Psionici

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Nell'universo fittizio di Warhammer 40.000, gli Psionici sono individui geneticamente mutati (mutanti) che possiedono particolari abilità psichiche e mentali, che possono andare dalla semplice telepatia fino a potenti forme di telecinesi, controllo della mente o precognizione. Gli psionici traggono il loro potere direttamente dal Warp, e per questo rischiano continuamente di cadere vittima dei demoni che infestano tale dimensione, o di sviluppare una forte insanità psicofisica.

Razze di Psionici[modifica | modifica sorgente]

Numerose razze nell'universo di Warhammer 40.000 impiegano molte tipologie di psionici in battaglia, dove alcuni sono inevitabilmente più potenti di altri. Fanno eccezione solo i Tau ed i Necron, i quali non hanno un riflesso con il Warp, che normalmente è la fonte del potere degli psionici.

L'impero degli uomini[modifica | modifica sorgente]

L'Imperium impiega varie tipologie di 'psionici' nei reggimenti della Guardia Imperiale, fra i Capitoli degli Space Marine e tra le file dei Cacciatori di Streghe sui campi di battaglia e per la difesa delle frontiere. I Navigatori sono necessari per viaggiare in sicurezza attraverso l'Immaterium. Gli Astropati permettono comunicazioni superiori alla velocità della luce. Migliaia di anime di psionici sono necessarie per mantenere l'Astronomican, il quale emette un ampissimo segnale attraverso il Warp, ed è per questo utilizzato come punto di riferimento dai navigatori di astronavi. Tuttavia, l'Imperium dell'Uomo giustizia innumerevoli psionici considerandoli mutanti, potenziale collegamento o via d'accesso al Caos.

Gli Astropati[modifica | modifica sorgente]

Gli Astropati sono scelti fra una moltitudine di psionici in base al loro potere e sono condotti sulla Sacra Terra a bordo delle astronavi nere. Allorché scelti, gli Astropati vengono spiritualmente legati all'Imperatore. Divengono astropati solo i più potenti psionici, poiché vengono sottoposti ad una prova che può avere risvolti fatali. Molti muoiono, coloro che sopravvivono spesso perdono la vista.

Per potersi collegare all'Imperatore è necessario un Astropata di grande levatura e straordinario potere che consenta d'inviare un messaggio psichico a traverso lo spazio, ad una amplissima distanza a un preciso indirizzo; così facendo divengono il principale mezzo di comunicazione dell'impero per le enormi distanze. Molte astronavi hanno a bordo un Astropata e molti governi planetari hanno accesso all'Astropatia: senza di essi ogni comunicazione a così vertiginosa distanza, in così breve tempo sarebbe impossibile. Ma il loro potere è soggetto all'influenza delle onde del Warp (esempio una tempesta ), per cui un messaggio potrebbe essere spezzato o addirittura perso. A causa dello stress provocato dal loro impiego gli Astropati sono fisicamente estremamente fragili e per questo possono morire, per sfinimento, assai giovani.

Guardia Imperiale[modifica | modifica sorgente]

Dacché la mutazione psichica è apparsa fra gli abitanti dell'impero, alcuni mutanti sono reclutati per servire la Guardia Imperiale come Psionici Sanzionati. Questi mutanti possono trarre il potere dal Warp per utilizzarlo contro i nemici. Essi sono inoltre impiegati con la qualifica di consiglieri per gli ufficiali di alto rango, ottenendo vari livelli di successo.

Il limitato addestramento e l'equipaggiamento leggero li rende altresì facili bersaglio del Warp a differenza dei più potenti Bibliotecari in forza nei Capitoli degli Space Marines. Ogni qualvolta facciano uso del loro potere, durante la procedura, mettono a repentaglio la propria vita rischiando di distruggere la propria mente. È accaduto che alcuni Psionici, essendosi sovraccaricati di energia Warp, siano letteralmente esplosi, falciando con essi i plotoni appostati nelle loro vicinanze. Se opportunamente impiegati risultano un'arma estremamente efficace. In battaglia, gli Psionici Sanzionati possono consigliare un ufficiale e proteggerlo da attacchi psichici, generando dalle loro mani palle di fuoco o folgori.[1]

Oltre che nel gioco da tavolo, gli psionici appaiono anche fra le file della Guardia Imperiale nel videogioco Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault[2]

Space Marines[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Bibliotecari (Warhammer 40,000).

Gli Space Marines impiegano gli Psionici nel rango di Bibliotecari. Essi sono scelti fra gli psionici più potenti. I Bibliotecari sono responsabili della conservazione dei rapporti dei Capitoli a cui appartengono. Essi inoltre in grado di sceglier i mutanti utili per l'impero ed individuare quelli pericolosi. I Bibliotecari possiedono equipaggiamenti, protezioni, volontà e preparazione superiori, combinate con le implementazioni proprie degli Space Marine. Tuttavia sono molto più sollecitati dai perigli del Warp che gli altri psionici imperiali. In battaglia i Bibliotecari sono temibili avversari, capaci di produrre devastanti attacchi psichici ed auto-accrescere il loro potere psionico. Sono inoltre abili a difendere sé stessi e i confratelli dagli attacchi psichici.

Inquisizione[modifica | modifica sorgente]

L'Inquisizione ha il compito di dare la caccia agli psionici molesti e selezionare i soggetti latenti, per poi addestrarli e metterli al servizio dell'Impero; molti inquisitori sono psionici, ad esempio l'inquisitore Gideon Ravenor è uno psionico estremamente potente. Naturalmente le abilità psioniche degli inquisitori variano da soggetto a soggetto. Ad esempio l'inquisitore Gregor Eisenhorn è particolarmente dotato nell'arte psionica dell'interrogatorio, e all'occorrenza può piegare le volontà deboli al suo volere con diversi trucchi e tecniche mentali.

Cavalieri Grigi[modifica | modifica sorgente]

Probabilmente la fazione che più di altri nell'Impero possiede il più alto numero di psionici nei suoi ranghi. Il capitolo dei Cavalieri Grigi è totalmente costituito da psionici: essere psionico è una condizione essenziale per il reclutamento. Oltre ad essere psionici, entrare nel Capitolo necessita una estremamente rigorosa, dura e selettiva serie di test, la più difficile fra tutte quelle degli Space Marine, che produce per questo un altissimo numero di “esclusi” prima di entrare nel gruppo di prescelti. Fra tutti i confratelli selezionati non è menzionabile nel passato che alcuno sia mai caduto nelle spire dei poter rovinosi.[3]

Eldar[modifica | modifica sorgente]

Fra tutte le razze esistenti, gli Eldar sono coloro che possiedono i più potenti psionici. Fanno uso del loro potere per leggere il futuro, per sfatare il destino infausto che li attanaglia, contrastare i poteri rovinosi e tutto ciò che minacci la loro razza, ma in ogni caso nel fare uso delle loro abilità psichiche debbono essere estremamente cauti e disciplinati, poiché ad ogni azione possono attrarre ad essi il Caos e le sue spire infauste. più di qualsiasi psionico di altre razze. Gli Eldar psionici si presentano sotto forma di Veggenti oppure Stregoni e i più antichi erano estremamente potenti. I Veggenti possono guidare gli eserciti Eldar e prevedere il corso della battaglia per mezzo del loro potere. Gli Stregoni spesso sono guardie del corpo dei Veggenti e possiedono normali poteri difensivi. L'Arcamondo Ulthwé si dice possieda i migliori e più letali Eldar Psionici, a causa della sua vicinanza all'Occhio del Terrore: gli psionici colà residenti sono in grado di divinare il futuro con maggiore precisione e maggiore chiarezza di ogni altro.[4]

Legioni del Caos[modifica | modifica sorgente]

Le forze del Caos ospitano nelle loro file una grande quantità di mutanti. Gli psionici del Caos possono compiere numerose mansioni, come ad esempio evocare un demone e riversare il devastante potere sui nemici. Il Signore del Caos Tzeentch è votato alla magia, e legioni votate a Tzeentch (come la Stirpe dei Mille) ha nei ranghi moltissimi psionici. Gli stregoni del Caos sono estremamente potenti e si presentano come individui paurosi, folli e mutati oltre ogni limite.

Orki[modifica | modifica sorgente]

Noti come Wyrd Boyz nella terza edizione del gioco, gli Orki psionici, diversamente dalle altre razze, non traggono il loro potere dal Warp, bensì insilano l'energia dal nascosto potere psichico presente in ogni Orko. I Wyrd Boyz canalizzano questa energia Waaagh! Per infliggere danni ai nemici, avendo però come controindicazione, alla termine del processo, il decesso dello psionico. Nella terza edizione di Warhammer 40.000, gli Orki non posseggono ufficialmente più nessuna unità psionica, ma sono stati introdotte unità col nome in italiano di "Tipi ztrani" con nuove regole per l'utilizzo.

Necron[modifica | modifica sorgente]

È opinione generale che i Necron non abbiano psionici fra loro, ed appaiano poco più che automi, per questo sono solitamente ritenuti privi di anima; inoltre gli C'Tan considerano un sacrilegio li Warp ed il suo uso. I Necron non sono noti per fare uso di armamenti specifici anti-psionici, se si eccettuano i Paria.. Tuttavia nel romanzo Caves of Ice viene riportato di una certa capacità psichica dei Necron, quale una particolare abilità telepatica di instillare timore, conseguenza di uno stato mentale intoccabile, non manipolabile.,Nonostante non hanno psionici i Necron hanno delle truppe che si chiamano criptek che sono la controparte necron degli psionici.Essi manipolano la realtà con la tecnologia superiore. .[5]

Tiranidi[modifica | modifica sorgente]

La razza aliena dei Tiranidi è una delle più psichicamente attive della galassia, se non la maggiore in assoluto: le bioflotte tiranidi sono connesse telepaticamente le une alle altre, e ciò che se si genera è denominato lo Psico-Sciame, Mente-Sciame o Mente Collettiva. A conseguenza del loro massivo traffico psichico, si è giunti a ritenere che i Tiranidi siano la causa delle cosiddette Ombre nel Warp, un fenomeno che interdisce le abilità di Navigatori e Astropati troppo vicini alle flotte di Tiranidi. Il contatto fra la Psico-mente e il resto dello sciame avviene a cascata per mezzo di grandi soggetti che, collegati con la Mente Madre, sottomettono a loro volta i soggetti inferiori attorno ad essi. Esistono dei soggetti definiti Zooantropi, derivati dalla miscela di DNA di razze diverse, come ad esempio Eldar, che con il passare del tempo hanno assunto una morfologia caratteristica: hanno un capo enorme collegato ad un corpo atrofizzato, assolutamente disabile, mosso unicamente dal potere psichico. Gli sciami Tiranidi sono psionici estremamente potenti allorché allacciati con il nucleo della Psico-Mente. Grandi Tiranidi come le misteriose Regine Norn sono detentirici di un immenso potere psionico che è tuttora oggetto di speculazione da parte degli studiosi imperiali.

Tau[modifica | modifica sorgente]

Fra I Tau non esistono psionici. Nel videogioco Warhammer 40.000: Fire Warrior viene rivelato che I Tau sono per loro stessa natura resistenti agli effetti mutageni prodotti dal Caos, avendo pochi o nulli rapporti con il Warp. Ciò non esclude che il Tau Etereo, Ko'Vash, vengano colpiti da getti di energia del Caos[6]. Si vocifera che gli Eterei siano in grado di impiegare il potere del Warp, e ciò è suggerito dalla loro capacità di provocare sudditanza nel resto della stirpe Tau; inoltre nel romanzo di Warhammer Xenology, si sostiene che gli Eterei che siano in grado di secernere una sostanza odorosa che gli consente di controllare altri Tau a mezzo di feromoni.[7]

Livello degli Psionici[modifica | modifica sorgente]

Esistono diversi gradi di potere degli psionici:

  • Apex
  • Alpha Plus
  • Alpha
  • Beta
  • Gamma
  • Delta
  • Epsilon

... e via di seguito con il resto dell'alfabeto greco.

I primi quattro gradi sono indice di un immenso potere. Un alto livello Delta è in grado di leggere, simultaneamente, le menti delle persone di una grande città; oppure smembrare una persona posta oltre un muro in un batter d'occhio. Gli alti livelli psionici sono estremamente portenti, e non sono da considerare con leggerezza. Uno psionico di livello Alpha Plus, è detentore di un potere incredibile. I manuali riportano che è in grado di rivoltare un uomo come un calzino, o abbatter un Titano da battaglia con una semplice mossa del polso. Inoltre sono in grado di distruggere interi mondi anche non intenzionalmente.

È tuttavia controversa la materia relativa alla descrizione dei livelli Alpha, che denigra e getta discredito su tali soggetti, forse anche a seguito di una mirata propaganda ad opera dei vertici degli istituti imperiali, conseguenza anche della posizione anti-psionica assunta dalle numerose autorità nell'universo di Warhammer 40.000. Risulta tuttavia effettiva la difficoltà nel poter controllare in sicurezza psionici di livello A ed A+, o soggetti di livelli simili. Questo in conseguenza del fatto che gli psionici sono fatti oggetto d'attenzione di demoni del Warp, cosicché essi vengono con facilità imbrigliati dal Caos o posseduti, divenendo insani di mente. Unica soluzione, essendo la cattività spesso impossibile da ottenere, è la terminazione dei soggetti psionici più pericolosi e instabili.

Armamento Anti-Psionici[modifica | modifica sorgente]

Molti tipologie di armi anti-psionici sono state sviluppate dagli ingegneri dell'impero, dai Necron e da altre razze per contrastare gli psionici. L'impero possiede l'Assassino Culexus dell'Officio Assassinorum con le sue armi psicoescludenti, che hanno effetti devastanti sugli psionici [8]. I Necron avevano eretto molti piloni che, una volta completata la costruzione, sarebbero stati in grado di dividere l'universo materiale dal Warp, rendendo inutili gli psionici e una delle più recenti creazioni degli C'tan sono i Paria, in possesso dello stesso gene che rende gli assassini Culexus estremamente sgraditi agli psionici.
Gli Eldar Oscuri, che fra le loro file non hanno psionici, hanno costruito armamenti per l'annichilimento degli psionici. Uno dei più deliranti ( e rari) è il Crogiolo Maledetto, un tremendo strumento che contiene l'essenza delle esperienze terrifiche degli psionici torturati e impazziti. Quando gli Eldar Oscuri utilizzano quest'arma, l'anima tormentata degli psionici viene liberata ed il suo potere è in grado di consumare ogni psionico sul campo di battaglia.[9]

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • Andy Chambers, Warhammer 40.000 Codex: Space Marines, Nottingham, Games Workshop, 1998, ISBN 1-869893-28-X.
  • Rick Priestley, Warhammer 40.000 Codex: Eldar, 2nd Edition, Nottingham, Games Workshop, 1994, ISBN 1-872372-74-0.
  • Gav Thorpe, Warhammer 40.000 Codex: Craftworld Eldar, Nottingham, Games Workshop, 2000, ISBN 1-84154-029-3.
  • Rick Priestley, Warhammer 40.000 Codex: Imperial Guard, 1st Edition, Nottingham, Games Workshop, 1995, ISBN 1-872372-92-9.
  • Dan Abnett, Eisenhorn, Nottingham, Black Library, 2004, ISBN 1844161560.
  • Lindsey Priestley, Fox, Talima, and Thornton, Jake (eds), Warhammer 40.000, 3rd Edition, Nottingham, Games Workshop, 1998, ISBN 1-84154-000-5.
  • Jervis Johnson, and Thorpe, Gav, Warhammer 40.000 Codex: Dark Eldar, Nottingham, Games Workshop, 2003, ISBN 1-84154-307-1.

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Andy Chambers, Haines, Pete, and Hoare, Andy, Codex: Imperial Guard (2nd release), terza edizione, Nottingham, Games Workshop, 2003, ISBN 1-84154-410-8.
  2. ^ Relic Entertainment. Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault. THQ. Windows, (v1.40).
  3. ^ Graham McNeill, Haines, Pete, Codex: Imperial Guard (2nd release), terza edizione, Nottingham, Games Workshop, 2003, ISBN 1-84154-361-6.
  4. ^ Phil Kelly, Codex: Eldar, quarta edizione, Nottingham, Games Workshop, 2004, ISBN 1-84154-791-3.
  5. ^ Sandy Mitchell, Caves of Ice, Nottingham, Black Library, 2004, ISBN 1-84416-070-X.
  6. ^ THQ. Warhammer 40.000: Fire Warrior. KUJI. Microsoft Windows/Playstation 2 (EN) settembre 2003
  7. ^ Simon Spurrier, Xenology, Nottingham, Black Library, 2006, ISBN 1-84416-282-6.
  8. ^ Gavin Thorpe, Codex: Assassins, terza edizione, Nottingham, Games Workshop, 1999, ISBN 1-84154-019-6.
  9. ^ Andy Chambers, Haines, Pete, McNeill, Graham, and Hoare, Andy, Codex: Necrons, terza edizione, Nottingham, Games Workshop, 2002, ISBN 1-84154-190-7.

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

  • Rick Priestley, Warhammer 40.000, terza edizione, Nottingham, Games Workshop, 1998, ISBN 1-84154-000-5.
  • Andy Chambers, Priestley, Rick, and Haines, Pete, Warhammer 40.000, quarta edizione, Nottingham, Games Workshop, 2004, ISBN 1-84154-468-X.
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