RisiKo!

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RisiKo!
RisiKo! logo.jpg
Luogo origine Francia Francia (derivato da La Conquête du Monde del 1957)
Editore
1ª edizione 1968
Altre edizioni 1973, 1977
Regole
N° giocatori 3 – 6
Squadre No
Giro Antiorario
Mazzo 2 speciali (territori e obiettivi)
Dadi 6 da 6
Ambientazione Guerra mondiale
Tipo mappa punto a punto
Varianti

e molte altre

Requisiti
Età 14+
Preparativi 5 – 10 minuti
Durata 35 – 300 minuti
Aleatorietà Elevata (carte e dadi)

RisiKo!, la versione italiana di Risk, dal quale tuttavia si differenzia in modo sostanziale, è un celebre gioco di strategia da tavolo che ha come argomento una guerra planetaria. Scopo del gioco è il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di territori, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario.

Evoluzione[modifica | modifica sorgente]

RisiKo! deriva dal gioco francese La Conquête du Monde del 1957, meglio noto internazionalmente come Risk. Le regole del gioco sono variate nel tempo a seconda della versione pubblicata nei vari paesi del mondo. Ma mentre le regole nel resto del mondo si sono in buona parte uniformate in due gruppi (europee e americane, ciascuna adottata anche come variante dell'altra[1]), quelle del RisiKo! italiano continuano a differire da quelle europee per alcuni aspetti, di seguito descritti[2]. L'aspetto più rilevante è che il difensore può mettere in campo 3 dadi, ottenendo un deciso vantaggio nelle grandi battaglie, mentre nelle regole statunitensi già dal 1959 era specificato che si potevano utilizzare un massimo di 5 dadi per combattimento, 3 in attacco e 2 in difesa (nella scatola erano forniti comunque 6 dadi solo per comodità[3])

La prima edizione italiana è del 1968, pubblicata dall'editore Giochiclub di Milano (non più esistente), che distribuiva i giochi di varie ditte europee e miscelò le caratteristiche di varie versioni europee; il nome Risiko era quello dell'edizione tedesca, le regole erano quasi identiche alla versione francese, con alcuni appunti nel manuale ripresi dall'edizione angloamericana, le pedine erano di legno. Come nella prima edizione francese, già in questa versione venivano usati 3 dadi in difesa, inoltre la distribuzione iniziale delle forze era maggiormente casuale e squilibrata e si riceveva una carta a inizio turno oltre a quella ottenibile con le conquiste.

Nel 1973 Giochiclub pubblica una nuova edizione con le stesse regole, ma introduce le celebri pedine di plastica a forma di carro armato, più delle pedine a forma di mitragliatrice per rappresentare 10 armate.

Nel 1977 Editrice Giochi diventa il distributore esclusivo di RisiKo! e rinnova l'edizione adottando nuove regole, tra cui le carte obiettivo (prima c'era l'unico obiettivo di conquistare il mondo), il planisfero ottocentesco dell'edizione statunitense (ma con un confine Medio Oriente-Cina unico della versione italiana), la distribuzione casuale dei territori iniziali e la distribuzione equilibrata delle armate iniziali già presenti nelle edizioni europee. Inoltre viene introdotta la bandierina come pedina da 10 armate.

La plancia[modifica | modifica sorgente]

La plancia su cui si sviluppa una partita di RisiKo! rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti. In dettaglio:

Continente
territori
Territori
Nord America 9 Alaska, Territori del Nord Ovest, Groenlandia, Alberta, Ontario, Quebec, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali e America Centrale
Sud America 4 Venezuela, Perù, Brasile e Argentina
Europa 7 Islanda, Scandinavia, Gran Bretagna, Europa Settentrionale, Europa Occidentale, Europa Meridionale e Ucraina
Africa 6 Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa Orientale, Africa del Sud e Madagascar
Asia 12 Urali, Siberia, Jacuzia, Čita, Kamchatka, Giappone, Mongolia, Afghanistan, Medio Oriente, India, Cina e Siam
Oceania 4 Indonesia, Nuova Guinea, Australia Orientale e Australia Occidentale

Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei Territori, all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio ad esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato.

Le armate[modifica | modifica sorgente]

Le armate di RisiKo! sono disponibili in sei colori: Giallo, Rosso, Verde, Blu, Viola e Nero.

Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con le quali occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.

Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero di armate all'inizio della partita (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.

Il numero di armate iniziali sono:

  • 35 se i giocatori sono 3;
  • 30 se i giocatori sono 4;
  • 25 se i giocatori sono 5;
  • 20 se i giocatori sono 6.

Gli obiettivi[modifica | modifica sorgente]

All'inizio della partita ciascun giocatore riceve una carta scelta a caso degli Obiettivi; su tale carta viene riportato lo scopo del giocatore.

Se un obiettivo viene realizzato la partita finisce e il giocatore che lo ha raggiunto ha vinto. L'obiettivo deve essere mantenuto segreto per evitare che gli altri giocatori conoscendolo facciano di tutto per evitare che sia raggiunto; quasi sempre l'effetto sorpresa è fondamentale per vincere la partita.

I possibili obiettivi sono (versione originale):

  • Conquistare 18 territori presidiandoli con almeno due armate ciascuno;
  • Conquistare 24 territori;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità del Nord America e dell'Oceania;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e del Sud America;
  • Conquistare la totalità dell'Asia e dell'Africa;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, del Sud America e di un terzo continente a scelta;
  • Conquistare la totalità dell'Europa, dell'Oceania e di un terzo continente a scelta;
  • Distruggere completamente l'armata di un certo colore (ogni carta degli Obiettivi di questo tipo esplicita il colore). Se l'obiettivo è impossibile da raggiungere, ossia se l'armata non è presente nel gioco, o se l'armata che andrebbe distrutta è la propria, o se il giocatore che possiede l'armata viene eliminato da un altro giocatore, l'obiettivo diventa conquistare 24 territori.

Nella versione torneo, quella adottata in tutti i tornei ufficiali, esistono 16 obiettivi, differenti tra loro, che rappresentano graficamente i territori da conquistare per vincere la partita. Tutti e 16 gli obiettivi hanno in comune il numero dei confini (86) che si ottengono dalla sommatoria dei confini degli stati raffigurati. Es: Cina 7 confini + Siam 3 confini, fino ad arrivare a 86 confini. In tutti gli obiettivi, gli stati da conquistare sono confinanti tra di loro senza mancanza di continuità.

Lo svolgimento del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il gioco si svolge a turno, normalmente parte il giocatore che ha ottenuto il numero più alto in un lancio preliminare dei dadi. Ogni turno di gioco conta di tre fasi: il rinforzo, l'attacco e lo spostamento strategico.

Quando un giocatore decide di terminare la propria fase di attacco si ferma e passa il turno al giocatore alla propria sinistra.

La fase di rinforzo[modifica | modifica sorgente]

All'inizio di ogni turno di gioco il giocatore effettua un rinforzo aggiungendo nuove armate per sostituire quelle che sono andate perse nei combattimenti o per potenziare il proprio esercito, e devono essere piazzate liberamente sui propri territori nella misura meglio desiderata dal giocatore.

Esistono 3 modi per ottenere armate di rinforzo.

a) Ad ogni turno di gioco è possibile aggiungere tante armate quanto è il risultato della divisione intera del numero di territori occupati diviso tre. Ad esempio se si occupano 9 territori si ha diritto a 3 armate di rinforzo, se si posseggono 8 territori si ha diritto a 2 armate di rinforzo (si arrotonda sempre per difetto).

b) Quando si possiede la totalità di un continente si ha diritto ad un numero di armate di rinforzo dipendente dal continente posseduto secondo il seguente schema:

c) Usando le carte ottenute in seguito alle conquiste di territori formando un tris con una delle combinazioni possibili, facendo quindi una dichiarazione di gioco.

La fase di attacco[modifica | modifica sorgente]

Terminata la fase di rinforzo il giocatore può sferrare un attacco da un suo territorio ad un territorio confinante nemico. Nell'attacco vengono coinvolte tutte le armate dei due territori in conflitto e può terminare per i seguenti motivi:

  • il territorio attaccato viene conquistato dall'attaccante ossia tutte le armate che difendono il territorio vengono annientate. In questo caso l'attaccante sposterà nel territorio conquistato un numero di armate almeno pari a quelle che hanno partecipato alla battaglia durante l'ultimo lancio di dadi;
  • il territorio attaccante rimane con una sola armata, in questo caso l'attacco deve essere sospeso in quanto, nel caso di vittoria, l'attaccante non avrà armate con cui occupare entrambi i territori;
  • l'attaccante decide deliberatamente di sospendere l'attacco.

Durante il proprio turno di gioco il giocatore può effettuare quanti attacchi vuole contro qualsiasi territorio confinante e contro qualsiasi giocatore avversario.

L'attacco è composto da una serie di singoli scontri che avvengono utilizzando due gruppi di tre dadi denominati dadi di attacco (rossi) e dadi di difesa (azzurri). L'attaccante dichiara l'attacco indicando i due stati coinvolti; poi attaccante e difensore dichiarano il numero di armate che intendono utilizzare. L'attaccante getta un numero di dadi pari al numero di armate presenti nel territorio da cui attacca meno uno, fino ad un massimo di tre. Quindi, l'attaccato getta un numero di dadi pari alle armate - con le quali aveva precedentemente dichiarato di usare per difendersi - presenti nel territorio attaccato fino ad un massimo di tre. A questo punto vengono confrontati i dadi, il valore più alto dell'attaccante verrà confrontato con il valore più alto dell'attaccato, il secondo con il secondo e il terzo con il terzo (ovviamente solo nel caso che entrambi i giocatori abbiano tirato 3 dadi, in caso contrario il confronto si fermerà prima). Se il valore dell'attaccante supera quello dell'attaccato, una armata in difesa è annientata e quindi viene tolta dal tabellone, se invece il valore dell'attaccante è inferiore o uguale, sarà un'armata in attacco ad essere eliminata. A questo punto l'attacco può essere terminato oppure l'attaccante può decidere di effettuare un altro scontro.

Esempi[modifica | modifica sorgente]

Attacco: Dice-6E.png Dice-4.png Dice-2E.png

Difesa: Alea 5.png Alea 5.png Alea 1.png

Dadi a sinistra: Attacco 6 > Difesa 5: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;
Dadi al centro: Attacco 4 ≤ Difesa 5: la difesa vince, l'attacco perde un'armata;
Dadi a destra: Attacco 2 > Difesa 1: l'attacco vince, la difesa perde un'armata;
Totale: l'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde due.


Attacco: Dice-4.png Dice-3E.png Dice-1.png

Difesa: Alea 3.png Alea 3.png Alea 1.png

L'attaccante perde due armate, il difensore ne perde una.


Attacco: Dice-5.png Dice-3E.png Dice-2E.png

Difesa: Alea 5.png

L'attaccante perde un'armata.


Attacco: Dice-4.png Dice-2.png

Difesa: Alea 3.png Alea 2.png Alea 1.png

L'attaccante perde un'armata, il difensore ne perde una.

La fase di spostamento strategico e la pesca della carta dai territori[modifica | modifica sorgente]

Al termine della fase di attacco è possibile effettuare uno ed un solo spostamento di un numero a piacere di armate tra un territorio e un territorio confinante. Prima di passare il turno se si è conquistato almeno un territorio avversario, il giocatore pesca dal mazzo dei Territori una carta. Queste carte serviranno poi nei turni successivi per effettuare una dichiarazione delle carte

Le dichiarazioni di gioco[modifica | modifica sorgente]

Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:

  • tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
  • tre cavalieri = 8 armate;
  • un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
  • il jolly + 2 cannoni, 2 fanti o 2 cavalieri = 12 armate. (Non è possibile usare due jolly e una terza carta o un jolly al posto di un'altra carta)

Inoltre se il giocatore, nel momento in cui dichiara le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.

Il tris deve essere dichiarato all'inizio del turno, prima di effettuare qualsiasi operazione.

Tattiche di base[modifica | modifica sorgente]

RisiKo! è un gioco in cui predomina la fortuna sulla strategia, a differenza dell'edizione inglese, non è strutturato in modo da premiare una valida strategia. L'abilità del giocatore è formata dalla conoscenza e comprensione delle fondamentali strategie, tattiche e tecniche di gioco.

Non esiste una tattica valida in tutte le occasioni: a seconda della disposizione iniziale delle proprie armate e di come si evolve la partita è consigliabile puntare a risultati intermedi, anche se questi possono differire dal proprio obiettivo finale. In generale sono comunque consigliabili alcune tattiche di base:

  1. Non puntare alla realizzazione dell'obiettivo se non quando si è sicuri di farcela. Se si tenta di raggiungere l'obiettivo prima che i tempi siano maturi si corre il rischio di non riuscire a realizzarlo in un solo turno e di rendere note le proprie intenzioni agli altri giocatori. In questo caso gli altri giocatori sicuramente faranno di tutto per impedire la vittoria. Uno degli errori più comuni fra i principianti che si ritrovano l'obiettivo di distruggere le armate di un certo colore, per esempio, è quello di attaccare fin dai primi turni e con un consistente impiego di risorse l'avversario da eliminare, nella speranza di conseguire una vittoria immediata.
  2. Cercare di conquistare almeno un territorio a turno per ottenere una carta. Conquistare più territori nello stesso turno rende più vulnerabili agli attacchi e comunque al termine del turno si riceve ugualmente una sola carta.
  3. Non esporsi troppo in attacco. È utile ricordare che, a differenza di Risk, in difesa si ha un vantaggio concreto e quindi una buona difesa è un'ottima strategia per indebolire gli avversari.
  4. Impedire ai giocatori più forti di raggiungere o mantenere i propri obiettivi. A lungo andare anche un solo continente conquistato da parte degli avversari porta ad un vantaggio decisivo. Bisogna evitare (ovviamente nei limiti del possibile: non ha senso distruggere le proprie forze attorno ad una piccola porzione della mappa) che ciò avvenga: una buona tattica è impedire la conquista del continente piuttosto che tentare di invaderlo quando è già nelle mani dell'avversario.
  5. Imparare a "passare". Non sempre gli attacchi vanno come sperato: talvolta è più utile evitare, o abbandonare un attacco iniziato per evitare di regalare territori gratuitamente agli avversari. Ricevere una carta dà un vantaggio tattico momentaneo (usufruibile comunque solo nel turno successivo), mentre i territori forniscono un vantaggio strategico a lungo termine. Sferrare attacchi in cui ci si trova in svantaggio numerico vengono anche chiamati in gergo "attacchi disperati".
  6. Alleati all'occasione. La conquista di un continente o di territori rende più forti: gli avversari possono tentare di ridurre questo vantaggio anche accordandosi tra loro (non si può parlare di vere e proprie alleanze perché in Risiko! non sono previste dal regolamento ufficiale, né di conseguenza sono prese in considerazione penalità in caso di omissioni o "tradimenti"). È utile precisare che le alleanze nascono e muoiono in seguito a circostanze tattico/strategiche. I giocatori pertanto possono sentirsi liberi di rompere questa intesa in qualunque momento e utilizzare il vantaggio di cui si è beneficiato contro l'ex-alleato. Esistono vari tipi di accordi temporanei, volti a guadagnare un vantaggio nei confronti degli avversari più forti, come:
    1. Attacchi coordinati;
    2. Resistenza passiva con rinforzi ai confini del più forte;
    3. Lasciare un territorio poco difeso e quindi facilmente conquistabile dall'alleato aspettando che nel turno seguente l'alleato faccia lo stesso mettendo in pratica quindi un reciproco scambio di territorio con l'obiettivo di pescare carte da usare nelle successive dichiarazioni; (tecnica vietata nei tornei ufficiali e generalmente considerata antisportiva)
  7. Non dichiarare l'obiettivo durante la partita. Risulta essenziale ai fini della vittoria non dichiarare il proprio obiettivo, altrimenti si rischia di andare incontro a serie difficoltà causate dall'opposizione degli avversari. Nel caso che qualcuno spii l'obiettivo di un altro giocatore senza la sua approvazione,la partita si interrompe immediatamente con la vincita del possessore dell'obiettivo spiato.
  8. Far credere di avere un obiettivo diverso. Può essere una tattica fingere di avere un obiettivo diverso dal proprio per confondere gli avversari.

Edizioni e versioni successive[modifica | modifica sorgente]

RisiKo! Edizione torneo[modifica | modifica sorgente]

Fondamentalmente uguale alla versione tradizionale di RisiKo!, dalla quale si distingue per le seguenti caratteristiche: tabellone graficamente più curato; maggior numero di carri armati disponibili per ogni colore; carro armato di dimensioni maggiori equivalente a 5 carri armati piccoli; possibilità di scegliere tra "obiettivi tradizionali" e "obiettivi torneo".

La presenza degli "obiettivi torneo" rappresenta l'unica differenza strategica (e non semplicemente grafica) rispetto alla versione tradizionale. Lo scopo di questi obiettivi è quello di poter assegnare la vittoria ai punti (punteggio tecnico) nel caso in cui nessun giocatore riesca a portare a termine l'obiettivo assegnatogli.

Il punteggio finale per ogni giocatore è dato dalla somma totale dei confini degli stati in obiettivo.

Ad esempio per i seguenti 3 stati in obiettivo - Cina (7 punti), Europa Settentrionale (5 punti) ed India (3 punti) - il giocatore riceve 15 punti.

In caso di parità al termine del tempo prefissato la vittoria viene assegnata al giocatore col maggior numero di punti fuori obiettivo.

SPQRisiKo![modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi S.P.Q.RisiKo!.

Questa versione di RisiKo! è ambientata nel periodo della cosiddetta anarchia militare del III secolo d.C., all'epoca ogni giocatore interpreta un generale romano impegnato nella lotta per la presa del potere, alla testa delle sue legioni.

Per quanto concerne i giocatori, il numero minimo è (come da tradizione) di 3, di 5, invece, quello massimo; se quest'ultimo non viene attinto, è necessario, per regolamento, inserire le pedine dei giocatori "assenti" nella ripartizione dei territori, a mo' di fazioni neutrali: con esse si dovrà pertanto combattere, per la conquista dei territori che occupano. La plancia di gioco, suddivisa in 45 province e 12 aree di mare, è rappresentata da una mappa dell'Europa mediterranea, comprendente il Nordafrica, il Medio Oriente e la Britannia meridionale, ovvero l'estensione dell'Impero romano durante l'epoca di Diocleziano. L'ambientazione rende chiaramente doverosa una rivisitazione delle pedine, di due tipologie: legionari (unità terrestri) e triremi (unità marittime, utilizzabili per battaglie navali o per sbarchi di truppe di fanteria); vengono eliminati i ponti marittimi. Anche le carte sono diverse: sono sempre 4 ma raffigurano un'arena, una trireme, un vessillo e un legionario.

Il gioco si basa su un sistema di punti, assegnati all'inizio di ogni turno, che portano alla vittoria di un giocatore. I punti vittoria sono compresi tra 1 a 60 e si possono ottenere:

  1. controllo del maggior numero di aree di mare (grazie alle navi);
  2. maggior numero di province;
  3. possesso di un insieme di 4 o più province confinanti tra di loro, non separate da un'area di mare (impero);
  4. per ogni centro di potere (arena) detenuto dal giocatore;

Un'altra differenza molto importante è quella degli obiettivi, che non ci sono: per vincere si devono accumulare punti vittoria, dei punti che si guadagnano solo se l'impero soddisfa determinate condizioni. Invece il modo di prendere i rinforzi è molto simile a quello del gioco classico: si devono contare i territori che si possiedono e dividerli per tre. Il numero ottenuto si arrotonda per difetto e il numero ottenuto è il numero di rinforzi da posizionare (esempio: 11 territori diviso 3 = 3,66666666 = 3 rinforzi e non 4).

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Convenevole, Bottone, op. cit., p. 46
  2. ^ Convenevole, Bottone, op. cit., cap. 1.6
  3. ^ (EN) Regolamento del 1959 (vedere pagina 5), hasbro.com.

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • Gian Maria Masiero, Risiko challenge! Tutto quello che c'è da sapere sul gioco di strategia più famoso del mondo, Mursia, 2012.
  • Roberto Convenevole e Francesco Bottone, La storia di Risiko e l'anello mancante, Novecento Giochi, 2002. ISBN 88-88423-09-5.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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