Problema di scacchi

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G. F. Anderson
Il secolo 1921
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Image:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Image:chess zver 26.png
a7 b7 c7 kl d7 e7 ql f7 pd g7 h7 bd
a6 b6 c6 pd d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 kd c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 rl b3 bl c3 pd d3 e3 f3 g3 rd h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 rl c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Il Bianco muove e matta in due mosse.
(Soluzione)

Un problema di scacchi, detto anche composizione scacchistica, è una posizione creata da una persona, detta compositore, usando la scacchiera e i pezzi degli scacchi, accompagnata da un quesito scacchistico, detto enunciato, e da una soluzione. L'enunciato può essere (nei problemi cosiddetti diretti) del tipo: il Bianco muove e matta in n mosse o il Bianco muove e vince, ma può anche assumere innumerevoli varianti.

La composizione scacchistica è internazionalmente regolamentata dalla Federazione Internazionale di Scacchi (FIDE) e in particolare dalla sua commissione permanente (PCCC).

Indice

[modifica] Definizioni e convenzioni

Caratteristiche generali del problema di scacchi sono:

  1. è una posizione artificiale, cioè non derivata dal gioco vivo
  2. ha un enunciato chiaro e univoco (ad esempio: il Bianco matta in "n" mosse).

Un problema inoltre dovrebbe avere qualità artistiche, estremamente difficili da definire oggettivamente e mutevoli negli anni. In ogni caso ogni problema dovrebbe svolgere un tema e non essere solamente difficile da risolvere. Fino al XIX secolo la difficoltà era considerata un pregio del problema, così che molte posizioni erano affollate di pezzi inutili, che servivano unicamente a rendere più difficile la soluzione. Oggi un pezzo inutile, che cioè può essere tolto dalla posizione senza cambiarne la soluzione, è considerato viceversa un difetto molto grave.

Un problema che abbia soluzioni diverse da quelle previste dall'autore si dice demolito e non ha più alcun valore. Un problema che non abbia alcuna soluzione si dice insolubile.

Ogni posizione deve essere legale, ovvero deve essere raggiungibile dalla posizione iniziale. Sono quindi escluse posizioni con nove pedoni dello stesso colore o simili. Questo requisito normalmente non si applica ai problemi con pezzi o condizioni eterodosse.

Due convenzioni riguardano l'arrocco e la presa en passant:

  1. l'arrocco è sempre considerato possibile a meno che non si possa dimostrare il contrario
  2. la presa en passant è possibile solo se si può dimostrare che l'ultima mossa è stata la spinta di due case del pedone che deve essere catturato.

[modifica] Tornei di composizione

Le riviste di scacchi e le riviste specializzate in problemi di scacchi organizzano tornei di composizione. I problemi pubblicati sulla rivista in un determinato periodo, vengono giudicati da un giudice competente che stila una classifica. In genere la classifica è costituita da premi (problemi molto buoni), menzioni onorevoli (buoni problemi) e lodi (buoni problemi con qualche difetto).

[modifica] Tipi di problema

I tipi di problema più comuni sono:

  • Matti diretti: il Bianco muove e matta il Nero in un determinato numero di mosse. Nei tornei di composizione questa categoria è divisa di solito in:
    • due mosse: il Bianco muove e matta il Nero in due mosse (indicato con #2)
    • tre mosse: il Bianco muove e matta il Nero in non più di tre mosse (#3)
    • più mosse: il Bianco muove e matta il Nero in non più di "n" mosse (#n).
  • Aiutomatti: il Nero muove e aiuta il Bianco a dare matto in un dato numero di mosse (h#n).
  • Automatti: il Bianco muove e obbliga il Nero a dargli matto in un dato numero di mosse (s#n).
  • Matti reflex: automatti in cui si aggiunge la condizione che chi può dare matto deve farlo (r#n).
  • Serie di mosse: problemi in cui il Bianco o il Nero o entrambi possono giocare un certo numero di mosse consecutive. È ovviamente illegale dare scacco e mangiare il re, si può però concludere la serie con lo scacco (S seguito dall'enunciato normale, esempio S#5: il Bianco dà matto giocando 5 mosse di seguito).
  • Retroanalisi: in questi problemi il quesito riguarda il passato di una data posizione e se sia stato possibile o meno raggiungerla con mosse legali (non con mosse logiche, l'importante è che siano legali). I problemi di retroanalisi molto spesso riguardano regole particolari degli scacchi come arrocco, presa en passant e promozione.
  • Partite d'esempio: si chiede di arrivare nella posizione data in un minimo o esatto numero di mosse a partire dalla posizione iniziale. La soluzione deve essere unica (a meno che non sia diversamente specificato).

È poi possibile variare le regole e le caratteristiche dei pezzi e della scacchiera entrando così nel mondo degli scacchi eterodossi. È impossibile elencare tutte le varianti inventate nel corso degli anni, alcune fra le più popolari oggi sono:

  • Grillo: è un pezzo eterodosso che muove sulle linee della donna, ma deve saltare un pezzo (proprio o avversario) e atterrare sulla casa immediatamente successiva.
  • Nottambulo: è un pezzo eterodosso che muove come un cavallo, ma di più salti consecutivi (nella stessa direzione e purché le case intermedie siano vuote).
  • Scacchi Circe: il pezzo catturato (esclusi i re) rinasce sulla sua casa di partenza, se questa è libera.
  • Scacchi di Andernach: un pezzo che cattura (esclusi i re) cambia il proprio colore.

[modifica] Esempi

[modifica] Diretti

Il problema di Anderson riportato all'inizio della pagina è un esempio di soluzione particolarmente difficile e sorprendente. Elemento caratteristico è il controscacco, ovvero il rispondere a uno scacco con un altro scacco. Nel diagramma il Bianco ha a disposizione uno scacco di scoperta apparentemente letale. Muovendo l'Ab3 si dà scacco con la Tb1. La Tb1 è però attaccata dall'alfiere nero in h7 e su 1.Aa4++ o 1.Ac2+ il re nero ha a disposizione la casa c4, dopo di che il Bianco non ha matto. La sorprendente soluzione è

1.Rd6!

che minaccia 2.Db7#, esponendosi però agli scacchi della torre nera. Dopo 1...Td3+ la torre in d3 interferisce la linea d'azione dell'Ah7 e permette il matto 2.Ad5#, similmente dopo 1...Tg6+ segue 2.Ae6#.

[modifica] Aiutomatti

Mario Parrinello
Memoriale Cristoffanini
1º premio 1988
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Image:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 nl f8 g8 ql h8 Image:chess zver 26.png
a7 b7 c7 nd d7 e7 pl f7 bl g7 bl h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 pd g6 rd h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 pl g5 h5 pl
a4 b4 c4 bd d4 e4 f4 g4 pd h4
a3 b3 pd c3 d3 e3 f3 g3 kd h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 rl
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 kl
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h#2 (3 soluzioni)

Il problema a lato è un aiutomatto in due mosse. Questo indica che il Nero muove e aiuta il Bianco a farsi dare matto. In pratica vuol dire trovare una sequenza di mosse legali che porti al matto: Nero muove, Bianco muove, Nero muove, Bianco matta. Negli aiutomatti è normale avere più soluzioni (nell'esempio ce ne sono tre) purché esse siano tematicamente collegate.

Uno dei principi estetici della problemistica è il paradosso, una soluzione inaspettata o che sembra andare contro lo scopo prefisso. Così nell'esempio precedente la chiave inaspettatamente esponeva il re bianco agli scacchi del Nero. Qui il Nero deve aiutare il Bianco a dare matto e lo fa nel modo più inaspettato: catturandogli i pezzi! Le tre soluzioni sono

1.Txg7[1] Cxf6
2.Txf7 Dxg4#

la seconda

1.Axf7 Ah6
2.Axe8 Dxb3#

la terza

1.Cxe8 Ad5
2.Cxg7 Db8#

È da notare che il Nero cattura ciclicamente i tre pezzi del Bianco: nella prima soluzione l'Ag7 e l'Af7, poi l'Af7 e il Ce8, poi il Ce8 e l'Ag7 chiudendo il ciclo (AB-BC-CA).

[modifica] Automatti

Bonus Socius
XIV secolo
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Image:chess zver 26.png a8 rl b8 nl c8 rl d8 e8 f8 g8 h8 Image:chess zver 26.png
a7 b7 kd c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 pd
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 ql
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 kl
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s#13

L'automatto qui a lato è un problema storico. Appare infatti sulla raccolta di problemi (partiti nella terminologia dell'epoca) chiamata Bonus Socius del XIV secolo. L'enunciato originale in latino era

(LA)
« Albi trahunt et dicunt quod facient se mattari a nigris ad XIII tractum, male gratis nigris  »
(IT)
« il Bianco muove e dichiara che si farà mattare dal Nero in tredici mosse, qualunque cosa faccia il Nero.  »

È anche da notare che il pezzo in h2 (indicato nel diagramma col simbolo di solito usato per la donna) è una fersa ovvero la donna del gioco medioevale che non aveva ancora i poteri odierni. La fersa muove di una sola casella in diagonale (nella posizione data il fatto che sia una fersa è ininfluente, con un pedone bianco la soluzione sarebbe identica).

Il problema è abbastanza banale dal punto di vista odierno in quanto ha una sola linea di gioco, per di più ovvia. Dal punto di vista storico dimostra che gli scacchi eterodossi hanno un'età confrontabile con quelli ortodossi. La soluzione è

1.Cc6 Rb6
2.Ca5 Rb5
3.Cc4 Rb4
4.Ca3 Rb3
5.Cc2 Rb2
6.Ca1 Rb1
7.Tcb8+ Rc1
8.Ta2 Rd1
9.Cb3 Re1
10.Td2 Rf1
11.Tc8

guadagna un tempo vitale

11...Re1
12.Te8+ Rf1
13.Tg2

e ora l'unica mossa legale del nero è

13...h3xg2#

[modifica] Retroanalisi

Per approfondire, vedi la voce Analisi retrograda.
Luigi Ceriani
Europe Echécs 1960
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Image:chess zver 26.png a8 rd b8 c8 d8 e8 kd f8 g8 nl h8 Image:chess zver 26.png
a7 pd b7 c7 pd d7 e7 f7 g7 pd h7 nl
a6 rl b6 c6 d6 e6 pl f6 g6 h6 pd
a5 b5 pd c5 pl d5 e5 f5 g5 h5
a4 bl b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 pl
a3 ql b3 pl c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 pl c2 pl d2 pl e2 f2 g2 h2
a1 nd b1 c1 d1 e1 kl f1 g1 h1 rl
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#2

Il problema qui a lato sembra un normale matto in due, ma richiede un'analisi attenta della posizione e del suo passato. La soluzione più ovvia sembra 1.0-0! minacciando il matto 2.Tf8# e contemporaneamente sottraendo il re allo scacco in c2 del Ca1. Come detto sopra l'arrocco è sempre possibile, a meno che non si possa dimostrare il contrario. I pezzi critici sono la Ta6 e il Ca1. Quest'ultimo non può derivare da promozione di un pedone nero (a2-a1=C), perché al Bianco mancano due pezzi e la struttura dei pedoni neri a7, b5, c7, e a2 richiederebbe tre catture nere.

Il Ca1 è quindi arrivato da b3, prima che il Bianco effettuasse axb3. La Ta1 quindi, se è uscita, deve essere passata per e1, che richiede una mossa del re bianco e quindi impedisce l'arrocco. La Ta6 potrebbe però essere un pezzo promosso. Le possibili promozioni sono in d8, f8 e h8. Le prime due prevedono il passaggio di un pedone per d7 e f7, e quindi il re nero deve aver mosso, l'ultima la Th8 per arrivare in a6 deve essere passata per f8, e di nuovo il re nero deve aver mosso. Quindi si arriva a un'alternativa:

  • il Bianco può arroccare, allora la soluzione è
1.0-0!
con la minaccia 2.Tf8#, imparabile perché il Nero non può difendersi con 1...0-0-0.
  • il Nero può arroccare, allora la sua ultima mossa deve essere stata b7-b5, preceduta da Tc6xa6+, il Bianco può perciò giocare
1.cxb6 ep+
seguita da 2.Df8#

[modifica] Problemi eterodossi

[modifica] Il Grillo

#6 G nero in f2 (2+3)


Nel problema (5) il pezzo rappresentato come una Donna capovolta è un Grillo, che muove sulle linee della donna, ma ha bisogno di un pezzo da scavalcare e arriva (eventualmente catturando) sulla casa immediatamente successiva. La soluzione consiste nell'obbligare il Grillo ad accompagnare il pedone nella sua marcia. 1.g3 Gh4 (qui come nel seguito il nero ha solo una mossa) 2.g4 Gf4 3.g5 Gh6 4.g6 Gf6 5.g7 Gh8 6.g:h8=G#. Il pedone bianco arriva a promuovere e per mattare deve promuovere a Grillo! La promozione a pezzo eterodosso è per convenzione consentita, quando un pezzo di quel tipo esiste nel diagramma iniziale.

[modifica] Partite d'esempio

(6) Tibor Orbán
die Schwalbe 1976
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Image:chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Image:chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 d7 e7 f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 pd d6 e6 pd f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 pl f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 g1 nl h1 rl
Image:chess zhor 26.png
dopo la 4 mossa del nero (15+15)

Il problema (6) richiede di arrivare alla posizione del diagramma in esattamente quattro mosse. Arrivarci in tre mosse è banale: 1.e2-e4 e7-e6 2.Af1-c4 c7-c6 3.Ac4:e6 d7:e6. Come fare a perdere un tempo sia per il bianco sia per il nero? La cosa sembra facile per il bianco (potrebbe giocare e2-e3 e e3-e4 o arrivare in c4 in due mosse ecc.), ma impossibile per il nero. In effetti la soluzione è semplicemente diabolica 1.e2-e4 e7-e6 2.Af1-b5 Re8-e7! 3.A:d7 c7-c6 4.Ad7-e8 Re7:e8!. Un problema molto difficle da risolvere!

(7) Fernando Saavedra
Weekly citizen 1895
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Image:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Image:chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 kl c6 pl d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 rd e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 kd b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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il bianco muove e vince (2+2)

L'esempio (7) è uno studio famosissimo del secolo XIX. Le possibilità di vittoria del bianco sono ovviamente legate all'avanzata del pedone c6; il nero deve o cercare di dare continuamente scacco al Re bianco o catturare il pedone con la sua Torre, ottenendo così la patta.
La prima mossa è 1.c7 cui segue l'obbligata 1...Td6+. Ora il Re bianco non può andare in b7, per l'ovvia Td7 cui seguirebbe la cattura del pedone; non può andare in c5 per 2...Td1! seguita da 3...Tc1 con la cattura dell'eventuale Donna bianca. Segue quindi 2.Rb5 e il nero continua 2...Td5+; 3.Rb4, Td4+; 5.Rb3, Td3+; 6.Rc2 ora la Torre non può più giocare in d1, ma il nero ha un'ultima possibilità 6...Td4!. Infatti se ora il bianco promuovesse a Donna 7.c8=D seguirebbe 7...Tc4+!! 8.D:c4 e patta per stallo. Il bianco ha però l'ultima parola: 7. c8=T! promuovendo a Torre (minaccia il matto in a8) 7...Ta4; 8.Rb3 e il bianco vince.

(8) Josef Cumpe
Bohemia 1908
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Image:chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Image:chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 kl e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 nd g3 pl h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 ql g2 h2 bd
a1 b1 c1 d1 e1 f1 nl g1 h1 kd
Image:chess zhor 26.png
#2 (4+3)

L'esempio (8) è un problema. L'enunciato chiede di trovare un matto in due mosse per il bianco (convenzionalmente indicato con #2). Come detto sopra, il fatto che il bianco sia in posizione vinta e che qualunque giocatore giocherebbe 1.D:f3+ non ha alcuna importanza ai fini del problema. Dopo 1.D:f3+ Rg1 il bianco non può mattare in una mossa; quindi 1.D:f3 non è la soluzione. Si può notare invece, che il nero si trova in zugzwang, un termine che, negli scacchi, indica una posizione in cui chi ha il tratto perde. Se toccasse al nero muovere, infatti potrebbe giocare solo: 1...Ag1 cui seguirebbe 2.D:f3#, 1...A:g3 2.C:g3#, 1...Cf3-dovunque 2.D:h2#. Se il bianco potesse fare una mossa neutra potrebbe mattare. La Donna non ha case da cui attaccare h2 ed f3 (su 1.De2 Rg1!), il Cavallo ovviamente perderebbe ogni possibilità di mattare in g3; il Re può muovere, ma le case c4, c6, e6, e4 sono inaccessibili perché si esporrebbe allo scacco del Cavallo; a 1.Rc5 seguirebbe 1...Ag1, resta 1.Rd6! che è la soluzione (questo tipo di problema è detto a blocco).

[modifica] Compositori di problemi

Per i compositori di studi si veda l'articolo studio di scacchi.

Grandi Maestri Internazionali
Principali problemisti italiani

[modifica] Note

  1. ^ per convenzione negli aiutomatti le mosse sono scritte al contrario che nella partita 1.Txg7 indica la mossa del Nero

[modifica] Voci correlate

[modifica] Collegamenti esterni

[modifica] La PCCC

[modifica] Riviste in rete

[modifica] Società nazionali

[modifica] Archivi


Strumenti personali