Reazione a catena (programma televisivo)

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Reazione a catena
Logo del programma Reazione a catena
Anno 2007–in corso
Genere Game show a premi
Puntate 515 (fino al 15 settembre 2013)
Durata 70 min
Produttore Toro Produzioni
Presentatore Pupo (2007–2009)
Pino Insegno (2010–2013)
Amadeus (2014–in corso)
Regia Maurizio Pagnussat (2007–2009)
Jocelyn Hattab (2010–2013)
Rete Rai 1

Reazione a catena è un programma televisivo estivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007. È stato condotto per le prime tre edizioni da Pupo con la regia di Maurizio Pagnussat. Dalla quarta edizione è condotto invece da Pino Insegno con la regia di Jocelyn Hattab. Dal 2 giugno 2014 l' ottava edizione sarà condotta da Amadeus.

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l’Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[1], e poi riadattata da un team di autori (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci (ideatore e inventore del gioco finale de L'eredità).

La trasmissione ha un forte richiamo all’enigmistica (in particolar modo al gioco “Il bersaglio” della Settimana Enigmistica), perché si basa sull’associazione logica di parole o numeri (come già fa il sudoku) e permette anche al telespettatore di allenare e mettere alla prova l’intuito, la prontezza e la padronanza della lingua italiana. Non è quindi un gioco di sola fortuna ma soprattutto di logica e cultura.

Il programma è stato trasmesso dal Teatro 13 di Cinecittà a Roma dal 2007 al 2011, per poi essere spostato allo studio TV2 della RAI di Napoli dal 2012. Sempre dal 2012 la regia, affidata nelle prime tre stagioni a Maurizio Pagnussat, passa a Jocelyn Hattab. La scenografia è di Alida Cappellini e Giovanni Licheri.

Edizioni[modifica | modifica sorgente]

Edizione Inizio Fine Conduzione Sede Regia
2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo Teatro 13
Cinecittà
Maurizio Pagnussat
14 luglio 2008 13 settembre 2008
29 giugno 2009 5 settembre 2009
21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno Jocelyn Hattab
13 giugno 2011 3 settembre 2011
18 giugno 2012 8 settembre 2012 Centro Rai di Napoli
27 maggio 2013 15 settembre 2013
26 maggio 2014 14 settembre 2014 Amadeus

Struttura del programma[modifica | modifica sorgente]

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu) formate da tre elementi ciascuna. I componenti di ogni squadra devono avere un legame qualsiasi tra loro (che dà il nome alla squadra stessa) come d’amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara con i cinque giochi di cui è composta. Dal 2 luglio 2007 la musica della sigla è di Fabrizio Ronco, che dal 23 settembre 2002 al 10 giugno 2006 ha composto la musica della sigla de L'eredità, dal 4 settembre 2006 fino a oggi affidata a Marta Venturini.

Prima edizione (2007)[modifica | modifica sorgente]

Il terno secco[modifica | modifica sorgente]

In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, devono risolvere in due manches una piccola sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito.

Ai concorrenti vengono fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e, nel caso in cui dicono una parola sbagliata, la mano passa agli avversari che godono di un’ulteriore lettera e così scorrendo finché non viene indovinata la parola e le due rimanenti.

La combinazione[modifica | modifica sorgente]

Questo gioco si svolge in due manches.

Su un video wall verticale presente in studio appaiono sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio può scegliere quale aprire.
Ognuna di esse cela una combinazione di tre numeri (Esempio: 6 - 10 - 11) da associare ad altrettante opzioni:

(Esempio: ANNI NECESSARI PER DIVENTARE: PIANISTA - PRETE - CHIRURGO. Soluzione: 10 - 6 - 11).

Se la combinazione data è sbagliata, la mano passa alla squadra avversaria, altrimenti se essa è corretta, il montepremi in palio vinto può variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.

Una tira l’altra[modifica | modifica sorgente]

È un gioco di tre manches basate sulla catena logica che lo stesso conduttore definisce come "l’ossatura" dell’intero programma.

Alle due squadre vengono fornite la prima e l’ultima parola della catena (Esempio: FREDDO - … - STUPENDO), e la squadra in vantaggio può decidere ogni volta da quale partire per ricomporre la catena e le viene altresì fornita la prima lettera (Esempio: P da associare a STUPENDO).

Ad ogni risposta corretta (Esempio: P = PENSIERO) si vincono 2.000 € con la possibilità di andare avanti (EX: V da associare a PENSIERO e così via), ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare (Esempio: VI sempre da associare a PENSIERO).

La squadra che chiude la catena (Esempio: FREDDO-SANGUE-ROSSO-BISTECCA-FIORENTINA-VIOLA-PENSIERO-STUPENDO) ha la possibilità di guadagnare altri soldi grazie a una ZIP di quattro parole, sempre una catena logica da indovinare ma in dieci secondi dove però vengono già fornite le iniziali delle due parole mancanti centrali:

(Esempio: ASPIRA - P… - S… - CADENTI. Soluzione: ASPIRA-POLVERE-STELLE-CADENTI).

Se risolta, la ZIP permette di guadagnare un bonus il cui valore aumenta in ogni manche (2.000 € a parola nella catena e 10.000 € di ZIP; 3.000 € a parola e 15.000 € di Zip; 5.000 € a parola e 20.000 € di Zip).
Se non viene risolta, la ZIP passa alla squadra avversaria che può guadagnare il bonus altrimenti viene comunque vinto da chi ha chiuso la catena iniziale.

Per ogni manche, aumentando il valore delle risposte, aumentano anche le difficoltà.

L'intesa vincente[modifica | modifica sorgente]

Dopo l’interruzione pubblicitaria ha inizio questo gioco del valore di 30.000 €, dove due concorrenti di ogni squadra dovranno far indovinare al terzo compagno "cieco" (perché girato di spalle) una parola misteriosa attraverso una domanda composta una sola parola a testa (evitando di dire la parola misteriosa).
Il tempo a disposizione è di un minuto e vince la squadra che riesce a indovinare il maggior numero di parole, se la domanda non viene formulata in modo corretto si può usare il Passo per tre volte:

(Esempio: TIGRE = COME - SI - CHIAMA - L’ANIMALE - CHE - RUGGISCE?)

Se si sbaglia (Esempio: LEONE) viene tolto un punto, in caso contrario (Esempio: TIGRE), il numero delle risposte esatte va incrementando sino allo scadere del tempo per entrambe le squadre. Non è ammesso l'uso dei sinonimi o parole che rispondono quasi completamente alla domanda (Esempio: AEROPORTO = DOVE - ATTERRANO - GLI - AEREI?, o PAPARAZZO = CHI - È - IL - FOTOGRAFO - DEI - VIP?) poiché paparazzo è sinonimo di fotografo. Pena l'arretramento di un punto nel numero delle risposte esatte del gioco.

In caso di parità, si va allo spareggio dove si hanno 15 secondi di tempo per formulare la domanda, la squadra che avrà utilizzato il minor tempo nel formulare la domanda e rispondere esattamente a questa, va alla fase finale de L'ultima parola.

L'ultima parola[modifica | modifica sorgente]

Dopo le anticipazioni del telegiornale, la squadra vincitrice si prepara al gioco finale per guadagnare la cifra accumulata dai giochi precedenti (Esempio: 88.000 €) a cui va aggiunto il bonus vinto (30.000 €), e il totale viene ripartito in percentuali decrescenti che appaiono sul video wall alle spalle del conduttore:

[Esempio: 88.000 € risultano ripartiti in 50% (44.000 €); 25% (22.000 €); 15% (13.200 €); 10% (8.800 €); 5% (4.400 €); 3% (2.640 €); 1% (880 €) e 0% (0 €)].

I tre campioni indossano le cuffie e sono seduti al centro del gazebo e, dinnanzi a loro, c’è la postazione del conduttore accanto al video wall multicolore con le percentuali sopraccitate sotto forma di scalata (come quella de Chi vuol essere milionario?), e il punto di partenza è dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco (Esempio: se erano cinque si parte dal quinto gradino della scalata).
Lo scopo del gioco è quello di indovinare un numero massimo di sei parole scovando quella parola che si lega logicamente alle altre due date (Esempio: TORRE - … - GIOIELLO).

Se la risposta è corretta (Esempio: PENDENTE) si sale di un gradino, mentre se si sbaglia (Esempio: OROLOGIO) si scende di un gradino e si ottiene però una lettera della parola mancante (Esempio: P). Nel caso di errore si ottiene un'altra lettera (Esempio: PE), ma se si sbaglia ancora si va direttamente all’ultimo gradino della cifra ovvero 0); può però capitare che arrivi a random la parola d'oro che, se indovinata, porta la squadra alla cifra massima della scalata:

(Esempio: GIUSEPPE - FA… - PINOCCHIO la cui soluzione è FALEGNAME. Altre parole: SEI - … - ARIA. Soluzione: SUFFICIENZA; MARCANTONIO - FU… - PIANTA. Soluzione: FUSTO)

Arrivando alla sesta e ultima parola appare sempre una chance (come ad esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) e si può accettare o meno: se si accetta, sali del numero di caselle offerte e devi rispondere subito, perché se sbagli non vinci niente; se non si accetta, si continua il gioco anche con l'ultima parola alla stesso modo di prima. Le lettere in aiuto possono variare: da 0% a 10% ti vengono date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% ti viene data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Seconda edizione e successive (2008–2014)[modifica | modifica sorgente]

Caccia alla parola[modifica | modifica sorgente]

È un gioco di riscaldamento nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti, indovinando una parola misteriosa le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra.

La squadra il cui componente avrà indovinato la parola guadagna 2.000 €.

Catena musicale[modifica | modifica sorgente]

Ha le stesse regole di una catena "una tira l'altra" però con una piccola variante: ad ogni parola trovata si sente una nota della canzone da indovinare, per un massimo di sette note. A partire dalla quinta edizione, per ogni parola indovinata, anziché aggiungere una nota viene aggiunto uno strumento musicale del brano da indovinare. La parola iniziale fornisce anche un indizio per indovinare il titolo della canzone.

Ogni parola trovata farà guadagnare 2.000 €, se nel caso la canzone venisse indovinata prima dell'ultima parola il concorrente vince un jackpot di 2.000 € moltiplicato per le parole che ha saltato più una somma di 5.000 €; nel caso la canzone venisse sbagliata la squadra perde i 2.000 € guadagnati con l'ultima parola scovata, regalandoli agli avversari.

Quando, dove, come e perché[modifica | modifica sorgente]

È un gioco nel quale i componenti delle due squadre si prenotano ai pulsanti per arrivare a un oggetto da indovinare seguendo una serie di indizi che seguono il titolo del gioco.

(Esempio: Parola da indovinare: Parrucca

  • Quando: Di giovedì grasso
  • Dove: In soffitta
  • Come: Nera e riccioluta
  • Perché: Pronta per quando mi travesto da Maradona)

Chi avrà indovinato la parola misteriosa farà guadagnare 4.000 € alla propria squadra. Se indovina nel momento in cui viene fornito il primo indizio farà guadagnare 8.000 € alla propria squadra.

In questa edizione rimangono invariati gli ultimi due giochi precedenti il gioco finale, Una tira l'altra da 3.000 a parola trovata e la Zip del valore di 15.000 € e da 5.000 a parola trovata più la zip del valore di 20.000 € e L'intesa vincente, quest'ultima però ha una variante: al termine del gioco al premio finale di 30.000 € viene aggiunto il numero di parole indovinate moltiplicato per 1.000 €.

Una tira l’altra[modifica | modifica sorgente]

Vedi sopra.

L'intesa vincente[modifica | modifica sorgente]

Vedi sopra.

L'ultima parola[modifica | modifica sorgente]

In questo gioco ci sono due fasi:

  • Giocata singola per le prime sei parole della catena;
  • Giocata di gruppo per la settima ed ultima parola.

Nella giocata singola ogni componente dovrà indovinare la parola che lega l'altra con una sola lettera d'indizio, sono a disposizione due jolly che in caso di difficoltà aggiungono una lettera in più alla parola da indovinare, se un componente usa il jolly fa rispondere il compagno, se il compagno indovina il montepremi rimarrà intatto, in caso contrario verrà dimezzato.

Nella giocata di gruppo c'è una parola e l'enigma dove vengono scoperte le due lettere iniziali più quella finale, nel caso di difficoltà si può comprare il terzo elemento pagandolo la metà del montepremi accumulato.

Se la parola viene indovinata il gruppo vince la somma, in caso contrario non vince nulla e ha comunque la possibilità di ritornare nella puntata successiva fino a quando non viene battuta da un'altra squadra.

Record[modifica | modifica sorgente]

  • Nelle prime sei edizioni hanno partecipato oltre 500 squadre.
  • La somma più alta è stata vinta da "Le Interno 3", con 176.000 euro (4ª edizione - 2010), che detengono anche il record di somma più alta vinta in una singola puntata (142.000 euro).
  • La squadra che ha vinto più puntate è stata quella de "le Ombre di Pino", con 13 puntate (7ª edizione - 2013), partecipandone a 14.[2]
  • Il numero più alto di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 12, numero ottenuto da "Le Ombre di Pino" (7ª edizione - 2013 - Puntata andata in onda il 2 luglio) che, durante la loro permanenza al programma, hanno ottenuto anche due volte 11, quando il record precedente era di 9.
  • Il numero più basso di parole indovinate nell'Intesa Vincente è stato 0, numero ottenuto da varie squadre nel corso degli anni.
  • La squadra de "I Due più Uno" è stata l'unica ad aver partecipato a due diverse edizioni del programma: in quanto ultimi campioni del 2012, hanno partecipato alla prima puntata dell'edizione 2013.
  • Le squadre campioni con l'età media più bassa sono state quelle de "I Copia e Incolla" e "Le Combinazioni" (7ª edizione - 2013).
  • La squadra campione con l'età media più alta è stata quella de "I Fra Cognati" (7ª edizione - 2013).

Parodie del programma[modifica | modifica sorgente]

Dalla stagione 2013/2014 del programma di Rai 2 Quelli che il calcio (condotto da Nicola Savino), è presente una parodia del gioco con lo stesso titolo del gioco, con la conduzione dello stesso Nicola Savino e le imitazioni dei concorrenti da parte dei comici Corrado Nuzzo e Maria di Biase.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Imbucato Speciale - Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia"
  2. ^ Reazione a Catena | le Ombre di Pino battono tutti i record | DavideMaggio.it

http://www.casting.rai.it/misc/Regolamento%20Reazione%20a%20Catena%202014.pdf

http://www.davidemaggio.it/archives/95667/reazione-a-catena-amadeus-e-il-nuovo-conduttore

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