Reazione a catena (programma televisivo)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Reazione a Catena - L'intesa vincente
Logo del programma Reazione a Catena - L'intesa vincente
Anno 2007 - in corso
Genere Game show a premi
Edizioni 9
Puntate 612 (al 13 settembre 2014)
Durata 70 min
Ideatore Francesco Ricchi, Stefano Santucci e Tonino Quinti
Produttore Toro Produzioni
Presentatore Pupo (2007-2009)
Pino Insegno (2010-2013)
Amadeus (2014-in corso)
Regia Maurizio Pagnussat (2007-2009)
Jocelyn Hattab (2010 - in corso)
Rete Rai 1
Sito web sito ufficiale

Reazione a Catena - L'intesa vincente conosciuto semplicemente come Reazione a Catena, è un programma televisivo estivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007.

Il programma, ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci, va in onda dallo studio TV2 della Rai di Napoli, dal lunedì alla domenica nella fascia preserale. Il quiz è stato presentato per le prime tre edizioni da Pupo con la regia di Maurizio Pagnussat. Dalla quarta alla settima edizione è stato invece condotto da Pino Insegno mentre l'ottava e la nona vedono Amadeus al timone del fortunato quiz estivo preserale. Queste ultime sei edizioni con la regia di Jocelyn Hattab.

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

Edizione Inizio Fine Conduzione Sede Regia
2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo Teatro 13
Cinecittà
Maurizio Pagnussat
14 luglio 2008 13 settembre 2008
29 giugno 2009 5 settembre 2009
21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno Jocelyn Hattab
13 giugno 2011 3 settembre 2011
16 giugno 2012 8 settembre 2012 Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli
27 maggio 2013 15 settembre 2013
1º giugno 2014 13 settembre 2014 Amadeus
31 maggio 2015 27 settembre 2015

Caratteristiche della trasmissione[modifica | modifica wikitesto]

« Bentornati a Reazione a Catena, il vostro quiz, il quiz di Rai 1! »
(Amadeus)

Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica, in particolar modo al gioco "Il bersaglio" della Settimana Enigmistica. È basato soprattutto sulla lingua italiana. In tutti i giochi, infatti, è necessaria un'applicazione mentale da parte dei concorrenti che devono scoprire assonanze tra parole e frasi in una vera e propria reazione che da una catena di parole porta ad un'altra proprio in base a significati comuni. Il programma necessita dunque di una buona dose di padronanza della lingua italiana; non è quindi un gioco di sola fortuna, ma di logica e cultura.

Dal 2007 al 2013 la trasmissione ha mantenuto la stessa grafica e lo stesso logo (sfondo blu con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello maiuscolo dentro due rettangolini color arancione). Dall'ottava edizione, con l'arrivo di Amadeus alla conduzione al posto di Pino Insegno, cambiano sia la grafica che il logo (sfondo bianco con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello minuscolo dentro due rettangolini color rosso chiaro).

Il programma è stato trasmesso nelle prime cinque edizioni (2007-2011) dal Teatro 13 di Cinecittà in Roma per poi passare dal 2012 ad oggi nello studio 2 del Centro Rai di Napoli.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu) formate da tre persone ciascuna. I componenti di ogni squadra devono avere un legame qualsiasi tra loro (che dà il nome alla squadra stessa) come d’amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara con i sei giochi di cui è composta. La squadra che vince la puntata, torna in qualsiasi caso nella puntata successiva. Nella prima edizione le prove erano cinque. Dalla seconda sono diventate sei, esattamente come il numero totale dei partecipanti al gioco.

Gioco[modifica | modifica wikitesto]

Dalla seconda edizione le prove sono rimaste invariate, cambiando soltanto alcuni dettagli nel meccanismo delle prove.

Caccia alla parola[modifica | modifica wikitesto]

È un gioco di riscaldamento nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti.

Di fronte ai concorrenti compare una schermata dietro cui si cela una parola misteriosa, le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra in ordine casuale; quando un concorrente pensa di sapere quale sia, può prenotarsi premendo il pulsante. Se la parola viene indovinata, la squadra il cui componente ha dato la risposta esatta guadagna 2.000 €; se si sbaglia o non si risponde, tutti i concorrenti ritornano in gioco.

Le catene musicali[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco si svolge in due fasi, una incorporata nell'altra.

Di fronte alle due squadre compare una catena formata da sette caselle, di cui la prima è scoperta.

Nella prima fase, ogni squadra, a turno, deve trovare le parole nelle caselle coperte, sapendo che ognuna di esse è legata con la parola sopra (vale a dire: la seconda è legata alla prima, la terza alla seconda, e così via).

La seconda fase del gioco consiste nell'indovinare una canzone misteriosa sentendone la base, che si compone da tanti strumenti quante sono le parole che man mano vengono indovinate, per un massimo di sette (dato che la prima parola della catena viene data scoperta, il primo strumento viene ascoltato subito).

Per ogni parola viene fornita l'iniziale, dopodiché la squadra ha a disposizione dieci secondi:

  • se i concorrenti indovinano la parola guadagnano 2.000 €
  • se sbagliano la parola cedono la mano agli avversari, che ora usufruiranno di una lettera in più per indovinare (e questo procedimento va avanti finché una squadra non indovina)

La squadra che indovina la parola guadagna il diritto di ascoltare la base della canzone, e provare così ad indovinarla:

  • se dopo aver ascoltato la base i concorrenti non sanno qual è il motivo misterioso, la squadra ritorna a scalare la catena, con la stessa prassi di cui sopra
  • se provano a dire il titolo ma sbagliano, perdono 2.000 € euro e li regalano alla squadra avversaria, e spetta a quest'ultima trovare la prossima parola della catena
  • se indovinano la canzone vincono la manche, e aggiungono 2.000 € per tutte le eventuali parole non ancora scoperte, più una somma di 5.000 €

Quando viene scoperta la parola e si ascolta la base, bisogna tener presente che la prima parola della catena è un indizio per indovinare la canzone (es. se la parola è OSSIGENO, la canzone potrebbe essere Nell'aria di Marcella Bella, poiché l'ossigeno si trova nell'aria.

Qualora si arrivi alla fine della catena, la squadra che ha trovato l'ultima parola ascolta la base con tutti e sette gli strumenti, dopodiché ha due possibilità:

  • provare ad indovinare la canzone: se la risposta è esatta la squadra vince la manche, in caso contrario i soldi della manche andranno agli avversari
  • passare la mano alla squadra avversaria: se quest'ultima indovina la canzone si aggiudica lei la manche, altrimenti i soldi della manche vanno alla squadra che ha chiuso la catena

Quando, dove, come e perché[modifica | modifica wikitesto]

« È ora del Q-D-C-P, ovvero quando dove come e perché »
(Amadeus)

È un gioco nel quale i componenti delle due squadre devono indovinare una parola, seguendo una serie di indizi che la descrivono secondo il titolo del gioco.

Esempio: Parola da indovinare: Parrucca

  • Quando: Di giovedì grasso
  • Dove: In soffitta
  • Come: Nera e riccioluta
  • Perché: Pronta per quando mi travesto da Maradona

Come in Caccia alla parola, i concorrenti per indovinare, si prenotano con il pulsante finché non viene data la risposta esatta. La squadra il cui componente indovina la parola guadagna 4.000 €. Se si indovina nel momento in cui viene fornito il primo indizio, si guadagnano 8.000 €.

Prima dell'ultimo "Quando", solitamente vi è una piccola pausa pubblicitaria.

« Ci vediamo tra pochissimo, non preoccupatevi, Reazione a Catena è appena cominciata! »
(Pino Insegno)

Una tira l’altra[modifica | modifica wikitesto]

« Bella partita, è una bella partita! »
(Pupo)

È un gioco di 2 manches basate sulla catena logica che lo stesso conduttore definisce come "l’ossatura" dell’intero programma.

Alle due squadre vengono fornite la prima e l’ultima parola della catena (Esempio: FREDDO - … - STUPENDO), e la squadra in vantaggio può decidere ogni volta da quale partire per ricomporre la catena e le viene altresì fornita la prima lettera (Esempio: P da associare a STUPENDO).

Ad ogni risposta corretta (Esempio: P = PENSIERO) si vincono 3.000 € nella prima manche, e 5.000 € nella seconda, con la possibilità di andare avanti (Esempio: V da associare a PENSIERO e così via); ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare (Esempio: VI sempre da associare a PENSIERO).

La squadra che chiude la catena (Esempio: FREDDO-SANGUE-ROSSO-BISTECCA-FIORENTINA-VIOLA-PENSIERO-STUPENDO) ha la possibilità di guadagnare altri soldi grazie a una ZIP formata da quattro caselle, dove vengono fornite la prima e l'ultima parola e le iniziali delle due parole centrali:

(Esempio: ASPIRA - P… - S… - CADENTI. Soluzione: ASPIRA-POLVERE-STELLE-CADENTI).

La squadra ha a disposizione dieci secondi per indovinare le parole mancanti, dopodiché può scegliere se:

  • provare a dare la soluzione, vincendo il valore della ZIP in caso di risposta esatta, e regalandolo agli avversari se la risposta è errata
  • passare la mano agli avversari: se la squadra avversaria risolve la ZIP se ne aggiudica il valore, altrimenti il valore della ZIP viene vinto dalla squadra che ha chiuso la catena iniziale

L'intesa vincente[modifica | modifica wikitesto]

« L'intesa s'attacca! »
(Pino Insegno)

Questo gioco, il più bello ma soprattutto il più importante e decisivo della trasmissione, ha un valore di 30.000 €. Per ogni squadra, due concorrenti stanno in piedi davanti ad un computer, uno di fronte all’altro, il terzo è "cieco" (perché girato di spalle). I concorrenti in piedi devono formulare una domanda per far capire al compagno seduto una parola misteriosa che compare sullo schermo del loro computer, pronunciando una sola parola a testa (esempio: la parola PENNA = COSA – USI – PER – SCRIVERE – SUL – FOGLIO?)

Non è ammesso l'utilizzo di sinonimi della parola da trovare, né di vocaboli che rispondano completamente alla domanda (Esempio: AEROPORTO = DOVE - ATTERRANO - GLI - AEREI?, o PAPARAZZO = CHI - È - IL - FOTOGRAFO - DEI - VIP?, poiché aerei e aeroporto hanno la stessa radice, e paparazzo è sinonimo di fotografo).

Accanto al concorrente "cieco" vi è un pulsante, quando pensa di sapere la parola può premerlo, dopodiché ha tre secondi per rispondere. Se il concorrente seduto indovina la parola, si guadagna un punto; qualora invece, uno qualunque fra i concorrenti commetta un errore, si retrocede di un punto.

Il concorrente seduto commette un errore quando:

  • sbaglia la parola da trovare
  • preme il pulsante e rimane in silenzio per più di tre secondi

I concorrenti in piedi commettono un errore quando:

  • adoperano parole non ammesse
  • pronunciano accidentalmente la parola da trovare
  • dicono due parole di seguito (da precisare che l'utilizzo di due parole è consentito qualora queste siano legate da un apostrofo o da un trattino, per esempio: L'ALBERO, UN'ALTRA, EMILIA-ROMAGNA, ecc.)

Il tempo a disposizione è di 60 secondi e vince la squadra che indovina il maggior numero di parole. Se non si riesce a formulare la definizione in modo corretto, i concorrenti in piedi hanno a disposizione tre passo, da pronunciare in qualunque momento della definizione, indipendentemente se il turno di parlare sia di uno o dell'altro concorrente (ossia, se il concorrente ha appena pronunciato una parola, può invocare anche egli stesso il passo, senza aspettare che lo pronunci il compagno o che ritorni a lui il turno di parlare). Pronunciato il passo, viene fermato il tempo e si passa ad una nuova parola da trovare, senza perdere il punto.

In caso di parità, si va allo spareggio dove si hanno 15 secondi di tempo per formulare la domanda:

  • se entrambe le squadre indovinano la rispettiva parola, vince chi impiega meno secondi
  • se una squadra sbaglia la parola o commette un errore, e l'altra indovina, vince quest'ultima
  • se entrambe le squadre sbagliano, o indovinano impiegando il medesimo tempo, si continua finché una squadra non indovina un'altra parola, o qualora ci riescano entrambe, una impiega meno tempo dell'altra

A partire dalla seconda edizione al termine del gioco, al premio finale di 30.000 € viene aggiunto il numero di parole indovinate moltiplicato per 1.000 €.

L'ultima parola[modifica | modifica wikitesto]

« Siete pronti? Allora facciamo entrare la nostra ultima, e molto ricca, catena »
(Pino Insegno)

Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si prepara al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti.

I 3 campioni indossano le cuffie e sono pronti per scalare l'ultima catena.

Di fronte ai tre concorrenti compare una schermata, dove vi sono dall'alto in basso quindici caselle contenenti una serie di parole. Le caselle dispari sono scoperte, mentre le caselle pari sono oscurate, il compito dei giocatori sarà di trovare le parole mancanti, sapendo che ogni parola da scoprire è legata alle altre due che si trovano rispettivamente sopra e sotto di essa.

Sono presenti 2 fasi di gioco:

  • Giocata singola per le prime sei parole della catena;
  • Giocata di gruppo per la settima ed ultima parola

Nella giocata singola ogni concorrente, a cominciare da quello più a destra, deve gareggiare per conto suo, senza consultarsi con i compagni. Per ogni parola da trovare, viene fornita l'iniziale, dopodiché si hanno a disposizione dieci secondi:

  • se il concorrente indovina, il montepremi finora accumulato rimane intatto, e si passa al compagno a fianco
  • se il concorrente sbaglia, il montepremi viene dimezzato, e spetta al compagno a fianco dare la risposta, il quale ha a disposizione una lettera in più per indovinare
  • se al secondo tentativo non si indovina la parola, essa viene scoperta automaticamente, e il montepremi viene comunque dimezzato

Quando si arriva all'ultimo concorrente, si ritorna al primo.

Durante questa fase, si hanno a disposizione due jolly: se il concorrente non sa qual è la parola, può giocarne uno, facendo rispondere al compagno a fianco, che anche qui usufruisce di una lettera in più, e il montepremi rimane intatto. L'utilizzo del jolly è consentito solo quando viene data la lettera iniziale. Alla fine di questa fase, il montepremi residuo è il valore dell'ultima parola che i concorrenti dovranno indovinare nella giocata di gruppo.

Nella giocata di gruppo i concorrenti possono consultarsi fra loro a voce alta.

Vengono visualizzate le ultime tre caselle:

  • quella più in alto è scoperta
  • quella più in basso, definita come terzo elemento, è coperta
  • quella di mezzo contiene le prime due lettere iniziali e la lettera finale della parola da indovinare

I concorrenti hanno a disposizione un minuto per indovinare la parola contenuta nella casella di mezzo. Se allo scadere del tempo non sanno quale sia la parola giusta, possono comprare il terzo elemento, cioè chiedere di scoprire la casella in basso pagando il 50% del montepremi, avendo così a disposizione un'ulteriore indizio. Comprando il terzo elemento, si hanno a disposizione altri dieci secondi.

Se la parola viene indovinata la squadra vince la somma, in caso contrario non vince nulla e ha comunque la possibilità di ritornare nella puntata successiva fino a quando non viene battuta da un'altra squadra.

Prove precedenti[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima edizione alcune prove erano leggermente o totalmente diverse da quelle attuali.

Il terno secco[modifica | modifica wikitesto]

In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, dovevano risolvere in due quando una piccola sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito.

Ai concorrenti venivano fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e, nel caso in cui dicevano una parola sbagliata, la mano passava agli avversari che godevano di un’ulteriore lettera e così scorrendo finché non veniva indovinata la parola e le due rimanenti.

Dalla seconda edizione sarà sostituito da "Caccia alla parola".

La combinazione[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco si svolgeva in due manches.

Su un video wall verticale presente in studio apparivano 6 casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio poteva scegliere quale aprire.
Ognuna di esse celava una combinazione di tre numeri (Esempio: 6 - 10 - 11) da associare ad altrettante opzioni:

(Esempio: ANNI NECESSARI PER DIVENTARE: PIANISTA - PRETE - CHIRURGO. Soluzione: 10 - 6 - 11).

Se la combinazione data era sbagliata, la mano passava alla squadra avversaria, altrimenti se essa era corretta, il montepremi in palio vinto poteva variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.

Dalla seconda edizione sarà sostituito con "Le catene musicali".

Una tira l'altra[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco è tuttora presente nella trasmissione, ma invece di svolgersi in 2 manches, ovvero 2 catene, come si svolge tuttora, lo si svolgeva addirittura in 3, dunque erano ben 3 catene.

Per quanto riguarda i valori in denaro, la prima catena, per ogni parola indovinata, faceva guadagnare 2.000 € mentre la ZIP corrispondente ad essa ne faceva guadagnare 10.000. Per quanto riguarda invece le altre 2, i valori sono rimasti identici fino ad oggi, sia per le parole trovate che per le ZIP corrispondenti (3.000/15.000 e 5.000/20.000).

L'ultima parola[modifica | modifica wikitesto]

Anche quest'ultimo gioco, come le catene di "Una tira l'altra", è tuttora presente nella trasmissione, ma di identico si è conservato soltanto il nome, poiché lo svolgimento del gioco era totalmente diverso.

Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si preparava al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti (Esempio: 88.000 €) e il totale veniva ripartito in percentuali decrescenti che apparivano sul video wall alle spalle del conduttore:

[Esempio: 88.000 € risultavano ripartiti in 50% (44.000 €); 25% (22.000 €); 15% (13.200 €); 10% (8.800 €); 5% (4.400 €); 3% (2.640 €); 1% (880 €) e 0% (0 €)].

I tre campioni indossavano le cuffie ed erano seduti al centro del gazebo e dinnanzi a loro, c’era la postazione del conduttore accanto al video wall multicolore con le percentuali sopraccitate sotto forma di scalata (come quella de Chi vuol essere milionario?), e il punto di partenza era dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco (Esempio: se erano cinque si partiva dal quinto gradino della scalata).
Lo scopo del gioco era quello di indovinare un numero massimo di sei parole scovando quella parola che si legava logicamente alle altre due date (Esempio: TORRE - … - GIOIELLO).

Se la risposta era corretta (Esempio: PENDENTE) si saliva di un gradino, mentre se si sbagliava (Esempio: OROLOGIO) si scendeva di un gradino e si otteneva però una lettera della parola mancante (Esempio: P). Nel caso di errore si otteneva un'altra lettera (Esempio: PE), ma se si sbagliava ancora si andava direttamente all’ultimo gradino della cifra (ovvero 0); poteva però capitare che arrivava a random la parola d'oro che, se indovinata, portava la squadra alla cifra massima della scalata:

(Esempio: GIUSEPPE - FA… - PINOCCHIO la cui soluzione è FALEGNAME. Altre parole: SEI - … - ARIA. Soluzione: SUFFICIENZA; MARCANTONIO - FU… - PIANTA. Soluzione: FUSTO)

Arrivando alla sesta e ultima parola appariva sempre una chance (come ad esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) che si poteva accettare o meno: se si accettava, si saliva del numero di caselle offerte e si doveva rispondere subito, dove in caso di risposta errata non si vinceva nulla; se non si accettava, si continuava il gioco anche con l'ultima parola alla stesso modo di prima. Le lettere in aiuto potevano variare: da 0% a 10% venivano date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% veniva data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Come detto, dalla seconda edizione in poi lo svolgimento del gioco cambierà radicalmente.

Format[modifica | modifica wikitesto]

Il format in Italia è stato realizzato da Toro Produzioni e la RAI, ed è stato ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci. Gli autori sono: Tonino Quinti, Stefano Santucci (ideatore e inventore del quiz L'eredità) e Francesco Ricchi con la collaborazione di Simona Forlini, Christian Monaco, Ivo Pagliarulo e Massimo Giacomazzi. La regia è stata affidata a Maurizio Pagnussat per le prime tre edizioni, mentre dal 2010 è firmata da Jocelyn Hattab.

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l’Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[1], e poi riadattata da un team di autori (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci.

Il format è stato esportato anche in Turchia con il nome di Kelime Zinciri, in onda dal 2012 su Samanyolu TV condotto da Kâmil Güler e successivamente anche negli Stati Uniti, con il nome Chain Reaction in onda dal 2009 su GSN presentato da Dylan Lane.

Dal 3 ottobre 2010 il programma è in onda anche in Indonesia, mentre dal 22 luglio 2012 è stato acquistato anche in Inghilterra con il nome Lucky Ludders e condotto da Lennie Bennett. Qualche mese dopo la trasmissione è sbarcata anche in Francia.

Il 16 novembre 2013, il format del programma è sbarcato anche in Canada.

Reazione a Catena nel mondo[modifica | modifica wikitesto]

Paese Nome Canale Data debutto Presentatore
Italia Italia Reazione a catena Rai Uno 2 luglio 2007 Amadeus
Turchia Turchia Kelime Zinciri Samanyolu TV 5 gennaio 2012 Kâmil Güler
Canada Canada Action Réaction TQS ottobre 2012 Pierre Lalonde
Indonesia Indonesia Kata Berkait RTCI 3 ottobre 2010 Taufik Savalas
Stati Uniti Stati Uniti The New Chain Reaction USA Network febbraio 2009 Dylan Lane
Regno Unito Regno Unito Lucky Ludders ITV 22 luglio 2012 Lennie Bennett
Canada Canada The $40.000 Chain Reaction GTN 16 novembre 2013 Geoff Edwards

Altri media[modifica | modifica wikitesto]

  • Il 18 agosto 2014 è stata lanciata l'App ufficiale del gioco dal titolo Reazione a Catena, disponibile su App Store e Android.

Messa in onda[modifica | modifica wikitesto]

Il programma va in onda nelle pause estive al posto del quiz L'Eredità, e viene trasmesso nella fascia preserale (18:50-20:00) su Rai 1. Per il resto non va in onda durante il periodo degli Europei di calcio, Mondiali di calcio e Formula 1.

Ascolti e conduttori[modifica | modifica wikitesto]

La prima edizione, con Pupo alla conduzione e Maurizio Pagnussat a curare la regia, ha riscontrato non poche sofferenze, a causa del successo di 1 contro 100 condotto da Amadeus su Canale 5. Dalla seconda edizione la situazione degli ascolti si è ribaltata in favore del programma di Rai 1 che in quell'edizione e nella successiva ottenne una media del 20-22% di share. La terza, l'ultima condotta dal cantante e conduttore televisivo Pupo, è stata l'edizione con il più alto seguito di telespettatori (quasi 3.200.000 ed il 25% di share), record che resiste fino ad oggi e che ha permesso al programma di essere promosso normalmente nel palinsesto estivo al posto de L'eredità.

Dalla quarta edizione l'allora direttore di Rai 1 Mauro Mazza, scelse come nuovo conduttore del programma l'attore e doppiatore romano Pino Insegno. Vi fu anche un cambio per quanto riguarda la regia, con Jocelyn che prese il posto di Maurizio Pagnussat. Non prese molto bene la notizia del cambio di conduzione Pupo, che a più riprese anche nel corso degli anni manifesterà la propria insoddisfazione e delusione per aver perso la conduzione del fortunato quiz estivo, accusando i vertici Rai e lo stesso Pino Insegno di avergli "scippato" il programma. Nonostante ciò, il programma ebbe un ottimo successo, anche con la conduzione di Insegno.

Il conduttore romano venne confermato anche per la quinta edizione del programma, andata in onda nell'estate 2011. Anche questa edizione ottene un buon successo (tra il 20,07 e il 23,29 di share), ma dovuto anche alla mancanza da parte della rete Mediaset di una solida concorrenza; ma è anche vero che ogni qualvolta Canale 5 proponeva un preserale che puntualmente si andava a scontrare con Reazione a Catena, esso veniva sempre chiuso per bassi ascolti (sia repliche della stagione invernale che non).

Un esempio di quiz chiuso per bassissimi ascolti dalla rete ammiraglia del biscione fu Il braccio e la mente, andato in onda solamente un mese, da maggio a giugno 2012 con la conduzione di Flavio Insinna che non resse il confronto con la sesta edizione del quiz di Rai 1, ancora una volta condotto da Pino Insegno[2].

Al termine di quest'edizione cominciarono a circolare delle voci (poi confermate dai dirigenti Rai agli inizi del mese di febbraio successivo) secondo le quali Pino Insegno non avrebbe più condotto Reazione a Catena a partire dall'edizione successiva, la settima, prevista per l'estate 2013, sostituito da colui che scoprì il format e lo portò in Italia, Enrico Papi. Insegno non fece attendere la sua risposta, esternando tutta la sua amarezza e delusione ai social network e trovando da parte dei telespettatori un appoggio molto significativo[3]. Alla fine Insegno venne confermato per la quarta edizione consecutiva, la settima di Reazione a Catena e tuttora la più lunga tra quelle andate in onda (quasi 4 mesi, dal 27 maggio al 15 settembre 2013; anche se inizialmente il termine era previsto per il 28, poi anticipato al 15), con ascolti nuovamente molto alti. Anzi, quest'edizione fu la seconda più seguita tra quelle da lui condotte, issandola inoltre al terzo posto tra quelle più seguite in assoluto (quasi 3.100.000 telespettatori), dietro solamente alla quarta (sempre da lui condotta, con quasi 3.115.000 telespettatori) e alla terza, condotta da Pupo (quasi 3.200.000 telespettatori).

Alla fine di quest'ultima edizione, precisamente a metà settembre, incominciarono nuovamente a circolare voci secondo cui Pino Insegno sarebbe stato esonerato dalla conduzione, stavolta definitivamente. Queste voci vennero successivamente messe da parte per il sopraggiungerne di altre, nella primavera 2014, che riportarono di alcune trattative tra Toro Produzioni e Mediaset riguardo ad un possibile approdo del programma su Canale 5[4]. Quando la trattativa sembrava fosse andata in porto, con già le probabili scelte di conduttori che portavano ai nomi di Gerry Scotti, Ezio Greggio e Teo Mammucari, a seguito di un compenso maggiore proposto dalla RAI a Toro Produzioni e con il conseguente aumento così del costo per ogni puntata, il fortunato format rimase su Rai 1, con il nome di Pino Insegno accostato nuovamente alla conduzione del programma. Il 1º aprile però, fu resa nota la notizia che Amadeus sarebbe stato il nuovo conduttore dell'ottava edizione, con il suo ritorno su Rai 1 dopo circa otto anni dal suo ultimo preserale condotto, ovvero L'eredità[5]. (Aveva condotto dal 2007 al 2008 un altro preserale, 1 contro 100, seppur per un breve periodo dati i bassi ascolti e la conseguente sostituzione con Chi vuol essere milionario?, ma su Canale 5). Anche in questa circostanza Insegno si lasciò andare a messaggi polemici sui social network che però non portarono all'esito di esattamente un anno prima, con il doppiatore romano che dunque pose fine alla sua avventura nel fortunato quiz estivo preserale di Rai 1[6].

L'ottava edizione si aprì dunque con un cambio oltre che di logo e grafica (rimasti pressoché identici fin dal 2007) anche di conduzione. Amadeus infatti fu il nuovo conduttore, il terzo in assoluto, che non fece rimpiangere il suo collega in termini di ascolti (quasi 3.000.000 di telespettatori). Nonostante le difficoltà iniziali, Amadeus seppe farsi apprezzare nel corso dell'estate e i risultati lo premiarono, bissando i risultati delle edizioni precedenti e battendo nella sfida auditel con larghi margini il concorrente di Canale 5 Il segreto, dati che hanno fatto di Amadeus l'unico conduttore che finora ha battuto la soap campione d'ascolti di Mediaset. Addirittura il 14 settembre il quiz ha battuto anche L'eredità, fatto più unico che raro, di circa 8 punti percentuali.

La nona edizione, al via il 31 maggio 2015, vedrà nuovamente al timone del programma Amadeus per il secondo anno consecutivo.

Record ne "L'intesa vincente"[modifica | modifica wikitesto]

  • Il numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 15, numero ottenuto da "Le Squadrette" (8ª edizione - 6 luglio 2014)
  • Il secondo numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 12, numero ottenuto da "Le Ombre di Pino" (7ª edizione - 2 luglio 2013), "I Lunghi e Corti" (8ª edizione - 27 luglio 2014) e "Le Tre Civette" (8ª edizione - 25 agosto 2014)
  • La squadra de "Le Tre Civette" è l'unica ad aver indovinato ben 12 parole senza l'ausilio di nessun passo
  • Il minor tempo utilizzato nell'Intesa Vincente per indovinare la parola è stato di 1 secondo, risultato ottenuto da alcune squadre

Altri record[modifica | modifica wikitesto]

  • Nelle prime sette edizioni hanno partecipato oltre 600 squadre.
  • La squadra che ha vinto la somma totale più alta è stata quella de "Le Intese a Distanza", con 205.688 euro (8ª edizione - 2014).
  • La squadra che ha vinto la somma più alta in una singola puntata è stata quella de "Le Interno 3", con 142.000 euro (4ª edizione - 2010).
  • La squadra che ha vinto più puntate è stata quella de "Le Ombre di Pino", con 13 puntate vinte (7ª edizione - 21 giugno - 5 luglio 2013), partecipando a 14.[7]
  • Seguono a pari merito al secondo posto "Le Stelline", (7ª edizione - 31 agosto - 10 settembre 2013) e "I Ravanelli" (6ª edizione - 19 - 29 agosto 2012) con 10 puntate vinte, partecipando ad 11.

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

  • Le squadre de "I Due più Uno" e de "Gli Apollo 11" sono le uniche ad aver partecipato a due diverse edizioni del programma: "I Due più Uno", ultimi campioni del 2012, hanno partecipato alla prima puntata dell'edizione 2013, e "Gli Apollo 11", ultimi campioni del 2013, hanno partecipato alle prime quattro puntate dell'edizione 2014 (1-4 giugno 2014).
  • La squadra de "Gli Apollo 11" è stata l'unica ad aver avuto due conduttori diversi (settembre 2013 con Pino Insegno, giugno 2014 con Amadeus) e ad aver vinto soldi e puntate in due edizioni diverse.
  • Le squadre campioni con l'età media più bassa sono state quelle de "i Copia e Incolla", "le Combinazioni" (7ª edizione - 2013) e "la Quinta D" (8ª edizione - 2014)
  • La squadra campione con l'età media più alta è stata quella de "i Fra Cognati" (7ª edizione - 2013).
  • Nella puntata del 12 luglio 2014, durante il gioco del Quando dove come perché una concorrente della squadra "Le Squadrette" indovinò al primo indizio la parola. Amadeus ne rimase così stupito e felice, che si precipitò su di lei e la prese in braccio gridando: "Che donna, che donna!"

Sigla[modifica | modifica wikitesto]

« Un testo molto significativo! Ahahahahah! »
(Pupo)

Dal 2 luglio 2007, cioè dall'esordio assoluto della trasmissione, fino ad oggi, la musica della sigla è di Fabrizio Ronco. Questa sigla di Reazione a catena, mai cambiata dall'inizio delle riprese, è molto particolare. Presenta un bel ritmo ma si sente solamente una voce cantare parole prive di senso, forse allacciandosi proprio al meccanismo del gioco dove nelle anticipazioni, durante la trasmissione e prima e dopo la pubblicità la stessa sigla viene usata in versione musicale con un arrangiamento fisso per le anticipazioni e prima e dopo la pubblicità e altri diversi ad ogni cambio di gioco. Anche Pupo, nel suo periodo di conduzione, fece notare con delle battute la mancanza di senso della sigla, comunque apprezzata dai telespettatori italiani.

Reazione a Catena in Italia[modifica | modifica wikitesto]

Il profilo medio dei telespettatori che seguono Reazione a catena, aggiornato alla settima edizione, è composto per il 66,29% da donne e per il 33,71% da uomini[8]. Per quanto riguarda l'età del pubblico abbiamo per il 2,68% il target 4-14 anni, 5,35% 25-34 anni, 6,87% 35-44 anni, 12,49% 45-54 anni, 19,73% 55-64 anni, e per il 28,39% dagli over 65[8].

Media ascolti[modifica | modifica wikitesto]

  • Prima edizione (2 luglio-31 agosto 2007): 2.576.000 spettatori - share 19,64%
  • Seconda edizione (14 luglio-13 settembre 2008): 2.990.000 spettatori - share 21,07%
  • Terza edizione (29 giugno-5 settembre 2009): 3.441.000 spettatori - share 24,69%
  • Quarta edizione (21 giugno-11 settembre 2010): 3.112.000 spettatori - share 21,12%
  • Quinta edizione (13 giugno-3 settembre 2011): 2.871.000 spettatori - share 22,03%
  • Sesta edizione (16 giugno-8 settembre 2012): 2.926.000 spettatori - share 20,07%
  • Settima edizione (27 maggio-15 settembre 2013): 3.044.000 spettatori - share 23,29%
  • Ottava edizione (1º giugno-13 settembre 2014): 2.936.000 spettatori - share 23,53%
  • Nona edizione (31 maggio-27 settembre 2015): spettatori in arrivo - share in arrivo

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Imbucato Speciale - Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia"
  2. ^ Mattia Buonocore, Il braccio e la mente chiude. Al suo posto le repliche de La ruota della fortuna in Davide Maggio.it, 19 giugno 2012.
  3. ^ Gianluca Camilleri, Reazione a catena: Insegno si sfoga su facebook contro Papi in DavideMaggio.it, 19 febbraio 2013.
  4. ^ Davide Maggio, html Clamoroso! Reazione a Catena passa al nemico: Toro Produzioni tratta con Mediaset per l'approdo su Canale 5, 11 febbraio 2014.
  5. ^ 27 maggio 2014, http://www.davidemaggio.it/archives/95667/reazione-a-catena-amadeus-e-il-nuovo-conduttore.
  6. ^ Stefania Stefanelli, Reazione a catena: Amadeus torna su Rai 1 ma Pino Insegno non ci sta in DavideMaggio.it.
  7. ^ Reazione a Catena | le Ombre di Pino battono tutti i record | DavideMaggio.it
  8. ^ a b http://www.tvblog.it/post/364521/focus-ascolti-reazione-a-catena-rai-1

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

televisione Portale Televisione: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di televisione