Problema di scacchi

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Un problema interessante, di Adolphe Alexandre Lesrel.

Un problema di scacchi oppure composizione scacchistica è una posizione del gioco degli scacchi creata da una persona, detta compositore, accompagnata da un quesito (detto enunciato) rivolto a chi lo voglia risolvere (il solutore).[1]

L'enunciato può essere, nei problemi cosiddetti "diretti", del tipo: il Bianco muove e matta in due mosse (detti comunemente di "matto in due"), il Bianco muove e matta in tre mosse ("matto in tre") oppure il Bianco muove e matta in n mosse ("più mosse").

Introduzione[modifica | modifica wikitesto]

Il problema di scacchi non va confuso con lo studio di scacchi, in cui l'enunciato è del tipo il Bianco muove e vince oppure il Bianco muove e patta. Si chiede al solutore di trovare l'unica continuazione che risolve lo studio, senza indicare il numero di mosse necessarie. Gli studi sono spesso dei veri e propri finali, che possono verificarsi in partita.

La composizione di problemi e di studi è regolamentata a livello internazionale dalla World Federation for Chess Composition (WFCC, ex PCCC), affiliata alla FIDE.

Definizioni e convenzioni[modifica | modifica wikitesto]

Caratteristiche generali del problema di scacchi sono:

  1. È una posizione artificiale, cioè non derivata dal gioco vivo:
  2. Ha un enunciato chiaro e univoco (ad esempio: il Bianco matta in "n" mosse).

Un problema inoltre dovrebbe avere qualità artistiche, estremamente difficili da definire oggettivamente e mutevoli negli anni. In ogni caso ogni problema dovrebbe svolgere un tema e non essere solamente difficile da risolvere. Fino al XIX secolo la difficoltà era considerata un pregio del problema, così che molte posizioni erano affollate di pezzi inutili, che servivano unicamente a rendere più difficile la soluzione. Oggi un pezzo inutile, che cioè può essere tolto dalla posizione senza cambiarne la soluzione, è considerato viceversa un difetto molto grave.

Un problema che abbia soluzioni diverse da quelle previste dall'autore si dice demolito (cooked in inglese) e non ha più alcun valore. Un problema che non abbia alcuna soluzione si dice insolubile.

Ogni posizione deve essere legale, ovvero deve essere raggiungibile dalla posizione iniziale. Sono quindi escluse posizioni con nove pedoni dello stesso colore o simili. Questo requisito normalmente non si applica ai problemi con pezzi o condizioni eterodosse.

Due convenzioni riguardano l'arrocco e la presa en passant:

  1. L'arrocco è sempre considerato possibile, a meno che non si possa dimostrare il contrario;
  2. La presa en passant è possibile solo se si può dimostrare che l'ultima mossa è stata la spinta di due case del pedone che può essere catturato.

Tornei e campionati di composizione[modifica | modifica wikitesto]

Le riviste di scacchi e le riviste specializzate in problemi di scacchi organizzano tornei di composizione. I problemi pubblicati sulla rivista in un determinato periodo vengono esaminati da un giudice competente che stila una classifica. In genere la classifica è costituita da premi (problemi molto buoni), menzioni onorevoli (buoni problemi) e lodi (buoni problemi con qualche difetto).

Dal 1998 la FIDE, attraverso la PCCC (Permanent Commission for Chess Composition), oggi trasformatasi nella WFCC (World Federation for Chess Composition), organizza il Campionato del mondo di composizione, che si svolge ogni tre anni.

Tipi di problema[modifica | modifica wikitesto]

Gerald Frank Anderson
Il secolo, 1921
abcdefgh
8
c7 re del bianco
e7 donna del bianco
f7 pedone del nero
h7 alfiere del nero
c6 pedone del nero
b5 re del nero
a3 torre del bianco
b3 alfiere del bianco
c3 pedone del nero
g3 torre del nero
b1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Il Bianco muove e matta in due mosse.
(Soluzione)

I tipi (o generi) di problema più comuni sono:

  • diretto:  il Bianco muove e matta il Nero in un determinato numero di mosse. Nei tornei di composizione questa categoria è suddivisa in tre tipi:
    • due mosse:  il Bianco muove e matta il Nero in due mosse (indicato con numero 2); la prima mossa della soluzione è detta "chiave". Per convenzione è stabilita la regola che nei problemi di matto in due la prima mossa non può essere uno scacco (se è possibile risolvere il problema con una prima mossa che dà scacco, il problema è "demolito")
    • tre mosse:  il Bianco muove e matta il Nero in tre mosse (numero 3)
    • più mosse:  il Bianco muove e matta il Nero in "n" (più di tre) mosse (#n)
  • Aiutomatto:  il Nero muove e aiuta il Bianco a dargli matto in un determinato numero di mosse (h#n). È attualmente molto popolare tra i problemisti.
  • Automatto:  il Bianco muove e obbliga il Nero a dargli matto entro un dato numero di mosse (s#n). È chiamato anche "problema inverso".
  • Reflex: automatto con la ulteriore condizione che ciascun colore, quando può dare matto, deve farlo (r#n). Fu inventato dal problemista inglese Benjamin Glover Laws verso la fine dell'Ottocento.
  • Serie di mosse:  problema in cui il Bianco o il Nero o entrambi possono giocare un certo numero di mosse consecutive. È ovviamente illegale dare scacco e catturare il re, si può però concludere la serie con lo scacco (S seguito dall'enunciato normale, esempio S numero 5: il Bianco dà matto giocando 5 mosse di seguito).
  • Retro:  termine che sta per retroanalisi; il quesito riguarda il passato di una data posizione e se sia stato possibile o meno raggiungerla con mosse legali (anche con mosse non logiche, l'importante è che siano legali). I problemi di retroanalisi molto spesso riguardano regole particolari degli scacchi come l'arrocco, la presa en passant e la promozione.
  • Ricostruzione:  si chiede di arrivare nella posizione data in un minimo o esatto numero di mosse a partire dalla posizione iniziale. La soluzione deve essere unica (a meno che non sia diversamente specificato).
  • Eterodossi  (noti anche col termine inglese Fairy): è poi possibile variare le regole e le caratteristiche dei pezzi e della scacchiera entrando così nel mondo degli scacchi eterodossi. I problemi eterodossi possono far uso di uno o più pezzi e/o condizioni eterodosse. È impossibile elencare tutte le numerosissime varianti inventate nel corso degli anni.

Alcuni dei pezzi e problemi eterodossi più popolari:

  • Grillo:  è un pezzo eterodosso che muove sulle linee della donna, ma deve saltare un pezzo (proprio o avversario) e atterrare sulla casa immediatamente successiva. È indicato nei diagrammi con una regina capovolta e nella notazione con G.
  • Nottambulo:  è un pezzo eterodosso che muove come un cavallo, ma di più salti consecutivi (nella stessa direzione e purché le case intermedie siano vuote). È indicato nei diagrammi con un cavallo capovolto e nella notazione con N.
  • Scacchi Circe:  il pezzo catturato (esclusi i re) rinasce sulla sua casa di partenza, se questa è libera.
  • Scacchi di Andernach:  un pezzo che cattura (esclusi i re) cambia il proprio colore.

Esempi[modifica | modifica wikitesto]

Diretti[modifica | modifica wikitesto]

K. Richter
«Nachtausgabe», 1938
abcdefgh
8
h8 torre del nero
h7 pedone del nero
h6 pedone del bianco
c4 donna del bianco
a3 pedone del bianco
b3 alfiere del bianco
e3 pedone del nero
a2 pedone del bianco
b2 pedone del nero
c2 cavallo del bianco
e2 cavallo del bianco
b1 re del nero
e1 re del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Matto in tre mosse (8 + 5)

Soluzione:
[2]

Il problema di Anderson riportato sopra è un esempio di soluzione particolarmente difficile. Elemento caratteristico è il controscacco, ovvero il rispondere a uno scacco con un altro scacco. Nel diagramma il Bianco ha a disposizione uno scacco di scoperta apparentemente letale. Muovendo l'Ab3 si dà scacco con la Tb1. La Tb1 è però attaccata dall'alfiere nero in h7 e su 1.Aa4++ o 1.Ac2+ il re nero ha a disposizione la casa c4, dopo di che il Bianco non ha matto.

La sorprendente soluzione è  1. Rd6!  che minaccia 2. Db7#, esponendosi però agli scacchi della torre nera. Dopo 1. ...Td3+ la torre in d3 interferisce la linea d'azione dell'Ah7 e permette il matto 2. Ad5#, similmente dopo 1. ...Tg6+, segue 2. Ae6#.

Un bell'esempio di matto in tre mosse è il seguente, composto dal forte maestro tedesco Kurt Richter, noto per la variante Richter-Rauzer della difesa Siciliana e per l'attacco Richter-Veresov nella partita di Donna (2. Cc3 dopo 1. d4 d5).

Aiutomatti[modifica | modifica wikitesto]

Mario Parrinello
Memoriale Cristoffanini, 1988
1º Premio
abcdefgh
8
e8 cavallo del bianco
g8 donna del bianco
c7 cavallo del nero
e7 pedone del bianco
f7 alfiere del bianco
g7 alfiere del bianco
h7 pedone del nero
f6 pedone del nero
g6 torre del nero
f5 pedone del bianco
h5 pedone del bianco
c4 alfiere del nero
g4 pedone del nero
b3 pedone del nero
g3 re del nero
h2 torre del bianco
h1 re del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
h#2  (3 soluzioni)

Il problema a lato è un aiutomatto in due mosse. Questo indica che il Nero muove e aiuta il Bianco a dargli matto. In pratica vuol dire trovare una sequenza di mosse legali che porti al matto: Nero muove, Bianco muove, Nero muove, Bianco matta. Negli aiutomatti è normale avere più soluzioni (nell'esempio ce ne sono tre) purché esse siano tematicamente collegate.

Uno dei principi estetici della problemistica è il paradosso, una soluzione inaspettata o che sembra andare contro lo scopo prefisso. Così nell'esempio precedente la chiave inaspettatamente esponeva il re bianco agli scacchi del Nero. Qui il Nero deve aiutare il Bianco a dare matto e lo fa nel modo più inaspettato: catturandogli i pezzi! Le tre soluzioni sono

1.Txg7[3] Cxf6
2.Txf7 Dxg4#

la seconda

1.Axf7 Ah6
2.Axe8 Dxb3#

la terza

1.Cxe8 Ad5
2.Cxg7 Db8#

È da notare che il Nero cattura ciclicamente i tre pezzi del Bianco: nella prima soluzione l'Ag7 e l'Af7, poi l'Af7 e il Ce8, poi il Ce8 e l'Ag7 chiudendo il ciclo (AB-BC-CA).

Automatti[modifica | modifica wikitesto]

Bonus Socius
XIV secolo
abcdefgh
8
a8 torre del bianco
b8 cavallo del bianco
c8 torre del bianco
b7 re del nero
h3 pedone del nero
h2 donna del bianco
h1 re del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Automatto in 13 mosse  (5 + 2)
Mrs. W. J. Baird
Southern Counties' Journal, 1893
abcdefgh
8
c8 alfiere del nero
d8 torre del nero
a7 donna del nero
b7 pedone del nero
c7 torre del nero
d7 re del nero
g7 pedone del nero
h7 torre del bianco
g6 alfiere del bianco
h6 pedone del nero
a5 alfiere del nero
c5 donna del bianco
f5 re del bianco
g5 cavallo del bianco
h5 cavallo del bianco
e4 pedone del bianco
c3 pedone del nero
d3 cavallo del nero
h2 cavallo del nero
d1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Automatto in due mosse  (8 + 12)

Soluzione:
1. Cf3 ! (min. 2. Dd6+ Rxd6#)

1. ...Dxc5+ 2. Ce5+ Re7#
1. ...Tf8+ 2. Cf6+ Txf6#
1. ...Ab4 2. Dxc7+ Rxc7#
1. ...Tc6 2. De7+ Rxe7#
1. ...Txc5+ 2. Ce5+ Re7#
1. ...Da6/b6 2. Cf6+ Txf6#

L'automatto qui a lato è un problema storico. Appare infatti sulla raccolta di problemi (partiti nella terminologia dell'epoca) chiamata Bonus Socius del XIV secolo. L'enunciato originale in latino era

(LA)

«Albi trahunt et dicunt quod facient se mattari a nigris ad XIII tractum, male gratis nigris»

(IT)

«il Bianco muove e dichiara che si farà mattare dal Nero in tredici mosse, qualunque cosa faccia il Nero.»

È anche da notare che il pezzo in h2 (indicato nel diagramma col simbolo di solito usato per la donna) è una fersa ovvero la donna del gioco medioevale che non aveva ancora i poteri odierni. La fersa muove di una sola casella in diagonale (nella posizione data il fatto che sia una fersa è ininfluente, con un pedone bianco la soluzione sarebbe identica).

Il problema è abbastanza banale dal punto di vista odierno in quanto ha una sola linea di gioco, per di più ovvia. Dal punto di vista storico dimostra che gli scacchi eterodossi hanno un'età confrontabile con quelli ortodossi. La soluzione è

1.Cc6 Rb6
2.Ca5 Rb5
3.Cc4 Rb4
4.Ca3 Rb3
5.Cc2 Rb2
6.Ca1 Rb1
7.Tcb8+ Rc1
8.Ta2 Rd1
9.Cb3 Re1
10.Td2 Rf1
11.Tc8

guadagna un tempo vitale

11...Re1
12.Te8+ Rf1
13.Tg2

e ora l'unica mossa legale del nero è

13...h3xg2#

Il secondo problema a destra, la cui soluzione è senz'altro più difficile, è un automatto della compositrice inglese Edith Baird (1859-1924), considerata il più grande compositore di scacchi donna di sempre.

Retroanalisi[modifica | modifica wikitesto]

Lo stesso argomento in dettaglio: Analisi retrograda.
Luigi Ceriani
Europe Échecs 1960
abcdefgh
8
a8 torre del nero
e8 re del nero
g8 cavallo del bianco
a7 pedone del nero
c7 pedone del nero
g7 pedone del nero
h7 cavallo del bianco
a6 torre del bianco
e6 pedone del bianco
h6 pedone del nero
b5 pedone del nero
c5 pedone del bianco
a4 alfiere del bianco
h4 pedone del bianco
a3 donna del bianco
b3 pedone del bianco
b2 pedone del bianco
c2 pedone del bianco
d2 pedone del bianco
a1 cavallo del nero
e1 re del bianco
h1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
#2

Il problema qui a lato sembra un normale matto in due, ma richiede un'analisi attenta della posizione e del suo passato. La soluzione più ovvia sembra 1.0-0! minacciando il matto 2.Tf8# e contemporaneamente sottraendo il re allo scacco in c2 del Ca1. Come detto sopra l'arrocco è sempre possibile, a meno che non si possa dimostrare il contrario. I pezzi critici sono la Ta6 e il Ca1. Quest'ultimo non può derivare da promozione di un pedone nero (a2-a1=C), perché al Bianco mancano due pezzi e la struttura dei pedoni neri a7, b5, c7, e a2 richiederebbe tre catture nere.

Il Ca1 è quindi arrivato da b3, prima che il Bianco effettuasse axb3. La Ta1 quindi, se è uscita, deve essere passata per e1, che richiede una mossa del re bianco e quindi impedisce l'arrocco. La Ta6 potrebbe però essere un pezzo promosso. Le possibili promozioni sono in d8, f8 e h8. Le prime due prevedono il passaggio di un pedone per d7 e f7, e quindi il re nero deve aver mosso, l'ultima la Th8 per arrivare in a6 deve essere passata per f8, e di nuovo il re nero deve aver mosso. Quindi si arriva a un'alternativa:

  • il Bianco può arroccare, allora la soluzione è
1.0-0!
con la minaccia 2.Tf8#, imparabile perché il Nero non può difendersi con 1...0-0-0.
  • il Nero può arroccare, allora la sua ultima mossa deve essere stata b7-b5, preceduta da Tc6xa6+, il Bianco può perciò giocare
1.cxb6 ep+
seguita da 2.Df8#

Problemi eterodossi[modifica | modifica wikitesto]

Sono stati composti problemi con pezzi eterodossi, cioè con movimenti diversi dai pezzi ordinari.

I pezzi eterodossi più comunemente impiegati sono il grillo e il nottambulo.

(5) Valerius Onitiu
abcdefgh
8
f2 grillo del nero
g2 pedone del bianco
h2 pedone del nero
f1 re del bianco
h1 re del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Matto in sei (G nero in f2)

Nel problema (5) il pezzo rappresentato come una Donna capovolta è un grillo, che muove sulle linee della donna, ma ha bisogno di un pezzo da scavalcare e arriva (eventualmente catturando) sulla casa immediatamente successiva.

La soluzione consiste nell'obbligare il Grillo ad accompagnare il pedone nella sua marcia.

1. g3 Gh4 (qui come nel seguito il nero ha solo una mossa) 2. g4 Gf4 3. g5 Gh6 4. g6 Gf6 5. g7 Gh8 6. g: h8=G#.

Il pedone bianco arriva a promuovere e per mattare deve promuovere a Grillo! La promozione a pezzo eterodosso è per convenzione consentita, quando un pezzo di quel tipo esiste nel diagramma iniziale.

Problemi d'esempio[modifica | modifica wikitesto]

(6) Tibor Orbán
Die Schwalbe, 1976
abcdefgh
8
a8 torre del nero
b8 cavallo del nero
c8 alfiere del nero
d8 donna del nero
e8 re del nero
f8 alfiere del nero
g8 cavallo del nero
h8 torre del nero
a7 pedone del nero
b7 pedone del nero
f7 pedone del nero
g7 pedone del nero
h7 pedone del nero
c6 pedone del nero
e6 pedone del nero
e4 pedone del bianco
a2 pedone del bianco
b2 pedone del bianco
c2 pedone del bianco
d2 pedone del bianco
f2 pedone del bianco
g2 pedone del bianco
h2 pedone del bianco
a1 torre del bianco
b1 cavallo del bianco
c1 alfiere del bianco
d1 donna del bianco
e1 re del bianco
g1 cavallo del bianco
h1 torre del bianco
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
dopo la 4 mossa del nero (15+15)

Il diagramma (6) mostra un problema di analisi retrograda, comunemente chiamato "retro". Richiede di arrivare alla posizione del diagramma in esattamente quattro mosse. Arrivarci in tre mosse è banale:
1. e4 e6  2. Ac4 c6  3. Axe6 dxe6.

Come fare a perdere un tempo sia per il bianco sia per il nero? La cosa sembra facile per il bianco (potrebbe giocare e2-e3 e e3-e4 o arrivare in c4 in due mosse ecc.), ma impossibile per il nero. In effetti la soluzione è semplicemente diabolica:

1. e4 e6  2. Ab5 Re7!  3. Axd7 c6  4. Ae8 Rxe8!. Un problema molto difficile da risolvere!

(7) Fernando Saavedra
Weekly Citizen, 1895
abcdefgh
8
b6 re del bianco
c6 pedone del bianco
d5 torre del nero
a1 re del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
il bianco muove e vince (2+2)

L'esempio (7) è uno studio famosissimo del XIX secolo. Le possibilità di vittoria del bianco sono ovviamente legate all'avanzata del pedone c6; il nero deve o cercare di dare continuamente scacco al Re bianco o catturare il pedone con la sua torre, ottenendo così la patta.

La prima mossa è 1. c7 cui segue l'obbligata 1. ...Td6+. Ora il Re bianco non può andare in b7, per l'ovvia Td7 cui seguirebbe la cattura del pedone; non può andare in c5 per 2. ...Td1! seguita da 3. ...Tc1 con la cattura dell'eventuale Donna bianca. Segue quindi 2.Rb5 e il nero continua con 2. ...Td5+;  3. Rb4, Td4+; 5. Rb3, Td3+; 6. Rc2; ora la Torre non può più portarsi in d1, ma il nero ha un'ultima possibilità, 6. ...Td4!. Infatti se ora il bianco promuovesse a Donna 7. c8=D seguirebbe 7. ...Tc4+!! 8. D:c4 e patta per stallo. Il bianco ha però l'ultima parola:

7. c8=T!  promuovendo a Torre (minaccia il matto in a8)  7. ...Ta4; 8. Rb3 e il bianco vince.

(8) Josef Cumpe
Bohemia, 1908
abcdefgh
8
d5 re del bianco
f3 cavallo del nero
g3 pedone del bianco
f2 donna del bianco
h2 alfiere del nero
f1 cavallo del bianco
h1 re del nero
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
numero 2 (4+3)

L'esempio (8) è un problema di matto in due. Come detto sopra, il fatto che il bianco sia in posizione vinta e che qualunque giocatore giocherebbe 1. D: f3+ non ha alcuna importanza ai fini del problema. Dopo 1. D: f3+ Rg1 il bianco non può mattare in una mossa; quindi 1. D: f3 non è la soluzione. Si può notare invece, che il nero si trova in zugzwang, un termine che, negli scacchi, indica una posizione in cui chi ha il tratto perde. Se toccasse al nero muovere, infatti, potrebbe giocare solo: 1. ..Ag1,  cui seguirebbe 2. D: f3#, 1. ..A: g3 2. C: g3#, 1. ..Cf3 dovunque, 2. D: h2#.
Se il bianco potesse fare una mossa neutra potrebbe mattare. La Donna non ha case da cui attaccare h2 ed f3 (su 1. De2 Rg1!), il Cavallo ovviamente perderebbe ogni possibilità di mattare in g3; il Re può muovere, ma le case c4, c6, e6, e4 sono inaccessibili, perché si esporrebbe allo scacco del Cavallo; a 1. Rc5 seguirebbe 1. ..Ag1.
Resta solo  1. Rd6!, che è la soluzione (questo tipo di problema è detto "a blocco").

Compositori di problemi[modifica | modifica wikitesto]

Per i compositori di studi si veda l'articolo studio di scacchi.

Grandi Maestri della Composizione
Bandiera della Bosnia ed Erzegovina Bosnia ed Erzegovina

Bandiera della Bulgaria Bulgaria

Bandiera della Cecoslovacchia Cecoslovacchia

Bandiera della Croazia Croazia

Bandiera della Danimarca Danimarca

Bandiera della Finlandia Finlandia

Bandiera della Francia Francia

Bandiera della Germania Germania

Bandiera della Grecia Grecia

Bandiera dell'Indonesia Indonesia

Bandiera dell'Italia Italia

Bandiera della Macedonia del Nord Macedonia del Nord

Bandiera della Moldavia Moldavia

Bandiera della Norvegia Norvegia

Bandiera dei Paesi Bassi Paesi Bassi

Bandiera della Polonia Polonia

Bandiera del Regno Unito Regno Unito

Bandiera della Russia Russia

Bandiera degli Stati Uniti Stati Uniti

Bandiera della Svezia Svezia

Bandiera dell'Ucraina Ucraina

Bandiera dell'Ungheria Ungheria

Bandiera dell'Unione Sovietica Unione Sovietica

Altri problemisti


Bandiera dell'Italia  Problemisti italiani

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Come si risolvono i problemi di scacchi della Settimana Enigmistica ?, in SportWeek, La Gazzetta dello Sport, 15 luglio 2000.
  2. ^ Per risolvere il problema è importante notare che il Re nero è in stallo e i pedoni neri sono bloccati. 1. Dg8+ !!   altri tentativi vengono confutati dal sacrificio della Torre sull'ottava traversa, sfruttando appunto il fatto che dopo la cattura il nero non avrebbe mosse legali e farebbe patta per stallo;  1. ...Txg8  evidentemente forzata;  2. Axg8  Rxc2  anche queste mosse sono forzate; 3. Axh7 matto. Oltre al sorprendente sacrificio della Donna alla prima mossa, è anche difficile visualizzare la posizione finale di matto, piuttosto particolare e insolita.
  3. ^ per convenzione negli aiutomatti le mosse sono scritte al contrario che nella partita 1.Txg7 indica la mossa del Nero

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

La PCCC[modifica | modifica wikitesto]

Riviste in rete[modifica | modifica wikitesto]

Società nazionali[modifica | modifica wikitesto]

Archivi[modifica | modifica wikitesto]

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