Super Qix

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Super Qix
Super Qix.jpg
Sviluppo Kaneko
Pubblicazione Taito Corporation
Data di pubblicazione 1987
Genere Azione, Rompicapo
Modalità di gioco 1 o 2 giocatori alternati
Piattaforma Arcade
Specifiche arcade
CPU Z80 @ 6 MHz
Processore audio 2x AY-8910
@ 1,5 MHz
Schermo raster
Risoluzione 224x256 pixel
Periferica di input Joystick a 4 direzioni

Super Qix è un videogioco arcade pubblicato dalla Taito Corporation nel 1987 ed è il successore di Qix, videogioco del 1981. È conosciuto anche col titolo Castle Qix.

È il sequel di Qix del 1981.

Il gioco[modifica | modifica sorgente]

Scopo del gioco è far apparire l'immagine che si trova nascosta dietro lo sfondo dell'area di gioco, e per far ciò bisogna disegnare, tramite un cursore quadrato lampeggiante, delle sotto-aree chiuse: ogni volta che se ne crea una, vi appare dentro la relativa porzione di tale immagine (in versione monocromatica). In totale ci sono 16 livelli (chiamati Round) e ognuno nasconde una propria immagine. Ogni immagine ha un nome, che a sua volta è nascosto in una targhetta posta sopra l'area di gioco.

Livello Colore sfondo Nome immagine Punti bonus
1 BLU CASTLE (un castello) 60.000
2 VERDE THUNDER (fulmini su un castello) 70.000
3 ROSSO ROCKMAN (una testa scolpita nella roccia) 70.000
4 VERDE DRAGON (un drago) 60.000
5 AZZURRO FANFARE (un re esce dal castello) 70.000
6 BLU PLANET (un pianeta) 60.000
7 VERDE GERDEN (un diavoletto nella neve) 60.000
8 ROSSO JUNGLE (gli animali di una giungla) 60.000
9 VERDE TOYBOX (un baule pieno di giochi) 60.000
10 AZZURRO FOUNTAIN (la fontana di un castello) 80.000
11 BLU MERMAID (una sirena in una vasca) 70.000
12 VERDE CARP (un pesce carpa) 40.000
13 ROSSO FLOWER (un castello in un fiore) 60.000
14 VERDE TENGU (una creatura giapponese) 50.000
15 AZZURRO ROCKET (il lancio di un missile) 60.000
16 BLU REDCATS (un'auto rossa con gatti) 70.000

Come si può notare, gli sfondi si susseguono secondo la combinazione fissa BLU - VERDE - ROSSO - VERDE - AZZURRO, che si ripete 3 volte.

Ogni livello si può completare in due modi:

  1. coprendo almeno il 75% dell'area,
  2. trovando e toccando tutte le lettere che compongono il nome dell'immagine.

Una volta coperto almeno il 75% dell'area si passa automaticamente al livello successivo. Per raggiungere percentuali maggiori bisogna circondare necessariamente con un colpo solo quanto più spazio possibile dell'area rimasta ancora libera, finché si sta sotto il 75%. A partire dal 3º livello (ROCKMAN) se si totalizza almeno il 98% si vince un credito.

Il cursore si può muovere in orizzontale e verticale (ma non in diagonale) in assoluta libertà, per cui le aree create possono avere qualunque forma, posizione e dimensione. La linea mentre viene tracciata è gialla, ma una volta chiusa diventa azzurra. Il completamento dei livelli determina una cancellazione delle linee, per mostrare l'immagine nella sua interezza, colorata e animata. Quando un livello viene completato nel primo modo, le linee vengono cancellate da destra verso sinistra da un personaggio che attraversa lo schermo in alto (ne compare uno tra almeno 8 personaggi diversi). In caso di completamento nel secondo modo, vengono cancellate da un rettangolo verticale che nasce al centro dell'area e si ingrandisce fino a liberarla del tutto.

Pericoli[modifica | modifica sorgente]

A mettere in pericolo la vita del cursore sono 3 elementi:

  1. un drago verde che all'interno dell'area libera può moltiplicarsi in linea retta in ogni direzione e può anche cambiare dimensione: il cursore perde una vita ogni volta che tale drago tocca il cursore stesso oppure la linea che sta tracciando, se questa non è ancora stata chiusa. A partire dal 2º livello (THUNDER) il drago aumenta la propria velocità e ha anche modo di sdoppiarsi.
  2. dei teschi rossi, che vengono generati a coppie e ad intervalli di 50 secondi, e si muovono lungo il perimetro della porzione di area ancora libera, uno in senso orario, l'altro in senso antiorario: il cursore perde una vita ogni volta che viene toccato da uno di essi.
  3. una fiamma che inizia ad incendiare la linea tracciata dal cursore ogni volta che esso fa qualche sosta prolungata ed esita a chiudere l'area: il cursore perde una vita ogni volta che la fiamma lo raggiunge.

La presenza di questi tre elementi fa sì che, anche se il gioco non ha un timer, il giocatore non abbia alcuna possibilità di lasciar il cursore fermo per un tempo illimitato senza che gli succeda niente.

Inoltre la presenza del drago impedisce di coprire l'area al 100%: anche qualora si riuscisse a circondarlo stretto stretto mentre è piccolo come un "puntino", rimarrà sempre scoperta quella minima porzione di spazio da esso occupata. E visto che il gioco non considera i decimali, la massima percentuale raggiungibile è del 99%.

L'elemento da cui dipende l'aumento sensibile della difficoltà dei livelli a partire dal 5° (FANFARE) è l'aumento della velocità con cui i teschi vengono generati e successivamente percorrono il contorno: che dunque diventa sempre più affollato.

Lettere e cuoricini[modifica | modifica sorgente]

La creazione delle sotto-aree, oltre che a far apparire al loro interno la relativa porzione di tale immagine, può generare delle lettere (gialle) o dei cuoricini, che iniziano a muoversi così come i teschi lungo il perimetro della porzione di area ancora libera. Se le lettere fanno parte del nome dell'immagine (e quindi della targhetta) e il cursore riesce a raggiungerle e toccarle, esse vanno a posizionarsi nella targhetta stessa. Se a comparire e venir toccati sono dei cuoricini, si possono verificare 4 casi diversi:

  • cuoricino nero con contorno giallo e lettera rossa H (iniziale della parola "hurry" = "fretta") al suo interno: il cursore acquista velocità,
  • cuoricino nero con contorno blu e puntini bianchi all'interno: il cursore acquisisce una barriera lampeggiante che lo proteggerà per una volta dallo scontro con i teschi,
  • cuoricino nero con contorno rosso e il segno "-" di color banco al suo interno: immobilizza il drago e i teschi per alcuni secondi,
  • cuoricino rosa con contorno viola e puntino bianco al suo interno: si ottiene una vita in più,
  • cuoricino nero con contorno verde e lettera oro W (iniziale della parola "windows" = "finestra") al suo interno: fa apparire una piccola finestra di legno che permette al cursore di passare di colpo al livello successivo, come se vi ci fosse teletrasportato. Questo cuoricino compare solo dal 5º livello in poi.

Gli effetti dei cuoricini non possono coesistere: di volta in volta vale solo l'effetto dell'ultimo dei cuori presi. Solo la velocità si può sommare, se si toccano di seguito due cuoricini di quel tipo.

Al contrario dei teschi, che una volta generati restano definitivamente in circolazione, le lettere e i cuoricini spariscono dallo schermo se non vengono toccati entro una certa quantità di tempo.

Inoltre, al contrario di ciò che succede per i teschi e i cuoricini, coi quali il cursore può interagire solo se arriva a sovrapporsi a loro, le lettere possono venir toccate anche per semplice sfioramento, persino durante il tracciamento di una nuova linea.

I punti[modifica | modifica sorgente]

  • se un livello viene vinto per completamento della targhetta, si avrà un bonus di 10.000 punti per ogni lettera presente in essa,
  • se un livello viene vinto per raggiungimento o superamento del 75% dell'area, si avrà un bonus di 1000 punti per ogni punto percentuale sopra il 75% e per ogni lettera presente nella targhetta. Il completamento dell'area potrà generare quindi un massimo 99% - 75% = 24.000 punti di bonus.

Durante il gioco ogni lettera toccata che non faccia parte del nome dell'immagine, e quindi della targhetta, vale 500 punti. Le lettere che invece fanno parte del nome vengono semplicemente inserite nella targhetta, in attesa di venir conteggiate al completamento del livello.

Altre note[modifica | modifica sorgente]

  • Di default si hanno due vite di riserva: quando se ne perde una la generazione dei teschi ricomincia da capo. Questo è un vantaggio soprattutto quando il completamento di un livello va per le lunghe e il perimetro diventa molto affollato.
  • Dopo aver perso tutte le vite, la continuazione del gioco è possibile entro 10 secondi e permette di ripartire dal livello a cui si è arrivati (invece di dover ricominciare dal 1°). Tutto il resto però riparte da zero.
  • L'11º livello (MERMAID) contiene un bug che impedisce di completare la targhetta: la lettera E non viene riconosciuta come parte del nome ma come una lettera qualunque, da 500 punti.
  • Una volta completato il 16º ed ultimo livello il gioco ricomincia da capo.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Le lettere Q, V e Z sono le uniche a non far parte di alcuno dei nomi delle 16 immagini. Al contrario, la E e la R sono la vocale e la consonante più ripetute, seguite dalla A e dalla N.
  • Alcune delle immagini di Super Qix contengono i personaggi di Bubble Bobble, videogioco della Taito uscito un anno prima.
  • L'autore ricavò il nome "Qix" dalla targa della sua auto di allora, che era JUS4QIX.
  • Da Super Qix sono derivati diversi altri videogiochi, tra cui Gals Panic del 1990 e Twin Qix del 1995.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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