Rise of Nations

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Rise of Nations
Rise of Nations scene.jpg
Immagine del gioco.
Sviluppo Big Huge Games
Pubblicazione Microsoft Game Studios
Data di pubblicazione 20 maggio 2003
Genere Strategia in tempo reale
Tema Storico
Modalità di gioco Singolo giocatore
Piattaforma Windows, Mac OS X
Supporto CD-ROM
Requisiti di sistema Processore: 500 mhz
Periferiche di input mouse e tastiera

Rise of Nations (talvolta abbreviato in RoN) è un videogioco strategico in tempo reale sviluppato da Big Huge Games e pubblicato nel 2003 da Microsoft. Nella tradizione degli RTS storici a epoche (Age of Empires, Age of Mythology, Empire Earth), Rise of Nations rappresenta un tentativo di rinnovare il genere introducendovi una lista significativa di elementi inediti. Alcuni di questi elementi (per esempio l'introduzione dei confini o le innovazioni del sistema economico e tecnologico) sono chiaramente ispirati ai giochi strategici a turni (non a caso il progettista capo di Rise of Nations è Brian Reynolds, realizzatore anche di famosi giochi strategici a turni come Civilization II e Sid Meier's Alpha Centauri). Altri elementi di innovazione riguardano gli aspetti in "tempo reale" del gameplay, in direzione di una maggiore enfasi sulla strategia ad alto livello ("geopolitico") e una semplificazione degli aspetti tattici e microgestionali.

Molte delle caratteristiche innovative di Rise of Nations hanno influenzato RTS successivi. Empire Earth II, per esempio, presenta numerosissime analogie con questo gioco.

Descrizione generale[modifica | modifica sorgente]

Rise of Nations è un RTS storico a epoche. L'arco di tempo coperto va dalla preistoria al futuro. Il giocatore può guidare le sorti di una di 18 diverse civiltà, dall'età antica all'era dell'informazione, ognuna con caratteristiche e unità speciali. La grafica utilizza un motore 2D per la visualizzazione del terreno e degli edifici, e invece un motore 3d per le unità.

A differenza di altri RTS, in Rise of Nations esiste una rappresentazione esplicita dei confini (vedi sotto) che delimitano il territorio conquistato e controllato da ogni giocatore, e precisi vincoli sulla disposizione degli edifici entro i confini, per cui la mappa tende ad apparire, abbastanza realisticamente (fatta eccezione per questioni di scala), suddivisa in nazioni entro cui si formano agglomerati urbani di diverse dimensioni. L'evoluzione di una civiltà dal punto di vista militare, civile, economico e così via è regolato da un sofisticato sistema di tecnologie che contribuisce a spostare l'enfasi dalla microgestione e dalla tattica (livelli sicuramente importanti nella serie Age of Empires) alla macrogestione e alla strategia in senso più ampio.

Le civiltà[modifica | modifica sorgente]

Sono ben diciotto le civiltà con cui si può giocare a Rise of Nations:

  • Aztechi con il potere del sacrificio
  • Bantu con il potere della migrazione
  • Britannici con il potere dell'impero
  • Cinesi con il potere della cultura
  • Coreani con il potere della tradizione
  • Egizi con il potere del Nilo
  • Francesi con il potere del comando
  • Giapponesi con il potere dell'onore
  • Greci con il potere della filosofia
  • Inca con il potere dell'oro
  • Maya con il potere dell'architettura
  • Mongoli con il potere dell'orda
  • Nubiani con il potere del commercio
  • Romani con il potere di Cesare
  • Russi con il potere della patria
  • Spagnoli con il potere della scoperta
  • Tedeschi con il potere dell'industria
  • Turchi con il potere dell'assedio

Principali innovazioni[modifica | modifica sorgente]

Le novità fondamentali di Rise of Nations rispetto ai precedenti RTS di ambientazione storica sono quattro: l'introduzione dei confini, il sistema economico/tecnologico, il costo variabile di unità ed edifici, e la modalità di gioco conquista del mondo.

I confini[modifica | modifica sorgente]

In Rise of Nations, alcuni edifici (per esempio i centri cittadini) hanno un'area di influenza che determina i confini del territorio controllato dal giocatore. Ci sono una serie di altri fattori che incidono sui confini, tra cui alcune tecnologie che, a parità di edifici costruiti, "spingono" il confine verso l'esterno (e ovviamente possono essere controbilanciate da uguali ricerche da parte dell'avversario). È possibile costruire nuovi edifici solo all'interno dei propri confini. Inoltre, le unità militari che oltrepassano il confine penetrando nel territorio avversario subiscono un logoramento, ovvero sono soggette a un danno continuo, che può essere mitigato o annullato soltanto creando dei veicoli di rifornimenti e mettendoli al seguito delle truppe.

I confini rendono sostanzialmente più stabili i possedimenti territoriali dei giocatori, ed è proprio la loro introduzione che giustifica il titolo del gioco. Rise of Nations è effettivamente un gioco di nazioni, ciascuna delle quali ha un certo numero di città (che diventano via via più potenti man mano che si costruiscono nuovi edifici nella loro area), con una distribuzione complessiva degli edifici sulla mappa che tende a essere molto più realistica di quella della maggior parte degli altri RTS.

Alla nozione di confini (e quindi di territorio controllato da ciascun giocatore) è anche legata una delle condizioni di vittoria innovative di RoN: si può infatti vincere ottenendo (e mantenendo per un tempo minimo fissato) il controllo di una determinata percentuale della mappa.

L'albero delle tecnologie[modifica | modifica sorgente]

Rise of Nations presenta una gestione dell'albero delle tecnologie fortemente innovativa. La maggior parte delle tecnologie si ricercano in un unico edificio, la biblioteca, e hanno un costo in "conoscenza", che si può considerare a tutti gli effetti come una normale risorsa, raccolta in appositi edifici (le università). L'acquisizione di tecnologia ha una importanza fondamentale perché praticamente tutte le linee di sviluppo di una nazione sono vincolate da limiti superiori che dipendono dallo sviluppo tecnologico. Dipendono dall'acquisizione di tecnologie, per esempio, il limite di popolazione, il numero massimo di città che si possono creare, la quantità massima di risorse di ogni tipo che si possono raccogliere per unità di tempo, il numero massimo di linee commerciali che si possono stabilire fra le città, e così via.

Quando un giocatore arriva ad aver acquisito tutte le tecnologie possibili, diventano accessibili alcune "super-tecnologie", di costo elevatissimo, che conferiscono poteri eccezionali e quasi sempre decisivi.

Costo variabile di unità ed edifici[modifica | modifica sorgente]

A differenza di quanto avviene nella maggior parte degli altri RTS, in Rise of Nations la creazione di unità e la costruzione di edifici non hanno un costo fisso, ma variano in funzione del numero di unità/edifici dello stesso tipo prodotti in precedenza: producendo unità il loro costo aumenta, ma si abbassa col trascorrere del tempo.

Conquista del mondo[modifica | modifica sorgente]

La modalità di gioco "conquista del mondo" consente di accompagnare una civiltà in una serie di partite, ciascuna delle quali rappresenta una guerra o una battaglia nel contesto di una lotta a più ampio respiro per il controllo del mondo. Questa modalità utilizza una mappa sullo stile Risiko!; ogni singolo scontro ai confini è combattuto con una "partita" completa al "gioco base". In un certo senso, questa modalità può essere vista come un meccanismo che estende alla dimensione della "campagna" la libertà di gioco tipicamente (negli RTS) associata alle partite di tipo "schermaglia". Nell'espansione Thrones and Patriots esistono 5 campagne di conquista del mondo:

  • Alessandro Magno (si rivivono le gesta del condottiero macedone verso il dominio di Europa ed Asia);
  • Napoleone (si seguono le orme di Napoleone alla conquista dell'Europa dell'Età dell'Illuminismo);
  • La Conquista dell'America (è possibile capeggiare varie popolazioni coinvolte nella colonizzazione dell'America, come Aztechi, Pellerossa, USA, Spagnoli e così via, nella loro lotta per la sopravvivenza nel continente);
  • La Guerra Fredda (USA e URSS, tra cui il giocatore può scegliere all'inizio della campagna, si contendono il dominio del mondo);
  • Il mondo intero (si guida il proprio popolo fino alla conquista del globo, dall'antichità al futuro).

Nelle singole partite non si può avanzare di età; solo nella guerra fredda, nella conquista dell'america e nel mondo intero esiste la possibilità, dopo un numero fissato di partite effettuate, di avanzare di età.

Macrogestione[modifica | modifica sorgente]

Com'è naturale attendersi da un RTS chiaramente ispirato agli strategici a turni, in RoN l'enfasi è posta chiaramente sulla macro-gestione, sia nella sfera economica che su quella militare. Fra le innovazioni più significative in questo senso si possono citare:

  1. le unità civili in attesa sono in grado di cercarsi autonomamente un compito da svolgere, senza che il giocatore debba necessariamente assegnare un compito esplicito a ciascuna di esse;
  2. le code di produzione per le unità possono essere attivate in modalità infinita; in questo caso, la creazione di una nuova unità comincia automaticamente non appena sono disponibili le risorse necessarie;
  3. sebbene le unità militari siano in linea di principio controllabili grosso modo con la stessa granularità di altri RTS (sebbene qui la singola unità sia spesso un piccolo battaglione, come per esempio anche in Il Signore degli Anelli: Battaglia per la Terra di Mezzo), il caos della battaglia è qui particolarmente fitto e le unità militari sono mosse da una discreta intelligenza artificiale, per cui è sostanzialmente inutile, per il giocatore, cercare di mantenere il controllo sul piano tattico.

Conseguenze strategiche[modifica | modifica sorgente]

Il costo variabile di unità ed edifici rende praticamente impossibile perseguire l'obiettivo di identificare un ordine di costruzione perfetto da applicare meccanicamente in tutte le partite; di conseguenza, il ragionamento strategico diventa predominante rispetto alla "velocità di click". È quindi molto meno probabile che una partita a RoN possa trasformarsi in una cosiddetta click-fest.

I confini rendono molto più graduale l'espansione nel mondo; insieme al logoramento, impediscono l'applicazione di tecniche di aggressione poco realistiche e tuttavia abbastanza comuni in giochi come Age of Kings, per esempio l'edificazione aggressiva nelle sue varie forme (come la costruzione di torri e caserme nel territorio di un nemico per ostacolarne l'economia). Viceversa, diventa più importante la scelta del luogo dove costruire nuove città.

Influenze[modifica | modifica sorgente]

Molte delle idee nuove introdotte da Rise of Nations sono state in seguito applicate da altri giochi. L'esempio probabilmente più evidente è Empire Earth II, che presenta un concetto analogo (non identico) di confine, di albero delle tecnologie, e anche molti elementi di macrogestione chiaramente mutuati da Rise of Nations.

Seguiti ed espansioni[modifica | modifica sorgente]

Nel 2004 è stata pubblicata l'espansione Thrones and Patriots, che comprende nuove nazioni, alcune nuove campagne, e un nuovo edificio (il "senato"), con un insieme di tecnologie associate.

Nel 2006 è stato pubblicato il seguito: Rise of Nations: Rise of Legends, che prevede l'uso di tre civiltà: i Vinci, molto simili agli esseri umani, gli Alin, maestri della magia con edifici in stile orientale e i Quotl, con edifici che ricordano vagamente quelli Maya.

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]