Portal
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| Portal | |
L'inizio del quarto livello |
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| Sviluppo: | Valve Software |
| Pubblicazione: | Valve Software |
| Serie: | Half-Life |
| Data pubblicazione: | Microsoft Windows, Xbox 360:
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| Genere: | Rompicapo, Sparatutto in prima persona |
| Tema: | Fantascienza |
| Modalità di gioco: | Giocatore singolo |
| Piattaforma: | Microsoft Windows, Xbox 360, Playstation 3 |
| Motore grafico: | Source Engine |
| Supporto: | Blu-ray Disc, Steam, DVD-ROM |
| Requisiti sistema: | Processore 1.7 GHz 512 MB RAM Vga compatibile DirectX 9 Windows 2000/XP/Vista |
| Fascia di età: | ESRB: T OFLC: M PEGI: 16+ |
| Periferiche di input: | Mouse e Tastiera |
Portal è un videogioco rompicapo sotto forma di sparatutto in prima persona, sviluppato da Valve Software. Il gioco è stato pubblicato dalla stessa azienda nella raccolta The Orange Box nell'ottobre 2007 per Microsoft Windows e Xbox 360, e per Playstation 3 l'11 dicembre 2007. La versione per Windows è anche acquistabile separatamente attraverso il sistema di distribuzione Steam[1], mentre è arrivata sugli scaffali dei negozi come titolo singolo a partire dal 9 aprile 2008[2].
Il gioco è stato realizzato da una squadra di persone che si era messa in mostra con Narbacular Drop, un progetto universitario dotato della medesima idea di base: gli autori, notati da Valve, sono stati assunti in blocco per la realizzazione di Portal[3].
È stato acclamato come uno dei giochi più originali di tutto il 2007, nonostante la relativa brevità; ha ricevuto molti riconoscimenti per il suo gameplay unico, per la sua storia ricca di humor nero (creata con l'assistenza di Erik Wolpaw e Chet Faliszek), per il "personaggio" di GLaDOS (doppiato da Ellen McLain), e per la canzone finale dei titoli di coda, "Still Alive" (scritta da Jonathan Coulton appositamente per il gioco)[4]. La sua popolarità ha portato alla creazione di merchandise ufficiale da parte di Valve[5].
Indice |
[modifica] Modalità di gioco
[modifica] Protagonista
In Portal il giocatore controlla, da una prospettiva in prima persona, una donna di nome Chell, del quale non si conosce nulla se non il nome; è spinto a procedere attraverso una serie di stanze da una voce sintetizzata, appartente ad una intelligenza artificiale di nome "GLaDOS", che sembra gestire il luogo in cui il giocatore si trova, apparentemente un grosso complesso di ricerca.
Nonostante il personaggio del giocatore sia equipaggiato di appendici meccanizzate alle caviglie che le evitano di farsi male a causa di cadute[6], può essere sempre uccisa da svariati pericoli presenti nelle camere di test, come torrette automatiche o liquami tossici. Può anche essere colpita da oggetti caduti attraverso i portali, e da una serie di enormi pistoni che possono schiacciarla durante alcuni livelli. A differenza di molti sparatutto, non vi è nessun meccanismo di punti-salute: semplicemente il personaggio muore se subisce troppo danno in un breve lasso di tempo, ma non viene minimamente influenzato da piccole quantità di danni nel lungo periodo.
[modifica] Ambientazione
Il gioco si svolge all'interno dell'Aperture Science Enrichment Center, dei laboratori della "Aperture Science", la compagnia di ricerche responsabile della creazione della Portal Gun. Le informazioni su questa società provengono quasi totalmente dal sito internet realizzato dalla Valve[7].
[modifica] Aperture Science
Secondo il sito della Aperture Science, la compagnia è stata fondata nel 1953 da Cave Johnson con il solo obiettivo di produrre tende da doccia per l'esercito degli Stati Uniti. Dopo però esser diventato mentalmente instabile nel 1978 a causa di un avvelenamento da mercurio, Johnson creò un piano di ricerca e sviluppo in tre stadi, per dare successo alla sua compagnia. I primi due stadi, l'"Heimlich Counter-Maneuver" e la "Take-A-Wish Foundation" (parodie rispettivamente della Manovra di Heimlich e della "Make-a-Wish Foundation"), furono dei fallimenti commerciali e portarono ad una indagine da parte del senato degli Stati Uniti.
Il comitato investigativo scoprì però l'enorme successo del terzo stadio, "un tunnel quantistico ad-hoc di dimensioni umane attraverso lo spazio fisico con possibili applicazioni come cornice doccia", bloccarono definitivamente l'indagine e diedero alla Aperture Science un contratto a tempo indeterminato per continuare le loro ricerche. Lo sviluppo di GLaDOS, la "Genetic Lifeform and Disk Operating System", incominciò nel 1986 in risposta al lavoro di Black Mesa su progetti similari. Una presentazione di diapositive può essere vista durante il gioco[8] mentre svela come il compito originale di GLaDOS fosse quello di scongelare le linee del carburante, ma a differenza della versione di Black Mesa, aveva anche incorporato un "sistema di operazioni-disco completamente funzionale" che la rendeva "grossomodo viva". A malapena trenta anni dopo, il lavoro su GLaDOS viene completato e AI ancora non testata viene attivata durante la prima giornata aziendale del "porta-tua-figlia-al-lavoro-oggi". Le registrazioni si interrompono in questo punto con una nota positiva.
[modifica] Enrichment Center
La porzione di "Aperture Science Enrichment Center" che Chell esplora durante il gioco suggerisce che faccia parte di una gigantesca installazione di ricerca. Nel momento in cui Portal è ambientato, la struttura sembra essere rimasta deserta da lungo tempo, nonostante molte delle sue attrezzature continuino a funzionare anche senza controllo umano[9]. Poiché l'Aperture Science è presente nell'universo di Half-Life[10], non è ben chiaro in che momento di questa ambientazione questi eventi si siano verificati. Ad un certo punto, GLaDOS dice che "il mondo è cambiato dall'ultima volta che (il giocatore) ha lasciato l'edificio", affermando di essere l'unica cosa rimasta tra "noi" e "loro", senza però scendere in ulteriori dettagli.
L'apparente abbandono della struttura potrebbe non essere completamente intenzionale da parte dello staff della Aperture Science. Nell'area finale del gioco, un telefono rosso con un grosso cavo fissato è presente su una scrivania presso la camera che ospita l'hardware di GLaDOS; il commento audio del gioco rivela che questo dettaglio è stato aggiunto per sembrare una misura di emergenza a disposizione degli impiegati nel caso in cui GLaDOS avesse cominciato a prendere il controllo della struttura; il commento aggiunge che, ovviamente, questa misura di sicurezza non deve aver funzionato come previsto[6]. Nel gioco tra l'altro, GLaDOS afferma di aver inondato la struttura con una neurotossina letale prima che gli impiegati della Aperture le installassero il suo "apparato morale".
L'Aperture Science, Inc. è inoltre menzionata durante Half-Life 2: Episode Two, in cui viene vista una nave rompighiaccio della corporazione, la Borealis, apparentemente scomparsa in misteriose circostanze, assieme a parte del suo molo di attracco. Durante il suo sviluppo, Half-Life 2 comprendeva un capitolo a bordo della Borealis, ma fu abbandonato e rimosso prima del lancio del gioco[11].
[modifica] Trama
La trama di Portal viene rivelata al giocatore attraverso dei messaggi audio di GLaDOS, e con la visita di alcune stanze laterali accessibili nei livelli finali. Il gioco comincia con Chell che si risveglia da un letto di stasi e ascolta le istruzioni e gli avvisi di GLaDOS a proposito dell'incombente esperienza di test. Questa parte del gioco si svolge in distinte "camere di test", che si susseguono in sequenza, e introducono il giocatore alle meccaniche di gioco. Gli avvisi di GLaDOS non servono solo ad aiutare ed istruire Chell durante il gioco, ma creano anche un'atmosfera particolare, e sviluppano l'AI come un personaggio importante della storia[6]. Durante questa porzione del gioco, GLaDOS promette a Chell una torta nel caso in cui riesca a completare tutte le camere di test[12].
Chell procede attraverso le stanze vuote dell'Enrichment Center, interagendo unicamente con GLaDOS. Durante il corso del gioco, si può intuire che gli intenti di GLaDOS siano più sinistri di come può suggerire il suo tono di voce; d'altro canto è stata progettata per apparire incoraggiante e disponibile. Le azioni e i discorsi di GLaDOS suggeriscono diffidenza e malizia nei confronti del soggetto dei test. Le camere di test diventano man mano più pericolose, e addirittura GLaDOS conduce Chell attraverso un "poligono di tiro interattivo disegnato per androidi militari", giustificandosi col fatto che la normale camera di test fosse in riparazione. In un'altra camera, GLaDOS sottolinea la fedeltà e l'importanza del "Weighted Companion Cube", un grosso cubo d'acciaio con un cuore rosa disegnato, nell'aiutare Chell nel completamento della stanza, ma afferma anche che "sfortunatamente deve essere eutanasiato" in un "inceneritore intelligente di emergenza" prima che Chell possa continuare[9]. Alcune camere (come il poligono interattivo citato prima) possono includere torrette automatiche, che posseggono voci simili a bambini, che aprono il fuoco su Chell, per poi diventare gentili dopo essere state disabilitate ("Non ti do la colpa! Nessun cattivo sentimento")[13][14].
Dopo che Chell completa la camera di test finale, GLaDOS si congratula con lei mentre la piattaforma su cui si trova comincia scivolare verso una grossa fornace che dovrebbe incenerirla. Mentre GLaDOS afferma che "tutti gli apparati tecnologici Aperture continuano a lavorare in sicurezza sino a 4000 gradi Kelvin", Chell fugge grazie alla Portal Gun e si fa strada attraverso le aree di manutenzione all'interno dell'Enrichment Center. Attraverso questa sezione, GLaDOS continua a mandare messaggi a Chell, rendendo più chiaro il fatto che GLaDOS possa essersi corrotta e possa aver addirittura ucciso tutte le persone presenti nel centro, o che non ve ne fossero proprio dall'inizio del gioco.
Chell continua a proseguire il suo viaggio attraverso le aree di manutenzione e gli uffici vuoti al di là delle camere di test già visitate. Ora, invece della voce guida di GLaDOS, il giocatore segue dei graffiti che indicano la giusta direzione da seguire. Queste aree "dietro le quinte", che appaiono in estremo abbandono, lasciano un forte contrasto con le precedenti camere di test, che avevano invece un aspetto moderno e asettico. I messaggi dei graffiti includono frasi come "the cake is a lie" ("La torta è una bugia") e citazioni dal poema The Chariot di Emily Dickinson e da The Reaper and the Flowers di Henry Wadsworth Longfellow, che fanno riferimento alla morte del companion cube.[6]
GLaDOS tenta di dissuadere Chell dal procedere nel suo cammino, minacciandola di pericoli o danni fisici e usando false affermazioni per convincerla che sta procedendo nella direzione sbagliata. Alla fine, Chell raggiunge una grossa stanza dove sono collocati i macchinari che compongono GLaDOS, appessi al soffitto. GLaDOS continua a tentare di convincere Chell a desistere dalla sua fuga, ma durante il suo discorso uno dei suoi chip cade. Chell lo getta in un inceneritore (simile a quello in cui viene "ucciso" il companion cube), e GLaDOS rivela che quello che Chell ha appena distrutto era il suo "apparato della moralità", che gli impiegati della Aperture le avevano installato dopo che GLaDOS aveva allagato il centro con una neurotossina mortale, e continua affermando che ora nulla è possibile per impedirle di farlo ancora. Immediatamente GLaDOS comincia ad espellere la neurotossina, e un conto alla rovescia di sei minuti parte sugli schermi. Chell distrugge uno ad uno i componenti di GLaDOS buttandoli nell'inceneritore, e dopo aver buttato l'ultimo, un malfunzionamento di un portale fa disintegrare la stanza e GLaDOS stessa, facendo esplodere tutto fin sulla superficie. Chell atterra all'esterno dell'entrata della struttura, nel mezzo dei parcheggi, assieme a parecchi rottami di GLaDOS, probabilmente morta. Il giocatore fa giusto in tempo a vedere una piccola porzione dell'ambiente circostante da una posizione distesa per terra, poi lo schermo si oscura[15].
La scena finale, dopo un lungo e veloce zoom attraverso i cunicoli della struttura di ricerca, mostra un grosso mucchio di scaffali attorno ad una torta di cioccolato e al Weighted Companion Cube. Gli scaffali contengono vari occhi metallici, simili ai componenti di GLaDOS, alcuni dei quali si accendono subito prima che un braccio robotico scenda e spenga la candelina accesa sopra la torta. Subito la luce si spegne del tutto, e seguono i titoli di coda, in cui GLaDOS invia un rapporto conclusivo su Chell: la canzone "Still Alive" ("Ancora viva")[16], in cui canta "I'm doing science and I'm still alive." ("sto facendo la scienza e sono ancora viva").[4]
[modifica] Portal Gun
La Portal Gun è l'unica arma a disposizione del giocatore, e permette di creare due distinti portali, uno arancione ed uno blu. Non vi è differenza fra loro se non nel colore, e nessuno dei due è strettamente l'entrata o l'uscita; tutti gli oggetti che entrano in un portale fuoriescono dall'altro, senza variazione nel momento.
Quest'arma permette numerosi approcci alla soluzione dei rompicapi delle varie camere di test. Nella prima anteprima di Portal, GameSpot sottolineò come le soluzioni possibili per ogni rompicapo fossero numerosissime, e che il gameplay "è ancora più pazzo, e i disegni all'ingresso di ogni stanza suggerisce alcune cose pazzesche che si possono tentare".[10]. Essa non è disponibile subito al giocatore, che inizia il gioco disarmato, e può raccoglierla solo qualche livello più tardi, ma con una sola modalità di fuoco disponibile, il solo portale blu. La possibilità di lanciare anche portali arancioni viene poi raggiunta più avanti.
[modifica] Caratteristiche dei portali
Il comportamento dei portali è alla fine il fulcro e la particolarità dell'intero gioco. I portali creano una connessione fisica e visiva tra due differenti locazioni nello spazio tridimensionale. I terminali sono possibili solo su superfici piane, ma se i portali sono collocati su superfici non parallele, si possono verificare situazioni bizzarre per quanto riguarda la geometria e la gravità, e se il giocatore li attraversa viene immediatamente riallineato in piedi rispetto alla gravità presente al di fuori del secondo portale.
Un importante caratteristica dei portali è la capacità di reindirizzare la quantità di moto: gli oggetti mantengono la loro velocità mente attraversano i portali, ma la loro direzione viene alterata in base all'orientamento del portale di uscita (v. schema a lato). Questo permette al giocatore di lanciare oggetti (o Chell stessa) attraverso grandi distanze, sia verticali che orizzontali, con delle manovre che gli sviluppatori Valve chiamano "flinging"[6].
Se un portale dello stesso colore viene creato successivamente, il portale precedente scompare. Non tutte le superfici inoltre possono essere utilizzate per creare portali, ma un tentativo fallito in questo senso non causerà nessun effetto sui portali preesistenti. Chell ha la capacità di raccogliere oggetti, nonostante possa a malapena lanciarli a poca distanza da se. Questi oggetti (i "Cubi di archiviazione pesanti" o il "Cubo da Compagnia"), dei cubi di grosse dimensioni, possono essere utilizzati per mantenere premuti dei larghi bottoni rossi presenti sul pavimento, che aprono porte o attivano piattaforme semoventi; ovviamente questi cubi devono essere spostati spesso durante il gioco attraverso i portali, per permettere al giocare di raggiungere obiettivi altrimenti impossibili perché troppo lontani o pericolosi.
Vi sono infine delle barriere (chiamate "Griglie di Emancipazione" o 'fizzlers', come descritte nel commento audio del gioco) presenti alla fine di tutte le camere di test: queste barriere impediscono al giocatore di portare con se questi oggetti oltre la fine del livello, smaterializzandoli al solo contatto; impediscono inoltre di creare portali tra un livello e l'altro, disattivandoli al passaggio del giocatore e impedendone la creazione attraverso di essi. [17] Queste barriere sono presenti anche in altri punti del gioco, come ostacolo alla soluzione.
[modifica] Modalità aggiuntive
Due modalità di gioco aggiuntive vengono sbloccate durante il completamento di quella normale; queste due modalità spingono il giocatore a trovare soluzioni alternative per ogni stanza di test. Le Mappe Sfida sono sbloccate circa a metà della modalità normale, e le Camere Avanzate vengono invece sbloccate al completamento del gioco[18].
Nella modalità Sfida, i livelli devono essere rieseguiti con l'aggiunta di un obiettivo secondario, quale il completamento nel minor tempo possibile, col minor numero di portali, o con il minor numero di passi. Nella modalità avanzata invece, alcuni livelli sono ricostruiti e resi più complessi delle versioni originali, con l'aggiunta di ulteriori ostacoli o pericoli[19][20].
Come molti altri videogiochi realizzati con il Source engine a partire da Half-Life 2, Portal può essere giocato in modalità commento: in questa modalità icone speciali appaiono lungo il percorso del giocatore e, una volta attivate, permettono di ascoltare brevi commenti degli sviluppatori del gioco, che spiegano come esso è stato realizzato, pensato e testato.
[modifica] Seguiti
[modifica] Portal 2
È stato confermato un seguito, ancora privo di titolo e di data di pubblicazione.[21]
[modifica] Portal: Still Alive
Portal: Still Alive, annunciato all' E3 del 2008 è una espansione esclusiva per Xbox Live Arcade, disponibile dal 22 ottobre[22]: sono presenti nuovi livelli (tratti da una versione amatoriale di Portal realizzata in Flash, Portal: The Flash Version[23]) e nuovi obiettivi di gioco;[24] la trama non viene espansa, e non sono presenti nuovi dialoghi da parte di GlaDOS.
[modifica] Premi
Portal ha ricevuto numerosi premi e riconoscimenti dalla sua uscita:
- Alla Game Developers Choice Awards, Portal ha vinto il premio Game of the Year insieme a quello di Innovation Award e Best Game Design[25].
- Il sito IGN.COM ha premiato Portal come Best Puzzle Game nella categoria PC[26], Xbox 360[27] e in quella generale[28]; ha vinto anche il premio Most Innovative Design nella sezione PC [29] e in quella generale[30], oltre che a Best End Credit Song (per "Still Alive") per Xbox 360[31].
- Nel suo Best of 2007, Gamespot ha premiato The Orange Box (e Portal in particolare) con quattro riconoscimenti: Best Puzzle Game[32], Best New Character(s) (per GLaDOS)[33], Funniest Game[34] e Best Original Game Mechanic (per l'arma Portal Gun)[35].
- Il sito 1UP.com lo ha premiato con i premi Game of the Year (PC), Best Narrative (PC), e Best Innovation (PC e console) [36].
- La rivista GamePro ha premiato il gioco per il Most Memorable Villain (GLaDOS) nella sua Editors' Choice 2007 Awards[37].
- Portal è stato inoltre premiato come Game of the Year da Joystiq[38], Good Game[39], A.V. Club[40] e Shacknews[41] e come Most Original Game da X-Play[42].
- Eurogamer lo ha messo al primo posto nella sua classifica Top 50 Games of 2007[43].
- Il webcomic Penny Arcade ha dato a Portal i premi Best Soundtrack, Best Writing e Best New Game Mechanic nell'edizione 2007 di We're Right[44].
- Nei premi italiani Italian VideoGame Award ha vinto i premi Miglior Puzzle e quello Innovazione[45].
[modifica] Note
- ^ Steam - Portal. Steam. URL consultato il 2007-10-10.
- ^ Ludwig Kiestmann. Individual Orange Box games hit retail April 9. Joystiq, 6 marzo 2008. URL consultato il 2008-03-06.
- ^ Things are heating up! in Narbacular Drop official site. 2006-07-17. URL consultato il 21 July. Template:Dead link
- ^ a b Video YouTube che mostra la scena finale e la canzone "Still Alive". URL consultato il 2008-05-07.
- ^ Weighted Companion Cube Fuzzies
- ^ a b c d e Portal in-game commentary [DVD/Video game]. Valve.
- ^ Sito "ufficiale" Aperture Science. Valve. URL consultato il 2008-02-26.
- ^ Video YouTube che mostra la presentazione PowerPoint. URL consultato il 2008-04-26.
- ^ a b Shawn Elliot. Portal (PC). 1UP, 10 ottobre 2007. URL consultato il 2008-02-25.
- ^ a b Ocampo, Jason. Half-Life 2: Episode Two - The Return of Team Fortress 2 and Other Surprises. GameSpot, 13 luglio 2006. URL consultato il 2006-07-21.
- ^ Valve Corp., Raising the Bar , Roseville, Prima Games, 2004. 117
- ^ Sal Accardo. Portal (PC). Gamespy, 9 ottobre 2007. URL consultato il 2008-02-25.
- ^ Tom Bradwell. Portal. Eurogamer, 10 ottobre 2007. URL consultato il 2008-02-25.
- ^ Dan Adams. Portal Review. IGN, 9 ottobre 2007. URL consultato il 2008-02-25.
- ^ Kadayi Polokov. Untitled email from Portal developer. 2006-10-16. URL consultato il 2006-11-27.
- ^ Jonathan Coulton. Portal: The Skinny. Blog di Jonathan Coulton, 15 ottobre 2007. URL consultato il 2007-11-01.
- ^ Manuale di The Orange Box (versione Xbox 360), Valve Corporation2007, 12–17
- ^ Craddock, David. Portal: Final Hands-on. IGN, 3 ottobre 2007. URL consultato il 2007-10-05.
- ^ Bramwell, Tom. Portal: First Impressions. Eurogamer, 15 maggio 2007. URL consultato il 2007-10-05.
- ^ Francis, Tom. PC Preview: Portal - PC Gamer Magazine. ComputerAndVideoGames.com, 9 maggio 2007. URL consultato il 2007-10-05.
- ^ "More Portal for sure" - Valve. eurogamer.net. URL consultato il 06-05-08.
- ^ Chris Faylor. Portal: Still Alive Hits Xbox Live Arcade Next Wed; Promises Cake and Companionship. Shacknews, 2008-10-16. URL consultato il 2008-10-16.
- ^ Chris Remo. Portal: Still Alive Explained. GameSetWatch, 2008-07-20. URL consultato il 2008-07-21.
- ^ Chris Faylor. Portal: Still Alive Coming Exclusively to Xbox 360. Shacknews, 2008-07-14. URL consultato il 2008-07-14.
- ^ Portal BioShocks GDC Awards. GameSpot. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: PC - Best Puzzle Game. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: Xbox 360 - Best Puzzle Game. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: Overall - Best Puzzle Game. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: PC - Most Innovative Design. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: Overall - Most Innovative Design. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ IGN Best of 2007: Xbox 360 - Best End Credit Song. IGN.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ GameSpot's Best of 2007: Best Puzzle Game Genre Awards. GameSpot. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ GameSpot's Best of 2007: Best New Character(s) Special Achievement. GameSpot. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ GameSpot's Best of 2007: Funniest Game Special Achievement. GameSpot. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ GameSpot's Best of 2007: Best Original Game Mechanic Special Achievement. GameSpot. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ 2007 1UP Network Editorial Awards from 1UP.com. 1UP.com. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ The GamePros. GamePro Editors' Choice *2007* (Pg. 2/5). GamePro, 27 dicembre 2007. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Ludwig Kietzmann. Joystiq's Top 10 of 2007: Portal. Joystiq, 2008-01-01. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Game of the Year. Good Game Stories, 12 dicembre 2007. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Chris Dahlen; Mastrapa, Gus. A. V. Club Best Games of 2007. A. V. Club, 24 dicembre 2007. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Shack Staff. Game of the Year Awards 2007. Shacknews, 2008-01-04. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ X-Play Best of 2007: Most Original Game. G4, 18 dicembre 2007. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Eurogamer's Top 50 Games of 2007. Eurogamer. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Penny Arcade! We're Right Returns. Penny Arcade, 2007-12-28. URL consultato il 20-03-2008.
- ^ Annunciati i vincitori dell'IVGA. TGMOnline.it, 2008-07-10. URL consultato il 11-07-2008.
[modifica] Collegamenti esterni
| Half-Life: la serie | |
|---|---|
| La Serie principale | Half-Life (Opposing Force · Blue Shift · Decay) Half-Life 2 (Episode One · Episode Two · Episode Three) |
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