Regno di Fantàsia

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Il Regno di Fantàsia o semplicemente Fantàsia (Phantásien nell'edizione originale tedesca) è il luogo in cui sono ambientate quasi tutte le vicende del romanzo di Michael Ende La storia infinita. Assai vario e complesso, in esso valgono leggi molto diverse da quelle del mondo reale.

Indice

[modifica] Spazio e tempo

Spazio e tempo sono, insieme al Nulla e ai vari personaggi, due protagonisti de La storia infinita. In particolare, lo spazio domina la prima parte del libro, spingendosi anche oltre fino all'episodio del Tempio delle Mille Porte (cap. XVI. Amarganta, la Città d'Argento); il tempo domina invece la seconda parte, sovrapponendosi allo spazio nei cap. XIII-XVI.
Insieme costituiscono dunque le coordinate e l'ossatura del Regno di Fantàsia.

[modifica] Geografia di Fantàsia

[modifica] I "confini" di Fantàsia

Fantàsia non ha confini: si estende in modo illimitato in ogni direzione. Gli stessi Giganti del Cielo, ovvero i quattro venti dei Punti Cardinali, confermano questo dato di fatto.

L'unico modo per gli abitanti di Fantàsia per giungere nel nostro mondo, è farsi inghiottire dal Nulla divenendo menzogne, manie, ossessioni. Ma, come ribadisce l'Infanta Imperatrice, questo è un "modo sbagliato".

Il "modo giusto" possono metterlo in pratica solo i Figli d'Adamo (gli uomini), visitando Fantàsia e facendo ritorno al proprio mondo, anche più e più volte.

Il fatto che Fantàsia non abbia limiti fisici, tuttavia, non significa che non abbia "confini" in senso lato. L'Infanta Imperatrice, per esempio, non può recarsi alle Acque della Vita, perché quel luogo le è negato e vi è dunque, per lei, una barriera invalicabile.

Inoltre, proprio le Acque della Vita costituiscono un passaggio dal Regno di Fantàsia a quello degli uomini, il che equivale a dire che i due mondi "confinano".

[modifica] "Vicino" e "lontano"

Più complesso, rispetto al concetto di "confine esterno" del regno, è quello di "confine interno". A Fantàsia, infatti, "vicino" e "lontano" sono categorie piuttosto late: la distanza è un concetto relativo che cambia a seconda di chi sta viaggiando e di dove vuole andare. Non è solo una "geografia della mente" (la géographie di cui parla Bachelard), ma persino una "geografia dei desideri".

Disegnare una mappa di Fantàsia, così come ha fatto Tolkien per la Terra di Mezzo, è impossibile. Ogni luogo cambia di continuo posizione, sia esso una città, una montagna, una palude e via dicendo. Non si tratta, tuttavia, di un meccanismo simile a quello di Labyrinth - Dove tutto è possibile, dove il labirinto muta aspetto in modo imprevedibile. Un posto, come è evidente nell'episodio del Tempio delle Mille Porte, risulta "più vicino" o "più lontano" in base a sé e quanto si desidera raggiungerlo e, ovviamente, a dove ci si trova mentre lo si desidera.

Un concetto importante è che un luogo non occupa la stessa posizione per ciascuno dei suoi abitanti: esso confina, contemporaneamente, con tutti i luoghi in cui si trovano i viaggiatori che intendono arrivarvi. Pertanto, la geografia di Fantàsia víola una delle leggi fondamentali della fisica classica, comportandosi quasi (ma questo Ende non poteva saperlo) come un quanto: ogni luogo ha una posizione relativa, mai assoluta, che dipende dall'ambiente circostante, dal contesto, da chi lo osserva, dai desideri.

[modifica] Il tempo a Fantàsia

[modifica] Passato, presente, futuro

Da un lato in Fantàsia il tempo funziona nel modo in cui noi lo conosciamo, scorrendo sempre in avanti: ciò lo si può dedurre da alcuni indizi. Nel capitolo XVIII. Gli Acharai, c'è un preciso riferimento a Scexpir - trascrizione approssimativa di Shakespeare - come a un antico visitatore del regno. I cavalieri che accompagnano Bastiano cantano, infatti, i due versi iniziali di una canzone a attribuita al drammaturgo inglese, (Vento e pioggia, in originale Wind and Rain):

Quando ero bambinello (When that I was a little tiny boy)
op lalà tra vento e pioggia (with hey, ho, the wind and the rain)

Ciò suggerisce che il tempo passato nel mondo reale, dalla visita e in generale dall'epoca di Shakespeare, coincida con quello passato nel Regno di Fantàsia. In entrambi i casi, infatti, l'episodio appare lontano, seppure non sia specificato quanto.

Il susseguirsi di passato, presente e futuro, in generale, obbedisce solitamente alle medesime leggi fisiche che tutti conosciamo. Tuttavia, come avviene per lo spazio, esso è però più fluido e incline al cambiamento: l'intervento della fantasia dell'uomo modifica lo scorrere del tempo facendolo diventare quindi anche un concetto piuttosto relativo ed influisce su passato, presente e futuro.

[modifica] Il potere della fantasia sul tempo

La fantasia che, come forza creatrice, rimane comunque prerogativa esclusiva degli umani, ha il potere di immaginare il futuro, inventare il presente, cambiare il passato.

Può accadere che il presente influenzi il passato modificandolo: l'invenzione di una storia, ad esempio, non ha effetto solo nell'immediato ma va alle radici stesse, come fosse sempre esistita.
Un esempio concreto si ritrova nel momento in cui Bastiano racconta le origini di Amarganta e della sua biblioteca; ciò che viene pronunciato si realizza via via che la narrazione procede. Alla fine, non solo "compare" al centro di Amarganta un edificio (la biblioteca) che prima non c'era; gli abitanti affermano addirittura che fosse sempre stato lì, chiuso da tempo immemorabile, e che nessuno di loro ne conoscesse la funzione. Il processo creativo della fantasia è quindi reso un semplice processo di conoscenza di qualcosa che esisteva già.

Lo stesso meccanismo può essere applicato al futuro: se viene immaginato e dunque raccontato, inizia ad esistere prima del presente. In diversi punti del romanzo avviene che l'invenzione e la narrazione da parte di Bastiano, producono eventi che si svolgeranno effettivamente, seppure spesso con risvolti imprevisti.

Come già per il concetto di spazio, si verifica una condizione che, nel mondo reale, è assurda ed impossibile, se si esclude la meccanica quantistica ad Ende sconosciuta.

[modifica] "Da sempre" e "per sempre"

Vi sono, poi, diversi casi in cui il tempo di Fantàsia ha caratteristiche del tutto singolari, soprattutto per quanto riguarda il passato e il significato da attribuire alle espressioni "da sempre" e "per sempre". Per capire come Ende reinventa queste due categorie, ricorriamo ad un esempio pratico.
Quando Bastiano chiede a Graogramàn «Sei davvero qui da sempre?» (cap. XV), pone questa domanda per risolvere un enigma per lui incomprensibile: se il deserto di Goab è nato la mattina prima per un suo desiderio, come può essere che ci sia sempre stato? La risposta di Graogramàn è esauriente e senza appello: «Ma tu non sai che Fantàsia è il Regno delle Storie? Una Storia può essere nuova eppure raccontare di tempi immemorabili. Il passato nasce con lei».
Ende, dunque, più che reinventare effettivamente la categoria del tempo, rende esplicito in un romanzo d'avventura-fantasia-formazione (invece che in un saggio) ciò che si nasconde dietro la semplice formula del "C'era una volta...". Quando noi inventiamo una storia e la raccontiamo per la prima volta, fingiamo - in realtà - che quella storia sia antichissima, sia sempre esistita e, quindi, che le cose che raccontiamo siano accadute in un tempo così lontano (da sempre) che è difficile persino conservarne memoria.
Si tratta del cosiddetto tempo mitico, che ha sì lati di contatto con quello storico, e tuttavia si perde in quella che potremmo definire "la notte dei tempi". È anche, in definitiva, un tempo ciclico, poiché gli eventi si ripetono uguali (per sempre) ogni volta che la storia viene raccontata. Da una Storia non possiamo aspettarci che il finale cambi, o che sia diverso anche solo un particolare; ci aspettiamo al contrario, come da un film, che la storia sia sempre la stessa, per l'eternità. Immutabile, appunto, da sempre e per sempre.

[modifica] Il concetto di “età” a Fantàsia

[modifica] Generazioni o Le età della vita

Gli abitanti di Fantàsia nascono, invecchiano e muoiono come quelli del Mondo del di Fuori. Non va dimenticato, tuttavia, che essi sono, in realtà, i personaggi delle Storie inventate da Michael Ende, altri scrittori e popoli. In quanto tali, dunque, il concetto di "età" si applica nel loro caso in modo singolare. Un personaggio, infatti, non invecchia con gli stessi ritmi di un essere umano in carne e ossa; sottostà invece al contesto spazio-temporale della Storia cui appartiene. La sua "età", insomma, dipende dall'ambientazione.

Ciò, comunque, non significa che a Fantàsia manchino quelle che noi chiamiamo generazioni. La tribù dei Pelleverde, ad esempio, è suddivisa in varie fasce d’età – neonati, bambini, adulti, vecchi – probabilmente da tempo immemorabile. Lo stesso Atreiu, dunque, sebbene non venga raccontato, è il discendente di altri (magari famosi) Pelleverde. Ciò per il semplice fatto che, quando s'inventa una Storia, in essa finiscono per confluire, quasi "nascerle accanto" o "in seno", degli elementi non previsti dall’autore o, più semplicemente, impliciti.

In altre parole, si può dire che creare un’ambientazione in cui un personaggio – nel nostro caso Atreiu – fa parte di una tribù, equivale a creare nel contempo un sfondo culturale, spaziale e temporale in cui sia Atreiu sia la tribù devono muoversi. Tale sfondo comprende, oltre a una location (nella fattispecie il Mare Erboso), anche il passato stesso del popolo; passato su cui l'autore, come effettivamente fa, può anche tacere nel modo più assoluto.

Un unico impercettibile indizio offerto da Ende è il riferimento, appena accennato, di un incontro tra Cairone e una "donnetta gibbosa" Pelleverde quando il centauro era ancora giovane. Questo dettaglio minimo:

  • offre un appiglio e uno spunto per immaginare in quale occasione e per quale motivo tale incontro sia avvenuto;
  • apre uno spiraglio sulla possibile identità della donna, di cui non viene detto nemmeno il nome;
  • ma, soprattutto, getta luce sullo sfuggente concetto di "età" a Fantàsia.

Cairone è stato giovane e, nella sua giovinezza, è stato un personaggio (fors'anche il protagonista) di una Storia che Ende non racconta ma che chiunque altro, se volesse, potrebbe raccontare. Quindi Cairone ha un passato, e fra l'incontro con la donna e il presente della Storia infinita intercorre un intervallo preciso di anni. Anche se l’autore non lo specifica è logico pensare che sia lo stesso lasso di tempo che separa l’età attuale di Cairone da quella che il Centauro Nero aveva al momento dell'incontro.

Va tuttavia precisato che la cosiddetta età attuale di Cairone è, a sua volta, un concetto relativo poiché essa dipende dal momento in cui La storia infinita viene letta. Ammettendo che Cairone abbia 100 anni (Ende non lo dice, perciò l'età è indicativa), non avrebbe senso dire che egli ha 100 anni nel 1979, anno di pubblicazione del romanzo, e calcolare da quella data i successivi compleanni. Cairone, nell'ambientazione del romanzo, ha sempre 100 anni, che lo si legga nel 1981, anno della prima edizione italiana, nel 1995, anno della morte di Michael Ende, o nel 2010.

L'età degli abitanti di Fantàsia, pertanto, come quella di qualunque personaggio di qualunque Storia, non va computata in base ai nostri calendari, bensì in base al tempo che scorre a Fantàsia. Tale precisazione potrebbe apparire superflua se, nella Storia infinita, non ci fosse un legame indissolubile tra il Mondo del di Dentro (Fantàsia) e il Mondo del di Fuori (il nostro). L’avventura di Bastiano, in cui il lettore s'identifica, si realizza ogni volta che il libro viene letto e, pertanto, il presente di Fantàsia diviene il presente del Mondo del di Fuori. Normalmente, invece, avviene il contrario: partendo dal nostro tempo, noi calcoliamo quanto lontana da noi è la Storia che stiamo leggendo.

[modifica] Esseri antichi quanto il mondo (di Fantàsia)

Il concetto di "età" rimanda, ovviamente, anche a quello analogo di "antichità", che può risalire sino alla cosiddetta "notte dei tempi". È il caso della vecchissima Morla, il cui passato si confonde con quello stesso di Fantàsia, dal momento che la creatura esiste praticamente da quando è nato il regno dell'Infanta Imperatrice. Una simile età, tuttavia, si raggiunge in modo assai diverso rispetto alla normale vecchiaia; si può anzi dire che, in realtà, non presuppone realmente un passato inteso come una Storia ambientata nel passato. Infatti, perché un personaggio acquisti un'età antica quanto il mondo, è sufficiente inventare proprio questo solo dettaglio; il resto viene da sé, tralasciando completamente tutto ciò che è in medias res tra la comparsa (o nascita) remotissima del personaggio e il presente della Storia.

Esistono poi personaggi che non invecchiano: o perché sono immortali ed eternamente giovani; o perché non possono invecchiare finché non è stata raccontata sul loro conto una nuova Storia. Come a dire che un personaggio può rimanere giovane fino al momento in cui qualcuno non decide di riutilizzarlo e, nel contempo, descriverlo invecchiato. È il caso di Graogramàn che muore a ogni tramonto e risorge a ogni alba, fino all'arrivo di Bastiano e anche dopo la sua partenza, infinite volte, sempre. Michael Ende, al termine dell'episodio (capitolo XV), anticipa (senza poi raccontarlo come in molti altri passi) che «Bastiano non avrebbe mai mantenuto quella promessa [cioè tornare dall’amico, NdR]. Molto, molto tempo dopo un altro doveva venire in nome suo e sciogliere quella promessa».

Si può immaginare che questo altro sia Atreiu che, nelle ultime pagine del romanzo, s'incarica di concludere tutte le Storie iniziate e lasciate a metà da Bastiano. Per farlo, tuttavia, dovrebbe indossare nuovamente AURYN, perché senza di esso nessuna creatura può sfuggire alla morte multicolore, vale a dire all'aspetto mortale di Graogramàn. Atreiu, però, dichiara più volte (nei capitoli precedenti) di aver già indossato troppo a lungo AURYN e di non avere intenzione di ripetere tale esperienza.

È dunque lecito, per chi volesse continuare la Storia di Graogramàn, immaginare un séguito in cui l'amuleto viene affidato a un personaggio diverso da Atreiu, il quale, adempiendo la promessa fatta da Bastiano secoli prima, incontra la morte multicolore giunta alla vecchiaia, così come il deserto di Goab e il bosco di Perelun la cui esistenza dipende per l’appunto dalla continua morte e rinascita di Graogramàn.

In questo caso, dunque, l'età di Graogramàn, come quella di molti personaggi romanzeschi e fiabeschi, cambierebbe solo nel momento in cui qualcuno stendesse il sequel della Storia infinita o, ancora meglio, uno spin-off del romanzo, ispirato alle vicende della morte multicolore. L'età si dimostra così, una volta di più, un concetto relativo, legato – in questo caso – all'immaginazione di chi racconta e inventa; ovvero alla fantasia.

[modifica] I luoghi di Fantàsia

Acque della Vita
Altopiano dei Sassafrani
Amarganta

Amarganta (chiamata Città d'Argento nel secondo film e nella serie animata) è una città lacustre di Fantàsia costituita interamente da imbarcazioni di uno speciale argento, l'unico materiale in tutto il regno che resiste all'azione altamente corrosiva delle acque di Muru. Il lago su cui sorge la città si è infatti originato dalle lacrime acide degli Acharai, esseri tristissimi e orribili che vivono nasacosti nelle caverne senza luce delle montagne vicine. Proprio con le secrezioni corrosive, queste creature riescono ad estrarre dalle viscere della montagna il particolare metallo delle barche di Amarganta.

Essa è guidata da Querquobad, il Vegliardo d'Argento; egli è il Signore di Amarganta (nella città regna sempre l'uomo o la donna con il maggiore numero di anni e Querquobad ne possiede ben centosette. È Querquobad ad organizzare il torneo di Amarganta.

La città si può considerare creata dalla volontà e dai desideri di Bastiano, il protagonista del romanzo, del quale ospita l'opera omnia nella sua biblioteca.

Ad Amarganta si svolge l'omonimo torneo, nel quale Bastiano e Atreiu si incontreranno di persona per la prima volta. Qui, inoltre, fa la sua comparsa il drago Smaug, arrivando in volo sulla città dopo il torneo e rapendo una dama, nonostante tutti credessero che a Fantàsia non vi fossero più draghi.

Bosco Frusciante

Il Bosco Frusciante (in lingua originale Haulewald) è il primo a comparire, nel capitolo Fantàsia in pericolo.

Il Bosco Frusciante è costituito da alberi secolari e ciclopici, fra i quali ulula sovente un vento di tempesta che fa gemere e scricchiolare i tronchi "larghi come torri". Lo stesso nome del bosco - tradotto impropriamente in italiano con "frusciante" - si riferisce, nell'originale, proprio all'urlo del vento.
Popolato da molte creature, come i Trolli di Corteccia, offre una tana sicura a tutti gli animali - prede o predatori - durante la notte. Ende, infatti, lascia intendere con la prima frase del primo capitolo che questo posto non ha vita notturna: "A quell'ora, tutti gli animali che vivevano nel Bosco Frusciante si erano già rintanati" ("Alles Getier im Haulewald duckte sich in seine Höhlen, Nester und Schlupflöcher", letteralmente "Tutti gli animali si erano rintanati nei loro cavi d'albero, nidi e nascondigli").

Il Bosco Frusciante ha punti di contatto ma anche varie differenze con gli altri boschi descritti da Ende, vale a dire quello degli Alberi Cantanti e Perelun, il Bosco Notturno.

La Casa che muta

La casa che muta e la casa dove abita la donna Aiuola che accoglie Bastiano e lo tratta come un bambino, lo sazia dandogli frutti succosi che cresono dal suo corpo.La casa si trasforma continuamente e, come si racconta nel libro, ella scherza e gioca ascoltando i discorsi delle persone cambiando la forma e l'arredamento della stanza a seconda di cosa si parla. E' circondata da un giardino pieno di rose e fiori, colorati e profumati che danno una sensazione di gioia e allegria. La donna Aiuola, come si racconta, è sempre la stessa, ogni volta che appascisce, fiorisce un'altra persona.

Città degli Imperatori

La Città degli Imperatori compare nell'omonimo capitolo del libro, il XXIII, si trova sita sul fondo di una grande conca simile a un enorme cratere, circondato a sua volta da una vasta tundra desolata. Nonostante il nome, è arduo definirla "città", essendo completamente diversa da quel che ci si aspetterebbe da un qualunque centro abitato. Lontana da ogni logica, il principio che la regge sembra quello del caso o della follia: le abitazioni sono sparse alla rinfusa, come "rovesciate dal sacco di un gigante", senza che si possa riconoscere eventuali strutture urbane come strade o piazze. Gli stessi edifici sono costruiti senza criterio: porte e finestre si trovano nei posti sbagliati, i balconi sono rovesciati, si vedono piramidi conficcate al suolo e ponti interrotti a mezz'aria.

L'illogicità del luogo si rispecchia nei comportamenti degli abitanti della città. Donne, uomini e bambini, tutti sono costantemente intenti ad attività prive di un qualunque senso o fine: c'è chi tenta di muovere carrozzine dalle ruote quadre, chi prova ad appiccicare francobolli a bolle di sapone, chi inchioda al suolo dei calzini, e così via. Inoltre, gli abitanti sono privi di parola.

A guardia della città sta una scimmietta di nome Argax. È essa che, nel libro, spiega al protagonista Bastiano la natura del luogo. Gli abitanti della città sono tutti esseri umani che nel passato hanno salvato il regno di Fantàsia dando un nome nuovo all'Infanta Imperatrice. Successivamente, ricevuto il talismano AURYN, ne hanno sfruttato il potere per realizzare i loro desiderî. Ma AURYN dovrebbe essere usato per trovare la propria volontà più profonda, per tornare nel mondo degli uomini; inoltre, ad ogni desiderio esaudito, il talismano spoglia il possessore di un ricordo. Molti esseri umani hanno esaurito tutti i loro ricordi; altri, invece, hanno deciso di autoproclamarsi imperatori di Fantàsia, credendo questo il loro desiderio supremo: in questo caso, non avendo più altro da desiderare, hanno perso la loro memoria all'istante. In entrambi i casi, completamente privati del loro passato, e dunque di un possibile futuro, e persino di un presente, gli uomini privi di ricordi finiscono nella Città degli Imperatori, dove resteranno per l'eternità, incapaci di mutare e quindi di invecchiare.

Per tenere occupati gli abitanti, Argax ha inventato per loro il Gioco del Caso.

Città dei Fantasmi
Città di Brux
Goab, il Deserto Colorato

Il Deserto Colorato, altrimenti detto Goab, si genera di giorno, quando tutte le piante e le forme vegetali di Perelun, il Bosco Notturno, vedono la luce del sole e si trasformano in sabbia colorata. In Goab gira il leone Graogramàn, la Morte Multicolore, che può essere considerato il guardiano del deserto, il quale si sposta con lui.

Grotta dei Bisolitari
Castello di Horok, la Mano che vede

Il Castello di Horok è una costruzione a forma di mano che spunta dalla terra, con le dita rivolte verso il cielo. E' pieno di finestre dalle quali sorvegliano incessantemente le guardie della strega Xayde, che in realtà sono armature nere e possenti.

Mare Erboso

Il Mare Erboso (in lingua originale Gräserne Meer) è un'enorme distesa d'erba verdissima che si estende dietro le Montagne d'Argento, a una grande distanza dalla Torre d'Avorio. Il nome deriva dal suo particolare aspetto, che lo fa assomigliare a una prateria "davvero vasta e piatta come il mare", le cui grandi erbe succose, alte quanto un uomo, si piegano al vento "in grandi ondate come su un oceano", producendo un fruscio identico al rumore del mare. Qui vive il popolo dei Pelleverde e pascolano i pacifici ed enormi Bufali di Porpora.

Il Mare Erboso è senza dubbio una trasposizione, idealistica e utopistica, delle vaste praterie dei Pellerossa. Non solo la sua descrizione, ma anche le cacce ai Bufali di Porpora (i Bisonti) da parte dei Pelleverde (i Nativi americani) sono un indizio chiarissimo per il lettore; in questo caso, infatti, il modello di Ende è del tutto "scoperto" e non "nascosto in superficie" come spesso accade ne La storia infinita.

Come i Bufali di Porpora simboleggiano l'inchiostro rosso, lo stesso accade con il Mare Erboso per quanto riguarda l'inchiostro verde. Insieme, questi due elementi riassumono "fisicamente" le due anime de La storia infinita: il mondo reale (rosso rubino cupo) e quello fantastico o fantàsico (verde-azzurro).

Il Mare erboso è descritto nel capitolo "II. La chiamata di Atreiu", corrispondente alla lettera "B".

Minroud, la Miniera delle Immagini

Il suo ingresso si situa nei pressi della capanna del minatore cieco Yor che, cieco alla luce del sole, vede benissimo invece nelle tenebre profonde. Vi si accede attraverswo un pozzo alquanto profndo e vi si estraggono, come dice il nome stesso, delle Immagini.

Queste appartenevano un tempo ai sogni degli uomini che sono però stati dimenticati e sono andati così a costituire il sostrato su cui poggia l'intera Fantàsia. Sono sottilissime lastre di mica le cui dimensioni vanno da quelle di cartolina a quelle di vetrata di una chiesa, anche il loro contenuto è variabile: si passa da manichini snodati seduti in piazze deserte, orologi squagliati come il formaggio ad immagini verosimili come vari paesaggi.

Bastiano vi lavorerà per qualche tempo alla ricerca di un'Immagine che, faceondolo desiderare, lo aiuti nel raggiungere le Acque della Vita.


Monastero delle Stelle
Montagna del Vecchio Vagante
Montagne d'Argento

A differenza di altri luoghi di Fantàsia, l'autore si sofferma ben poco sulle Montagne d'Argento, la cui descrizione risulta quindi approssimativa.

Il nome, sebbene non venga mai scritto direttamente, rimanda con ogni probabilità al colore argentato di questa enorme catena montuosa, ricca di strade e sentieri che i Pelleverde conoscono alla perfezione. Si tratta, in ogni caso, di un ambiente tranquillo non toccato da guerre o episodi di violenza. Pare, anzi, che si erga come uno spartiacque tra l'al di qua (il pacifico Mare Erboso dei Pelleverde e dei Bufali di Porpora) e l'al di là (dove tutto può accadere).
Le poche descrizioni delle Montagne d'Argento si trovano nei capitoli "II. La chiamata di Atreiu" e "III. La vecchissima Morla", corrispondenti alla lettere "B" e "C".

Montagna di Corno

Situata al centro delle Paludi della Tristezza, è in realtà l'enorme carapace della vecchissima Morla.

La Montagna di Corno viene descritta (nel cap. III) come un pendio piuttosto ripido, fitto di solchi e fenditure, avente una cima tondeggiante. Solo in un secondo momento, ovvero dopo averla scalata, Atreyu si rende conto che le enormi lastre dalle quali è formata, e su cui cresce il muschio, non sono di pietra ma - per l'appunto - di corno. Essa è infatti il guscio di Morla, una gigantesca tartaruga che, le rare volte in cui si muove, fa percorrere per tutta la "montagna" un fremito seguìto da un soffio violento e da un forte rumore. È il momento, infatti, in cui la testa dell'animale si sporge dal carapace, quasi uscisse da una caverna nelle viscere della Terra.

Montagne del Destino
Montagne Morte

Sono totalmente prive di vita, da cui il nome, e un'enorme spaccatura le fende al loro interno formando il Profondo Abisso.

Morgul, la Terra del Fuoco freddo
Muru, il Lago delle Lacrime

Creato dalle lacrime degli Acharai, è un immenso lago salato che corrode qualsiasi materiale che non sia l'argento forgiato da questi ultimi. Argento del quale è interamente formata la città galleggiante di Amarganta al centro di esso.

La prima è custodita da due Sfingi su enormi colonne, il cui sguardo sottopone tutti gli enigmi del mondo al malcapitato viaggiatore, fino alla sua morte. Pertanto non è possibile attraversarla casualmente, ma bisogna aspettare che le Sfingi chiudano momentaneamente gli occhi, ntemente è lì solo per sbarrare l'accesso. Ma non appena il viaggiatore smette di desiderare di passarvi attraverso, essa si socchiude lasciandolo passare.

Una volta dentro si è nella sede di Uyulala che, come accennato sopra, è solo voce e in versi cantati risponde alle domande che le vengono poste (le quali, per essere prese in considerazione, devono essere fatte egualmente in versi), rivelando segreti del passato e del futuro. Atreiu è stato l'ultimo a parlare con lei prima che l'Oracolo Meridionale venisse distrutto dal Nulla.

Padiglione della Magnolia
Paese della Mala Genìa
Palazzo di Graogramàn
Paludi della Tristezza

Qui vive la vecchissima Morla e muore Artax.

Le paludi si trovano a Nord del Regno di Fantàsia e sono sempre immerse in una coltre di nebbia che sembra navigarvi sopra come nel Mare delle Nebbie. Qua e là spuntano boschetti di alberi dai tronchi contorti con quattro-cinque e più gambe che si perdono nell'acqua scura, e dalle radici aeree che si ramificano come tentacoli immobili. Non c'è modo di capire dove il terreno sia solido e dove invece sia molle e insidioso.

Proprio al centro delle paludi si alza la Montagna di Corno, dimora della vecchissima Morla.

La prima "apparizione" di questo luogo è nel sogno di Atreiu, in cui il Bufalo di Porpora indica al bambino-guerriero che ha rinunciato a ucciderlo dove e da chi deve recarsi per sapere quale malattia abbia l'Infanta Imperatrice (cap. III. La vecchissima Morla).

Le paludi sono una metafora piuttosto scoperta del pantano in cui affonda l'uomo quando si abbandona alla tristezza. Nel Regno di Fantàsia tale immagine si materializza: non è più un modo di dire, ma un'allegoria vivente.

Lo sconforto di Atreiu condanna realmente il cavallo a morire; ciò perché egli non ha più alcun appiglio al quale aggrapparsi. Non si tratta semplicemente dell'appoggio del prossimo, poiché Atreiu tenta il possibile per salvare l'amico; né l'appiglio mancante può essere individuato in una situazione concreta. È la speranza stessa ad abbandonare chi affonda come Artax, come se l'«ultima dea» di cui parla Foscolo ne Dei sepolcri lasciasse l'anima rendendola pesante, insostenibile.

Perelun, il Bosco Notturno

Perelun è il contralatare del Goab: uno è un bosco fittissimo dalla crescità vertignosa, l'altro un immenso deserto. Durante il giorno è presente il deserto e con esso è vivo anche il leone Graogramàn, ma al calar della notte questi muore ed il deserto fa posto alla vegetazione intricata di Perelun.

Se ogni mattina Graogramàn non risorgesse, e con lui il deserto, Perelun si soffocherebbe.

È il primo luogo di Fantàsia in cui si trova Bastian (cap. XIII)

Profondo Abisso

Qui vive Ygramul (Le molte), "il più orrendo degli orrori", e compare per la prima volta il Drago della Fortuna Fùcur.

Nel Profondo Abisso, Ende introduce per la prima volta un concetto fondamentale dell'opera: il labile confine tra realtà e finzione. Avviene, infatti, che un urlo di Bastiano (lanciato a causa della spaventosa descrizione di Ygramul), venga udito dai personaggi del libro in azione in quel momento, vale a dire Atreiu e la stessa Ygramul.

Tale episodio infrange dunque la barriera che divide la storia dal lettore; l'idea di "ricezione" o di "fruizione del testo" cede il posto a quella di "immersione" nella trama[1]. Non si tratta della classica sospensione del principio di realtà, ovvero del normale patto tra autore e lettore, secondo cui il lettore accetta di credere incondizionatamente a quanto scritto dall'autore per tutta la durata della lettura. Si tratta, invece, dell'incontro impossibile fra due mondi: il reale e il fantastico[1][2]. La finzione letteraria non è più tale, poiché l'urlo di Bastiano, unendo le due dimensioni, diventa essa stessa storia, in senso fisico e reale.

La concretizzazione dell'immaginario (qui a livello di spia/segnale) farà sì, nel corso del libro, che il lettore si trasformi in personaggio.

Ragar, il Castello di Piombo
Skaidan, il Mare delle Nebbie
Tempio delle Mille Porte
« In Fantàsia c'è un luogo che conduce ovunque e al quale si può giungere da ogni parte. Viene chiamato il Tempio delle Mille Porte. Nessuno lo ha visto dall'esterno, perché non ha un esterno. Il suo interno consiste in un labirinto di porte. Chi lo vuole conoscere deve avere il coraggio di inoltrarsi in quel labirinto »
(Michael Ende, La storia infinita, "XV. Graogramàn la Morte Multicolore")

Privo di un esterno, è un edificio la cui struttura ricalca quella del labirinto e al quale si può accedere da qualunque porta, divenutane per pochi attimi - almeno una volta nella propria esistenza - uno degli innumerevoli ingressi. L'unico modo per poterne uscire è avere ben chiaro ciò che si vuole (l'insegnamento dell'AURYN) seguendo fino in fondo la "strada dei desideri": non basta, infatti, un desiderio vago ma una volontà precisa diretta verso qualcosa di definito, sia esso un volto, un posto o un nome.

Tempio di Muamat
Terra degli Alberi Cantanti
Terra di Marcita
Torre d'Avorio
Torri di Vetro di Eribo
Vodgabay, la Foresta Pietrificata
Yskal, la Città di Giunco

[modifica] Creature di Fantàsia (personaggi e oggetti)

[modifica] Dal mito e dalla fiaba

Alcune delle creature di Fantàsia, non molte in verità, appartengono da tempo all'immaginario letterario; Ende, in questi casi, si è limitato a ospitarle nella Storia infinita. Una scelta obbligata se pensiamo che il romanzo è incentrato sulla fantasia e su tutti i sogni, gli incubi, gli esseri viventi partoriti dall'uomo fin dai tempi più remoti.

Non è affatto strano, perciò, incontrare fantasmi, vampiri, lupi mannari e via dicendo. Ad essi, anzi, lo scrittore riserva un regno tutto loro, rinomato e temuto in tutta Fantàsia: il Paese della Mala Genìa, al cui centro sorge la Città dei Fantasmi.

Il lupo mannaro, in particolare, ha un posto di rilievo per il fatto di essere sia un uomo sia una creatura fantastica, e di poter quindi viaggiare - al ritmo della luna piena - da un mondo all'altro. Mork, in questo senso, è un caso esemplare.

Ende, tuttavia, si rifà all'immaginario precedente, anche quando "inventa" prodigi come i Sassafrani e i Cefalopedi (o Testapiedi), ispirati probabilmente dalle fantasiose cronache medievali, Il Milione in testa, e dai coevi bestiari.

Una menzione particolare meritano inoltre gli Gnomi e i Trolli, dalle famiglie ramificatissime che Ende rende ancora più varie, creando ad esempio i Trolli quattro quarti. Si può quindi dire che le abbia quasi reinventate facendole sue.

Per finire, Fantàsia ospita anche centauri, unicorni, geni, maghi, draghi e molte altre creature provenienti dalle fiabe.

[modifica] Inventate da Michael Ende

Le creature di Fantàsia inventate da Michael Ende sono molto varie per forma, carattere, abitudini private e sociali. L'autore dipinge un mondo sfaccettato e poliedrico, dove più specie viventi condividono il medesimo ambiente – in armonia o meno fra loro – oppure si ritirano in luoghi isolati e fuori mano per condurre una vita appartata (ad esempio gli Acharai e i Bisolitari).

Alcune specie sono imparentate fra loro e contano molti elementi, altre sono invece in via d'estinzione o sono comunque ridotte a pochi esemplari (i Draghi della Fortuna).

A Fantàsia esistono anche esseri unici, ovvero creature che non si possono ascrivere ad una specie vivente e di cui esiste un solo esemplare in tutto il regno. Tali esseri non hanno in comune soltanto l'unicità, ma anche un'altra importante caratteristica che ne è la diretta conseguenza: la solitudine. Quest'ultima si manifesta in vari modi e non sempre è facilmente riconoscibile. L'Infanta Imperatrice, per esempio, è circondata dalla sua corte e dai suoi sudditi, che l'adorano e l'ammirano anche quando non comprendono del tutto le sue decisioni; eppure, lei rimane inaccessibile, così come il suo mistero.

Vi sono poi creature che amano la propria solitudine e la difendono, sebbene per motivi diversi (Morla per egoismo, indifferenza, misantropia; Uyulala per rivelare i suoi segreti solo a chi, cambiando sé stesso, sa come raggiungerla).

Altre creature, invece, vivono isolate nei recessi di Fantàsia perché la loro stessa esistenza è mortale per chiunque le avvicini; è il caso di Graogramàn, Ygramul, Smarg. Graogramàn, in particolare, crea egli stesso il deserto, la solitudine intorno a sé, tanto che nessuno può incontrarlo senza bruciare all'istante. Ygramul, dal suo canto, è in realtà una colonia di altri organismi – insetti – capaci di darle l'aspetto di creature mostruose: si tratta, dunque, di una forma di vita assolutamente unica in tutta Fantàsia.

A tutti questi esseri, si aggiungono gli oggetti che, essendo magici, hanno sempre una propria storia e, in alcuni casi, persino una volontà (come accade in molte fiabe, poemi epici e cavallereschi, e all'Unico Anello del romanzo di Tolkien, cui Ende probabilmente si è ispirato). Emblematici, a tale riguardo, l'AURYN e la spada lucente Sikanda.

[modifica] Specie viventi

[modifica] Esseri unici

[modifica] Oggetti

[modifica] Lingue di Fantàsia

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Grande Lingua.

Numerose e assai varie sono le lingue di Fantàsia: una per ogni specie vivente, dagli Amarganti agli Incubini, dai Mordipietra agli Omini d'Inchiostro, e così via. Eppure, Michael Ende non si sofferma (come ha fatto invece Tolkien) sulla loro struttura, sul lessico, sulla sintassi; lascia immaginare al lettore come esse debbano suonare.

Ogni lingua risulta incomprensibile agli estranei e, pertanto, viene usata solo dai membri della stessa specie, anche allo scopo di mantenere dei segreti in presenza di terzi incomodi.

Tuttavia, per permettere una facile comprensione e un'immediata diffusione delle notizie più importanti, Ende ha immaginato l'esistenza di una lingua franca universale, l'Altofantàsica o Grande Lingua, che tutte le creature di Fantàsia conoscono e parlano correttamente. Anche di questa, però, non descrive il funzionamento e la struttura.

[modifica] Note

  1. ^ a b Lois Parkinson Zamora, Wendy B. Faris, Magical realism: theory, history, community, Durham, Duke University Press, 1995, pag. 239.
  2. ^ Edward A. Levenston, The stuff of literature: physical aspects of texts and their relation to literary meaning, Albany, State University of New York, 1992, pag. 101.
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