Sokker Manager

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Sokker
Data rilascio: Febbraio 2004
Genere: Manageriale, MMO
Modalità di gioco: multigiocatore
Piattaforma: Browser
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Sokker Manager, noto ai più semplicemente come Sokker, è un browser game on-line gratuito di tipo manageriale creato in Polonia che simula il gioco del calcio. Sokker è stato lanciato in Polonia nel Febbraio 2004 e riscosse subito un grande successo poiché era una delle prime simulazioni di sport online ad offrire un'interfaccia grafica animata, basata sulla tecnologia Adobe Flash, per guardare le partite in tempo reale, mentre gli altri manageriali esistenti fino a quel punto offrivano solo un'interfaccia di tipo testuale. Nel mese di Luglio 2007, Sokker ha oltrepassato la quota di 50.000 utenti e 89 nazioni presenti.

Indice

[modifica] Il Gioco

L'utente, una volta effettuata l'iscrizione, riceve in consegua un club e ne diventa il manager, gestendolo con la massima libertà in tutti i suoi aspetti economici e sportivi.

Come altri famosi giochi manageriali si basa su un equilibrio tra l'aspetto tecnico-calcistico (qualità dei giocatori e dello staff, allenamento, disposizione in campo, scuola calcio giovanile) e quello economico (club tifosi, costruzione dello stadio, compravendite di giocatori, gestione della cassa). La differenza sostanziale rispetto ad altri manageriali analoghi consiste nel poter apprezzare in maniera diretta gli effetti delle proprie direttive tecniche attraverso una simulazione in Flash delle partite, invece che attraverso una serie di eventi descritti con frasi standardizzate. È comunque presente una pagina dove si può leggere la cronaca scritta di ciò è avvenuto durante la partita, ma viene resa disponibile solo a fine gara.

[modifica] Aspetto tecnico-tattico

[modifica] Le skill

Le skill dei calciatori sono otto:

  • Resistenza: indica quanto tempo riesce a giocare un calciatore prima che inizi a stancarsi e a indebolirsi
  • Velocità: indica la rapidità di un giocatore nello spostarsi in campo
  • Tecnica: indica l'abilità nello stoppare il pallone e nel dribblare gli avversari.
  • Passaggi: indica l'abilità nel passare il pallone. Più alta sarà la skill passaggi, più precisi saranno i passaggi stessi e più facile sarà stoppare il pallone per il ricevente.
  • Parate: indica l'abilità nel bloccare o deviare i tiri quando si gioca in porta.
  • Difesa: indica l'abilità nel togliere il pallone all'avversario. Maggiore sarà la tecnica dell'avversario, maggiore dovrà essere il livello di difesa per togliergli il pallone. Inoltre, sottrarre il pallone in un contrasto frontale è più facile che in un contrasto laterale o da dietro (il più difficile).
  • Regia: indica quanto tempo impiegherà un giocatore per individuare un compagno a cui passare il pallone. Più la situazione sarà difficile, più il giocatore dovrà avere regia alta per passare prima la palla. Non influenza la skill passaggi.
  • Attacco: indica l'abilità nel tiro. Maggiore sarà l'abilità parate del portiere avversario, maggiore sarà il livello di attacco richiesto per poter effettuare un buon tiro.

Poiché la partita si gioca su un campo da calcio tridimensionale (almeno all'apparenza, trattandosi di Flash), i giocatori multiskill (cioè dotati di più skill) risulteranno logicamente più forti nel calcio giocato, come nella realtà.

[modifica] La tattica

Come detto, la grande innovazione di Sokker consiste nel poter vedere tramite una simulazione in Flash in tempo reale la partita della propria squadra. Per poter dare le indicazioni ai giocatori di come disporsi e muoversi in campo, il manager ha a disposizione un editor tattico in cui può creare la sua tattica o modificarne una preesistente, impostandola nei minimi particolari. L'editor, infatti, suddivide il campo in 40 zone diverse, che possono essere modificate spostandoci sopra il disco bianco, che rappresenta la posizione del pallone. Molti considerano questa feature la più importante di Sokker, poiché permette di influire direttamente sul gioco rispetto ad altri manageriali che optano per una simulazione matematica.

[modifica] L'allenamento

L'allenamento si basa sulla suddivisione tra portieri (GK), difensori (DEF), centrocampisti (MID) e attaccanti (ATT). Le sigle tra parentesi di cui sopra vengono dette ordini, e vengono assegnate ai vari giocatori al momento di impostare la formazione per la partita. In seguito, nella pagina dedicata all'allenamento, sarà possibile decidere innanzitutto quale dei quattro ruoli allenare, poi quale particolare skill. Ciò comporta che vengono allenati al massimo solo i calciatori che hanno giocato in partita con l'ordine impostato nell'allenamento, mentre tutti gli altri prenderanno una percentuale minima di allenamento generico, che approfondiremo in seguito. Non è possibile far giocare nel computo totale delle due partite settimanali più di 2 GK o 10 DEF o 10 MID o 6 ATT, pena la perdita dell'allenamento. Ciò non vale solo se si allena la skill resistenza, poiché l'allenamento di quest'ultima viene preso anche da coloro che nella settimana trascorsa non hanno giocato.

Di determinante importanza è l'influenza dalla skill nascosta talento, che determina quanto tempo impiega un giocatore per scattare. Il talento maggiore conosciuto è di 3 settimane, cioè il giocatore con i decimali al minimo in taluna skill impiegherà 3 settimane per passare al livello successivo. In gergo questo viene chiamato Talento 3. Ci sono stati alcuni casi di talento 2, ma si crede che la causa siano stati dei decimali più alti, cioè il giocatore era già di suo più avanti nell'apprendimento di quella skill.

[modifica] La scuola calcio giovanile

La gestione della scuola calcio giovanile è un altro degli aspetti che vengono considerati di maggiore innovazione, poiché permette di seguire passo passo la crescita del giovane prima che a questi sia data la possibilità di essere promosso in prima squadra.

Il sabato è il giorno in cui i nuovi giovani arrivano. Per permettergli di arrivare bisogna innanzitutto impostare un numero di posti liberi nelle giovanili, che di default è zero. Ogni posto messo a disposizione aggiunge una spesa di 1.000 € al bilancio settimanale. Il numero di giocatori che arrivano è casuale ed è compreso tra 1 e 6, quindi è inutile tenere più di 6 posti liberi a settimana. Il massimo di posti che si può raggiungere nelle giovanili è di 30, dopodiché per creare altro spazio bisognerà mandare via dei giovani. Il giovane entra nella scuola calcio con un indicatore medio del livello delle sue skill e con un numero di settimane, che indica il tempo di attesa prima di poter promuovere il giovane in prima squadra. Non è possibile conoscere le singole skill del giovane prima che questi venga promosso.

Seguendo i progressi del giovane nella scuola calcio giovanile è possibile farsi un'idea del suo talento, per questo è molto consigliato farlo.

[modifica] Aspetto economico

L'economia in Sokker è di più difficile gestione rispetto ad altri manageriali, poiché c'è un maggiore equilibrio tra le liquidità in entrata e quelle in uscita. Questo equilibrio può essere facilmente rotto andando in rosso, perché gli interessi passivi gravano molto sul bilancio e tendono a far andare la squadra in bancarotta. Ci sono numerosi pareri contrastanti se ciò sia un pregio o un difetto: secondo molti è un pregio perché aumenta la sfida e rende il gioco più difficile e quindi più divertente, mentre per altri è un difetto perché tende a bloccare l'economia, soprattutto all'inizio, quando se si va di molto in rosso non si hanno le capacità materiali per recuperare dato che la squadra è appena stata assegnata ed ha entrate molto basse.

[modifica] Collegamenti esterni

[modifica] Altri manageriali on line

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