Reazione a Catena - L'Intesa Vincente

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Reazione a Catena - L'Intesa Vincente
Logo del programma Reazione a Catena - L'Intesa Vincente
Anno 2007- in corso
Genere Game show a premi
Edizioni 8
Puntate 612 (al 13 settembre 2014)
Durata 70 min
Ideatore Francesco Ricchi e Stefano Santucci
Produttore Toro Produzioni
Presentatore Pupo (2007-2009)
Pino Insegno (2010-2013)
Amadeus (2014- in corso)
Regia Maurizio Pagnussat (2007-2009)
Jocelyn Hattab (2010- in corso)
Rete Rai 1
Sito web sito ufficiale

Reazione a Catena - L'Intesa Vincente conosciuto semplicemente come Reazione a Catena, è un programma televisivo estivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007.

Il programma, ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci, va in onda dallo studio TV2 della Rai di Napoli, dal lunedì alla domenica nella fascia preserale. Il quiz è stato presentato per le prime tre edizioni da Pupo con la regia di Maurizio Pagnussat. Dalla quarta alla settima edizione è stato invece condotto da Pino Insegno. L'ottava edizione è stata condotta invece da Amadeus[1]. Queste ultime cinque edizioni con la regia di Jocelyn Hattab.

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

Edizione Inizio Fine Conduzione Sede Regia
2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo Teatro 13
Cinecittà
Maurizio Pagnussat
14 luglio 2008 13 settembre 2008
29 giugno 2009 5 settembre 2009
21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno Jocelyn Hattab
13 giugno 2011 3 settembre 2011
16 giugno 2012 8 settembre 2012 Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli
27 maggio 2013 15 settembre 2013
1º giugno 2014 13 settembre 2014 Amadeus

Caratteristiche della trasmissione[modifica | modifica wikitesto]

« Bentornati a Reazione a Catena, il vostro quiz, il quiz di Rai 1! »
(Amadeus)

Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica, in particolar modo al gioco "Il bersaglio" della Settimana Enigmistica. È basato soprattutto sulla lingua italiana. In tutti i giochi, infatti, è necessaria un'applicazione mentale da parte dei concorrenti che devono scoprire assonanze tra parole e frasi in una vera e propria reazione che da una catena di parole porta ad un'altra proprio in base a significati comuni. Il programma necessita dunque di una buona dose di padronanza della lingua italiana; non è quindi un gioco di sola fortuna, ma di logica e cultura.

Dal 2007 al 2013 la trasmissione ha mantenuto la stessa grafica e lo stesso logo (sfondo blu con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello maiuscolo dentro due rettangolini color arancione). Dall'ottava edizione, con l'arrivo di Amadeus alla conduzione al posto di Pino Insegno, cambiano sia la grafica che il logo (sfondo bianco con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello minuscolo dentro due rettangolini color rosso chiaro).

Il programma è stato trasmesso nelle prime cinque edizioni (2007-2011) dal Teatro 13 di Cinecittà in Roma per poi passare dal 2012 ad oggi nello studio 2 del Centro Rai di Napoli.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu) formate da tre persone ciascuna. I componenti di ogni squadra devono avere un legame qualsiasi tra loro (che dà il nome alla squadra stessa) come d’amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara con i sei giochi di cui è composta. La squadra che vince la puntata, torna in qualsiasi caso nella puntata successiva. Nella prima edizione le prove erano cinque. Dalla seconda sono diventate sei, esattamente come il numero totale dei partecipanti al gioco.

Gioco attuale[modifica | modifica wikitesto]

Dalla seconda edizione sino ad oggi le prove sono rimaste invariate, cambiando soltanto alcuni dettagli nel meccanismo delle prove.

Caccia alla parola[modifica | modifica wikitesto]

È un gioco di riscaldamento nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti, indovinando una parola misteriosa le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra.

La squadra il cui componente avrà indovinato la parola guadagna 2.000 €.

Le catene musicali[modifica | modifica wikitesto]

Sono 2 catene che hanno le stesse regole delle catene di "una tira l'altra" però con una piccola variante: ad ogni parola trovata si sente una nota della canzone da indovinare, per un massimo di sette note. A partire dalla quinta edizione, per ogni parola indovinata, anziché aggiungere una nota viene aggiunto uno strumento musicale del brano da indovinare. La parola iniziale fornisce anche un indizio per indovinare il titolo della canzone.

Ogni parola trovata farà guadagnare 2.000 €, se nel caso la canzone venisse indovinata prima dell'ultima parola il concorrente vince un jackpot di 2.000 € moltiplicato per le parole che ha saltato più una somma di 5.000 €; nel caso la canzone venisse sbagliata la squadra perde i 2.000 € guadagnati con l'ultima parola scovata, regalandoli agli avversari.

Quando, dove, come e perché[modifica | modifica wikitesto]

« È ora del Q-D-C-P, ovvero quando dove come e perché! »
(Amadeus)

È un gioco nel quale i componenti delle due squadre si prenotano ai pulsanti per arrivare a un oggetto da indovinare seguendo una serie di indizi che seguono il titolo del gioco.

Esempio: Parola da indovinare: Parrucca

  • Quando: Di giovedì grasso
  • Dove: In soffitta
  • Come: Nera e riccioluta
  • Perché: Pronta per quando mi travesto da Maradona

Chi avrà indovinato la parola misteriosa farà guadagnare 4.000 € alla propria squadra. Se indovina nel momento in cui viene fornito il primo indizio farà guadagnare 8.000 € alla propria squadra.

Prima dell'ultimo "Quando", solitamente vi è una piccola pausa pubblicitaria.

« Ci vediamo tra pochissimo, non preoccupatevi, Reazione a Catena è appena cominciata! »
(Pino Insegno)

Una tira l’altra[modifica | modifica wikitesto]

« Bella partita, è una bella partita! »
(Pupo)

È un gioco di 2 manches basate sulla catena logica che lo stesso conduttore definisce come "l’ossatura" dell’intero programma.

Alle due squadre vengono fornite la prima e l’ultima parola della catena (Esempio: FREDDO - … - STUPENDO), e la squadra in vantaggio può decidere ogni volta da quale partire per ricomporre la catena e le viene altresì fornita la prima lettera (Esempio: P da associare a STUPENDO).

Ad ogni risposta corretta (Esempio: P = PENSIERO) si vincono 3.000 € con la possibilità di andare avanti (Esempio: V da associare a PENSIERO e così via), ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare (Esempio: VI sempre da associare a PENSIERO).

La squadra che chiude la catena (Esempio: FREDDO-SANGUE-ROSSO-BISTECCA-FIORENTINA-VIOLA-PENSIERO-STUPENDO) ha la possibilità di guadagnare altri soldi grazie a una a catena logica da indovinare ma in dieci secondi dove però vengono già fornite le iniziali delle due parole mancanti centrali:

(Esempio: ASPIRA - P… - S… - CADENTI. Soluzione: ASPIRA-POLVERE-STELLE-CADENTI).

Se risolta, la ZIP permette di guadagnare un bonus il cui valore cambia tra la prima e la seconda catena: (3.000 € a parola e 15.000 € di ZIP per quanto riguarda la prima catena e 5.000 € a parola e 20.000 € di ZIP per quanto riguarda la seconda).
Se non viene risolta, la ZIP passa alla squadra avversaria che può guadagnare il bonus, altrimenti viene comunque vinto da chi ha chiuso la catena iniziale.

L'intesa vincente[modifica | modifica wikitesto]

« L'intesa s'attacca! »
(Pino Insegno)

Questo gioco, il più bello ma soprattutto il più importante e decisivo della trasmissione, ha un valore di 30.000 €. Qui, due concorrenti stanno in piedi davanti ad un computer, uno di fronte all’altro, il terzo è seduto, girato di spalle. I concorrenti in piedi devono formulare una definizione per far capire al compagno seduto una parola misteriosa che compare sullo schermo del loro computer, pronunciando una sola parola a testa (esempio: TELEFONO; COSA – USI – PER – CHIAMARE – UN – AMICO?)

Non è ammesso l'utilizzo di sinonimi della parola da trovare, né di vocaboli che rispondano completamente alla domanda (Esempio: SCARPE = COSA - PRODUCE - LA - NIKE?, AEROPORTO = DOVE - ATTERRANO - GLI - AEREI?, o PAPARAZZO = CHI - È - IL - FOTOGRAFO - DEI - VIP?, poiché è un noto marchio di scarpe, e paparazzo è sinonimo di fotografo).

Accanto al concorrente seduto vi è un pulsante, quando pensa di sapere la parola può premerlo, dopodiché ha tre secondi per rispondere. Se il concorrente seduto indovina la parola, si guadagna un punto; qualora invece, uno qualunque fra i concorrenti commetta un errore, si retrocede di un punto.

Il concorrente seduto commette un errore quando:

- sbaglia la parola da trovare

- preme il pulsante e rimane in silenzio per più di tre secondi

I concorrenti in piedi commettono un errore quando:

- adoperano parole non ammesse

- pronunciano accidentalmente la parola da trovare

- dicono due parole di seguito (è da precisare che l'utilizzo di due parole è consentito qualora queste siano legale da un apostrofo o da un trattino, per esempio: L'ALBERO, UN'ALTRA, EMILIA-ROMAGNA, ecc.)

Il tempo a disposizione è di 60 secondi e vince la squadra che indovina il maggior numero di parole. Se non si riesce a formulare la definizione in modo corretto, i concorrenti in piedi hanno a disposizione tre Passo, da pronunciare in qualunque momento della definizione, indipendentemente se il turno di parlare sia di uno o dell'altro concorrente (ossia, se il concorrente ha appena pronunciato una parola, e vede che l’altro non riesce a trovare l’aggancio, può invocare anche egli stesso il passo, senza aspettare che lo pronunci il compagno o che ritorni a lui il turno di parlare). Pronunciato il passo, viene fermato il tempo e si passa ad una nuova parola da trovare, senza perdere il punto.

In caso di parità, si va allo spareggio dove si hanno 15 secondi di tempo per formulare la domanda:

- se entrambe le squadre indovinano la rispettiva parola, vince chi impiega meno secondi

- se una squadra sbaglia la parola o commette un errore, e l'altra indovina, vince quest'ultima

- se entrambe le squadre sbagliano, o indovinano impiegando il medesimo tempo, si continua finché una squadra non indovina un'altra parola o, qualora ci riescano entrambe, una impiega meno tempo dell'altra

A partire dalla seconda edizione al termine del gioco, al premio finale di 30.000 € viene aggiunto il numero di parole indovinate moltiplicato per 1.000 €.

L'ultima parola[modifica | modifica wikitesto]

Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si prepara al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti (per esempio 127.000 €).

Di fronte ai tre concorrenti compare una schermata, dove vi sono dall'alto in basso quindici caselle contenenti una serie di parole. Le caselle dispari sono scoperte, mentre le caselle pari sono oscurate, il compito dei giocatori sarà di trovare le parole mancanti, sapendo che ogni parola da scoprire è legata alle altre due che si trovano rispettivamente sopra e sotto di essa.

Sono presenti 2 fasi di gioco:

  • Giocata singola per le prime sei parole della catena;
  • Giocata di gruppo per la settima ed ultima parola.

I 3 campioni indossano le cuffie e sono pronti per scalare l'ultima catena.

Nella giocata singola ogni concorrente deve gareggiare per conto suo, e non può consultarsi con i compagni. Per ogni parola da trovare, viene fornita l'iniziale, dopodiché si hanno a disposizione venti secondi per pensare a quale può essere la parola:

- se il concorrente indovina, il montepremi finora accumulato rimane intatto, e si passa al compagno a fianco

- se il concorrente sbaglia, il montepremi viene dimezzato, e spetta al compagno a fianco dare la risposta, il quale ha a disposizione una lettera in più per indovinare

- se al terzo tentativo non si indovina la parola, essa viene scoperta automaticamente, e il montepremi viene comunque dimezzato

Durante questa fase, si hanno a disposizione due jolly: se il concorrente non sa qual'è la parola, può giocarne uno, facendo rispondere al compagno a fianco, che anche qui usufruisce di una lettera in più, e il montepremi rimane intatto. L'utilizzo del jolly è consentito solo quando viene data la lettera iniziale; quindi, se un concorrente ha già giocato un jolly o ha sbagliato a dare la risposta, e quindi cede la mano al compagno al fianco, quest'ultimo non può giocarsi il jolly.

Alla fine di questa fase, il montepremi residuo è il valore dell'ultima parola che i concorrenti dovranno indovinare nella giocata di gruppo.

Nella giocata di gruppo i concorrenti possono consultarsi fra loro a voce alta.

Vengono visualizzate le ultime tre caselle:

- quella più in alto è scoperta

- quella di mezzo contiene le prime due lettere iniziali e la lettera finale della parola da indovinare

- quella più in basso, definita come terzo elemento, è coperta

I concorrenti hanno a disposizione cinquanta secondi per indovinare la parola contenuta nella casella di mezzo, tenendo presente che essa è legata con la parola della casella sopra di essa. Se allo scadere del tempo non sanno quale sia la parola giusta, possono comprare il terzo elemento, cioè chiedere di scoprire la casella in basso pagando il 50% del montepremi, avendo così a disposizione un'ulteriore indizio, anch'esso legato a quella da indovinare. Comprando il terzo elemento, si hanno a disposizione altri venti secondi.

Se la parola viene indovinata la squadra vince la somma, in caso contrario non vince nulla e ha comunque la possibilità di ritornare nella puntata successiva fino a quando non viene battuta da un'altra squadra.

Prove precedenti[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima edizione alcune prove erano leggermente o totalmente diverse da quelle attuali.

Il terno secco[modifica | modifica wikitesto]

In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, dovevano risolvere in due quando una piccola sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito.

Ai concorrenti venivano fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e, nel caso in cui dicevano una parola sbagliata, la mano passava agli avversari che godevano di un’ulteriore lettera e così scorrendo finché non veniva indovinata la parola e le due rimanenti.

Dalla seconda edizione sarà sostituito da "Caccia alla parola".

La combinazione[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco si svolgeva in due manches.

Su un video wall verticale presente in studio apparivano 6 casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio poteva scegliere quale aprire.
Ognuna di esse celava una combinazione di tre numeri (Esempio: 6 - 10 - 11) da associare ad altrettante opzioni:

(Esempio: ANNI NECESSARI PER DIVENTARE: PIANISTA - PRETE - CHIRURGO. Soluzione: 10 - 6 - 11).

Se la combinazione data era sbagliata, la mano passava alla squadra avversaria, altrimenti se essa era corretta, il montepremi in palio vinto poteva variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.

Dalla seconda edizione sarà sostituito con "Le catene musicali".

Una tira l'altra[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco è tuttora presente nella trasmissione, ma invece di svolgersi in 2 manches, ovvero 2 catene, come si svolge tuttora, lo si svolgeva addirittura in 3, dunque erano ben 3 catene.

Per quanto riguarda i valori in denaro, la prima catena, per ogni parola indovinata, faceva guadagnare 2.000 € mentre la ZIP corrispondente ad essa ne faceva guadagnare 10.000. Per quanto riguarda invece le altre 2, i valori sono rimasti identici fino ad oggi, sia per le parole trovate che per le ZIP corrispondenti (3.000/15.000 e 5.000/20.000).

Come detto, dalla seconda edizione in poi le catene diventeranno 2.

L'ultima parola[modifica | modifica wikitesto]

Anche quest'ultimo gioco, come le catene di "Una tira l'altra", è tuttora presente nella trasmissione, ma di identico si è conservato soltanto il nome, poiché lo svolgimento del gioco era totalmente diverso.

Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si preparava al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti (Esempio: 88.000 €) a cui andava aggiunto il bonus vinto (30.000 €), e il totale veniva ripartito in percentuali decrescenti che apparivano sul video wall alle spalle del conduttore:

[Esempio: 88.000 € risultavano ripartiti in 50% (44.000 €); 25% (22.000 €); 15% (13.200 €); 10% (8.800 €); 5% (4.400 €); 3% (2.640 €); 1% (880 €) e 0% (0 €)].

I tre campioni indossavano le cuffie ed erano seduti al centro del gazebo e dinnanzi a loro, c’era la postazione del conduttore accanto al video wall multicolore con le percentuali sopraccitate sotto forma di scalata (come quella de Chi vuol essere milionario?), e il punto di partenza era dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco (Esempio: se erano cinque si partiva dal quinto gradino della scalata).
Lo scopo del gioco era quello di indovinare un numero massimo di sei parole scovando quella parola che si legava logicamente alle altre due date (Esempio: TORRE - … - GIOIELLO).

Se la risposta era corretta (Esempio: PENDENTE) si saliva di un gradino, mentre se si sbagliava (Esempio: OROLOGIO) si scendeva di un gradino e si otteneva però una lettera della parola mancante (Esempio: P). Nel caso di errore si otteneva un'altra lettera (Esempio: PE), ma se si sbagliava ancora si andava direttamente all’ultimo gradino della cifra (ovvero 0); poteva però capitare che arrivava a random la parola d'oro che, se indovinata, portava la squadra alla cifra massima della scalata:

(Esempio: GIUSEPPE - FA… - PINOCCHIO la cui soluzione è FALEGNAME. Altre parole: SEI - … - ARIA. Soluzione: SUFFICIENZA; MARCANTONIO - FU… - PIANTA. Soluzione: FUSTO)

Arrivando alla sesta e ultima parola appariva sempre una chance (come ad esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) che si poteva accettare o meno: se si accettava, si saliva del numero di caselle offerte e si doveva rispondere subito, dove in caso di risposta errata non si vinceva nulla; se non si accettava, si continuava il gioco anche con l'ultima parola alla stesso modo di prima. Le lettere in aiuto potevano variare: da 0% a 10% venivano date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% veniva data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Come detto, dalla seconda edizione in poi lo svolgimento del gioco cambierà radicalmente.

Format[modifica | modifica wikitesto]

Il format in Italia è stato realizzato da Toro Produzioni e la RAI, ed è stato ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci. Gli autori sono: Tonino Quinti, Stefano Santucci (ideatore e inventore del quiz L'eredità) e Francesco Ricchi con la collaborazione di Simona Forlini, Christian Monaco, Ivo Pagliarulo e Massimo Giacomazzi. La regia è stata affidata a Maurizio Pagnussat per le prime tre edizioni, mentre dal 2010 è firmata da Jocelyn Hattab.

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l’Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[2], e poi riadattata da un team di autori (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci.

Il format è stato esportato anche in Turchia con il nome di Kelime Zinciri, in onda dal 2012 su Samanyolu TV condotto da Kâmil Güler e successivamente anche negli Stati Uniti, con il nome Chain Reaction in onda dal 2009 su GSN presentato da Dylan Lane.

Dal 3 ottobre 2010 il programma è in onda anche in Indonesia, mentre dal 22 luglio 2012 è stato acquistato anche in Inghilterra con il nome Lucky Ludders e condotto da Lennie Bennett. Qualche mese dopo la trasmissione è sbarcata anche in Francia.

Il 16 novembre 2013, il format del programma è sbarcato anche in Canada.

Reazione a catena nel mondo[modifica | modifica wikitesto]

Paese Nome Canale Data debutto Presentatore
Turchia Turchia Kelime Zinciri Samanyolu TV 5 gennaio 2012 Kâmil Güler
Canada Canada Action Réaction TQS ottobre 2012 Pierre Lalonde
Indonesia Indonesia Kata Berkait RTCI 3 ottobre 2010 Taufik Savalas
Stati Uniti Stati Uniti The New Chain Reaction USA Network febbraio 2009 Dylan Lane
Regno Unito Regno Unito Lucky Ludders ITV 22 luglio 2012 Lennie Bennett
Canada Canada The $40.000 Chain Reaction GTN 16 novembre 2013 Geoff Edwards

Altri media[modifica | modifica wikitesto]

  • Il 18 agosto 2014 è stata lanciata l'App ufficiale del gioco dal titolo Reazione a Catena Parole, disponibile su App Store e Android.

Messa in onda[modifica | modifica wikitesto]

Il programma va in onda nelle pause estive al posto del quiz L'eredità, e viene trasmesso nella fascia preserale (18:45-20:00) su Rai 1. Per il resto non va in onda durante il periodo degli europei di calcio, mondiali di calcio e Formula 1.

Ascolti[modifica | modifica wikitesto]

La prima edizione ha riscontrato non poche sofferenze, a causa del successo di 1 contro 100 condotto da Amadeus su Canale 5. Dalla seconda edizione la situazione degli ascolti si è ribaltata a favore del programma di Rai 1 che in quell'edizione e nella successiva ha ottenuto una media di quasi 25% di share, risultato tuttora più alto della trasmissione.

Grazie a tale successo il programma è stato promosso normalmente nel palinsesto estivo al posto de L'eredità.

Dalla quarta edizione il programma è stato condotto da Pino Insegno sino alla settima. Anche queste edizioni ottengono un buon successo (tra il 20,7 e il 23,29 di share), ma sempre dovuto alla mancanza di una solida concorrenza da parte della rete Mediaset concorrente. La sesta edizione ha battuto la concorrenza del programma Il braccio e la mente costringendolo alla chiusura per bassi ascolti dopo appena un mese di programmazione.

Nella primavera del 2014 ci sono state alcune delle trattative tra Toro Produzioni e Mediaset riguardo ad un possibile approdo del programma su Canale 5[3]. La trattativa è poi saltata, a seguito di un compenso maggiore proposto dalla RAI a Toro Produzioni, con l'aumento così del costo per ogni puntata.

L'ottava edizione è condotta da Amadeus, al suo ritorno su Rai 1 dopo circa otto anni dal suo ultimo preserale condotto (ovvero L'eredità). Con la conduzione di Amadeus il programma cambia logo e grafica. Quest'edizione ha ottenuto un grande successo in ascolti, bissando i risultati delle edizioni precedenti e battendo nella sfida auditel con larghi margini il concorrente di Canale 5 Il segreto. Addirittura il 14 settembre ha battuto anche L'eredità, fatto più unico che raro, di circa 8 punti percentuali.

Il profilo medio dei telespettatori che seguono Reazione a catena, aggiornato alla settima edizione, è composto per il 66,29% da donne e per il 33,71% da uomini[4]. Per quanto riguarda l'età del pubblico abbiamo per il 2,68% il target 4-14 anni, 5,35% 25-34 anni, 6,87% 35-44 anni, 12,49% 45-54 anni, 19,73% 55-64 anni, e per il 28,39% dagli over 65[4].

La regione in cui Reazione a catena ha ottenuto la percentuale di share più alta è l'Umbria con il 31,51%, seguita dall'Abruzzo con il 31,49%, e infine dalla Basilicata con il 31,13%[4], mentre le regioni in cui ha ottenuto la percentuale più bassa di share sono il Trentino Alto Adige con l'11,1%, seguito dal Friuli Venezia Giulia con il 16,65%, e poi dalla Valle d'Aosta con il 19,55%[4].

Record ne "L'intesa vincente"[modifica | modifica wikitesto]

  • Il numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 15, numero ottenuto da "Le Squadrette" (8ª edizione - 6 luglio 2014).
  • Il secondo numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 12, numero ottenuto da "Le Ombre di Pino" (7ª edizione - 2 luglio 2013), una volta da "Le Squadrette" (8ª edizione - 10 luglio 2014), una volta da "I Lunghi e Corti" (8ª edizione - 27 luglio 2014) e una volta da "Le Tre Civette" (che però hanno ottenuto questo risultato senza usare nessun "Passo", record assoluto del programma) (8ª edizione - 25 agosto 2014).
  • Il terzo numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 11, numero ottenuto da diverse squadre nel corso degli anni.
  • Il numero più basso di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 0, numero ottenuto da varie squadre nel corso degli anni.
  • Il secondo numero più basso di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 1, numero ottenuto da numerose squadre nel corso degli anni.
  • Il terzo numero più basso di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 2, numero ottenuto da numerose squadre nel corso degli anni.

Vincite e record[modifica | modifica wikitesto]

  • Nelle prime sette edizioni hanno partecipato oltre 600 squadre.
  • La squadra che ha vinto la somma totale più alta è stata quella de "Le Intese a Distanza", con 205.688 euro (8ª edizione - 2014).
  • La squadra che ha vinto la somma più alta in una singola puntata è stata quella de "Le Interno 3", con 142.000 euro (4ª edizione - 2010).
  • La squadra che ha vinto più puntate è stata quella de "Le Ombre di Pino", con 13 puntate vinte (7ª edizione - 21 giugno - 5 luglio 2013), partecipando a 14.[5]
  • Seguono a pari merito al secondo posto "Le Stelline", (7ª edizione - 31 agosto - 10 settembre 2013) e "I Ravanelli" (6ª edizione - 19 - 29 agosto 2012) con 10 puntate vinte, partecipando ad 11.
  • Le squadre de "I Due più Uno" e de "Gli Apollo 11'' sono le uniche squadre ad aver partecipato a due diverse edizioni del programma: ''I Due più Uno'' ultimi campioni del 2012, hanno partecipato alla prima puntata dell'edizione 2013 e "Gli Apollo 11'', ultimi campioni del 2013, hanno partecipato alle prime quattro puntate dell'edizione 2014 (1-4 giugno 2014).
  • La squadra de "Gli Apollo 11" è stata l'unica ad aver avuto due conduttori diversi (settembre 2013 con Pino Insegno, giugno 2014 con Amadeus) e ad aver vinto soldi e puntate in due edizioni diverse.
  • Le squadre campioni con l'età media più bassa sono state quelle de "i Copia e Incolla", "le Combinazioni" (7ª edizione - 2013) e "la Quinta D" (8ª edizione - 2014)
  • La squadra campione con l'età media più alta è stata quella de "i Fra Cognati" (7ª edizione - 2013).

Sigla[modifica | modifica wikitesto]

« Un testo molto significativo! Ahahahahah! »
(Pupo)


Dal 2 luglio 2007, cioè dall'esordio assoluto della trasmissione, fino ad oggi, la musica della sigla è di Fabrizio Ronco. Questa sigla di Reazione a Catena, mai cambiata dall'inizio delle riprese, è molto particolare. Presenta un bel ritmo ma si sente solamente una voce cantare parole prive di senso, forse allacciandosi proprio al meccanismo del gioco dove nelle anticipazioni, durante la trasmissione e prima e dopo la pubblicità la stessa sigla viene usata in versione musicale con un arrangiamento fisso per le anticipazioni e prima e dopo la pubblicità e altri diversi ad ogni cambio di gioco. Anche Pupo, nel suo periodo di conduzione, fece notare con delle battute la mancanza di senso della sigla, comunque apprezzata dai telespettatori italiani.

Parodie del programma[modifica | modifica wikitesto]

Dalla stagione 2013/2014 del programma di Rai 2 Quelli che il calcio (condotto da Nicola Savino), è presente una parodia del game-show con lo stesso titolo e la partecipazione dello stesso Nicola Savino in veste di presentatore e la partecipazione della coppia Nuzzo - Di Biase in veste di concorrenti.

Media ascolti[modifica | modifica wikitesto]

  • Prima edizione: 2.576.000 spettatori - share 19,64%
  • Seconda edizione: 2.990.000 spettatori - share 21,07%
  • Terza edizione: 3.441.000 spettatori - share 24,69%
  • Quarta edizione: 3.112.000 spettatori - share 21,12%
  • Quinta edizione: 2.871.000 spettatori - share 22,03%
  • Sesta edizione: 2.926.000 spettatori - share 20,7%
  • Settima edizione: 3.044.000 spettatori - share 23,29%
  • Ottava edizione: in corso spettatori - share in corso

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Reazione a Catena: Amadeus è il nuovo conduttore. URL consultato il 27 maggio 2014.
  2. ^ Imbucato Speciale - Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia"
  3. ^ Reazione a cateva verso Canale 5. Toro tratta con Mediaset in Davide maggio.it, 11 febbraio 2014, p. 27. URL consultato l'11 luglio 2014.
  4. ^ a b c d http://www.tvblog.it/post/364521/focus-ascolti-reazione-a-catena-rai-1
  5. ^ Reazione a Catena | le Ombre di Pino battono tutti i record | DavideMaggio.it

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

televisione Portale Televisione: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di televisione