Reazione a catena - L'intesa vincente

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Reazione a catena - L'intesa vincente
Logo del programma Reazione a catena - L'intesa vincente
Anno 2007-in corso
Genere Game show a premi
Edizioni 9
Puntate 669 (al 27 luglio 2015)
Durata 70 min (18.45-19.55)
Ideatore Francesco Ricchi e Stefano Santucci
Produttore Toro Produzioni
Presentatore Pupo (2007-2009)
Pino Insegno (2010-2013)
Amadeus (2014-in corso)
Regia Maurizio Pagnussat (2007-2009)
Jocelyn Hattab (2010-in corso)
Rete Rai 1
Sito web Sito ufficiale

Reazione a catena - L'intesa vincente[1], conosciuto semplicemente come Reazione a catena, è un gioco televisivo a premi in onda su Rai 1 dal 2 luglio 2007. Il programma va in onda nella fascia preserale dal lunedì alla domenica. La trasmissione è registrata nello studio TV2 della Rai di Napoli.

Il quiz è stato presentato per le prime tre edizioni da Pupo con la regia di Maurizio Pagnussat. Dalla quarta alla settima edizione è stato invece condotto da Pino Insegno mentre l'ottava e la nona vedono al timone Amadeus. Dalla quarta edizione la regia è a cura di Jocelyn Hattab.

Edizioni[modifica | modifica wikitesto]

Edizione Inizio Fine Conduzione Sede Regia Media telespettatori Media share
1 2 luglio 2007 31 agosto 2007 Pupo Teatro 13
Cinecittà
Maurizio Pagnussat 2.576.000 19,64%
2 14 luglio 2008 13 settembre 2008 2.990.000 21,06%
3 29 giugno 2009 5 settembre 2009 3.241.000 23,69%
4 21 giugno 2010 11 settembre 2010 Pino Insegno Jocelyn Hattab 3.112.000 21,12%
5 13 giugno 2011 3 settembre 2011 2.871.000 22,03%
6 16 giugno 2012 8 settembre 2012 Studio 2 del Centro di produzione Rai di Napoli 2.926.000 20,07%
7 27 maggio 2013 15 settembre 2013 3.044.000 23,29%
8 1º giugno 2014 13 settembre 2014 Amadeus 2.936.000 23,53%
9 31 maggio 2015 20 settembre 2015 in corso in corso

Caratteristiche della trasmissione[modifica | modifica wikitesto]

Il programma ha un forte richiamo all'enigmistica, in particolar modo al gioco "Il bersaglio" della Settimana Enigmistica. In tutti i giochi, i concorrenti devono scoprire assonanze tra parole e frasi in un gioco di associazioni che da una catena di parole porta ad un'altra proprio in base a significati comuni. Il programma necessita dunque di una buona dose di padronanza della lingua italiana; non è quindi un gioco di sola fortuna, ma di logica e cultura.

Dal 2007 al 2013 la trasmissione ha mantenuto la stessa grafica e lo stesso logo (sfondo blu con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello maiuscolo dentro due rettangolini color arancione). Dall'ottava edizione, con l'arrivo di Amadeus alla conduzione al posto di Pino Insegno, cambiano sia la grafica che il logo (sfondo bianco con la scritta "Reazione a Catena" in stampatello minuscolo dentro due rettangolini color rosso chiaro).

Il programma è stato trasmesso nelle prime cinque edizioni (2007-2011) dal Teatro 13 di Cinecittà in Roma per poi passare dal 2012 ad oggi nello studio 2 del Centro Rai di Napoli.

Modalità di gioco[modifica | modifica wikitesto]

Al gioco partecipano due squadre (distinguibili dai colori arancione e blu, che indicano rispettivamente gli sfidanti e i campioni in carica) formate da tre persone ciascuna. I componenti di ogni squadra devono avere un legame qualsiasi tra loro (che dà il nome alla squadra stessa) come d’amicizia, parentela o appartenenza a determinate categorie di lavoro. Dopo una breve presentazione dei concorrenti ha inizio la gara con i sei giochi di cui è composta. La squadra che vince la puntata, torna in qualsiasi caso nella puntata successiva. Nella prima edizione le prove erano cinque. Dalla seconda sono diventate sei.

Gioco[modifica | modifica wikitesto]

Dalla seconda edizione le prove sono rimaste invariate, cambiando soltanto alcuni dettagli nel meccanismo delle prove.

Caccia alla parola[modifica | modifica wikitesto]

È il gioco iniziale nel quale ciascun componente delle due squadre si sfida ai pulsanti.

Di fronte ai concorrenti compare una schermata dietro cui si cela una parola misteriosa, le cui lettere vengono scoperte una dopo l'altra in ordine casuale; quando un concorrente pensa di sapere quale sia la parola, può prenotarsi premendo il pulsante. Se la parola viene indovinata, la squadra il cui componente ha dato la risposta esatta guadagna 2.000 €; se si sbaglia o non si risponde, tutti i concorrenti ritornano in gioco.

Le catene musicali[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco consiste nell'indovinare il titolo di una canzone di cui viene fatta sentire la base musicale parziale (viene aggiunto uno strumento alla volta), risolvendo una catena di associazioni tra sette parole. La prima parola della sequenza costituisce anche un indizio per il titolo della canzone. Viene presentata poi la prima lettera della parola successiva della sequenza e la squadra di turno deve indovinare di quale parola si tratta per associazione con la parola precedente.

Se la squadra indovina la parola, guadagna 2000 € e viene fatta riascoltare la base della canzone aggiungendo uno strumento. Se la squadra non indovina la parola, viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare e il turno passa alla squadra avversaria e si procede in questo modo fino a indovinare la parola esatta.

Dopo aver ascoltato la base musicale, la squadra che ha indovinato la parola può tentare di dare il titolo della canzone. Se la squadra indovina prima della fine della catena, vince la manche e si aggiudica 2.000 € per ogni parola della catena ancora non indovinata più 5.000 € di bonus. Se invece non indovinano, perdono 2.000 € e passano la mano alla squadra avversaria.

Qualora si arrivi alla fine della catena, la squadra che ha trovato l'ultima parola ascolta la base con tutti e sette gli strumenti, dopodiché ha due possibilità:

  • provare ad indovinare la canzone: se la risposta è esatta la squadra vince la manche, in caso contrario i soldi della manche andranno agli avversari
  • passare la mano alla squadra avversaria: se quest'ultima indovina la canzone si aggiudica lei la manche, altrimenti i soldi della manche vanno alla squadra che ha chiuso la catena.

Quando, dove, come e perché[modifica | modifica wikitesto]

È un gioco nel quale i componenti delle due squadre devono indovinare una parola, seguendo una serie di indizi che descrivono "quando", "dove", "come" e "perché" (per quale scopo). Come in Caccia alla parola, i concorrenti si prenotano con il pulsante finché non viene data la risposta esatta. La squadra il cui componente indovina la parola guadagna 4.000 €. Se si indovina nel momento in cui viene fornito il primo indizio, si guadagnano 8.000 €.

Una tira l’altra[modifica | modifica wikitesto]

È un gioco su due manche basate su una catena logica che lo stesso conduttore definisce come "l’ossatura" dell’intero programma.

Alle due squadre vengono fornite la prima e l’ultima parola della catena e la squadra in svantaggio può decidere all'inizio da quale parola partire per ricomporre la catena e le viene altresì fornita la prima lettera della parola prescelta.

Ad ogni risposta corretta si vincono 3.000 € nella prima manche, e 5.000 € nella seconda, con la possibilità di andare avanti e scegliere da dove partire; ad ogni errore la mano passa alla squadra avversaria e viene aggiunta una lettera alla parola da indovinare.

La squadra che chiude la catena ha la possibilità di guadagnare altri soldi grazie a una seconda catena formata da quattro caselle, detta ZIP, dove vengono fornite la prima e l'ultima parola e le iniziali delle due parole centrali. La squadra ha a disposizione dieci secondi per indovinare le parole mancanti, dopodiché può scegliere se:

  • provare a dare la soluzione, vincendo il valore della seconda catena in caso di risposta esatta e regalandolo agli avversari se la risposta è errata
  • passare la mano agli avversari: se la squadra avversaria risolve la seconda catena se ne aggiudica il valore, altrimenti il valore della ZIP viene vinto dalla squadra che ha chiuso la catena iniziale

L'intesa vincente[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco è quello decisivo della trasmissione e prevede un montepremi di 30.000 €. Per ogni squadra, due concorrenti stanno in piedi davanti ad un computer, uno di fronte all’altro, il terzo è "cieco" (perché girato di spalle). I concorrenti in piedi devono formulare una domanda per far capire al compagno seduto una parola misteriosa che compare sullo schermo del loro computer e in sovraimpressione sullo schermo televisivo, pronunciando alternatamente una sola parola a testa.

Non è ammesso l'utilizzo di sinonimi della parola da trovare, né di parole che rispondono totalmente alla domanda, né comporre frasi che non abbiano forma di domanda. Se invece la frase pronunciata ha la forma di un "telegramma", ossia non ha un senso compiuto in italiano perché viene omesso un verbo o un articolo o una parola, vi è una "ammonizione", con l'avvertimento che al successivo "telegramma" verrà segnalato l'errore.

Il concorrente "cieco" ha accanto a sé un pulsante: quando pensa di avere indovinato la parola può premerlo, dopodiché ha tre secondi per girarsi e rispondere. Se il concorrente seduto indovina la parola, si guadagna un punto; qualora invece, uno qualunque fra i concorrenti commetta un errore, si retrocede di un punto.

Il concorrente "cieco" commette un errore quando:

  • sbaglia la parola
  • preme il pulsante e rimane in silenzio per più di tre secondi

I concorrenti in piedi commettono un errore quando:

  • usano parole non ammesse
  • compongono una frase che non ha la forma di una domanda
  • compongono per la seconda volta un "telegramma"
  • pronunciano accidentalmente la parola da trovare
  • dicono due parole di seguito (l'utilizzo di due parole consecutive è consentito solo quando esse sono legate da un apostrofo o formano un nome composto)

Il tempo a disposizione è di 60 secondi e vince la squadra che indovina il maggior numero di parole. Se non si riesce a formulare la definizione in modo corretto, i concorrenti in piedi hanno a disposizione tre passo, da pronunciare in qualunque momento. Pronunciato il passo, viene fermato il tempo e si passa ad una nuova parola da trovare, senza perdere il punto.

In caso di parità si va allo spareggio, dove le squadre hanno a disposizione 15 secondi per formulare la domanda:

  • se entrambe le squadre indovinano la rispettiva parola, vince quella che impiega meno secondi
  • se una squadra sbaglia la parola o commette un errore e l'altra indovina, vince quest'ultima
  • se entrambe le squadre sbagliano o indovinano impiegando il medesimo tempo, si continua finché non si crea una situazione di vittoria.

A partire dalla seconda edizione al termine del gioco, al premio finale di 30.000 € vengono aggiunti 1.000 € per ogni parola indovinata.

L'ultima catena-parola[modifica | modifica wikitesto]

È il gioco finale in cui la squadra vincitrice ha la possibilità di guadagnare la cifra accumulata nel corso della trasmissione.

I tre concorrenti devono indossare le cuffie, e viene presentata una schermata, dove vi sono dall'alto in basso quindici caselle contenenti una serie di parole. Le caselle in posizione dispari sono scoperte, mentre le caselle in posizione pari sono oscurate. Il compito dei giocatori sarà di trovare le parole mancanti, sapendo che ogni parola da scoprire è legata alle altre due che si trovano rispettivamente sopra e sotto di essa.

Sono presenti 2 fasi di gioco:

  • Giocata singola per le prime sei parole della catena;
  • Giocata di gruppo per la settima ed ultima parola

Nella giocata singola ogni concorrente a turno, a cominciare da quello più a destra, deve giocare per conto suo senza potersi consultare con i compagni. Per ogni parola da trovare, viene fornita l'iniziale, dopodiché si hanno a disposizione dieci secondi:

  • se il concorrente indovina, il montepremi finora accumulato rimane intatto, e si passa al compagno a fianco per la parola successiva
  • se il concorrente sbaglia, il montepremi viene dimezzato, e spetta al compagno a fianco dare la risposta, il quale ha a disposizione una lettera in più per indovinare
  • se al secondo tentativo non si indovina la parola, essa viene scoperta automaticamente, e il montepremi viene dimezzato

Durante questa fase, si hanno a disposizione due jolly: se un concorrente non sa la parola, può giocarne uno, facendo rispondere al compagno a fianco, che anche qui usufruisce di una lettera in più, e il montepremi rimane intatto. L'utilizzo del jolly è consentito solo quando viene data la lettera iniziale. Alla fine di questa fase, il montepremi residuo è il valore dell'ultima parola che i concorrenti dovranno indovinare nella giocata di gruppo.

Nella fase di giocata di gruppo i concorrenti possono consultarsi fra loro a voce alta. Vengono visualizzate le ultime tre caselle:

  • quella più in alto è scoperta
  • quella più in basso, definita come terzo elemento, è coperta
  • quella di mezzo contiene le prime due lettere iniziali e la lettera finale della parola da indovinare

I concorrenti hanno a disposizione un minuto per indovinare la parola contenuta nella casella di mezzo, sempre per associazione con la parola coperta. Se allo scadere del tempo non sono in grado di dare la risposta, possono comprare il terzo elemento, cioè chiedere di scoprire la parola della terza casella pagando il 50% del montepremi, avendo così a disposizione un ulteriore indizio. Comprando il terzo elemento, si hanno a disposizione altri venti secondi.

Se la parola mancante viene indovinata la squadra vince la somma, in caso contrario non vince nulla, ma ha comunque la possibilità di ritornare nella puntata successiva.

Prove nelle edizioni precedenti[modifica | modifica wikitesto]

Nella prima edizione alcune prove erano leggermente o totalmente diverse da quelle attuali.

Il terno secco[modifica | modifica wikitesto]

In questo gioco i concorrenti, per vincere 10.000 €, dovevano risolvere in due manche una sequenza di tre parole misteriose basate su un argomento definito.

Ai concorrenti venivano fornite le lettere iniziali e finali di ciascuna parola e in caso di errore la mano passava agli avversari che godevano di un’ulteriore lettera e così via finché non venivano indovinate le tre parole.

Dalla seconda edizione questo gioco è stato sostituito da "Caccia alla parola".

La combinazione[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco si svolgeva in due manche.

Su un video wall verticale presente in studio apparivano sei casseforti virtuali (A, B, C, D, E, F) e la squadra in vantaggio poteva scegliere quale aprire, indovinando una combinazione di tre numeri ottenuta come risposta a tre opzioni.

Se la squadra non indovinava la combinazione, la mano passava alla squadra avversaria, altrimenti il montepremi in palio vinto poteva variare tra i 10.000 e i 15.000 € a seconda della cassetta aperta.

Dalla seconda edizione questo gioco è stato sostituito con "Le catene musicali".

Una tira l'altra[modifica | modifica wikitesto]

Questo gioco è tuttora presente nella trasmissione, ma prevedeva tre manche invece di due.

Per quanto riguarda i valori in denaro, la prima catena, per ogni parola indovinata, faceva guadagnare 2.000 € mentre la ZIP corrispondente ad essa ne faceva guadagnare 10.000. Per quanto riguarda invece le altre due, i valori sono rimasti identici fino ad oggi, sia per le parole trovate che per le ZIP corrispondenti (3.000/15.000 e 5.000/20.000).

L'ultima catena-parola[modifica | modifica wikitesto]

Anche quest'ultimo gioco, come le catene di "Una tira l'altra", è tuttora presente nella trasmissione, ma di identico si è conservato soltanto il nome, poiché lo svolgimento del gioco era totalmente diverso.

Il totale veniva ripartito in percentuali decrescenti che apparivano sul video wall alle spalle del conduttore, disposti a scala: 100%, 50%, 25%, 15%, 10%, 5%, 3%, 1% e 0.

Il punto di partenza era dato dal numero di parole indovinate nel quarto gioco: più ne erano state indovinate, più era alta la percentuale iniziale. Lo scopo del gioco era quello di indovinare un numero massimo di sei parole indovinando quella che si legava logicamente a due parole date. In caso di risposta corretta, si saliva di un gradino nella scala percentuale, mentre in caso di errore si scendeva di un gradino, ottenendo in cambio una lettera di aiuto per la parola mancante. Per ogni risposta erano consentiti al massimo due errori; in caso di un terzo errore si finiva all'ultimo gradino della scala, ossia allo 0. Era prevista anche la possibilità di ottenere, in modo casuale, una "parola d'oro", che, in caso di risposta esatta, portava al massimo della vincita.

Alla sesta e ultima parola veniva offerta ai concorrenti una chance (come ad esempio “Sali di tre caselle” incrementando il montepremi) che si poteva accettare o meno. Se si accettava, si saliva del numero di caselle offerte e si doveva dare subito la risposta, ma in caso di errore si perdeva tutto. Se non si accettava, il gioco proseguiva con la modalità precedente anche per l'ultima parola. Le lettere in aiuto potevano variare a seconda della percentuale corrispondente: da 0% a 10% venivano date in aiuto 2 lettere, da 15% a 50% veniva data in aiuto una sola lettera, mentre a 100% nessuna.

Format[modifica | modifica wikitesto]

Il format in Italia è realizzato da Toro Produzioni e la RAI, ed è stato ideato da Francesco Ricchi e Stefano Santucci. Gli autori sono: Tonino Quinti, Stefano Santucci e Francesco Ricchi con la collaborazione di Simona Forlini, Christian Monaco, Ivo Pagliarulo, Massimo Giacomazzi e Giancarlo Antonini. La regia è stata affidata a Maurizio Pagnussat per le prime tre edizioni, mentre dal 2010 è firmata da Jocelyn Hattab.

Il programma è il frutto della fusione di due format della Sony Pictures Television International: Chain Reaction (trasmesso dalla NBC nel 1980, da USA Network dal 1986 al 1991, e da GSN dal 2006) e Combination Lock. Per l’Italia, il programma venne scoperto ed importato da Enrico Papi[2], e poi riadattata da un team di autori (Tonino Quinti, Dario Di Gennaro, Francesco Ricchi) con la supervisione di Stefano Santucci.

Il format è stato esportato anche in Turchia con il nome di Kelime Zinciri, in onda dal 2012 su Samanyolu TV condotto da Kâmil Güler e successivamente anche negli Stati Uniti, con il nome Chain Reaction in onda dal 2009 su GSN presentato da Dylan Lane. Dal 3 ottobre 2010 il programma è in onda anche in Indonesia, mentre dal 22 luglio 2012 è stato acquistato anche nel Regno Unito con il nome Lucky Ludders e condotto da Lennie Bennett. Qualche mese dopo la trasmissione è sbarcata anche in Francia. Il 16 novembre 2013, il format del programma è sbarcato anche in Canada.

Reazione a Catena nel mondo[modifica | modifica wikitesto]

Paese Nome Canale Data debutto Presentatore
Italia Italia Reazione a catena Rai 1 2 luglio 2007 Amadeus
Turchia Turchia Kelime Zinciri Samanyolu TV 5 gennaio 2012 Kâmil Güler
Canada Canada Action Réaction TQS ottobre 2012 Pierre Lalonde
Indonesia Indonesia Kata Berkait RTCI 3 ottobre 2010 Taufik Savalas
Stati Uniti Stati Uniti The New Chain Reaction USA Network febbraio 2009 Dylan Lane
Regno Unito Regno Unito Lucky Ludders ITV 22 luglio 2012 Lennie Bennett
Canada Canada The $40.000 Chain Reaction GTN 16 novembre 2013 Geoff Edwards

Altri media[modifica | modifica wikitesto]

  • Il 18 agosto 2014 è stata lanciata l'App ufficiale del gioco dal titolo Reazione a Catena, disponibile su App Store e Android.
  • Dal 4 giugno 2015 è presente in edicola il settimanale ufficiale di Reazione a Catena.

Ascolti e conduttori[modifica | modifica wikitesto]

La prima edizione, con Pupo alla conduzione e Maurizio Pagnussat a curare la regia, ha riscontrato non poche sofferenze, a causa del successo di 1 contro 100 condotto da Amadeus su Canale 5. Dalla seconda edizione la situazione degli ascolti si è ribaltata in favore del programma di Rai 1 che in quell'edizione e nella successiva ottenne una media del 20-22% di share. La terza, l'ultima condotta dal cantante e conduttore televisivo Pupo, è stata l'edizione con il più alto seguito di telespettatori (quasi 3.300.000 ed il 25% di share), cosa che ha permesso al programma di essere promosso normalmente nel palinsesto estivo al posto de L'eredità.

Dalla quarta edizione l'allora direttore di Rai 1 Mauro Mazza, scelse come nuovo conduttore del programma l'attore e doppiatore romano Pino Insegno. Vi fu anche un cambio per quanto riguarda la regia, con Jocelyn che prese il posto di Maurizio Pagnussat. Non prese molto bene la notizia del cambio di conduzione Pupo, che a più riprese anche nel corso degli anni manifesterà la propria insoddisfazione e delusione per aver perso la conduzione del fortunato quiz estivo, accusando i vertici Rai e lo stesso Pino Insegno di avergli "scippato" il programma. Nonostante ciò, il programma continuò a riscuotere successo.

Il conduttore romano venne confermato anche per la quinta edizione del programma, andata in onda nell'estate 2011. Anche questa edizione ottene un buon successo (tra il 20,07 e il 23,29 di share), dovuto anche alla mancanza da parte della rete Mediaset di una solida concorrenza; ma è anche vero che ogni qualvolta Canale 5 proponeva un preserale che puntualmente si andava a scontrare con Reazione a Catena, esso veniva sempre chiuso per bassi ascolti (sia repliche della stagione invernale che non). Un esempio di quiz di Canale 5 chiuso per ascolti bassissimi fu Il braccio e la mente, andato in onda solamente un mese, da maggio a giugno 2012 con la conduzione di Flavio Insinna che non resse il confronto con la sesta edizione del quiz di Rai 1 ancora una volta condotto da Pino Insegno[3].

Al termine di quest'edizione cominciarono a circolare delle voci (poi confermate dai dirigenti Rai agli inizi del mese di febbraio successivo) secondo le quali Pino Insegno non avrebbe più condotto Reazione a Catena a partire dall'edizione successiva, la settima, prevista per l'estate 2013, sostituito da colui che scoprì il format e lo portò in Italia, Enrico Papi. Insegno non fece attendere la sua risposta, esternando tutta la sua amarezza e delusione ai social network e trovando da parte dei telespettatori un appoggio molto significativo[4]. Alla fine Insegno venne confermato per la quarta edizione consecutiva, la settima di Reazione a Catena e finora la più lunga tra quelle andate in onda (quasi 4 mesi, dal 27 maggio al 15 settembre 2013), con ascolti nuovamente molto alti. Infatti quest'edizione fu la seconda più seguita tra quelle da lui condotte, issandola inoltre al terzo posto tra quelle più seguite in assoluto (quasi 3.100.000 telespettatori), dietro solamente alla quarta (sempre da lui condotta, con quasi 3.115.000 telespettatori) e alla terza, condotta da Pupo (quasi 3.200.000 telespettatori).

Alla fine di quest'ultima edizione, precisamente a metà settembre, incominciarono nuovamente a circolare voci secondo cui Pino Insegno sarebbe stato esonerato dalla conduzione, stavolta definitivamente[5]. Queste voci vennero successivamente messe da parte per il sopraggiungerne di altre, nella primavera 2014, che riportarono di alcune trattative tra Toro Produzioni e Mediaset riguardo ad un possibile approdo del programma su Canale 5[6]. Quando la trattativa sembrava fosse andata in porto, con già le probabili scelte di conduttori che portavano ai nomi di Gerry Scotti, Ezio Greggio e Teo Mammucari, a seguito di un compenso maggiore proposto dalla RAI a Toro Produzioni e con il conseguente aumento così del costo per ogni puntata, il format rimase su Rai 1, con il nome di Pino Insegno accostato nuovamente alla conduzione del programma.

Il 1º aprile però, fu resa nota la notizia che Amadeus sarebbe stato il nuovo conduttore dell'ottava edizione, con il suo ritorno su Rai 1 dopo circa otto anni dal suo ultimo preserale condotto, ovvero L'eredità[7]. Anche in questa circostanza Pino Insegno si lasciò andare a messaggi polemici sui social network che però non portarono all'esito dell'anno precedente[8].

L'ottava edizione si aprì dunque con un cambio oltre che di logo e grafica (rimasti pressoché identici fin dal 2007) anche di conduzione. Amadeus infatti fu il nuovo conduttore, il terzo in assoluto, che non fece rimpiangere il suo collega in termini di ascolti (quasi 3.000.000 di telespettatori). Nonostante le difficoltà iniziali, Amadeus seppe farsi apprezzare nel corso dell'estate e i risultati lo premiarono, bissando i risultati delle edizioni precedenti e battendo nella sfida auditel con larghi margini il concorrente di Canale 5 Il segreto, dati che hanno fatto di Amadeus l'unico conduttore che finora ha battuto la soap campione d'ascolti di Mediaset. Il quiz raggiunse punte del 29% di share[9] e il 14 settembre il quiz ha battuto anche L'eredità di circa 8 punti percentuali.

La nona edizione, al via il 31 maggio 2015, vede nuovamente al timone del programma Amadeus per il secondo anno consecutivo.

Alcuni dati[modifica | modifica wikitesto]

  • Nelle prime otto edizioni hanno partecipato oltre 600 squadre.
  • La squadra che ha vinto la somma totale più alta è stata quella de "Le Intese a Distanza", con 332.313 euro (8ª e 9ª edizione - 2014 e 2015).
  • La squadra che ha vinto la somma più alta in una singola puntata è stata quella de "Le Interno 3", con 140.000 euro (4ª edizione - 2010).
  • La squadra che ha vinto più puntate è stata quella de "Le Intese a Distanza", con 22 puntate vinte (8ª e 9ª edizione - dal 6 al 13 settembre 2014 e dal 31 maggio al 14 giugno 2015), partecipandone a 23.
  • La squadra che ha indovinato il maggior numero di parole nell' "Intesa Vincente" è stata quella de " Le Intese a Distanza", con 17 parole (9a edizione 2015)
  • Il secondo numero più alto è stato 15. Record ottenuto da "Le Intese a Distanza" (9a edizione 2015) e "Le Squadrette" (8a edizione 2014).

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ reazione a catena l'intesa vincente
  2. ^ Imbucato Speciale - Enrico Papi: "Reazione a catena l'ho portato io in Italia"
  3. ^ Mattia Buonocore, Il braccio e la mente chiude. Al suo posto le repliche de La ruota della fortuna in Davide Maggio.it, 19 giugno 2012.
  4. ^ Gianluca Camilleri, Reazione a catena: Insegno si sfoga su facebook contro Papi in DavideMaggio.it, 19 febbraio 2013.
  5. ^ Intervista di Pino Insegno a TvBlog
  6. ^ Davide Maggio, html Clamoroso! Reazione a Catena passa al nemico: Toro Produzioni tratta con Mediaset per l'approdo su Canale 5, 11 febbraio 2014.
  7. ^ 27 maggio 2014, http://www.davidemaggio.it/archives/95667/reazione-a-catena-amadeus-e-il-nuovo-conduttore.
  8. ^ Stefania Stefanelli, Reazione a catena: Amadeus torna su Rai 1 ma Pino Insegno non ci sta in DavideMaggio.it.
  9. ^ Amadeus e l'amore per Giovanna

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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