RollerCoaster Tycoon

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RollerCoaster Tycoon
Sviluppo MicroProse e Chris Sawyer
Pubblicazione Hasbro Interactive
Data di pubblicazione 31 marzo 2000
Genere Gestionale
Modalità di gioco Singolo giocatore
Piattaforma Windows, Xbox
Supporto 1 CD-ROM
Periferiche di input Tastiera, Mouse

RollerCoaster Tycoon è un videogioco manageriale, primo dell'omonima trilogia, che simula numerosi aspetti della gestione di un parco divertimenti.

Ideato e sviluppato da Chris Sawyer, in collaborazione con MicroProse, e pubblicato originariamente da Hasbro Interactive, il gioco venne rilasciato al pubblico il 31 marzo 2000.

Inizialmente programmato per Microsoft Windows e poi convertito per Xbox, utilizza una visuale isometrica che può essere ruotata a scatti di 90 gradi.

Il gioco successore della serie è stato RollerCoaster Tycoon 2.

Storia[modifica | modifica wikitesto]

Inizialmente il gioco sarebbe dovuto essere il proseguimento del grande successo Transport Tycoon, un videogioco strategico incentrato sulla costruzione di una rete di trasporti, ma, essendo il suo ideatore Chris Sawyer diventato un appassionato di montagne russe, il prodotto venne modificato in RollerCoaster Tycoon.

Il gioco venne tuttavia chiamato White Knuckle (espressione in lingua inglese che indica, in questo contesto, un'attrazione estremamente paurosa) durante la maggior parte della fase di sviluppo. Per seguire la tradizione dei titoli Tycoon (per una questione di marketing visto il successo dei gestionali Railroad Tycoon e Transport Tycoon), il gioco è stato poi rinominato di conseguenza.

Il gioco[modifica | modifica wikitesto]

Lo scopo del gioco è di completare una serie di scenari prestabiliti costruendo e mantenendo con successo un parco a tema, avendo a disposizione dozzine di montagne russe differenti ma anche altri tipi di attrazioni come, ad esempio, giostre, autoscontri, case dei fantasmi, go-kart e navi oscillanti.

Il giocatore può anche progettare i propri tracciati personalizzati di montagne russe, costruendo ogni singolo pezzo del percorso, scegliendo la direzione, l'altezza e aggiungendo altri elementi come giri della morte, cavatappi e sezioni denominate foto in corsa (che effettuano fotografie ai visitatori che si trovano sul gioco).

Le preferenze dei vari visitatori del parco sono differenti da persona a persona: alcuni preferiscono le corse eccitanti ed hanno un alto livello di tolleranza della nausea, altri sopportano solo attrazioni più tranquille; questo è un altro fattore di cui il giocatore deve tenere conto nella costruzione delle varie attrazioni.

La conformazione del terreno del parco può essere modificata, permettendo di migliorare l'attrattiva del parco, e nello stesso tempo consentendo alle attrazioni di essere costruite in modo più semplice. Il giocatore deve anche soddisfare i bisogni dei visitatori posizionando in modo strategico i chioschi alimentari, i bagni e i punti informativi. Devono essere anche aggiunti i sentieri per collegare le vari attrazioni tra di loro e per impedire ai visitatori di perdersi.

Aggiungendo oggetti come cestini, panchine, lampioni ed altri elementi tematici e di architettura è possibile migliorare la qualità visiva del parco. La manutenzione del parco è importante anche per mantenere soddisfatti i clienti, e il giocatore deve quindi assumere vari lavoratori: i tuttofare (per pulire i sentieri, svuotare i cestini e per curare le piante e l'erba del parco), meccanici (per ispezionare e aggiustare le attrazioni), guardie (per prevenire fenomeni di vandalismo) e intrattenitori (per mantenere i visitatori felici durante le attese per accedere alle attrazioni).

Il giocatore deve anche controllare i costi dello staff, quelli operativi del parco e quelli delle concessioni territoriali per costruire fuori dal terreno posseduto, ma deve anche decidere i biglietti di accesso ai giochi e, nella prima versione del gioco, di ingresso al parco; quest'ultima caratteristica è stata però rimossa nelle espansioni del videogioco e nei successivi capitoli per invogliare lo sviluppo di buone attrazioni ottenendo i guadagni solo da esse, anziché ottenere grandi quantità di denaro imponendo un prezzo molto alto per l'accesso al parco[1].

Scenari[modifica | modifica wikitesto]

RollerCoaster Tycoon include ventidue scenari, di cui cinque giocabili dall'inizio. Alcuni offrono al giocatore dei terreni vuoti su cui costruire da zero, ma in molti il giocatore viene messo al comando di parchi già operativi (anche se solitamente questi non sono molto sviluppati). Lo scopo varia a seconda dell'ambientazione scelta, anche se solitamente consiste nel raggiungere un valore di visitatori entro una certa data.

Oltre ad una normale partita, è possibile avviare dal menu principale un tutorial che introduce il gioco e ne spiega le funzioni di base. Il tutorial, realizzato con il motore grafico del gioco, si ambienta nel primo scenario, Forest Frontiers.

Dopo aver completato con successo uno scenario, ne verrà sbloccato un altro. L'ultimo, Mega Park, viene sbloccato solo quando tutti i ventuno scenari iniziali vengono completati (e prima di ciò non viene nemmeno mostrato nell'elenco degli scenari disponibili): questo non ha nessun obiettivo, ma permette al giocatore di costruire sull'intera mappa, ed è possibile edificare tutte le attrazioni del gioco. Due scenari aggiuntivi (ufficiali) sono inoltre scaricabili dal sito Internet di Atari.

Gli scenari originali[modifica | modifica wikitesto]

  • Forest Frontiers: scenario molto semplice, serve principalmente a prendere confidenza con il gioco. Il parco è ambientato all'interno di un bosco pianeggiante e non presenta attrazioni già costruite;
  • Dynamite Dunes: il parco, diviso a metà da un monte, è completamente situato nel deserto. È presente un'attrazione, "Mine Train", già aperta e in uso;
  • Leafy Lake: parco vuoto situato intorno ad un lago;
  • Diamond Heights: uno scenario molto vasto, comprendente ampie zone d'acqua, già fornito di alcune attrazioni (principalmente montagne russe);
  • Evergreen Gardens: scenario molto esteso, ambientato in un lago circondato da lussureggianti giardini;
  • Bumbly Beach: situato sulla spiaggia, il terreno edificabile è piuttosto ristretto; presenta già un percorso di montagne russe di legno;
  • Trinity Islands: lo scenario si articola su varie isolette prive di attrazioni;
  • Katie's Dreamland o nella versione U.S.A. Katie's World: parco su territorio collinare con molte attrazioni già costruite.
  • Pokey Park o nella versione U.S.A. Dinky Park: situato attorno ad un'autostrada in una zona molto colpita da precipitazioni, è molto piccolo e per espanderlo è necessario acquistare i diritti di costruzione per l'area tra una parte e l'altra del parco;
  • White Water Park o nella versione U.S.A. Aqua Park: parco acquatico sulle rive di un lago;
  • Millennium Mines: parco abbastanza vasto a tema minerario, include un treno che percorre tutto il parco;
  • Karts and Coasters: ambientazione situata in montagna in mezzo ad un bosco, già fornita di montagne russe di legno e percorsi di Go-kart;
  • Mel's World: parco abbastanza vasto, con territorio leggermente accidentato ma con tutte le caratteristiche per ingrandirsi molto;
  • Mystic Mountain o nella versione U.S.A. Mothball Mountain: parco molto piccolo situato su un lago di origine vulcanica;
  • Pacific Pyramids: scenario situato nel deserto, in un'area con alcune rovine egizie;
  • Crumbly Woods: parco situato in mezzo ad un bosco tra le montagne; tutte le attrazioni già presenti hanno più di 12 anni di età;
  • Paradise Pier o nella versione U.S.A. Big Pier: scenario molto piccolo situato su un molo;
  • Lightning Peaks: il parco è all'interno di un territorio montuoso abitualmente frequentato da escursionisti;
  • Ivory Towers: parco con alcune buone attrazioni, ma con grandi problemi di pulizia e gestione;
  • Rainbow Valley: scenario lungo e stretto situato in una valle attraversata da un fiume;
  • Thunder Rock: un altopiano situato nel mezzo di un deserto;
  • Mega Park: scenario ampio e vario privo di obiettivo, giocabile solo dopo aver completato tutte le ambientazioni precedenti.

Scenari aggiuntivi[modifica | modifica wikitesto]

Esistono altri due scenari scaricabili dal sito di Atari (in inglese).

  • Fort Anachronism;
  • Alton Towers (È stata aggiunta una nuova versione di questo scenario nell'espansione Loopy Landscapes, in cui si ha il vantaggio di poter utilizzare tutte le novità dell'espansione).

Pubblico[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco è stato largamente lodato per la sua originalità e la sua riuscita simulazione di un parco a tema. Molti giocatori hanno criticato la mancanza di una sandbox nella quale imparare a giocare utilizzando una modalità semplificata come, ad esempio, una disponibilità di soldi illimitata; un altro comune problema del gioco riguarda invece la difficoltà di costruire o modificare edifici in alcune situazioni a causa della visuale isometrica.

Il porting per console Xbox ha subìto alcune leggere modifiche, come la rimozione dei bottoni dal menu principale e l'aggiunta di una funzione di ingrandimento.

Essendo stato venduto in moltissime copie, è così diventato uno dei più famosi videogiochi strategici. Chris Sawyer ha guadagnato 30 milioni di dollari dei 180 milioni totali che il gioco ha fatto incassare alla casa produttrice[2].

Il successo commerciale ha portato alla produzione di un flipper in tema con il videogioco[3] da parte della Stern, e (solo negli USA) di un gioco da tavolo.

Errori di programmazione[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco soffre di alcuni bug. Uno di questi causa, su alcuni vecchi sistemi operativi come Windows 98, la perdita di tutti i progressi di gioco dopo il cambiamento dell'ora legale. Un altro bug, causato da driver non compatibili, manda invece in crash il gioco quando si preme il tasto destro del mouse[4]. Un'altra anomalia riscontrata e nota al pubblico giocante, che ne ha avuto modo di discutere ampiamente su appositi forum della rete, consiste nell'impossibilità di caricare qualsiasi salvataggio. Inoltre gli amanti dei parchi giganteschi rimarranno delusi dall'impossibilità del gioco a sostenerli, risultato: Rollercoaster tycoon 3 ha smesso di funzionare.

Easter egg[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco contiene alcuni easter egg. Ogni cliente del parco ha un nome composto dalla parola "Guest" seguita da un numero crescente. Sostituendo il nome dell'ospite con uno dei seguenti è possibile modificare il suo comportamento[5]:

  • Chris Sawyer - Scatta fotografie del parco.
  • Simon Foster - Disegna dipinti del parco.
  • John Wardley - È impressionato da qualsiasi cosa nel parco dicendo "Wow!".
  • Katie Brayshaw - Si vanta davanti agli altri.
  • Melanie Warn - Aumenta la sua felicità al massimo.
  • Michael Schumacher - Velocizza al massimo i Go-kart.
  • Mr Bean - Rallenta al massimo la velocità dei Go-kart.

Alcuni di questi codici sono i nomi di alcuni sviluppatori del gioco (in particolare, Chris Sawyer è il nome dell'ideatore e programmatore).

Caratteristiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

Il videogioco è stato scritto quasi interamente nel linguaggio di programmazione Assembly, inusuale per un gioco di questa complessità. Solo una piccola parte di linguaggio di programmazione C è stata utilizzata per interfacciare il gioco con Windows e con le DirectX[6].

Requisiti di sistema[modifica | modifica wikitesto]

Minimi[modifica | modifica wikitesto]

Raccomandati[modifica | modifica wikitesto]

  • Processore Pentium 200 Mhz;
  • sistema operativo Windows 95;
  • RAM 32 MB;
  • lettore CD 8X;
  • memoria libera su disco rigido 50 MB;
  • scheda video SVGA accelerata 2 MB;
  • scheda audio compatibile con Windows 95;
  • DirectX 5.0 (incluse nel CD);
  • mouse.

Ideali[modifica | modifica wikitesto]

  • Processore Pentium II 350 Mhz;
  • sistema operativo Windows 95;
  • RAM 64 MB;
  • lettore CD 8X;
  • memoria libera su disco rigido 180 MB;
  • scheda video SVGA accelerata 4 MB;
  • scheda audio compatibile con Windows 95;
  • DirectX 5.0 (incluso nel CD);
  • mouse.

Espansioni del gioco e seguiti[modifica | modifica wikitesto]

Sono state rilasciate due Expansion Pack per la versione originale di RollerCoaster Tycoon. La prima è stata chiamata Corkscrew Follies (conosciuta anche come Added Attractions in Regno Unito e in Australia), che ha aggiunto nuovi scenari, percorsi e attrezzature. La seconda espansione, Loopy Landscapes, ha aggiunto una quantità maggiore delle già citate caratteristiche.

Dopo il successo del primo RollerCoaster Tycoon sono usciti due seguiti: RollerCoaster Tycoon 2 e RollerCoaster Tycoon 3.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Dalla domanda frequente "In the new Loopy Landscapes parks, I can't increase the park entrance fee. Is this a bug?" del sito http://www.chrissawyer.com/faq1.htm
  2. ^ Dal sito www.next-gen.biz
  3. ^ RollerCoaster Tycoon Pinball Machines from Stern Pinball, Inc
  4. ^ Dalla domanda frequente "Right mouse button clicks causing system crashes - Is there a solution?" del sito http://www.chrissawyer.com/faq1.htm
  5. ^ Dalla domanda frequente "So which guest names really do trigger special features then?" del sito http://www.chrissawyer.com/faq1.htm
  6. ^ Dalla sezione domande frequenti del sito ufficiale di Chris Sawyer (http://www.chrissawyer.com/faq3.htm).

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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