The 7th Saga

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The 7th Saga
Sviluppo Produce
Pubblicazione Enix
Ideazione Norihiko Yamanuki
Data di pubblicazione Giappone 23 aprile 1993
Flags of Canada and the United States.svg agosto 1993
Genere Videogioco di ruolo
Tema Fantasy, Fantascienza
Modalità di gioco giocatore singolo
Piattaforma Super Nintendo Entertainment System
Supporto Cartuccia a 12 Mbit

The 7th Saga è un gioco di ruolo virtuale, sviluppato per il Super Nintendo Entertainment System, e abbreviato come Elnard (エルナード?) in Giappone. Il giocatore sceglie due protagonisti, i quali vivranno esperienze diverse finalizzate ad un analogo obiettivo: raggiungere sette runiche magiche.

Avanzando con la trama, sino a sei nuovi personaggi potrebbero unirsi alla squadra. Quando un protagonista secondario si unisce al personaggio primario, gli altri eroi affronteranno il duo in combattimenti vari per aggiudicarsi le runiche mancanti.

Un'innovazione nel sistema di orientamento nei videogiochi è la "bussola" di cristallo in alto a destra, con cui i nemici sono individuabili, sebbene non siano visibili sulla mappa. Essi si muovono verso il giocatore oppure rimangono immobili e sono trovabili ovunque: dalla mappa del mondo sin le località interne.

I combattimenti, di conseguenza, non sono fortuiti: è possibile fuorviare tutti i nemici, ma questi sono celeri e si muovono casualmente, rendendo le schivate ostiche. Il gioco utilizza l'effetto grafico simil-3D Mode 7 per disegnare le transizioni tra la fase d'esplorazione e quella di combattimento.

Il gioco è famoso anche per la sua difficoltà eccessiva ed obbliga molti giocatori meno abili a proseguire con la storia solo dopo un prolisso allenamento dei propri personaggi.

Meccanica di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Ci sono tre tipi di ambienti nel gioco - area sicura, area infestata dai nemici, combattimento - e ognuno di essi presenta diverse caratteristiche

Quando i personaggi sono in un’area sicura, di solito una città, possono interagire con gli abitanti, comprare o vendere oggetti, cercare oggetti nascosti, riposare nell'albergo e altro. Il protagonista può anche duellare con altri personaggi, oppure convincerli di unirsi alla sua causa.

Nelle aree infestate dai nemici, il Cristallo Magico appare sullo spigolo sinistro dello schermo e mostra dove sono i nemici, dove sono le città e le aree pericolose e dove potrebbero essere localizzate le runiche. Se un puntino bianco raggiunge il centro della sfera, ovvero il personaggio sulla mappa, inizierà un combattimento.

Quando si vuole ottenere un tesoro da un forziere e fuorviare un combattimento, si deve essere svelti, perché i nemici sono attratti dai protagonisti.

Quando inizia la battaglia, il protagonista ed i suoi alleati, dietro di lui, combattono da uno a tre nemici. L'obiettivo e uccidere i nemici per procedere. Il giocatore può attaccare, difendersi, richiamare incantesimi, utilizzare ammennicoli vari o fuggire. Se il giocatore vince, i suoi personaggi otterranno punti esperienza ed oro. Se perderanno, metà dell'oro verrà perduta. Se si perde la battaglia contro uno dei protagonisti/rivali, la propria runica apparterrà a quel personaggio.

Con l'esperienza si migliorano le statistiche dei personaggi, ed equipaggiamenti migliori incrementano momentaneamente una o più statistiche in quantità variabili, in base al prezzo od altri fattori (se sono armi o protezioni fisiche, magiche o versatili). Per mancanza di spazio, i nomi degli oggetti sono decurtati di molti caratteri nella traduzione inglese.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

I personaggi di "The 7th Saga" vivono dimensioni fisiche e magiche governate da un tempo plasmabile. Essi sono:

  • Olvan Jaess (Nano): Un vetusto guerriero Nano dalla personalità compiacente. Ricerca le runiche per ritornare giovane. Assomiglia a Kamil, ma dispone di difese e energia maggiore, nonostante perda in Punti Magia e Velocità, inoltre il suo equipaggiamento e leggermente differente.
  • Kamil Dowonna (Umano): Un cavaliere umano. Il personaggio meglio bilanciato, ha accesso ad un largo assortimento di equipaggiamento e dispone di entrambe le magie - difensiva e offensiva. Indossa una corazza azzurra ed il libro di istruzioni lo considera il miglior alleato di un personaggio mal bilanciato.
  • Lejes Rimul (Demon): Un demone borioso e vanaglorioso. Manipolatore, sagace e maligno, desidera il dominio del mondo. Ricerca le runiche per potenziarsi. È un personaggio offensivo, apprende tutte le magie, è forte in attacchi fisici e magici, ma è poco resistente agli attacchi. Lejes non apprende alcuna magia curativa.
  • Valsu Saizer (Umano): Un chierico dedito al bene, il cui desiderio è spargere la pace. Dispone di ottimi incantesimi d'elemento ghiaccio e curativi, ma soffre di scarso attacco fisico.
  • Esuna Busy (Elfa): Un elfo\elfa, unica protagonista femmina e maga. Per lei, la ricerca delle runiche è un cimento divertente. Inizia procace la sua avventura, ma poi inizia a rimuginare sulle sorti di questa. Dispone di ottima Velocità e Magia, usa tutti i tipi di magia, ma solo di elemento gelo e i suoi attacchi fisici sono irrisori. Come Lux, Esuna è esentata dal ruolo casuale di "traditrice".

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Ticondera è il mondo in cui, 5000 anni or sono, l'essere preternaturale Saro sconfisse un empio di nome Gorsia grazie all'utilizzo di sette runiche. Negli anni successivi, da allora, queste runiche sono sparpagliate in punti disparati della terra.

Lemele, figlio di Saro, nato 4900 anni dopo gli eventi passati, divenne l'annientatore del Demone Gariso. Ora centenne, Lemele siede lo scranno reale mondiale, governando pacifico.

Re Lemele incontra gli altri personaggi durante la sua ricerca delle sette runiche. Cinque anni di allenamenti nel suo palazzo bastano a rinforzare questi sette apprendisti, i quali vengono spediti in tutto il mondo alla ricerca delle runiche. Ognuno di essi possiede poteri distinti ed unici.

L'erede di Lemelie sarà solo chi deterrà tutte e sette le runiche. Per facilitare la ricerca delle runiche, il Re dona a tutti i suoi proseliti una Sfera di Cristallo.

Recuperare le runiche equivale a fronteggiare i tiranni, ora possidenti di quelle: stregoni, re corrotti e dragoni. Gli apprendisti vengono anche braccati da un bracconiere, Pison, arruolato da un traditore tra gli apprendisti (il "traditore" è casuale, ogni qualvolta si cominci il gioco).

Sconfitto un Gariso risorto e recuperate tutte le runiche, il protagonista affronta Lemele, in realtà Gorsia. Gorsia viaggiò sino al presente da 5000 anni dal passato, uccidendo Lemele ed assumendone l'identità, allenando i fanciulli per scopi personali - trovare le runiche e tenersele.

Ogni runica racchiude, effettivamente, parte dei poteri dello stregone. Gorsia le frantuma, riassorbendo tutti gli incantesimi depauperati in passato e, dopo aver colpito con una saetta il protagonista, lo invia nel passato, in un mondo incognito: la Tincondera di 5000 anni prima.

Dopo aver oltrepassato diverse città, il protagonista raggiungerà la città tecnologica di Melenam, rovina nel futuro. Melenam è l'origine della robotica Tetsujin, e il protagonista assiste alla distruzione della città per le grinfie di un super-Tetsujin costruito dagli scienziati, il cui obiettivo convenzionale è la sconfitta di Gorsia.

Sebbene Saro abbia sconfitto Gorsia, Gorsia è tornato dal futuro ed ha ferito letalmente Saro. Le discipline di Saro conferiscono al protagonista le sette runiche, con cui il protagonista sigilla i poteri del turpe mago.

Il morente Gorsia fredda il giocatore in un ultimo atto di nemesi, ma 4900 anni dopo Saro reincarla l'anima del protagonista in un neonato, suo figlio Lemele.

Ricezione[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco fu recensito nel 1994 sul numero 201 della rivista Dragon, diretta da Sandy Petersen, nella colonna dell' "Eye of the Monitor". Petersen valutò il gioco con un voto complessivo di 3/5 stelle.

Una querimonia comune verte sull'impossibilità di tornare, durante gli svolgimenti della trama, nel presente, in cui si combattono i nemici più deboli. Ciò comporterebbe l'inadeguatezza dei personaggi poco allenati a sconfiggere i nemici del passato storico e, di conseguenza, proseguire risulterebbe impossibile.

La mancanza di rune inasprisce il gioco notevolmente, siccome esse meglio equilibravano i personaggi. I giocatori dovevano disporre, in corrispondenza al nome, il necessario sulla linea B-Accessoria, la linea B-Protettiva e la linea B-Offensiva.

Raggiungere Gariso risulta comunque tedioso, e ancora più ostico è sconfiggere lo stesso Gariso. A seguito della vittoria sul nemico, non si disporrà più della funzione delle runiche.

Superato Gariso, la maggior parte dei nemici è molto più ostica da sconfiggere e, nell'eventualità si sia dimenticato di rafforzare la propria squadra, il giocatore sarà costretto o a sconfiggere solo i nemici più deboli, ottenendo meno esperienza ed allungando la sessione di gioco eccessivamente, oppure ricominciare l'avventura da principio.