da quanto è nutriente il cibo.
  • Comfort - Indica il bisogno di sedersi/sdraiarsi. Viene soddisfatto sedendosi/sdraiandosi su sedie/divani, rilassandosi sui letti, dormendo e anche andando al gabinetto (con un WC costoso).
  • Vescica - Indica il soddisfacimento delle funzioni escretorie. Viene soddisfatto recandosi in un WC. Viene applicata una censura, ma, con un trucco prima e con una patch dopo è stata possibile rimuoverla
  • Energia - Indica il bisogno di dormire. Viene soddisfatto dormendo su divani, letti, sedie reclinabili o per terra, bevendo caffè e mangiando cibo.
  • Divertimento - Indica il bisogno di divertirsi. Viene soddisfatto guardando la TV, giocando al PC o leggendo libri. A seconda della personalità dei Sim questi si divertiranno in diverso modo: con una maggiore Serietà si divertiranno leggendo un libro, con una maggiore Giocosità adoreranno i giochi di gruppo o la televisione.
  • Socialità - Indica il bisogno di interagire con altri Sim. Viene soddisfatto effettuando azioni sociali sugli altri Sim, chattando col PC, parlando al telefono o ricevendo e-mail.
  • Igiene - Indica il bisogno di lavarsi. Viene soddisfatto usando la doccia, la vasca da bagno, le vasche idromassaggio, i lavelli o lavandosi i denti. Anche qui nella doccia o nella vasca viene applicata la censura.
  • Ambiente - Indica il bisogno di avere un ambiente circostante pulito e ben curato. Viene soddisfatto tenendo pulita la casa e arricchendola con quadri, oggetti decorativi e assicurandole una buona luminosità con lampade e finestre. Diminuisce drasticamente quando scoppia un incendio.

La media dei bisogni rappresenta l'umore del Sim. In particolare, se la media è negativa, il Sim si rifiuterà di eseguire determinate azioni (di solito lo studio, la pulizia e l'attività fisica). La barra a forma di clessidra accanto alle barre dei bisogni indica l'umore: se è nella metà superiore, allora è buono, altrimenti è cattivo. Quando l'aspirazione raggiunge il livello Platino, la clessidra brillerà di bianco e l'umore sarà altissimo, anche se alcuni bisogni sono al minimo. Un altro modo per controllare l'umore è il prisma rotante sopra la testa dei Sim, il cosiddetto Plumbob: può essere bianco, verde, giallo o rosso, cambiando gradualmente con l'umore o il livello aspirazione, se è di platino.

Quando determinati bisogni calano troppo in basso, il Sim si volterà verso il giocatore lamentandosi in diversi modi, a seconda del bisogno. Viene anche mostrata una nuvoletta sulla testa del Sim (che può avere due forme: coi bordi arrotondati se è una piccola mancanza, coi bordi spezzati se è un bisogno impellente) con il simbolo relativo al bisogno: una coscia di pollo e un impasto per la fame, una poltrona per il comfort, un WC per la vescica, un letto per l'energia, una TV per il divertimento (qualunque sia la personalità), due visi per la socialità, una doccia per l'igiene, scopetta e paletta per l'ambiente. In generale, se tre bisogni o più scendono al minimo, il Sim morirà.

Morte dei Sim[modifica | modifica wikitesto]

Con The Sims 2 sono stati implementati numerosi modi per morire:

  • Folgorazione - I Sim che hanno una bassa abilità nella riparazione e tentano di riparare un oggetto, o che lo riparano stando su una pozza d'acqua, possono morire in questo modo. È anche possibile morire da un fulmine durante un temporale (necessario l'Expansion Pack "Seasons"), da una Robosentinella rotta (necessario l'Expansion Pack "Funky Business") o usando un aquilone nel temporale (necessario l'Expansion Pack "Seasons" e "Funky Business").
  • Mosche - Se la casa è piena di spazzatura e di piatti sporchi, tutte le mosche potrebbero riunirsi e divorare il Sim.
  • Fame - Se il Sim non mangia, morirà di stenti.
  • Satellite - Guardare le nuvole di giorno o le stelle di notte potrebbe significare finire schiacciati da uno di questi oggetti, che potrà poi essere venduto. Secondo una diffusa opinione esiste la "morte da ispirazione": se un Sim va a guardare le nuvole dopo aver finito un romanzo avrebbe una possibilità del 90% di finire schiacciato da un satellite.
  • Spavento - Se le barre dei bisogni del Sim sono basse e questo viene spaventato da un fantasma, può morire.
  • Fuoco - Se il Sim tenta di spegnere un incendio e non ci riesce, ne resterà un mucchietto di cenere.
  • Grandinata (necessario l'Expansion Pack "Seasons") - Se il Sim si trova sotto una pioggia di grandine in poco tempo perderà tutti i bisogni portandolo direttamente alla morte.
  • Annegamento - Se mentre il Sim starà nuotando in piscina e il giocatore rimuoverà le scalette, esso non potrà più uscire e morirà annegato non appena si addormenterà.
  • Congelamento (necessario l'Expansion Pack "Seasons") - Se il Sim si trova sotto una nevicata e di conseguenza ha la temperatura del termometro sotto la media, si congela perdendo molto velocemente i bisogni fino alla morte.
  • Malattia - Se una malattia non viene curata per 10 giorni il Sim ammalato può morire. Esistono varie malattie con diversi sintomi:
    • Raffreddore - Sintomi: starnuti e tosse. Non fatale, ma altamente contagioso; se non curato provocherà una polmonite. Si può facilmente prendere al lavoro o a scuola.
    • Influenza - Sintomi: diarrea. Fatale se non curata e altamente contagiosa. Il Sim si potrebbe ammalare se sono presenti scarafaggi.
    • Polmonite - Sintomi: affaticamento. Fatale se non curata e leggermente contagiosa. Deriva dal raffreddore.
    • Intossicazione - Sintomi: vomito, nausea. Fatale se non curata, ma non contagiosa. Ci si potrebbe ammalare mangiando cibo andato a male.
    • Virus - Sintomi: due a caso. Altamente contagioso e fatale se non curato. Con la "Stazione Batteriologica Biotech" (premio per la carriera) i Sim potrebbero creare un virus Bevendo la "medicina", moriranno se non curati.
    • Gravidanza, primo giorno - Sintomi: vomito e nausea: stessi sintomi dell'intossicazione, ma non va confuso con una malattia. La Sim non muore per questo.
  • Pianta mucca (necessario l'Expansion Pack "University") - Se un Sim mangia la torta che si trova nella pianta mucca (è il premio carriera del lavoro biologo), questa lo mangerà. I Sim che possiedono la pianta non andranno mai a prendere la torta spontaneamente, mentre i Sim che verranno in visita ci andranno automaticamente, quindi è bene fare attenzione per evitare che i Sim muoiano accidentalmente.
  • Vampiro (necessario l'Expansion Pack "Nightlife") - Un Vampiro può morire se rimane per troppo tempo alla luce del sole. Da notare che comunque i Vampiri controllati dal computer (ovvero quelli che non sono controllati dall'utente oppure addirittura mentre stanno svolgendo un'azione) non presteranno attenzione a tale fatto.
  • Letto a scomparsa (necessario l'Expansion Pack "Live with Friends") - Può capitare a un Sim che chiude un letto a scomparsa vi rimanga schiacciato. Questo succede ai Sim con l'umore basso.
  • Vecchiaia - La morte viene accompagnata dal tristo mietitore. Il Sim morto di vecchiaia lascerà una tomba o un'urna Oro o Platino se ha raggiunto questo livello.

Alcune di queste morti si possono evitare: nelle morti per Elettroshock, per Fuoco, per Congelamento o per Spavento, infatti, quello che uccide il Sim è il calo drastico dei bisogni e porta alla morte avere i 3/4 dei bisogni al minimo. Le altre morti sono inevitabili, anche se si hanno tutti i bisogni al massimo.

Morendo, i Sim lasciano una lapide (se posizionata all'esterno della casa) o un'urna (se all'interno). Quando muoiono di vecchiaia, questa sarà d'oro o di platino, con sopra il simbolo della loro aspirazione. Inoltre, con l'espansione Nightlife, le tombe possono essere spostate in un lotto comunitario, così da creare un vero e proprio cimitero.

La morte colpirà solo i Sim dall'età adolescenziale in su, mentre i Sim allo stato infantile verranno portati via dai servizi sociali prima che ciò accada (fatta eccezione in alcuni casi, infatti un Sim allo stato di bambino non può morire di malattia né di fame, visto che arriveranno immediatamente i servizi sociali evitandolo, ma se questo è vittima, ad esempio, di un incendio, può morire ma, come gli altri, può essere resuscitato con il premio per la carriera paranormale ma anche pagando con una piccola somma il Tristo Mietitore, che dirà che a lui piacciono i bambini e non ha importanza che lo abbiate pagato poco, e lo resusciterà normalmente, a differenza dei Sim dallo stato adolescenziale in poi che invece trasforma in Zombie se pagato male).

Fantasmi[modifica | modifica wikitesto]

I Sim morti possono anche tornare a fare visita ai vivi come fantasmi, e avranno un diverso aspetto a seconda di come sono morti e anche diversi atteggiamenti, ma tutti cercheranno di spaventare i Sim vivi. I fantasmi possono anche essere in collera con le persone che abitano nella casa.

L'unico modo per liberarsi di un fantasma è pulire le urne rotte, vendere le urne o tombe o spostarle in un lotto comunitario (con l'espansione Nightlife). Si può anche tentare di resuscitare il morto con il premio per la carriera paranormale (con l'espansione University).

Evitare la morte[modifica | modifica wikitesto]

Per evitare la morte dei Sim è possibile che un altro Sim, con alti valori di relazione con il trapassato, supplichi il "Tristo Mietitore" quando viene a prenderne l'anima del defunto: il supplicante e il Tristo Mietitore giocheranno a morra, avendo per posta la vita del Sim morto. Se il defunto viveva in casa da solo, il Tristo Mietitore potrebbe rilassarsi, prendersi qualcosa da bere o guardare un po' di TV prima di andarsene.

Un secondo metodo è quello di usare il premio per la carriera Paranormale (introdotto con l'espansione "University"), che permette al Sim di resuscitare i propri cari defunti: si tratta di un telefono con cui contattare il Tristo Mietitore, che vi chiederà una somma in denaro. Tuttavia, pagando una somma di denaro bassa, questo li trasformerebbe in "Zombie" (ad eccezione dei bambini).

Le abilità[modifica | modifica wikitesto]

Esercitandosi con determinati oggetti un Sim può migliorare le sue abilità; l'apprendimento di queste viene indicato su una scala di 10 punti (0 = scarso, 10 = bravissimo). Esse indicano la capacità del Sim ad eseguire certe azioni, e influenzano quindi il tempo necessario per fare un certo compito e la sua riuscita. Per progredire nella carriera inoltre, sono richiesti un certo numero di punti abilità. Le abilità primarie sono:

  • Cucina: si acquista cucinando, guardando la tv sul canale culinario o studiando libri di ricette. Permette di cucinare pasti più elaborati e soddisfacenti.
  • Meccanica: si acquista riparando gli oggetti rotti o studiando libri. Permette di riparare gli oggetti più velocemente. Nel caso di elettrodomestici inoltre, diminuisce la probabilità di morte per Elettroshock.
  • Carisma: si acquista esercitandosi a parlare o a baciare, allo specchio o sul podio. Migliora la qualità del dialogo.
  • Corpo: si acquista praticando attività fisiche (nuotare, correre, allenarsi). Permette di migliorare la forma fisica (da "Grasso" a "Magro", a "In Forma") e di vincere contro altri Sim in attività fisiche, come le freccette o il biliardo.
  • Logica: si acquista studiando le stelle, facendo i cruciverba o giocando a scacchi. Aumenta le probabilità di vincere una partita a scacchi contro un altro Sim con meno punti di Logica.
  • Creatività: è connessa ad attività quali la musica, scrivere romanzi o la pittura. Aumenta il valore dei quadri e dei romanzi, e permette di realizzarli in minor tempo.
  • Pulizia: aumenta pulendo o studiando libri di pulizia. Permette di perdere meno tempo durante le pulizie, e fa sì che gli oggetti restino più tempo puliti.

Un altro modo di guadagnare punti abilità è l'uso dell'"Aspira-Sim" (premio per le aspirazioni) che permette, se usato con un livello di aspirazione superiore a Oro, di "aspirare" i punti abilità da un altro Sim.

Per guadagnare più velocemente punti abilità i Sim possono usufruire del "Cappello Pensatore" (premio per le aspirazioni) che aumenta la velocità con cui vengono apprese le abilità. Ovviamente (come tutti i premi per le aspirazioni ad eccezione delle piante dei Simoleon) deve essere usato con un livello aspirazione superiore ad Oro, altrimenti potrebbe portare alla perdita di punti abilità e al calo drastico di alcune barre dei bisogni.

Le abilità dei bambini[modifica | modifica wikitesto]

Durante l'infanzia (corrispondente al secondo stadio di crescita, tre giorni dopo la nascita), ai Sim-bimbi devono essere insegnate tre principali abilità, che possono essere insegnate da un adulto, un anziano o un adolescente. Queste sono: "Camminare", "Parlare" e "Usare il vasino".

Queste abilità sono fondamentali nella vita del bebè; crescere senza averle apprese è molto pericoloso, perché può far diventare il Crescere una Paura, anziché un Desiderio. Inoltre, permettono sia al bambino sia al suo insegnante di guadagnare punti aspirazione, se questo desiderio è attualmente tra i loro.

Un modo per far apprendere velocemente le abilità ai bambini è dargli l'apposito "Biberon" (premio per le aspirazioni): grazie a questo i bambini apprenderanno più velocemente le loro abilità. La velocità di apprendimento sarà ulteriormente accresciuta se sono istruiti da un adulto che indossa il Cappello Pensante.

La Meditazione[modifica | modifica wikitesto]

Con l'acquisizione di almeno un punto di logica, cliccando sul Sim è possibile farlo meditare ("medita"). Esso si metterà in posizione āsana seduta, eseguirà diverse mudra (gesti simbolici delle mani) e reciterà diversi mantra.

Quando un Sim è in meditazione, i bisogni non calano, l'invecchiamento si ferma e l'indicatore d'aspirazione non scende.

Dopo un determinato numero di ore (legato ai punti logica del sim), esso inizierà a levitare dal terreno; successivamente esso giungerà all'Illuminazione, accompagnata da una sorta di fiammata blu intorno al suo corpo. Una volta raggiunta l'Illuminazione, il Sim leviterà ogniqualvolta mediti e potrà teletrasportarsi durante la meditazione (cliccando su qualsiasi punto del terreno selezionabile; se il punto designato è inadatto alla permanenza del Sim, esso si teletrasporterà nuovamente al punto di partenza).

Gli stemmi dei talenti[modifica | modifica wikitesto]

A partire da Funky Business, i Sim possono acquisire dei talenti nel campo del lavoro. Maggiore è l'esperienza del Sim in un certo campo (stemma di bronzo, di argento e d'oro), maggiori saranno i benefici: per esempio, creando composizioni floreali all'apposito bancone, si sbloccheranno nuovi tipi di fiori di maggior valore e così via.

Altri tipi di Sim[modifica | modifica wikitesto]

Oltre ai quattro tipi di pelle già disponibili alla creazione del Sim (bianco, mulatto, abbronzato, nero) sono presenti altri tipi di sim segreti, ognuna portata da un'espansione:

  • Alieni (The Sims 2): un Sim partorirà un alieno se è stato rapito in seguito all'uso di notte (dalle 19 alle 2 circa) del telescopio più costoso. Se il Sim rapito è maschio, allora tornerà sicuramente in stato interessante: se era una donna, allora è meno probabile.
    Nella versione per console, invece, i Sim-alieni saranno creabili direttamente dal CAS (Create-A-Sim).
  • Zombie (espansione University): un Sim morto tornerà alla vita da Zombie se è stato resuscitato in maniera errata con il premio alla carriera Paranormale. L'unico modo per riportare il Sim in vita com'era prima è sborsare una consistente quantità di denaro.
  • Vampiri (espansione Nightlife): un Sim diventa Vampiro quando viene morso da un altro Vampiro. I vampiri esposti alla luce del giorno avranno un velocissimo calo dei bisogni. Può tornare normale comprando un filtro dalla Zingara Sentimentale.
  • Robot (espansione Funky Business): un Robot viene costruito grazie al banco di lavoro apposito, avendo lo stemma di talento robotica a livello oro.
  • Lupi Mannari (espansione Pets): un Sim si tramuta in Lupo Mannaro quando è morso da un altro Lupo Mannaro. Può tornare normale comprando una pozione dall'addestratrice o dalla Zingara Sentimentale (presente nell'espansione Nightlife).
  • Vege-Sims (espansione Seasons) I Sim divengono Vege-Sim tramite intossicazione, mentre spruzzano il parassicida sulle piante. Hanno bisogno solo di acqua (una doccia è perfetta) e di luce (come quella delle serre). Non hanno bisogno né di mangiare, né di dormire. Possono tornare normali acquistando un filtro da un membro del Club di Giardinaggio o dalla Zingara Sentimentale (presente nell'espansione Nightlife).
  • Yeti (espansione World Adventure): Sim che si trovano nei lotti segreti: stabilendo un buon rapporto con essi, possono essere "adottati", entrando a far parte di una sim-famiglia. Sono pelosi, non curano molto la loro igiene, ma hanno tutte le abilità e gli stemmi di talento al massimo livello.
  • Genio (espansione FreeTime): si ottiene trovando una lampada magica, ma non è controllabile dal giocatore. Una volta, richiamato il Sim potrà esaudire tre desideri a sua scelta, come ottenere la pace mentale o del denaro. Dopo aver esaudito i desideri, il genio scomparirà.
  • Streghe (espansione Live with Friends): questi Sims posseggono abilità magiche e si dividono in tre categorie: Streghe e Stregoni della Luce, del Buio e Neutrali. I poteri si scambiano via altri Sims magici. Per tornare normali si può creare una pozione dal proprio calderone o chiamare una Zingara Sentimentale (richiede l'espansione Nightlife).

Personaggi inconsueti[modifica | modifica wikitesto]

Oltre ai Sims gestiti dall'intelligenza artificiale progettata da Maxis, sono presenti anche personaggi strani e decisamente fuori dai canoni, che appaiono solo in determinate circostanze (di solito negative). Alcuni di loro si presentano per aiutare un Sims, altri invece pensano solo ai loro spietati interessi.

  • Il ladro: è un losco personaggio, vestito con costume e mascherina d'ordinanza (maglietta a righe bianche e nere, guanti e cappello neri), che si introdurrà nelle case dei Sims per rubarne gli averi. L'unico modo per difendersi da lui è possedere un antifurto o chiamare immediatamente la polizia. Ogni volta che il ladro viene arrestato, ci si potrà avvicinare all'auto della polizia e stringere amicizia. Egli entrerà nelle case dei Sims in un intervallo di tempo che va da mezzanotte alle 6 del mattino in maniera casuale solo se tutti i Sim (compresi anche gli animali) al loro interno stanno dormendo.
  • Il Coniglio Sociale: appare come per magia ogni volta che un Sim trascurerà eccessivamente la socialità per tirarlo su di morale. Giocherellone, è disponibile e a rispondere a tutte le sollecitazioni del Sim.
  • L'agente pignoratore: quest'individuo si presenterà quando i Sim non pagano (o non hanno i soldi per pagare) le bollette con uno strano cannone e sottrae dalle case quanto necessario per coprire il debito contratto.
  • L'assistente sociale: toglie alle famiglie i Sims bebè o neonati se trascurati, e i bambini anche se hanno un basso rendimento scolastico o uno scarso livello di socialità.
  • Il Terapeuta: questo personaggio interviene quando il livello di aspirazioni di un Sim è talmente basso da renderlo incapace di qualsiasi reazione. Dopo il trattamento cui sarà dal Terapeuta sottoposto, il Sim potrà riprendere in mano la sua vita.
  • Il Tristo Mietitore: con tanto di falce e saio nero, il Mietitore non è mai in ritardo, ma si presenta ogni volta che un Sim raggiungerà la fine della sua vita.
  • Mr. Humble: è un personaggio "misterioso" creato dagli sviluppatori del gioco: questo personaggio dà, a tutte le famiglie appena trasferite in un lotto, un pacco rosa, con un nastro magenta, dentro il quale c'è il suo regalo, il regalo di Mr. Humble.

Alcuni giocatori hanno visto l'aspetto del personaggio (forse il presunto Humble ha voluto farsi vedere di sua spontanea volontà, da alcuni videogiocatori), mentre altri hanno semplicemente trovato il pacco in un punto del lotto, senza il mittente presente.

Con il Christmas Party Pack è stata introdotta la possibilità di fare feste natalizie e di fine anno, alle quali potrebbero partecipare:

Quartieri[modifica | modifica wikitesto]

A differenza del gioco precedente, The Sims, nel gioco sono presenti non uno, bensì tre quartieri diversi: Bellavista, Stranizia e Verona Creek (nell'originale rispettivamente Pleasantview, Strangetown e Veronaville). Ogni quartiere è organizzato seguendo un tema particolare, una sorta di scenario all'interno del quale vanno a inserirsi le vite dei nostri Sims: tra le case già presenti al momento del nostro trasloco troviamo famiglie i cui rapporti con il vicinato sono già fortemente marcati, relazioni di amicizia più o meno saldi, scopi e necessità indipendenti dalla nostra volontà. Starà a noi cercare di inserire al meglio la nostra nuova famiglia in questo tessuto sociale, tentando magari di fare "da cuscinetto" per le conflittualità altrui o cercando di alimentarle sposando una causa piuttosto che un'altra e mostrando amicizia unicamente nei confronti di determinati Sims. Oppure, è decidere di interpretare in prima persona le vicende di una di queste famiglie, tralasciando la possibilità di creare un nuovo Sim per assumere il controllo di una di queste famiglie.

Vi è inoltre la possibilità di creare quartieri personalizzati, creati casualmente dal gioco, oppure creare quartieri con Simcity 4, usando una città di dimensione piccola e usando solo le strade principali, e se è più grande del richiesto non lo caricherà del tutto o affatto, e se invece sono presenti i lotti di Simcity verranno ignorati o in alcuni casi manderà in crash il gioco. Le decorazioni di Simcity su The Sims 2 sono supportate.

Con l'installazione delle espansioni, poi, è possibile aggiungere delle "estensioni" al proprio quartiere: le università con The Sims 2 University (Università di Stato, Académie Le Tour e Politecnico La Fiesta), il Centro Sim con The Sims 2 Nightlife, la zona commerciale Villaggio Acquablu con The Sims 2 Funky Business, ed infine le mete vacanziere Tre Laghi (tema montano), Villaggio Takemizu (tema orientale) e l'Isola Twikkii (tema tropicale) con The Sims 2 World Adventure. Altre espansioni invece aggiungono quartieri interi: Fiumefertile per The Sims 2 Seasons, Valle dei Desideri per The Sims 2 FreeTime e Baia di Belladonna per The Sims 2 Live with Friends. L'unica espansione che non ha la possibilità di aggiungere quartieri speciali è The Sims 2 Pets.

Bellavista[modifica | modifica wikitesto]

In questa bucolica cittadina posta di fronte a uno splendido lago, si consumano vicende che sembrano tratte dalle più classiche telenovele americane. La storia di Bellavista si svolge 25 anni dopo la prima comparsa del quartiere in The Sims: alcune famiglie sono cambiate molto, altre si sono trasferite e hanno stravolto la vita degli abitanti. La situazione delle famiglie è la seguente:

La famiglia Alberghini[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Alberghini è una delle famiglie storiche di The Sims. Dopo 25 anni, Maurizio è invecchiato, Martina cerca l'amore della sua vita e si occupa del fratello minore, Alessandro. Manca Daniela, la moglie di Maurizio, scomparsa misteriosamente.

  • Maurizio Alberghini -Aspirazioni di Conoscenza- in pensione (Vertice della carriera Scienza)
  • Martina Alberghini -Aspirazioni Familiari- carriera Scienza
  • Alessandro Alberghini -Aspirazioni di Crescita- studia alla scuola privata

In The Sims 2, la famiglia Alberghini è la famiglia più ricca di Bellavista. La famiglia possiede circa §640.000 simoleons e, a differenza dei possedimenti delle altre famiglie presenti nel gioco, la maggior parte è in contanti. La casa, con tutti gli arredi, vale §124.000 simoleons e la famiglia ha §511.000 simoleons di fondi.

All'inizio del gioco, Maurizio Alberghini è un anziano ed è vicino alla fine della sua vita. Sua moglie, Daniela Alberghini, è scomparsa misteriosamente. Esistono molte teorie riguardo alla sparizione della Sim, la più probabile delle quali è che sia stata rapita dagli alieni e trasportata in un altro quartiere, presumibilmente quello di Stranizia. Altre teorie sulla sparizione di Daniela coinvolgono Don Lotario, a casa di cui Daniela è stata vista per l'ultima volta, e le sorelle Caliente, arrivate in città lo stesso giorno in cui la Sim è scomparsa. Dopo la sua scomparsa, Maurizio ha iniziato a frequentare Dina Caliente, una donna molto più giovane di lui e interessata solamente ai suoi soldi. Martina Alberghini, sua figlia, è fidanzata con Don Lotario, che nel frattempo si frequenta con altre tre donne, tra cui Dina.

Quando si gioca per la prima volta con questa famiglia, il giardino della casa è addobbato per il matrimonio di Martina e Don. A meno che il giocatore non faccia eseguire delle interazioni romantiche ai due prima del matrimonio, Don molto probabilmente abbandonerà Martina sull'altare.

Alessandro Alberghini è l'unico figlio maschio di Maurizio. Un'incongruenza presente nel gioco è che, se Alessandro andrà all'università dopo la morte di Maurizio, il genitore che lo accompagnerà e che apparirà nel video sarà proprio Daniela. La scena è la stessa di qualsiasi altro Giovane Adulto che va al college: il genitore presente (generalmente il padre per la figlia femmina e la madre per il figlio maschio, a meno che non si sia verificato il decesso di uno dei due) si commuove per l'entrata all'università del figlio, mentre quest'ultimo si mostra entusiasta per la vita al campus. Tuttavia, se si ritorna nell'unità familiare degli Alberghini, non si troverà nessuna traccia di Daniela.

La famiglia Lotario[modifica | modifica wikitesto]

Don Lotario è il casanova di Bellavista: fidanzato con Martina Alberghini, ha una relazione con entrambe le sorelle Caliente e con la sua cameriera, Cecilia Langerak. Anche se è fidanzato con Martina è assolutamente terrorizzato all'idea di sposarla. A Don Lotario piaceva moltissimo Daniela Alberghini e l'ultima volta che la donna è stata vista era proprio sulla sua terrazza.

  • Don Lotario -Aspirazioni Romantiche- carriera Medica

La famiglia Caliente[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Caliente è composta dalle sorelle Dina e Nina. Nina è una donna molto romantica che vede in Don Lotario la sua anima gemella, mentre Dina è una giovane vedova arrivista e assetata di denaro, innamorata del suo ex-cognato (o forse più dei suoi soldi). Dina è anche una delle amanti di Don Lotario. Sarà una coincidenza ma le sorelle Caliente sono arrivate a Bellavista proprio il giorno della scomparsa di Daniela.

  • Dina Caliente -Aspirazioni di Successo- senza lavoro
  • Nina Caliente -Aspirazioni Romantiche- senza lavoro

La famiglia Sventura[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Sventura è composta da Luana, donna con un figlio in grembo rimasta da poco vedova in seguito al malaugurato incidente di suo marito in piscina, e dai suoi due figli, Elvis e Kevin. Elvis è un giovane ribelle che lavora come pataccaro dopo la scuola, mentre Kevin è un neonato. Luana vorrebbe ritrovare l'armonia perduta. Luana è la figlia di Roberto e Silvia Antonellini, la famiglia-tutorial del gioco precedente.

  • Luana Sventura -Aspirazioni Familiari- senza lavoro
  • Elvis Sventura -Aspirazioni di Successo- studia alla scuola pubblica; carriera Crimine
  • Kevin Sventura -Aspirazioni di Crescita- neonato

La famiglia Bartolini[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Bartolini è composta dai coniugi Marco e Susanna e dalle loro figlie gemelle, Lilith e Angela. Marco si è innamorato della cameriera, Cecilia Langerak, e ora è indeciso se lasciare o no la moglie. Inoltre Lilith odia tutta la sua famiglia perché i suoi genitori preferiscono Angela, che odia a morte.

  • Marco Bartolini -Aspirazioni Romantiche- carriera Sportiva
  • Susanna Bartolini -Aspirazioni di Successo- carriera Politica
  • Angela Bartolini -Aspirazioni di Popolarità- studia alla scuola pubblica
  • Lilith Bartolini -Aspirazioni di Popolarità- studia alla scuola pubblica

La famiglia Sognidoro[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Sognidoro è composta da Darren e da suo figlio Dirk, che ha una relazione con Lilith. Darren è un pittore innamorato (non ricambiato) di Martina Alberghini, mentre suo figlio Dirk ha scelto di continuare a studiare per trovare la sua carriera ideale.

  • Darren Sognidoro -Aspirazioni di Conoscenza- senza lavoro
  • Dirk Sognidoro -Aspirazioni di Successo- studia alla scuola pubblica

Stranizia[modifica | modifica wikitesto]

Stranizia è senza alcun dubbio il quartiere più inconsueto di The Sims 2: case in mezzo al deserto, abitate da personaggi veramente fuori dagli schemi (compresi bizzarri Sim verdi), con un UFO precipitato nelle vicinanze.

La famiglia Occhiaperti[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Occhiaperti è composta da Vidcund, Pascal e Lazlo, tre fratelli che vivono in una villetta costruita vicino a tre grandi parabole. Giunti a Stranizia per scoprire la "verità", hanno scrutato forse un po' troppo insistentemente il cielo dal loro terrazzo e ora ben due di loro, dopo un incontro ravvicinato con gli alieni, stanno per diventare genitori cosmici.

  • Vidcund Occhiaperti - adulto
  • Pascal Occhiaperti - adulto
  • Lazlo Occhiaperti - adulto

La famiglia Beaker[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Beaker è composta da Loki, Circe e Nervo Tico. Loki e Circe hanno sviluppato una strana intenzione per Nervo Tico, un giovane dall'umore particolarmente scostante e costretto a vivere in una stanza del seminterrato. Sembra che i due adulti stiano effettuando misteriosi esperimenti sul povero ragazzo, il cui padre apparentemente è il Tristo Mietitore.

  • Loki Beaker - adulto
  • Circe Beaker - adulta
  • Nervo Tico - adulto

La famiglia Specter[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Specter è piena di misteri e segreti. Non si sa, per esempio, neanche chi sia sepolto nel loro giardino (bisognerà attendere una visita notturna dei fantasmi che popolano il loro piccolo cimitero); anzi, si dice addirittura che non tutti i defunti siano stati sepolti nel giardino di casa.. Inoltre l'anziana Olive, ormai vicina alla morte, dovrà decidere a chi lasciare in eredità il proprio patrimonio: Ofelia sta cercando, nel poco tempo rimasto, di entrare nelle grazie della zia, sempre che non si veda soffiare l'eredità da un personaggio misterioso..

  • Olive Specter - anziana
  • Ofelia Specter - adolescente

La famiglia Smith[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Smith è la più variegata di The Sims 2: è infatti composta da un alieno, dalla sua moglie terrestre e dai loro figli "misti". Tecnico di Impollinazione 9, dopo aver lavorato molto, può ora finalmente godersi una merita pensione, e ha scelto come residenza il nostro pianeta. Si è sposato con Jenny e il matrimonio va a gonfie vele, seppure il loro figlio maggiore Johnny ha qualche problema di integrazione per via della sua pelle verde.

  • Tecnico di Impollinazione 9 Smith - anziano - in pensione
  • Jenny Smith - adulta
  • Johnny Smith - adolescente
  • Jill Smith - bambina

La famiglia Grunt[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Grunt vive in una casa organizzata in maniera marziale ed è composta solamente da uomini. Il Generale Buzz ha trasformato il giardino di casa in un percorso di guerra d'addestramento e tutti, dal capofamiglia al figlio più piccolo, devono impegnarsi in questa attività. Non c'è da stupirsi quindi che, con una simile educazione, il primogenito aneli a seguire le gesta del padre intraprendendo la carriera militare.

  • Generale Buzz Grunt - adulto
  • Tank Grunt - adolescente
  • Rip Grunt - adolescente
  • Buck Grunt - bambino

Verona Creek[modifica | modifica wikitesto]

Verona Creek è un quartiere di indubbia ispirazione Shakespeariana: dal nome stesso, che rievoca la città di Romeo e Giulietta, ai cognomi delle famiglie che vi abitano.

La famiglia Montreschi[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Montreschi è da anni in contrasto coi Cappelletti, a causa di un'antica disputa che ha diviso Patrizio e Consort. Tuttavia Romeo, gran rubacuori, è innamorato di Giulietta Cappelletti, e far accettare la sua ultima conquista all'anziano nonno Patrizio richiederà senz'altro molta diplomazia. Mercuzio potrà ovviamente aiutare Romeo a riuscire nell'impresa, sempre che non cadrà nelle provocazioni di Tibaldo Cappelletti.

  • Patrizio Montreschi - anziano
  • Isabella Montreschi - anziana
  • Mercuzio Montreschi - adolescente
  • Romeo Montreschi - adolescente

La famiglia Cappelletti[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Cappelletti è da anni in contrasto coi Montreschi, e Consort non sembra di certo incline ad accettare Romeo, nipote del "nemico" Patrizio, come pretendente di Giulietta. Questa alimenta la sua relazione clandestina tenendo all'oscuro il nonno, che sarà però prontissimo a redarguire i due giovani ogni qual volta si abbandoneranno ad effusioni troppo evidenti.

  • Consort Cappelletti - anziano
  • Tibaldo Cappelletti - adolescente
  • Ermia Cappelletti - adolescente
  • Giulietta Cappelletti - adolescente

La famiglia Sognodestate[modifica | modifica wikitesto]

La famiglia Sognodestate è molto serena è può contare su un look molto particolare (trucco corporeo sul viso ed orecchie elfiche). L'amore sembra pervadere ogni momento della sua esistenza: Oberon è pronto a proporre a Titania una relazione stabile e duratura, mentre Puck cerca con insistenza di stringere un legame con Ermia Cappelletti.

  • Oberon Sognodestate - adulto
  • Titania Sognodestate - adulta
  • Puck Sognodestate - adolescente
  • Bottom Sognodestate - bambino

Case e arredamento[modifica | modifica wikitesto]

I lotti sono suddivisi inizialmente all'interno dei tre quartieri preimpostati di "Bellavista", "Stranizia" e "Verona Creek", e altri 3 con le relative espansioni (Baia di Belladonna, Valle dei Desideri e Fiumefertile) ognuno con un ruolo nella storia del quartiere. Il giocatore può anche aggiungere nuovi quartieri, scaricandoli o creandoli con l'aiuto di SimCity 4. I quartieri possono essere decorati a piacimento con alberi, fari, sassi, edifici non accessibili, ed altro. Oltre ai lotti residenziali, sono presenti nei quartieri anche vari lotti commerciali, in cui i Sim possono recarsi a fare shopping o ad incontrare gli amici. Con l'espansione University e stato aggiunto il quartiere universitario, accessibile solo iscrivendosi all'università, con dormitori e club segreti, con Nightlife e stato aggiunto il centro della città dove si trovano lotti commerciali di tutti i tipi, e con Funky Business la zona commerciale. Inoltre con Bon Voyage sono state aggiunti 3 quartieri per andare in vacanza.

Le case possono essere modificate o interamente create dal giocatore attraverso la modalità Costruisci. Si possono collocare fondamenta, muri, porte e finestre, pavimentazioni e scale, a piacimento. L'esterno può essere arricchito da recinzioni, cancelli, alberi, cespugli, fiori, laghi, fontane e piscine, e, possedendo l'espansione Nightlife, anche da vialetti per parcheggiare la macchina, mentre con l'espansione Seasons i Sim possono anche crearsi un orto ed avere alberi da frutta. La casa può avere più piani (al contrario che in The Sims, dove al massimo le case erano di due piani) e può essere formata anche da varie strutture disgiunte.

Tuttavia, riprodurre case esistenti realmente nel mondo dei Sim può essere molto impegnativo, a causa di varie restrizioni, come l'impossibilità di utilizzare lo spazio sottostante le scale. Alcune cheats permettono una maggiore libertà nella costruzione, ma potrebbero creare alcuni errori nel gioco.

Nella modalità "Compra", può essere arredato a piacimento l'interno e l'esterno del lotto, con un gran numero di oggetti, dagli elettrodomestici ai tavoli, dalle decorazioni ai computer, dalle lampade ai sanitari. Durante questa modalità, il gioco è in pausa. Per ottenere una buona casa, oltre al fine estetico, bisogna tener conto dei soldi a disposizione e degli attributi di ogni oggetto. Esistono infatti numerosi oggetti con la stessa funzione, ma con un diverso aspetto, un diverso prezzo e soprattutto delle differenti statistiche: ad esempio, un forno costa di più ed è più ingombrante di un fornetto a micro-onde, ma produrrà cibi più nutrienti.

Nella modalità "Costruisci" si possono creare muri, porte, finestre e altre cose necessarie quando si vuole costruire una casa da zero. Inoltre si possono creare altri oggetti superlflui come camini, piscine e ascensori (che possono essere sostituiti dalle scale).

I vari oggetti in modalità "Compra" possono essere raggruppati secondo la modalità (predefinita) per funzione ("Superfici", "Decorazioni", "Elettrodomestici", e altro), oppure a seconda della stanza in cui sono più adatti. Viene inoltre data la possibilità al giocatore di creare raccolte personalizzate di oggetti, in modo da ritrovare facilmente forniture simili o che comunque si abbinino bene fra di loro. Esistono numerosi siti internet non ufficiali, alcuni dei quali a pagamento, che contengono oggetti aggiuntivi.

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

Come il predecessore (in cui le espansioni sono arrivate a 7), anche per The Sims 2 sono state pubblicate ben 8 espansioni. Vengono pubblicate a cadenza semi-regolare, ogni 6 mesi circa, a un prezzo più basso rispetto al gioco base. Le espansioni possono essere installate in qualsiasi ordine e non è necessario possederle tutte per continuare a giocare, ma una volta installate, serve il CD dell'ultima espansione per giocare. Contengono vari oggetti aggiuntivi (solitamente un centinaio) e alcune funzioni addizionali.

Ogni espansione sviluppata è stata caratterizzata dall'introduzione di una nuova razza (vedi sopra). Nessuna di queste razze può essere creata direttamente dal giocatore: in seguito ad eventi particolari nascono Alieni e vengono costruiti Robot, oppure un Sim già esistente può venire trasformato in un'altra delle razze.

Nome Data di uscita per Windows Data di uscita per macOS Novità Caratteristiche Nuovi quartieri Nuovi NPC Creature
America Europa
University 1º marzo 2005 2 marzo 2005 12 dicembre 2005 Vita nei College da abbinare ai quartieri residenziali, Nuova fascia di età giovane-adulto. Studenti Giovane-adulto, Laurea, Dormitori, Nuovi Lavori, Oggetti Universitari. Università di Stato
Académie Le Tour
Politecnico La Fiesta
(campus universitari)
Barista, Mascotte, Studenti, Professori, ecc. Zombi
Nightlife 13 settembre 2005 13 settembre 2005 27 marzo 2006 Nuovi lotti comunitari, Oltre a Nuovi oggetti utili, Automobili, Ristoranti, Discoteche e Nightclub nei lotti commerciali. Centro Sim, Nuove aspirazioni, Veicoli Guidabili, Appuntamenti, Gusti. Centro Sim Zingare Sentimentali, Chefs, La Signora Crumplebottom. Vampiri
Funky Business 2 marzo 2006 2 marzo 2006 4 settembre 2006 Permette ai Sim di aprire e gestire attività commerciali, sia in casa che nei lotti comunitari. Aprire attività e Creare e Vendere Oggetti, Creare Negozi, Nuove Costruzione, Nuovi Tetti, Ascensori, Stemmi di Talento. Villaggio Acquablu Reporter, Barbieri Robot (o Servi)
Pets 17 ottobre 2006 20 ottobre 2006 6 novembre 2006 Possibilità di comprare o adottare degli animali domestici come Gatti, Cani, Uccelli. Nuove Razze di cani e gatti, uccelli tropicali, Criceti, Pesci, Oggetti per gli animali, animali controllabili, Enciclopedia del gioco, Strumento Martello. - Addestratore di Animali, Istruttore, Lupi, Puzzole. Lupi Mannari
Seasons 28 febbraio 2007 2 marzo 2007 11 giugno 2007 Tempo atmosferico, Aggiunta delle Stagioni, Coltivazione e Pesca. Eventi atmosferici: Pioggia, Neve, Grandine, Tuoni, Scottature, Congelamenti, Attività stagionali, pesca, giardinaggio, nuove piscine, Club di Giardinaggio, Nuove Carriere, Oggetti a tema. Fiumefertile Membri del Club Giardinaggio, Pinguini. Vegesims
World Adventure 4 settembre 2007 7 settembre 2007 dicembre 2007 Permette ai Sim di andare in Vacanza e di visitare diverse località come: un'isola tropicale ideale ("Isola Twikkii"), il "Villaggio Takemizu", ispirato all'Estremo Oriente, e la località alpina di "Tre Laghi". Aggiunta di Quartiere per le Vacanze, Tre Mete diverse, Nuovi sapori, Campeggio, Hotel Personalizzabili, Lotti Spiaggia, Nuovi balli locali, Gioielli, Segreti da scoprire. Isola Twikkii
Tre Laghi
Villaggio Takemizu
(mete turistiche)
Danzatori del Fuoco, Personale, Camerieri, Guide Turistiche, Domestiche, Fattorini, Borseggiatori, Pirati. Yeti
FreeTime 26 febbraio 2008 29 febbraio 2008 2008 Riguarda il divertimento nel tempo libero, con una varietà di attività creative, intellettuali o fisiche. Nuovi Hobby come Sport, Ballo, Musica, Scienza, Natura, Artigianato, Cucitura, Riparazione di Auto, Gare; nuove carriere. Valle dei Desideri Mister Humble, Membri degli Hobby Genio
Live with Friends 27 agosto 2008 28 agosto 2008 2008 Nuovo stile di vita in nuovi appartamenti da vivere insieme con i vicini. Con aggiunta di quartiere e la possibilità di far vivere più famiglie nello stesso appartamento. Nuove relazioni sociali con i vicini, abilità sociali con nuova barra di, nuovi oggetti utili, Soffitti, Scale a chiocciola, letti vibranti, vivere con vicini, introduzione di streghe e incantesimi. Baia di Belladonna Maggiordomi, Proprietari, Ballerini Breakdance, Mimi Streghe

Stuff Packs[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: The Sims 2 Stuff Packs.

Oltre alle espansioni, a partire dall'anno 2005, nuovi oggetti a tema sono contenuti nei cosiddetti Stuff Packs, delle mini-espansioni che non includono nuove funzionalità ma solo nuovi oggetti e vestiti. Ne sono stati pubblicati in tutto dieci: Christmas Party Pack, Family Fun, Glamour Life, 2006 Christmas, Celebration!, H&M Fashion, Teen Style, Kitchen & Bath Interior Design, IKEA Home e Mansion & Garden.

Raccolte[modifica | modifica wikitesto]

Tra il 2009 e il 2010 sono uscite delle Collection contenenti una selezione di espansioni e Stuff Packs:

  • University Life (include l'espansione University e gli stuff packs IKEA Home Stuff e Teen Style Stuff);
  • Fun with Pets (include l'espansione Pets e gli stuff packs Mansion & Garden Stuff e Family Fun Stuff);
  • Shop & Business/Best of Business (include l'espansione Funky Business e gli stuff packs H&M Fashion Stuff, Kitchen & Bath Interior Design Stuff).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Mac OS X system requirements, in Aspyr Media. URL consultato il 29 agosto 2006 (archiviato dall'url originale il 20 ottobre 2006).
  2. ^ Windows system requirements, in EA Games. URL consultato il 29 agosto 2006 (archiviato dall'url originale il 13 marzo 2012).
  3. ^ Annunciato The Sims 2 Bon Voyage; The Sims 2 è il videogioco più venduto del 2004 [collegamento interrotto], su planetthesims.gamespy.com.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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