Sparatutto in prima persona

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
(Reindirizzamento da Sparatutto in soggettiva)
Screenshot di Freedoom, versione open source di Doom

Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l'acronimo FPS, dall'inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di cui l'espressione in prima persona). Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.

Etimologia[modifica | modifica sorgente]

Il termine italiano deriva dalla combinazione di due diciture inglesi:

  • shoot 'em up, letteralmente spara a tutti
  • First person shooter, letteralmente tiratore in prima persona

Il termine italiano vuole spesso sottolineare la frenesia di gioco tipica di molti titoli.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Tra i primi esempi di questo genere è possibile citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, per restare confinati nei computer delle università o dell'esercito. Il primo videogioco ad ottenere un grande successo di pubblico è stato il videogioco arcade Battlezone, un simulatore di carri armati in grafica vettoriale. In ambito casalingo, dopo alcuni titoli di scarso impatto commerciale come Midi-Maze per Atari ST, che proponeva una modalità multiplayer fino a 16 giocatori, il genere ha conosciuto la sua "maturità" nei primi anni 1990 grazie alla id Software, che dopo due titoli minori come Hovertank 3D e Catacomb 3-D, ha sviluppato Wolfenstein 3D, ritenuto il titolo che ha "inventato il genere"[1] e che ha gettato le basi per la creazione di Doom, l'FPS per antonomasia.

Doom infatti può essere ritenuto il primo sparatutto moderno che ha gettato le basi per la creazione di livelli, nemici e armi che, pur con l'avanzamento tecnologico nel corso degli anni, si mantengono costanti. Dopo titoli come Heretic e Hexen, nel 1996 esce Quake, uno dei primi FPS veramente 3D, dotato di nemici completamente poligonali. Quake è inoltre famoso per avere incentivato il gioco multiplayer, grazie alla presenza di mappe appositamente dedicate. Nello stesso anno esce Duke Nukem 3D che, pur non essendo completamente tridimensionale, si caratterizza per lo humor e l'elevata interattività degli scenari. Quake II (dicembre 1997) e Unreal (maggio 1998), pur non portando novità nel campo della modalità di gioco, riescono entrambi ad ottenere un ottimo successo grazie al pieno supporto delle schede grafiche acceleratrici, che si stavano affacciando sul mercato in quel periodo: vengono utilizzati svariati effetti come luci colorate e trasparenze; inoltre la memoria aggiuntiva delle schede permette una maggiore definizione delle texture. Nel novembre 1998 esce Half-Life, che con una azzeccata combinazione di trama, interagibilità con l'ambiente e varietà di situazioni, lo rende uno dei titoli più premiati da pubblico e critica della fine degli anni novanta. A cavallo del 99-2000 escono anche due ibridi FPS/GDR come System Shock 2 e Deus Ex, entrambi molto amati dalla critica specializzata.

Il nuovo millennio si caratterizza per l'ulteriore miglioramento grafico con la nascita della serie Halo e per l'incremento delle modalità prettamente multigiocatore con Quake 3 e la serie Unreal Tournament. Passi avanti come la gestione di ampi spazi aperti e l'intelligenza artificiale dei nemici sono fatti con Far Cry e in F.E.A.R., per la fisica degli oggetti con Half-Life 2. Ambientazioni più realistiche, spesso di connotazione bellica e storica sono la peculiarità delle serie Medal of Honor e Call of Duty. Un revival dello spirito arcade delle origini si ha con la serie Serious Sam e con Painkiller, nonché, sebbene in modo meno esagerato, con Doom 3 e Quake 4, caratterizzati da un nuovo motore grafico in cui spicca la gestione delle luci. L'interazione narrativa e gli elementi GDR ritornano affinati in BioShock e S.T.A.L.K.E.R..

Generi e tipologie[modifica | modifica sorgente]

Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie; la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.

Realismo e ambientazione[modifica | modifica sorgente]

L'ambientazione può variare da una accurata rappresentazione di un periodo storico, ad una possibile interpretazione di un futuro prossimo o remoto (Half-Life 2, TimeShift,Halo). Il modello del danno può essere realistico (come nel caso di Rainbow Six e in genere degli FPS tattici) e accurato come in S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, dove il danno e l'effetto subito dal giocatore varia dal tipo di arma che provoca la ferita e di quale parte del corpo è stata colpita, o in Soldier of Fortune, dove è possibile addirittura smembrare gli avversari; oppure poco realistico ma funzionale al contesto, in particolare nel caso di quei FPS che fanno del combattimento costante con centinaia di nemici la parte fondamentale della giocabilità, come Painkiller e Serious Sam.

Il tipo di ambientazione influenza anche l'arsenale a disposizione del giocatore. Nei giochi che cercano un approccio realistico si utilizzano armi esistenti (o comunque plausibili), e trasportabili in quantità limitate (in genere tre o quattro tipi), come in Call of Duty; nei giochi fantascientifici o fantasy si può arrivare a trasportare decine di armi e centinaia di munizioni differenti, sebbene negli ultimi anni questa tendenza sia diminuita (sia pure con alcune eccezioni, come Halo o Resistance: Fall of Man).

Struttura dei livelli[modifica | modifica sorgente]

Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore. Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.

Interazione con l'ambiente[modifica | modifica sorgente]

L'interazione con l'ambiente è una caratteristica che si è evoluta di pari passo con la tecnologia dei motori grafici e dell'introduzione di quelli fisici: se in Wolfenstein 3D e in Doom l'unica interazione possibile è l'apertura di porte, l'attivazione di interruttori oppure l'eliminazione di occasionali ostacoli, in titoli successivi sono possibili obbiettivi più complessi (realizzati tramite script), come ad esempio l'attivazione di macchinari che richiedono parti di ricambio sparse per i livelli. Inoltre anche l'ambiente è in genere sempre più realistico e interattivo: gli oggetti reagiscono alle sollecitazioni in maniera differente a seconda della massa e della loro composizione, così una cassa di legno galleggerà in acqua mentre un mattone affonderà. Anche questa caratteristica viene a volte utilizzata per proporre semplici enigmi: un tipico caso può essere rappresentato da una tavola di legno che, se opportunamente bilanciata con dei pesi, può essere di aiuto per raggiungere una locazione posta più in alto rispetto alla nostra posizione.

Combattimenti[modifica | modifica sorgente]

Molti FPS sono basati su un gameplay detto run and gun (corri e spara), caratterizzato da una serie di scontri pressoché costante; altri riducono la quantità di incontri con i nemici per dare maggior rilievo all'esplorazione, alla risoluzione di enigmi o all'interazione con personaggi non giocanti (Marathon, BioShock); altri ancora rendono necessaria, magari in determinate sezioni di gioco, una tattica "silenziosa" tipica dei giochi stealth alla Metal Gear Solid (come in Call of Juarez). Alcuni FPS introducono di volta in volta caratteristiche uniche, come nel caso di TimeShift o di Singularity dove si può manipolare lo scorrere del tempo.

Negli FPS "tattici" è molto importante la coordinazione fra i diversi componenti della squadra, siano essi guidati dalla IA (e quindi sarà il giocatore a dare ordini) oppure da più giocatori umani, che in genere hanno la possibilità di parlare fra loro tramite dei microfoni.

Multiplayer[modifica | modifica sorgente]

A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Frank Cifaldi, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, Gamasutra, 1º settembre 2006. URL consultato il 14 marzo 2009.

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

videogiochi Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di videogiochi