Shogi

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Shogi
Shogi.jpg

Una scacchiera portatile per lo shogi, definito una variante giapponese degli scacchi

Regole
N° giocatori 2
Requisiti
Età 5+
Preparativi 1 minuto
Durata 10-300 minuti
Aleatorietà Ininfluente

Secondo la teoria ufficiale, lo shogi fa parte della famiglia di giochi strategici da tavolo, a cui appartengono anche scacchi e xiangqi, derivanti dall'antico gioco indiano del chaturanga, del VI secolo. Un recente rinvenimento ha però suscitato dubbi sull'origine dello Shogi creando l'ipotesi che non derivi direttamente dagli scacchi.[senza fonte]

Il gioco dello shogi è originario del Giappone e viene talvolta definito scacchi giapponesi.

Regole del gioco[modifica | modifica sorgente]

Obiettivo[modifica | modifica sorgente]

Obiettivo del gioco, come negli scacchi, è lo scaccomatto al re avversario cioè quando il re è minacciato (scacco) e non può fuggire da esso.

Equipaggiamento[modifica | modifica sorgente]

Due giocatori, Bianco e Nero (o Gote e Sente), giocano su una scacchiera (shogiban) composta da una griglia di 9 traverse per 9 colonne. Le caselle non sono differenziate dal colore dello sfondo.

Ogni giocatore dispone di 20 pezzi, elencati qui di seguito:

  • 1 Re 玉將 (in inglese King; in giapponese gyoku - Re nero - e osho o ou - Re bianco 王將)
  • 2 Generali Oro 金将 (in inglese Gold General o semplicemente Gold: in giapponese kin, oppure kinsho)
  • 2 Generali Argento 銀将 (in inglese Silver General, o semplicemente Silver; in giapponese gin, oppure ginsho)
  • 2 Cavalli 桂馬 (in inglese Knight; in giapponese kei o keima)
  • 2 Lance 香車 (in inglese Lance; in giapponese kyo o kyosha)
  • 1 Alfiere 角行 (in inglese Bishop; in giapponese kaku o kakugyo)
  • 1 Torre 飛車 (in inglese Rook; in giapponese hi o hisha)
  • 9 Pedoni 歩兵 (in inglese Pawn; in giapponese fu o fuhyo)

I nomi dei pezzi in inglese sono stati scelti, per la maggior parte, in base alla corrispondenza ai loro equivalenti approssimativi negli scacchi occidentali e non necessariamente in base alla traduzione dei nomi giapponesi.

Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o, più spesso, due ideogrammi giapponesi. Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione del Re e del Generale Oro) vi sono uno o due altri caratteri, a volte - specie nei set per principianti - di differente colore (per esempio rosso anziché nero); questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso durante il gioco. I pezzi non differiscono in base al colore, ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco. Per la raffigurazione dei pezzi, sia normali che promossi, si veda Shogi Pieces and Symbols (http://www.shogi.net/nexus/symbols.html).

Molte persone non giapponesi interessate allo shogi si fanno scoraggiare a causa della presunta difficoltà di imparare i caratteri giapponesi usati per distinguere i pezzi. Ciò ha portato allo sviluppo di pezzi “occidentalizzati” (o “internazionali”), che sostituiscono i caratteri giapponesi con simboli più intuitivi. Ma i giocatori imparano presto a riconoscere gli ideogrammi, cosicché i pezzi internazionali non sono mai divenuti molto popolari.

Sistemazione iniziale[modifica | modifica sorgente]

Ogni giocatore sistema tutti i propri pezzi nelle posizioni illustrate sotto, in modo che la loro direzione sia rivolta verso l'avversario.

  • Nella traversa più vicina al giocatore:
    • il re è piazzato nella colonna centrale
    • i due generali oro sono piazzati nelle colonne adiacenti al re
    • i due generali argento sono piazzati accanto a ciascun generale oro
    • i due cavalli sono piazzati accanto a ciascun generale argento
    • le due lance sono piazzate nei due angoli, accanto a ciascun cavallo
  • Nella seconda traversa in ordine di vicinanza ogni giocatore piazza:
    • l'alfiere sulla stessa colonna del cavallo alla sinistra del giocatore
    • la torre sulla stessa colonna del cavallo alla destra del giocatore
  • Nella terza traversa più vicina:
    • i nove pedoni sono piazzati uno per ogni colonna.
La zone verde è quella che deve essere occupata dall'avversario
             
                 
                 
                 
             

Gioco[modifica | modifica sorgente]

I giocatori si alternano nell'effettuare le mosse, con il Nero che muove per primo (i pezzi non sono differenziati dal colore, quindi l'unico effetto della scelta di Bianco o Nero è decidere chi gioca per primo e differenziare i due lati nelle discussioni riguardo alla partita). Una mossa consiste nel movimento di un pezzo sulla scacchiera ed eventualmente la sua promozione, oppure nel paracadutaggio (dropping) di un pezzo catturato su una casella libera della scacchiera. Ciascuna di queste opzioni sarà illustrata dettagliatamente nel seguito.

Movimenti e catture[modifica | modifica sorgente]

Ciascun pezzo muove in una maniera particolare. Nessun pezzo ad eccezione del cavallo può muovere attraverso caselle occupate da altri pezzi. Se un pezzo dell'avversario è situato su una casella su cui un nostro pezzo può muovere, il pezzo dell'avversario può essere catturato muovendo il proprio pezzo sulla casella su cui era il pezzo avversario e rimovendo quest'ultimo dalla scacchiera. Se un pezzo amico (controllato dallo stesso giocatore) è situato dove un pezzo potrebbe muovere, il secondo pezzo è limitato nel movimento e può muovere solamente fermandosi prima della casella occupata dal pezzo amico (o non può muoversi affatto nella direzione del pezzo amico se questo occupa una casella adiacente).

Re[modifica | modifica sorgente]

Il Re si può muovere come negli scacchi: di una casella in ciascuna direzione, verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente.

       
         
   
   
   
         

Generale Oro[modifica | modifica sorgente]

Il Generale Oro può muovere di una casella in ciascuna delle seguenti direzioni: avanti, indietro, orizzontalmente o diagonalmente in avanti (sinistra o destra). Questo pezzo non muove diagonalmente all'indietro.

       
         
   
   
       
         

Generale Argento[modifica | modifica sorgente]

Il Generale Argento può muovere di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione.

       
         
   
       
     
         

Cavallo[modifica | modifica sorgente]

Il Cavallo può muovere di due caselle in avanti e di una casella orizzontalmente (a sinistra o a destra) in un'unica mossa. Questo pezzo non può muovere all'indietro.

Come negli scacchi, il Cavallo è l'unico pezzo che può ignorare i pezzi situati sul proprio cammino saltandoli: la casella di destinazione deve comunque essere vuota oppure occupata da un pezzo avversario (nel qual caso tale pezzo avversario viene mangiato).

       
     
         
       
         
         

Lancia[modifica | modifica sorgente]

La Lancia può muovere in avanti di un qualunque numero di caselle. Questo pezzo non può retrocedere.

       
       
       
       
         
         

Alfiere[modifica | modifica sorgente]

L'Alfiere può muovere di un qualunque numero di caselle diagonalmente in ogni direzione.

       
     
     
       
     
     

Torre[modifica | modifica sorgente]

La Torre può muovere di un qualunque numero di caselle in avanti, all'indietro o orizzontalmente.

       
       
       
       
       

Pedone[modifica | modifica sorgente]

Il Pedone può muovere di una casella in avanti e mangia il pezzo che sta in essa; non può retrocedere a meno che non venga promosso.

       
         
       
       
         
         

Promozione[modifica | modifica sorgente]

La zona di promozione per ciascun giocatore consiste nelle tre traverse più lontane dal giocatore stesso. Se la mossa di un pezzo inizia o finisce nella zona di promozione di un giocatore, allora questo giocatore può scegliere se promuovere il pezzo alla fine del suo turno di gioco. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo alla fine della mossa e mostrando così i caratteri del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore:

  • Torre promossa (Dragone): 竜 oppure 龍
  • Alfiere promosso (Horse): 馬
  • Generale Argento promosso: 全
  • Cavallo promosso: 今 oppure 圭
  • Lancia promossa: 杏 oppure 仝
  • Pedone promosso (Tokin): と

Promuovere un pezzo ha l'effetto di modificare il modo in cui il pezzo può muovere fino a quando non viene mangiato e rimosso dalla scacchiera. Ogni pezzo promuove come indicato di seguito:

  • il Re o il Generale Oro non possono promuovere, come del resto i pezzi che sono già stati promossi;
  • il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone, quando vengono promossi, perdono i loro normali movimenti ed acquisiscono le capacità di movimento del Generale Oro. I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente narigin, narikei, narikyo e tokin. Nel caso del Pedone promosso il termine giapponese tokin viene usato frequentemente anche da giocatori non giapponesi;
  • l'Alfiere e la Torre, quando promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione (come il Re). I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente uma e ryu mentre in inglese vengono denominati rispettivamente Dragon horse (o semplicemente horse) e Dragon King (o semplicemente dragon).

Se un pedone, un cavallo oppure una lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa.

Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.

Paracadutaggio[modifica | modifica sorgente]

I pezzi catturati vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e che può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sulla scacchiera, un giocatore può prendere un pezzo che ha precedentemente catturato e rimetterlo in gioco su una casella libera, rivolto verso l'avversario. Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. Questo viene chiamato paracadutare il pezzo (dropping the piece), o semplicemente paracadutaggio (drop).

I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno, come dettagliato dalle regole sulla promozione riportate sopra.

Un pedone, un cavallo oppure una lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa.

Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore. (Un giocatore che dispone di un pedone non promosso su ciascuna colonna non può quindi effettuare alcun paracadutaggio di pedone).

Un pedone non può essere paracadutato di fronte al re avversario se quest'ultimo non può evitare la cattura alla mossa successiva. (In altre parole un pedone non può essere paracadutato e dare immediatamente scacco matto).

Scacco e scacco matto[modifica | modifica sorgente]

Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si dà scacco al re" ed il re minacciato è detto "sotto scacco". Se un re di un giocatore è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per sottrarre il re alla minaccia di cattura, la mossa che da scacco viene detta scacco matto e pone termine alla partita con la vittoria del giocatore che l'ha effettuata.

Non è consentito ad un giocatore dare scacco perpetuo.

Fine della partita[modifica | modifica sorgente]

Un giocatore che cattura il re avversario vince la partita. In pratica questo accade raramente: un giocatore abbandona quando la sconfitta è inevitabile ed il proprio re verrebbe catturato alla mossa successiva poiché, come accade anche nel gioco degli scacchi, è considerato imbarazzante continuare la partita fino alla cattura del proprio re. Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente. (Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).

Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: ripetizione (sennichite) e impasse (jishogi). Se la stessa posizione viene raggiunta per quattro volte, allora la partita è no contest (si ricordi tuttavia la proibizione dello scacco perpetuo: colui che sta dando scacco è costretto a cambiare mossa e se non lo fa dopo la quarta ripetizione di posizione perde la partita). Perché due posizioni siano considerate uguali i pezzi in mano devono essere gli stessi, così come la posizione sulla scacchiera.

La partita raggiunge un'impasse quando entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di raggiungere lo scacco matto o di ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni torre o alfiere vale 5 punti e tutti gli altri pezzi (ad eccezione del re) valgono un punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore raggiunge un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora la partita è no contest.

Le partite no contest sono abitualmente considerate patte nei tornei tra dilettanti, ma nei tornei tra giocatori professionisti le regole richiedono di solito che la partita venga rigiocata a colori invertiti (in genere con un ridotto tempo di riflessione a disposizione dei giocatori).

Handicap[modifica | modifica sorgente]

Le partite tra giocatori di differente forza sono spesso giocate con handicap. In una partita con handicap, uno o più pezzi del Bianco sono rimossi prima dell'inizio del gioco ed il Bianco effettua la prima mossa della partita. Da notare che i pezzi rimossi all'inizio della partita non prendono più parte al gioco e non sono disponibili per paracadutaggi.

Gli handicap più comuni, in ordine crescente di grandezza, sono i seguenti:

  • Lancia: rimuovere la lancia sinistra del Bianco
  • Alfiere: rimuovere l'alfiere del Bianco
  • Torre: rimuovere la torre del Bianco
  • Torre e Lancia: rimuovere la torre e la lancia sinistra del Bianco
  • Due pezzi: rimuovere la torre e l'alfiere del Bianco
  • Quattro pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere ed entrambe le lance del Bianco
  • Sei pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere, entrambe le lance ed entrambi i cavalli del Bianco.

Occasionalmente vengono utilizzati anche altri handicap. Non c'è un accordo generale sulla relazione tra handicap e differenza di grado e vengono utilizzati diversi sistemi.

Notazione[modifica | modifica sorgente]

Il metodo usato nei testi di lingua inglese per esprimere le mosse dello shogi fu definito da Georges Hodges nel 1976. Esso deriva dalla notazione algebrica usata per gli scacchi, ma differisce da questa per numerosi aspetti.

Un esempio tipico è P-8f. La prima lettera rappresenta il pezzo mosso: P=pedone, L=lancia, N=cavallo (knight), S=generale argento (silver), G=generale oro (gold), B=alfiere (bishop), R=torre (rook), K=re (king). I pezzi promossi hanno un + aggiunto prima della lettera, ad esempio +P per un tokin (pedone promosso). La designazione del pezzo è seguita da un simbolo indicante il tipo di mossa: - per una mossa ordinaria, x per una cattura e * (oppure ‘) per un paracadutaggio (drop). Segue subito dopo la designazione della casa di arrivo del pezzo mosso. Questa designazione consiste di un numero che rappresenta la colonna e di una lettera minuscola che rappresenta la traversa; la casella 1a rappresenta l'angolo in alto a destra (dal punto di vista del Nero) e la casella 9i rappresenta l'angolo in basso a sinistra. Questo metodo di designazione delle caselle è basato su una convenzione giapponese, nella quale tuttavia vengono utilizzati i numerali giapponesi al posto delle lettere minuscole per indicare le traverse (per questo in alcune pubblicazioni occidentali le caselle vengono designate da una coppia di numeri).

Se una mossa consente ad un giocatore di promuovere un pezzo, allora un + è aggiunto alla fine della notazione della mossa a significare che la promozione è stata effettuata, mentre un = indica che la promozione non è stata effettuata. Per esempio Nx7c= indica che un cavallo ha effettuato una cattura in 7c senza essere promosso.

Nei casi in cui la notazione sopra descritta risulti ambigua, l'indicazione della casa di partenza è aggiunta dopo la designazione del pezzo in modo da rendere chiaro a quale pezzo ci si stia riferendo. Per esempio, nella posizione iniziale il Nero ha due generali oro che possono muovere nella casella 5h davanti al re, e questi si possono distinguere con G6i-5h (mossa del generale oro di sinistra) e G4i-5h (mossa del generale oro di destra).

Le mosse sono numerate come negli scacchi (anche se in Giappone viene in genere conteggiata come mossa ogni singola mossa del Bianco o del Nero - cioè una mossa corrisponde a quella che negli scacchi è una semi-mossa).

Per esempio l'inizio di una partita può somigliare a qualcosa del genere:

1. P-7f P-3d
2. P-2f G-3b
3. P-2e Bx8h+
4. Sx8h S-2b

Nelle partite con handicap il Bianco gioca per primo, cosicché la prima mossa del Nero è sostituita con dei puntini di sospensione.

Strategia e Tattica[modifica | modifica sorgente]

Materiale sullo shogi[modifica | modifica sorgente]

  • Elementi di Shogi (1990) di F.Pratesi in Scacchi e Scienze Applicate Vol.8 Suppl. n.1
  • Shogi for Beginners (1984) di John Fairbairn
  • Guide to Shogi openings: Shogi problems in Japanese and English (1983) di Aono Teruichi, tradotto da John Fairbairn
  • Better Moves for Better Shogi (1983) di Aono Teruichi, tradotto da John Fairbairn
  • The Art of Shogi (2003) di Tony Hosking
  • Habu's Words (2000) di Habu Yoshiharu, tradotto da Takahashi Yamato e Tony Hosking

Note[modifica | modifica sorgente]

Altri progetti[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

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