Radical Dreamers - Nusumenai hōseki

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Radical Dreamers - Nusumenai hōseki
Radical Dreamers.jpg
La schermata del titolo con la Fiamma Ghiacciata
Sviluppo Square Co.
Pubblicazione St.GIGA
Data di pubblicazione Giappone 1º giugno 1996
Genere Visual novel, Avventura
Tema Fantasy
Modalità di gioco Singolo giocatore
Piattaforma Super Famicom
Supporto Download[1]
Requisiti di sistema Satellaview
Fascia di età CERO: A
Periferiche di input Gamepad
Preceduto da Chrono Trigger
Seguito da Chrono Cross

Radical Dreamers - Nusumenai hōseki (RADICAL DREAMERS –盗めない宝石–? lett. "Radical Dreamers - Il gioiello impossibile da rubare")[2], o più semplicemente Radical Dreamers, è una visual novel giapponese prodotta dalla Square (oggi Square Enix) nel 1996 per l'add-on per Nintendo Super Famicom Satellaview[3].

Il gioco appartiene alla serie Chrono, ed è un gaiden di Chrono Trigger. Fu distribuito come complemento alla storia del suo predecessore, e servì come ispirazione per Chrono Cross[4].

Radical Dreamers e altri titoli Satellaview vennero inoltre pensati per essere distribuiti nel distretto Akihabara di Tokyo. Square cercò anche di integrare nella versione Playstation di Chrono Trigger il gioco come Easter egg[5]. Lo scrittore e regista Masato Kato bloccò entrambe le iniziative, non soddisfatto della qualità del suo lavoro[6]. Sebbene il gioco non venne mai rilasciato all'estero, nel 2003 venne creata da alcuni fan una versione modificata della ROM per l'emulatore SNES, con una traduzione in inglese[7][8].

A differenza di molti titoli per Stellaview, Radical Dreamers non fu ideato per essere bloccato dopo un certo numero di volte in cui si giocava, quindi i giocatori che ne sono in possesso, possono giocarci ancora oggi. A causa della rarità delle Memorie 8M in cui il gioco veniva scaricato tramite Stellaview, il gioco è uno dei più costosi nel mercato secondario, posizionandosi tredicesimo nella lista dei giochi più costosi in Akihabara stilata da Wired[9].

Trama[modifica | modifica sorgente]

In Radical Dreamers il giocatore veste i panni di Serge, un giovane musicista, che tre anni prima incontrò la giovane sedicenne Kid nella remota città di Regiorra. Il ragazzo si lascia trasportare dall'avventura senza pensieri e parte con la ragazza, nota per essere una ladra professionista con una personalità chiassosa e da maschiaccio. Al gruppo si unisce ben presto l'enigmatico mago mascherato Magil, che parla raramente e sembra sapere sparire nelle ombre a piacere. I tre si intrufolano nella misteriosa Viper Manor alla ricerca del mitico gioiello chiamato Fiamma Ghiacciata, capace di realizzare ogni desiderio. Il prezioso è infatti nelle mani del terribile e potente Lynx, che usurpò il potere e il possesso della villa dopo aver ucciso i Dragoni di Acacia.

Modalità di gioco[modifica | modifica sorgente]

Il gioco consiste in scenari a base di testo, ispirandosi alle vecchie avventure testuali e aggiungendo immagini che mostrano i luoghi o i personaggi che ci si troverà di fronte. Il giocatore guida le azioni del protagonista Serge, decidendo cosa rispondere, come agire durante i combattimenti, o per muoversi attraverso i corridoi e le stanze della villa[7]. Alcune decisioni, specialmente durante i combattimenti, devono essere fatte in pochi secondi: l'esitazione porta a ferite o alla morte personaggio con conseguente fine del gioco. Sono inoltre presenti due altri contatori invisibili. Il primo tiene traccia della salute di Serge: viene diminuito con le ferite riportate, aumentato trovando oggetti (come una pozione) e raggiunto lo zero il gioco termina. Il secondo misura quanto Kid si affezioni a Serge: un valore troppo basso determina un finale negativo del gioco.[10].

Radical Dreamers ha effetti grafici ed animazioni minime; la maggior parte delle aree sono rese con fiochi sfondi fissi. Il gioco presenta però suoni e musica d'atmosfera. Come gli altri giochi della serie, dopo aver finito il gioco e aver ottenuto uno dei tre finali, è possibile rigiocarlo per accedere a numerosi altri finali, più o meno parodistici e con allusioni a Chrono Trigger[5].

Finali[modifica | modifica sorgente]

Oltre alla trama principale, nove altri finali sono accessibili dopo aver completato il gioco la prima volta. Essi includono variazioni sia umoristiche che serie della trama principale.

  1. Il gioiello impossibile da rubare - È la trama principale della storia.
  2. Magil: preso tra amore e avventura - Magil è in realtà un amico d'infanzia di Riddel e i due si sono promessi di sposarsi una volta cresciuti. Quando i s'incontrano comincia una discussione amorosa in cui interviene anche Noelle, la dama di compagnia di Riddel, con Magil che vuole portare con sé Riddel e la ragazza che è restia poiché già promessa in sposa ad un altro. Quando ormai Kid non ne può più, scatta l'allarme e i tre fuggono portandosi dietro Riddel. Raggiunto l'esterno, dalla villa vengono lanciati dei fuochi d'artificio per festeggiare la coppia e Lynx, il padre della ragazza, si commuove alla loro partenza.
  3. Kid e il girasole - Nella foresta per raggiungere la villa, Kid s'infuria e picchia un girasole parlante dalle maniere cortesi, che per punirla la trasforma in un malefico mostro facendola fondere con sé stesso. Serge, aiutato da Magil, deve cercare di salvarla: le alternative sono dimostrarle il suo amore baciandola o colpirla con un pugnale incantato per recuperare la sua anima.
  4. SuperXtreme Alphacosmos Police Case EX Ultra - Magil è in realtà un poliziotto spaziale alla ricerca di Lynx, una creatura aliena tentacolare. La chitarra rock di Magil lo costringe ad uscire dal nascondiglio, così che Serge possa colpirlo l'Armamento Coniglio Inferiore Celato della Lega della Foresta Marziana.
  5. Ritorno a casa: la luce di Shea - Il gruppo trova immediatamente la Fiamma Ghiacciata, ma non riesce più a uscire della villa. Continuando a cercare una via di fuga, scopre che Lynx è già morto, ma che infesta ancora la casa impedendo al gruppo di uscirne. Kid viene così a sapere che Lynx e la sua ex tutrice Shea sono intrappolati in un sigillo magico come parte degli sforzi di lui per sfuggire alla "prigione" del suo spirito e tornare in vita. Shea istruisce altruisticamente Magil sul distruggere la Fiamma Ghiacciata per uccidere per sempre Lynx.
  6. L'enigmatica Giga-arma: Paradise X - Serge trova uno strano cristallo abitato da un'entità chiamata Gange, che testa la sua forza in uno scontro gladiatorio illusorio contro Kid. In seguito il gruppo procede con la storia originale e, quando si trova a fronteggiare Lynx, Serge usa Paradise X per combattere mecha-Lynx.
  7. Il reame delle ombre e la dea della morte - Kid accidentalmente evoca Lilith che uccide Lynx. La dea della morte cerca quindi di prendere la sua anima, ma Magil, in realtà un'entità come Lilith, interviene riportando entrambi nel reame delle ombre.

Musiche[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Colonna sonora delle serie Chrono.

Le musiche di Radical Dreamers furono composte da Yasunori Mitsuda, autore anche di quelle di Chrono Trigger and Chrono Cross[2]. Le tracce includono diversi suoni ambientali, come quello dell'acqua di una fontana che scorre o del vento.

Diversi temi e pattern musicali sono poi stati adattati per Chrono Cross su suggerimento del regista Masato Kato; molte appaiono identiche, eccetto per nuovi strumenti inclusi[2]. Tra di esse vi sono: "Gale", "Frozen Flame", "Viper Manor", "Far Promise ~ Dream Shore" (come parte di "On the Beach of Dreams ~ Another World"), "The Dream that Time Dreams", "The Girl who Stole the Stars", and "Epilogue ~ Dream Shore" (come parte di "Jellyfish Sea").

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

Masato Kato scrisse Radical Dreamers dopo la pubblicazione di Chrono Trigger, sentendo che la storia non fosse veramente conclusa[6]. Ultimò la storia principali e abbozzò i concetti per i finali alternativi, lasciandoli completare ai suoi collaboratori[5]. Permise a Makoto Shimamoto di scrivere il segmento "Kid e il girasole", in seguito scherzando che "non ebbe alcuna colpa in quell'episodio"[5], mentre Miwa Shoda si occupò di "Il reame delle ombre e la dea della morte"[11]. Kato rimarcò che i "sentimenti selvaggi" dello sviluppo frenetico di Chrono Trigger si manifesta nella "attitudine solitamente nichilistica" di Kid[5]. Spiegò il suo approccio al progetto nel 1999:

« ...a causa del fatto che questa fu un gioco basato sul testo, il contenuto finì per essere piuttosto serioso ed emotivo. Il gioco stesso fu un vero gioco d'avventura di sopravvivenza. Penso che ci fosse una sensazione da qualche parte nel profondo del mio cuore che diceva "Voglio fare un gioco horror!" Ma poco dopo, vennero fuori con Biohazard, così superai in fretta quella fase. (ride) [...] I sotto-scenari comici furono scritti per essere comici oltre misura, quindi penso bilanci la cosa...ma posso dire che dal momento che il gioco non fu previsto per essere venduto largamente sul mercato, ed anche perché non c'era alcun profitto da parte nostra, c'era una la sensazione che volessi fare fare questo gioco per il mio solo interesse. In un certo senso, Penso che "Radical" mi aiutò a trovare la mia strada...ma ancora, scommetto che potreste dire che deviai dalle strade delle persone normali[5] »

La squadra di Kato completò Radical Dreamers in soli tre mesi sotto una scaletta di produzione precipitosa, incitandolo ad etichettare il gioco come "incompiuto" in un'intervista per la guida Ultimania di Chrono Cross[6]. Egli si rammaricò che la scaletta ostacolò la qualità del suo lavoro e spiegò che le connessioni con Chrono Trigger furono evocate alla fine del progetto:

« Quando incominciai a lavorare su Radical Dreamers, non avrei mai pensato che avrebbe avuto una tale conclusione. Avemmo solo tre mesi per lo sviluppo e stavo solo scrivendo la storia e immettendo i dati. Quando finalmente compresi la connessione delle identità di Kid e Magil vicino alla fase finale dello sviluppo, mi stupii di me stesso dicendo 'Quindi, loro chi sono?!'(ride). Inoltre, dal momento che c'erano problemi con i media, le connessioni tra Radical Dreamers e Chrono Trigger furono intenzionalmente lasciati confusi sullo sfondo, così che fossero riconoscibili solo per coloro che li potevano capire[6]»

Collegamenti con la serie Chrono[modifica | modifica sorgente]

Radical Dreamers precedette Chrono Cross, sequel di Chrono Trigger. Masato Kato parlò del desiderio di "rifare Radical Dreamers propriamente" come genesi del suo seguito, attribuendo l'atmosfera seria di quest'ultimo all'influenza del predecessore[4][5]. Chrono Cross prende in prestito certi elementi tematici, personaggi, musiche ed oggetti introdotti in Radical Dreamers, tra cui l'infiltrazione nella Viper Manor, la Fiamma Ghiacciata, il nome Radical Dreamers per il ladrocinio di Kid e numerosi personaggi come Lynx, Riddel, il Generale Viper, la stessa Kid e Serge che divenne il silenzioso protagonista[12][13]. Sebbene questi personaggi e oggetti non furono presenti nello stesso contesto, i loro tratti sopravvissero alla transizione[14]. Magil, confermato da Kato nell'essere Magus di Chrono Trigger, compare anch'esso in Chrono Cross. L'idea legata alla sua storia fu però messa da parte a causa delle difficoltà nel rappresentare la sua storia tra i numerosi altri personaggi: l'enigmatico, e apparentemente slegato dalla storia mago Guile, fu creato al suo posto[14]. Sin dal rilascio di Chrono Cross, Radical Dreamers è stato considerato una realtà alternativa della serie di Chrono. Chrono Cross si riferì a ciò suggerendo che Radical Dreamers prenda piede in un universo parallelo. Un nuovo gioco della serie non fu fatto a causa delle difficoltà nel riunire il team di sviluppo, alcuni dei quali lavorarono su Final Fantasy XI[15][16][17] e Final Fantasy XIV, mentre altri lasciarono Square Enix dopo il completamento di Chrono Cross per formare Monolith Soft. Il compositore Yasunori Mitsuda sottolineò che "ci sono diverse politiche coinvolte" nella creazione di un nuovo gioco, e Masato Kato dovrebbe partecipare allo sviluppo[18].

Differenze della traduzione inglese[modifica | modifica sorgente]

La versione tradotta del gioco pubblicata dal gruppo Demiforce presenta diverse differenze con l'originale:

  • Nell'introduzione sono omesse alcune frasi e la risata maniacale di Kid.
  • Sono modificate alcune frasi quando si usano il rossetto, la lima e la placca a forma di mano con la bocca della verità.
  • Il contenuto del libri dello studio è in alcuni punti diversi dall'originale. Essi contengono tra l'altro numerosi easter egg, tra cui: la tesi di Roman Jakobson sulla teoria di David Hume, un passo del libro Dune (che cita Arrakis) e di L'arte della guerra di Sun Tzu, e una storia in cui figura una fantomatica Neo-Epoch (citando la navicella Epoch di Chrono Trigger).
  • Nelle versione originale, nelle iscrizioni presenti nella camera di tortura non si fa cenno della spada Einlanzer, ma dell'anello come prova. Inoltre è Magil a decifrare le scritte semi-cancellate, non Kid.
  • Colpire il soffitto con la spada Einlanzer causa la morte, mentre nella versione originale solo la perdita di 10 punti ferita.
  • Nell'originale lo Specchio dei Sussurri invita Kid ad entrare nello specchio, che a sua volta dice a Serge di provare.
  • Quando Magil parla a Kid del rigetto mentale nelle prigioni, presagisce il rigetto di Schala nella distruzione del regno di Zeal e alla creazione della personalità di Kid. Nella traduzione questo passaggio fu lievemente perso.
  • Kid cerca di rompere la "barriera mentale" che il prigioniero si è creato cercando di sedurlo, colpendo poi Magil per aver insinuato che non fosse abbastanza attraente per il compito. Nella traduzione non è presente questo pezzo.
  • Nella versione originale, il dialogo tra Serge e Kid sull'ascensore che porta a Lynx è molto più evocativo della storia passata di Kid come Schala.
  • Prima del confronto finale, Kid esprime più rabbia nella versione originale. Inoltre cambia lievemente il combattimento.
  • Nella traduzione viene omesso il titolo di Vera: "Il cancelliere magico di Porre... Lady Vera!" (パレポリの魔導宰相……、レディ・ヴィラか! Parepori no madou saishou......, redei Vira ka!?)
  • Nell'originale Vera si prende gioco del gruppo, ma nella traduzione il passaggio è omesso.
  • Numerose altre lievi differenze sono presenti nei finali alternativi.
  • Quella che è tradotta come "Armeria", nell'originale è "Stanza della Guardie".
  • Nella traduzione, nell'acqua dell'atrio sono presenti ossa e parti di corpi. Nell'originale inoltre i piranha sono frutto di un esperimento.
  • I goblin nell'originale quando parlando aggiungo espressioni come "bubu", "gobubu" e "gobulu".
  • L'occhio destro di Kid viene nominato più volte nell'originale.
  • Nell'originale sono presenti delle semplici lumache, non delle sanguisughe.
  • Quando viene trovata la foto di Riddel, nell'originale invece di pedofilo, Kid dice lolicon (ロリコン rorikon?) a Serge.
  • La mappa è specchiata all'incrocio con le scale che portano alle stanze di Lynx e Ridell. Nell'originale infatti le scale sono a destra.
  • Ci sono diversi dettagli differenti nella stanza di Riddel. La lettera è incompiuta, il carillon viene aperto da Serge, Kid dice che la musica le ricorda qualcuno che gliela cantava (e non solo che conosceva) e non si volta per piangere. Inoltre Kid non indossa il vestito ma lo mette solo davanti e danza, e trascina fuori della stanza Serge quando si avvicina al letto invece di accorrere. Infine, Riddel si accorge che Kid in realtà la minaccia con un coltello di carta.
  • Kid viene comparata ad un gatto diverse volte durante le battaglie.
  • La "Foresta Kitsune" dell'epilogo fa riferimento alle volpi, molto presenti nel folklore giapponese. Nell'originale il nome della foresta è Kitsunekobuta (キツネコブタ?). Essere "presi da un kitsunekobuta", è un'espressione che significa "incontrare un fantasma" o "vedere un'illusione".
  • Il gioco presenta due easter egg segreti, accessibili tramite il finale di Magil e Riddel. Il primo è un "Music Test", in cui è possibile ascoltare le musiche del gioco. Attraverso poi una combinazione nello stesso Music Test, è possibile accedere ad una parodia dell'introduzione di Zero Wing con la famosa frase "All your base are belong to us".

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Satellaview Tsūshin (サテラビュー通信?). 「スクウェアがBS専用ソフトを発表! (一挙4タイトル)」. 1996.2月号. pp. 90-97.
  2. ^ a b c (EN) Yasunori Mitsuda, Chrono Cross OST Liner Notes in Chrono Compendium, 18 dicembre 2000. URL consultato il 24 luglio 2006.
  3. ^ (EN) Chris Kohler, Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, DK Publishing, 2004, ISBN 0-7440-0424-1.
  4. ^ a b (EN) Weekly Famitsu in Chrono Compendium, 24 luglio 1999. URL consultato il 1º luglio 2006.
  5. ^ a b c d e f g (EN) Procyon Studio: Interview with Masato Kato in Cocoebiz.com, novembre 1999. URL consultato il 3 giugno 2007.
  6. ^ a b c d (EN) Studio BentStuff (a cura di), Chrono Cross Ultimania, Square Enix, 1999, pp. 476–477, ISBN 4-925075-73-X.
  7. ^ a b (EN) Home of the Underdogs staff, Entry: Radical Dreamers in Home of the Underdogs. URL consultato il 25 gennaio 2008 (archiviato dall'url originale il 15 gennaio 2007).
  8. ^ (EN) Chrono Trigger 2: Radical Dreamers in Demiforce, 15 aprile 2003. URL consultato il 2 luglio 2006 (archiviato dall'url originale il 29 aprile 2006).
  9. ^ (EN) Kohler, Chris, The 12 Most Expensive Videogames in Tokyo in Wired, 14 ottobre 2010. URL consultato il 9 novembre 2010.
  10. ^ (EN) Chrono Compendium staff, Radical Dreamers Love / Point System in Chrono Compendium. URL consultato il 25 gennaio 2008.
  11. ^ (JA) 自己紹介文 in LevelScript - Shoda Miwa Official Site. URL consultato il 1º giugno 2010.
  12. ^ (EN) Chrono Compendium staff, Serge in Chrono Compendium. URL consultato il 17 gennaio 2008.
  13. ^ (EN) Yukiyoshi Ike Sato, Radical Dreamers - The Real Chrono Trigger 2? in Gamespot, 20 luglio 1999. URL consultato il 17 gennaio 2008.
  14. ^ a b (EN) GamePro: Interview with Chrono Cross Developers in Gamepro, 17 ottobre 2000. URL consultato l'8 febbraio 2008 (archiviato dall'url originale il 2005).
  15. ^ (FR) Interview vidéo Final Fantasy III in Jeux-France.com, 31 gennaio 2002. URL consultato il 2 febbraio 2007.
  16. ^ (EN) Adam Riley, No FFXI on Wii, FF Anniversary Projects on Nintendo Systems, Chrono Update & Much More! in Cubed3.com, 1º febbraio 2002. URL consultato il 2 febbraio 2007.
  17. ^ (EN) Jeremy Dunham, E3 2003: Final Fantasy XI Developer Interview in IGN, 14 maggio 2003. URL consultato il 23 dicembre 2006.
  18. ^ (EN) Yasunori Mitsuda, Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interview from 1UP.com in 1UP.com, 28 gennaio 2008. URL consultato l'8 febbraio 2008.

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]