SCUMM

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SCUMM
Sviluppatore LucasArts
Ultima versione 8
Sistema operativo Multipiattaforma
Genere Integrated development environment

SCUMM è l'acronimo di Script Creation Utility for Maniac Mansion (Utilità di creazione script per Maniac Mansion), un'applicazione creata dall'allora Lucasfilm Games (oggi defunta LucasArts) per semplificare lo sviluppo dell'avventura grafica Maniac Mansion.

Introduzione[modifica | modifica sorgente]

Sebbene SCUMM sia l'applicazione di supporto nello sviluppo dei videogiochi, l'incredibile successo dei prodotti della casa americana portò ben presto ad indicare, con lo stesso nome, anche gli script creati con questa utility.

L'uso di un linguaggio di scripting permetteva agli sviluppatori di combinare l'uso di sfondi, definizioni d'ambienti, oggetti e sequenze di dialoghi senza mettere mano a complessi linguaggi di programmazione. La pubblicazione dei giochi, inoltre, prevedeva il rilascio di un package contenente gli oggetti del gioco ed un solo eseguibile, l'interprete SCUMM (per scoprirlo basta interrogare una vecchia versione di un qualsiasi gioco SCUMM, avviando l'eseguibile principale con l'opzione '/?'). Da quanto detto risulta chiaro che tutti i dati del gioco (bitmap, suoni, sequenze MIDI) restano indipendenti dalla piattaforma di destinazione del software e questa idea è alla base della portabilità dei giochi della LucasArts e della riuscita del progetto ScummVM, moderno interprete SCUMM open source.

All'interno dello SCUMM, alcune caratteristiche sono state oggetto di uno sviluppo particolarmente intenso, culminando nella realizzazione di motori integrati e altamente specializzati, come:

La LucasArts ha ufficialmente rilasciato interpreti SCUMM, con la funzionalità di leggere tutti i giochi che ne sfruttano l'engine, per le seguenti piattaforme:

Storia[modifica | modifica sorgente]

La versione originale fu sviluppata da Aric Wilmunder (soprannominato the SCUMM Lord) e Ron Gilbert i quali, nel 1987, lavoravano all'avventura grafica Maniac Mansion. La bontà di questo software li convinse a riutilizzarlo, con inevitabili modifiche e migliorie, per decine di giochi successivi tanto che, al momento di andare in "pensione", si giocava a The Curse Of Monkey Island grazie ad interpreti SCUMM versione 8. L'utility SCUMM venne abbandonata dalla LucasArts nel 1998 quando la casa americana si rese conto, durante lo sviluppo di Grim Fandango, di aver bisogno di un engine completamente nuovo, che desse al gioco l'aspetto 2.5D che si cercava. Il nuovo motore, chiamato GrimE, fu basato sul linguaggio Lua, più semplice ed elegante a detta del lead programmer.

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

Screenshot tratto da Monkey Island 2, che mostra la 5ª versione dell'interfaccia SCUMM: in basso a sinistra i verbi, a destra l'inventario con gli oggetti rappresentati da icone e sopra l'effettiva area di gioco.

I giochi SCUMM seguono un verb-object design paradigm (paradigma di sviluppo verbo-oggetto).

Il personaggio controllato dal giocatore utilizza gli oggetti di un inventario, combinandoli tra loro o facendoli interagire con altri oggetti sparsi nel mondo virtuale del gioco, usando una gran varietà di verbi (vai, prendi, esamina, usa, ecc.), soprattutto nei primi giochi (la versione floppy di The Secret Of Monkey Island ne mostrava ben 12). L'evoluzione del software portò gradualmente ad una diminuzione di questi verbi che, anziché fornire flessibilità all'utente, spesso riuscivano a confonderlo, senza contare che alcuni di essi non venivano utilizzati quasi mai: l'interprete SCUMM smise di chiedere espressamente all'utente il verbo da utilizzare e cominciò a basarsi su altri dati per dedurre l'azione da intraprendere, arrivando a fantastici risultati per praticità e gradevolezza visiva (senza riservare spazio per i verbi era possibile mostrare lo sfondo del gioco a tutto schermo): in Sam & Max Hit the Road l'uso del tasto destro del mouse scorreva l'elenco dei verbi, in La maledizione di Monkey Island con un click del mouse si accedeva alla selezione fra soli tre verbi, in The Dig non era neanche necessario scegliere il verbo ma bastava affidarsi al click, destro o sinistro, per far sì che SCUMM attivasse l'azione giusta.

Gli enigmi solitamente evolvono usando il giusto verbo con l'oggetto appropriato (o il verbo "usa" con la giusta combinazione di due oggetti), per esempio: "Usa gli spilloni in la bambola vudù", spesso sortendo un voluto effetto comico quando l'interazione coinvolge oggetti tra loro poco correlati (come banane e metronomi, o polli di gomma e corde tese).

La scelta "parla a" produce sequenze di dialogo nelle quali il giocatore sceglie tra una lista di domande o frasi predefinite alle quali i personaggi con cui il suo alter ego interagisce rispondono secondo uno schema predefinito.

Versioni[modifica | modifica sorgente]

Versione 0[modifica | modifica sorgente]

Versione 1[modifica | modifica sorgente]

Versione 1.5[modifica | modifica sorgente]

Versione 2[modifica | modifica sorgente]

Versione 3[modifica | modifica sorgente]

Versione 4[modifica | modifica sorgente]

  • The Secret of Monkey Island (Amiga e versioni EGA/VGA per MS-DOS su floppy disk)
  • LOOM (versione MS-DOS in VGA su CD-ROM)
  • Passport to Adventure (raccolta di demo)

Versione 5[modifica | modifica sorgente]

In questa versione (datata 1992) venne integrata la tecnologia iMUSE; inoltre, a questo punto della sua evoluzione, il sistema SCUMM si ramificò quando Ron Gilbert lo diede in licenza per l'uso in tutti i giochi della sua compagnia Humongous Entertainment. Un ramo del sistema SCUMM continuò così a crescere indipendentemente fino alla versione 11.

Versione 6[modifica | modifica sorgente]

Versione 7[modifica | modifica sorgente]

Versione 8[modifica | modifica sorgente]

Oggi[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi ScummVM.

Una ricca comunità di videogiocatori affezionati alle avventure grafiche ha dato avvio, qualche anno fa, al progetto ScummVM (Scumm Virtual Machine): si tratta di un interprete SCUMM libero e di piccole dimensioni, programmato in C++ e basato sulle librerie SDL, il che gli permette di girare su numerose piattaforme sulle quali oggi questi giochi non funzionerebbero più, e persino su molte che non esistevano neanche quando SCUMM nacque. Oggi il motore è abbastanza maturo da eseguire senza problemi non solo i giochi programmati con SCUMM ma anche, recentemente, giochi di altre case.

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

In vari capitoli del gioco Monkey Island compare lo Scumm Bar, così chiamato in onore dell'applicazione che ha permesso la creazione di questi (e tanti altri) giochi.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]