Paranoia (gioco di ruolo)

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Paranoia
Tipo gioco di ruolo
Autore Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg(1ª ed.)
Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter (5ª ed.)
Allen Varney (XP ed.)
Editore West End Games (1ª, 2ª, 5ª ed.)
Mongoose Publishing (XP e 25th Anniversary ed.)
1ª edizione 1986
Altre edizioni 1987 (2ª ed.)
1995 (5ª ed.)
2004 (XP ed.)
2009 (25th Anniversary)
Regole
N° giocatori 2+
Sistema proprio
Ambientazione futuro distopico / umoristica
« Immaginate un mondo creato da Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e i Fratelli Marx... »
(Quarta di copertina, Paranoia seconda edizione)

Paranoia è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1984 dalla West End Games. L'ambientazione è un futuro distopico simile a quello dipinto nella Fuga di Logan; il tono del gioco è comunque molto ironico e condito da humour nero[1]. Dal 2004 è pubblicato dalla Mongoose Publishing. Il manuale base della seconda edizione è stato tradotto in italiano dalla Das Production nel 1994[2].

L'ambientazione[modifica | modifica sorgente]

« Sei in errore. Nessuno sta urlando. Grazie per la tua cooperazione »
(Il Computer, quarta di copertina di Paranoia seconda edizione)

Il gioco è ambientato nel Complesso Alfa, una città immensa e futuristica controllata dal Computer, un'intelligenza artificiale schizofrenica al servizio dei cittadini. Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità (insieme a mille altre cose) è punibile con l'esecuzione sommaria.

Il Computer è convinto che diverse minacce stiano per colpire la sua società "perfetta": gli Esterni, i mutanti, le sette religiose e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer utilizza i Risolutori, un corpo il cui compito consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questo è solitamente il ruolo principale e dichiarato dei giocatori (anche se supplementi successivi offrono altri ruoli per i personaggi, come i robot). Ai giocatori/risolutori vengono quindi fornite missioni da portare a termine in difesa del complesso Alfa, spesso con obiettivi incomprensibili o incoerenti, equipaggiati con gadget futuristici, sperimentali o difettosi. Sovente inviati dal Computer schizofrenico incontro alla loro (spesso comica) morte. I giocatori, al di fuori dell'obiettivo dichiarato, hanno anche degli obiettivi segreti; infatti i risolutori al servizio del Computer sono nel contempo anche traditori della peggior specie, ed hanno come fine ultimo quello della distruzione del complesso Alfa e del Computer.

Il giocatore deve quindi sottostare per tutto il tempo del gioco a tre obiettivi contrapposti ma contemporanei: nel ruolo di risolutore, l'obiettivo esplicito di eseguire al meglio gli ordini incomprensibili del Computer per la propria ed altrui felicità, pena l'esecuzione sommaria; sempre nel ruolo di risolutore, quello di smascherare gli altri giocatori facenti parte di una delle categorie odiate dal Computer (questo obiettivo non è dichiarato, ma è implicito per tutta la durata del gioco e può portare a grandi avanzamenti di livello); infine nel ruolo di traditore, o di mutante, quello di sabotare il Computer e tradire gli altri giocatori.

Nella maggior parte degli scenari, ogni personaggio è in realtà un mutante, un comunista o membro di una società segreta o di una setta religiosa, ed ha un obiettivo specifico tipico di ogni gruppo, che spesso consiste nell'incastrare o uccidere membri di altri gruppi, o sabotare il computer per ottenere la liberazione finale. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma inevitabilmente in una commedia degli errori, con ogni giocatore che cerca di tradire gli altri, cercando allo stesso tempo di mantenere i propri segreti, di compiacere il Computer e di portare a termine le proprie missioni segrete. Lo stesso manuale del gioco incoraggia un'aria di sospetto tra i giocatori, offrendo diversi consigli su come rendere Paranoia un'esperienza il più possibile paranoica.

Ogni personaggio dispone di sei cloni, per cui la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai risolutori di essere uccisi praticamente più volte in una partita, sia per mano di altri giocatori, che per suicidio o per incidente; una volta morto, invece di lasciare il gioco, ogni giocatore rientra immediatamente in gioco nei panni di un proprio clone, che viene incaricato di continuare la missione dal punto in cui è stata interrotta dalla spiacevole morte del predecessore. Questa facilità di spendere le vite porta a frequenti scontri a fuoco, morti sadiche ed orribili ma pervase da uno humour nero, sanguinario e demenziale. Pare che il termine "pacco-da-sei" (six-pack) sia un riferimento intenzionale in fase di progetto del gioco, all'uso di dare ad ogni giocatore un pacco da sei di birre che rappresentano i cloni rimanenti (da bere man mano che incontrano la loro fine).

L'equipaggiamento di ogni giocatore include armi futuristiche e sperimentali, spesso assegnate ai Risolutori in ritardo o in modo errato (a causa della immensa burocrazia che affligge il Complesso Alfa... con il famigerato ed odiato "Modulo per richiesta Moduli", tanto per fare un esempio) per cui ogni risolutore spesso si trova ad utilizzare dotazioni di armi richieste da altri giocatori. Altre volte le armi sono prive di istruzioni e il risolutore deve imparare ad usarle a proprie spese; ad esempio potrebbero essere piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED di cui non si conosce assolutamente la funzione, ovviamente prive del manuale di funzionamento, perché la conoscenza delle istruzioni è considerato un tradimento ed è punibile con l'esecuzione sommaria.

Molte armi sono così sperimentali da essere difettose o non funzionanti, come i "fucili intrappolanti al plasma" che finiscono per intrappolare il giocatore stesso, il fondamentale "Proiettore d'Indeterminazione di Heisemberg" i cui effetti non sono MAI quelli sperati, e ancora campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto stabile da un meccanismo a manovella, schiavi-robot con personalità insopportabili (nelle versioni più recenti interpretati da altri giocatori) e via dicendo.

La conoscenza dei giocatori delle regole del gioco e del funzionamento degli oggetti, in realtà, è strettamente correlata al grado gerarchico raggiunto dal proprio Risolutore. I Risolutori, infatti, non sono tutti allo stesso livello, ma sono distribuiti su 9 livelli gerarchici, attribuiti in base al grado di fiducia che il Computer nutre nei loro confronti (più fiducia dal Computer significa più conoscenza delle regole, più libertà di azione, ma anche più missioni demenziali da portare a termine e più nemici). I gradi di gerarchia sono classificati coi 7 colori dell'arcobaleno, da "rosso", il più basso, a "violetto", il più alto. Due livelli aggiuntivi sono "infrarosso", ovvero il livello infimo (praticamente da schiavo) dato per punizione dal Computer ai dissidenti in alternativa alla morte, e "ultravioletto", che corrisponde al livello di conoscenza assoluto, ovvero quello dei Programmatori del Computer stesso (nessuno ha mai visto i Programmatori del Computer, e il Computer stesso ne nega l'esistenza, quindi credere alla loro esistenza significa morte certa).

I mutanti, oltre alle armi, hanno anche capacità e poteri speciali, ovviamente da tenere nascosti il più possibile agli altri giocatori o al Computer; tali poteri vanno dall'invisibilità ai poteri pirocinetici, fino a poteri più "esotici" come "il naso eternamente colante" o "l'empatia con le macchine" (quest'ultimo è l'unico potere mutante la cui scoperta terrorizza il Computer, e che porta a morte sicura). Pare che dette mutazioni siano la conseguenza del clonare esseri umani in pacchi-da-sei. Ma noi non vi abbiamo detto niente. Spargere voci è tradimento.

Il gioco è chiaramente inteso, fin dal suo sviluppo, come parodia di altri giochi di ruolo. In effetti si pone in completa antitesi ad altri giochi, che spesso richiedono cooperazione forzata tra i giocatori. In questo caso la cooperazione tra i giocatori è bandita e di fatto è del tutto impossibile; al contrario sono incentivate situazioni in cui i giocatori devono sospettare e non aiutare gli altri. Il manuale di Paranoia è a sua volta diverso da tutti gli altri per vari motivi. Per esempio, nelle prime edizioni l'intero capitolo sulle regole è stato etichettato come 'opzionale', poiché nel gioco stesso l'eccessiva conoscenza delle regole è paragonabile al tradimento. Alcune meccaniche di gioco sono particolarmente demenziali, come la tabella "Cadere da grandi altezze", che inizia con una caduta da 1,5 metri e termina con la categoria "Orbitale" (realmente usata in un supplemento ufficiale).

Società segrete[modifica | modifica sorgente]

Le società segrete sono basate sulla conoscenza tramandata oralmente di situazioni pre-apocalittiche, poiché per ovvie ragioni non esistono scritti su argomenti antecedenti alla creazione del Computer (per la semplice ragione che il Computer nega di essere stato creato da qualcuno in qualche momento della storia). Il fatto di tramandare oralmente conoscenze che risalgono a periodi antecedenti la costruzione del Complesso Alfa, e spesso riferibili al "mondo esterno", porta a situazioni demenziali. Le prime edizioni del gioco includevano società come il Club della Foca (che adorava gli animali, ma non era certo di cosa fossero in realtà), i Cavalieri dell'Oggetto Circolare (anch'essi non sapevano di preciso quale oggetto circolare andasse venerato), i Trekkie e la Prima Chiesa di Cristo Programmatore. La Chiesa, in particolare, è una delle società presenti nel gioco più odiate dal Computer, perché tende ad insinuare il dubbio che il Computer sia stato costruito e programmato da qualcuno. Ovviamente tra le società segrete ci sono anche i Comunisti, anch'essi molto odiati dal Computer, per semplice invidia nei confronti del loro progetto di "società perfetta" affine alla sua; i comunisti sono odiosi e viscidi, tendono a parlare in russoski, indossare berretti di pelliccia ed a mangiare borscht. Ovviamente essendo il nome di questo gioco "Paranoia", va da sé che ogni società segreta ha spie e agenti infiltrati nelle altre organizzazioni, che fanno il doppio e triplo gioco.

Degna di menzione speciale, per la particolare demenzialità che la contraddistingue, è la società segreta conosciuta come Wobblies, la cui nascita fa capire immediatamente che livelli di genialità abbia raggiunto il gioco nel corso di anni di sviluppo.

Il Computer, preoccupato dalle voci e dalle notizie terribili che giungevano in continuazione in merito alla fondazione di questa società (voci tuttora ignote), in un passato remoto inviò un gruppo di Risolutori ad investigare. Poiché tale società a tutti gli effetti non esisteva, i risolutori non trovarono nulla da riferire al Computer e per questo furono terminati per pigrizia ed insubordinazione. A questo punto il Computer mandò un altro gruppo di Risolutori, che fece la stessa fine.

Dopo che anche il terzo gruppo di Risolutori fu terminato per le stesse ragioni, il quarto gruppo si fece furbo e fondò esso stesso la società Wobblies per aver qualcosa da riferire al Computer. Da allora diverse altre società segrete, allarmate dalle terribili voci che circolavano su questo gruppo (tutto frutto di invenzione da parte dei Risolutori che fondarono il gruppo), hanno inviato spie per unirsi ai Wobblies. Il risultato finale è che la società è costituita interamente da spie di altri gruppi, che spiano le mosse di una società che non esiste e che non ha né un obiettivo né uno scopo, salvo quello di preservarsi nel tempo per la salvezza dei risolutori che ne fanno parte. Per potersi preservare deve avere sempre "qualcosa da riferire" al Computer, per cui i risolutori che ne fanno parte sono praticamente costretti ad inventarsi fatti da riferire, il che dà il via ad una serie di situazioni a catena dagli esiti spesso imprevedibili.

Per esempio l'edizione Paranoia XP (ed il supplemento The Traitors Manual) includono le seguenti società:[3]

  • Anti-Mutants (Anti-Mutanti)
  • Communists (Comunisti)
  • Computer Phreaks (Pirati informatici)
  • Corpore Metal (Corporazione Metallica)
  • Death Leopard (Leopardo della Morte)
  • First Church of Christ Computer Programmer (FCCC-P) (Prima Chiesa di Cristo Programmatore di Computer)
  • Frankenstein Destroyers (Distruttori di Frankenstein)
  • Free Enterprise (Libera Impresa)
  • Humanists (Umanisti)
  • Illuminati (Illuminati)
  • Mystics (Mistici)
  • Pro-Tech (Tecnici Professionisti)
  • Psion (Psionici)
  • PURGE (PURIFICAZIONE)
  • Romantics (Romantici)
  • Sierra Club (Sierra Club)

Storia editoriale[modifica | modifica sorgente]

Sono state pubblicate cinque edizioni. Tre di queste dalla West End Games (la prima, seconda e "quinta" edizione), mentre le ultime due sono state pubblicate dalla Mongoose Publishing. Oltre a queste cinque edizioni è noto che a fine anni novanta la West End Games stava lavorando ad una "terza edizione" per rimpiazzare la male accolta quinta edizione, ma i problemi finanziari di cui soffriva ne impedirono la pubblicazione[4].

Prima edizione[modifica | modifica sorgente]

L'idea base di Paranoia nasce da una serie di avventure ambientate in un futuro distopico controllato da un computer onnipotente, create e masterizzate da Dave Gelber per una sua campagna casalinga intorno al 1982. Greg Costikyan dopo aver giocato un paio di partite trovò interessante l'approccio di un «gamemaster malevolo in un universo malevolo» e propose a Gelber di trasformare la sua campagna in un gioco pubblicabile. Insieme insieme a Eric Goldberg preparò un manoscritto iniziale sulle base della dozzina di appunti di gioco usati da Gelber.[5]. Probabilmente a causa della novità dell'ambientazione e della rottura di diverse convenzioni di gioco (principalmente il fatto che i personaggi giocanti anziché collaborare fra loro sono spesso avversari e hanno un'alta probabilità di morire) non furono inizialmente capaci di interessare una casa editrice alla sua pubblicazione[6], ma dopo essere stati assunti dalla West End Games, con Goldberg come vice presidente della ricerca & sviluppo, riuscirono a licenziare il regolamento di Paranoia per la pubblicazione.[7] Comunque il manoscritto preparato era ancora troppo tecnico, con poco materiale d'ambientazione, per cui venne girato a Ken Rolston che preparò la versione finale[7]. Paranoia fu pubblicato l'anno successivo nel 1984 ottenendo un buon successo di pubblico e vincendo l'Origins Award per il miglior gioco di ruolo.[8]

Questa edizione, pur incoraggiano l'humour in gioco aveva un tono seriamente distopico, comunque i supplementi e le avventura pubblicati per supportarla enfatizzarono il lato leggero, stabilendo il misto libero di commedia slapstick, tradimento tra compagni di squadra e di satira generalmente associati con una partita di Paranoia.

Seconda edizione[modifica | modifica sorgente]

La seconda edizione fu scritta da Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy e pubblicata nel 1987 dalla West End Games. Questa edizione può essere considerata una risposta allo sviluppo della linea verso uno sistema di gioco leggero, veloce e divertente. Le possibilità umoristiche della vita in una distopia paranoide sono enfatizzate e le regole considerevolmente semplificate rispetto alla prima edizione.

Nel numero 132 di Dragon fu pubblicata una recensione molto favorevole della seconda edizione, che discute comunque alcune delle mancanze percepite della prima edizione:

(EN)
« [The first edition of Paranoia] promised hilarious fun and a combat system that didn’t get bogged down in tedious mechanics. It soon found a following among gamers looking for something different in their role-playing adventures. Still, a close inspection of the combat system revealed that it was slow moving and cumbersome. The mechanics were hard to grasp in places, making it difficult to get into the freewheeling fun.

Now, all that’s changed. The PARANOIA game has been treated to a revamp, and this time the rules are slick. All that tricky stuff which made the combat system such a pain to run has been shelved off into optional rules. If you want the extra complications, you’re welcome to them, or you can do what most people did anyway and simply ignore them. »

(IT)
« [La prima edizione di Paranoia] prometteva divertimento ilare e un sistema di combattimento non rallentato da meccaniche tediose. Ottenne ben presto un seguito tra i giocatori che cercavano qualcosa di diverso nelle loro avventure di ruolo. Comunque analizzando attentamente il sistema di combattimento questo si rivelava lento e ingombrante. Le meccaniche erano in alcuni punti difficili da afferrare, a scapito del divertimento.

Ora tutto è cambiato. Il gioco Paranoia è stato aggiornato e questa volta le regole sono raffinate. Tutte le cose che complicavano il sistema di combattimento e rendevano complicato gestire il gioco sono state rese opzionali. Se desiderate la complicazione extra potete usarle, oppure potete fare come fa la maggior parte delle persone ed ignorarle. »

([9])

La recensione avanza comunque la tipica obiezione riguardo questo gioco: «Non si presta facilmente a campagne a lungo termine. È meglio trattare questo gioco come una sequenza di sessioni di avventure brevi nella quale i giocatori si divertono nel fare tutte le cose riprovevoli che rovinerebbero un gioco più 'serio'». Comunque la conclusione della recensione afferma che «Come gioco umoristico tongue-in-cheek è difficile da battere»[9]

Metaplot nella seconda edizione[modifica | modifica sorgente]

Molti dei supplementi della seconda edizione appartengono ad un arco narrativo mirato a rinfrescare il gioco e a allargare gli spunti di gioco. Mentre ciò diede la possibilità di trascendere il tempo e lo spazio e di giocare in un Complesso Alfa post-apocalisse privo di computer o di giocare in un Complesso Alfa post-post-apocalisse nel quale il Computer è in lotta per il controllo contro altre fazioni, molti giocatori ritennero queste ambientazioni contrarie allo spirito del gioco. In particolare molti ritennero che la rimozione del Computer, e della struttura di potere ad esso associata, e la maggiore libertà data ai personaggi dei giocatori rovinasse le premesse del gioco, che richiedevano che i personaggi godessero di poca libertà, dovessero soddisfare le richieste del Computer e dovessero affrontare le ridicole situazioni create dalle folli regole della società del Complesso Alfa. I supplementi della seconda edizioni possono nel complesso essere divisi in quattro tipi:

  1. Classico: assenza di metaplot.
  2. Guerre delle società segrete: introdotte nel The DOA Sector Travelogue e supportate da una serie di moduli Secret Society Wars. Le missioni individauli possono essere giocate nel modo classico, ma temi ricorrenti e cospirazioni persistono da un manuale all'altro.
  3. The Crash: dettagliato in The Crash Course Manual e supportato dalla serie di moduli di viaggio temporale Vulture Warriors of Dimension X. Le avventure si svolgono in un Complesso Alfa diviso, privo di Computer, forse causato dalla guerra delle società segrete o forse no.
  4. Reboot: dettagliato in The Paranoia Sourcebook e supportato da alcuni moduli e supplementi. Il Computer ritorna ma non controlla completamente il Complesso Alfa. Il gioco è un ibrido delle altre era, con i giocatori che possono scegliere la propria fazione.

Quinta edizione[modifica | modifica sorgente]

La "Quinta" edizione pubblicata dalla West End Games nel 1995 fu in realtà la terza edizione del gioco (la "terza" e la "quarta" edizione non sono mai esistite, il salto delle edizioni è una citazione ironica del balzo di versione della suite per ufficio Microsoft Office che per motivi di marketing passò dall'edizione 2.0 alla 5.0). È stata da allora dichiarata un "non prodotto" dagli autori dell'edizione corrente attuali a causa della cattiva ricezione commerciale e critica. Praticamente nessuno dello staff originale fu coinvolto nel progetto e i supplementi di questa edizione si concentrarono meno sul dark humour e la natura oppressiva del Complesso Alfa e maggiormente su prese in giro a buon mercato di icone della cultura popolare, per esempio una parodia di Vampiri: la masquerade. Oltre all'atmosfera più leggera e assurda i giocatori non apprezzarono neanche le illustrazioni, la maggior parte delle quali consisteva di disegni da cartone animato abbozzati rispetto ai disegni più dettagliati e tematicamente appropriati di Jim Holloway usati nelle edizioni precedenti..[senza fonte]

Nell'introduzione a Flashbacks, una raccolta di avventure di Paranoia di edizioni precedenti Allen Varney descrive in dettaglio le decisioni di gestione che condussero negli occhi di molti al declino di Paranoia e cita voci per cui la linea perse il 90% delle vendite, prima della chiusura per bancarotta della West End Games:

(EN)
« Art director Larry Catalano left West End in 1986. Catalano’s successor fired (illustrator) Jim Holloway and brought in a succession of increasingly poor cartoonists. (Writer/editor) Ken Rolston left shortly thereafter for unrelated reasons. In Ken’s wake, developers Doug Kaufman and Paul Murphy in turn briefly supervised the PARANOIA line. After they too departed, editorial control fell to—how do I put this tactfully?—people with different views of the PARANOIA line. »
(IT)
« Il direttore artistico Larry Catalano lasciò la West End nel 1986. Il successore di Catalano licenziò l'illustratore Jim Holloway e assunse una sequenza di disegnatori sempre più scadenti. L'autore e curatore della linea Ken Rolston se ne andò poco dopo per ragioni sue. Dopo Rolston gli sviluppatori Doug Kaufamn e Paul Murphy supervisionarono in sequenza per un breve periodo la linea Paranoia. Dopo anche loro se ne andarono il controllo editoriale cadde — come posso dirlo con garbo? — con persone con punti di vista differenti sulla linea di Paranoia. »
([10])

Terza edizione[modifica | modifica sorgente]

In seguito alla ricezione estremamente negativa della Quinta edizione la West End Games iniziò a pianificare una nuova edizione del gioco che sarebbe stata pubblicata come "Terza edizione". Pagine di questa edizione furono presentate alla Gen Con 1997[4], due anni dopo la pubblicazione della Quinta edizione. A causa dei problemi finanziari della West End Games questa edizione non fu mai completata. In un'intervista del 1999[11] Scott Palter della West End espresse la speranza che la Terza edizione venisse pubblicata quell'estate, rivelando anche che gli autori originali avevano dato il via ad una causa per reclamare i diritti del gioco. Gli autori vinsero infine la causa mettendo fine alla possibilità che la West End Games potesse pubblicare un'ultima edizione.[12]

A single adventure has surfaced which contained a brief summary of the third edition rules.[13]

Paranoia XP[modifica | modifica sorgente]

In seguito alla bancarotta della West End Games gli autori originali di Paranoia si unirono e acquistarono i diritti al gioco dalla West End Games per poter riottenere il controllo della liena. A loro volta gli autori concessero una licenza alla Mongoose Publishing per pubblicare una nuova versione del gioco, che fu chiamata Paranoia XP (2004), scritta da Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan. Nel 2005, la Microsoft richiese la rimozione di "XP" dal titolo. Pertanto il nome fu abbreviato a solo Paranoia. Questa edizione ebbe una molto migliore ricezione sia di pubblico, che di vendite.

Questa edizione introduce tre differenti stili di gioco per supportare diversi toni di gioco:

  • "Zap" è lo stile anarchico da commedia slapstick che non pretende di avere senso e che non cerca di fare satira. Zap rappresenta Paranoia come normalmente compreso: troubleshooter che aprono il fuoco uno contro l'altro con poca o nessuna provocazione. Viene spesso associato con la Quinta edizione. Il simbolo di questo gioco sono due stivali fumanti.
  • "Classic" è l'atmosfera associata alla seconda edizione. Pur essendo presente il conflitto intrasquadra è meno frequente e meno letale. Il simbolo di questo gioco è un computer (rappresentante il Computer).
  • "Straight" rappresenta un nuovo stile per Paranoia, anche se con qualche precedente con le versioni più serie dei moduli della prima edizione. È più serio e maggiormente incentrato sulla satira. In questo stile di gioco i personaggi sono puniti per terminare altri personaggi senza prima aver trovato prove inconfutabili del suo tradimento. Questo incoraggia un gioco di ruolo più attento e scoraggia gli scontri a fuoco casuali. Il simbolo di questo stile di gioco è un enorme occhio, simile a quello in copertina.

L'autore principale, Allen Varney, nelle note di progetto spiega che il suo obiettivo con la nuova edizione era di ritornare il gioco alle sue origini, aggiornando però il regolamento e l'ambientazione per tener conto di vent'anni di storia di progetto dei giochi di ruolo. Sia nel manuale base che nei supplementi Flashbacks (una ristampa di avventure classiche originariamente pubblicate dalla West End Games) Varney fu molto critico nei confronti della gestione della linea di prodotto nei suoi ultimi giorni da parte della West End Games. In un messaggio su RPGnet spiegò che il motivo di includere i tre stili di gioco in Paranoia XP era di contrastare l'impressione che lo stile di gioco "Zap" fosse quello standard, un'impressione che è in parte stata creata dagli ultimi supplementi pubblicati dalla West End Games.[14]

Per potersi differenziare dagli aspetti più sgraditi della linea delle West End Games e scoraggiare i nuovi giocatori nello spendere tempo e denaro su quello che considerava prodotti inferiori, Varney usò le note del progettista per dichiarare molti prodotti della West End, inclusa la Quinta edizione e tutto il materiale pubblicato per la seconda edizione dopo la The People's Glorious Revolutionary Adventure, come "unproducts" — non più parte della continuità del gioco e non raccomandati per l'uso con la nuova edizione. In conseguenza di ciò la gran parte del metaplot stabilito dalla West End Games, dalla Secret Society Wars fino al Reboot e oltre fu ignorato. Varney spiegò questo principalmente per via del suo disgusto per la direzione presa dalla trama, un disgusto che afferma condiviso dalla comunità dei fan.[14] Afferma inoltre che personalmente non gli piace lo stile "Zap",[15] e pertanto può avergli dato poco supporto nel manuale principale, sebbene alcuni successivi supplementi per Paranoia XP fornirono più supporto per lo stile di gioco Zap.

Jim Holloway, autore delle copertine e di gran parte delle illustrazioni interne fino al 1986, fu richiamato per disegnare le copertine dei manuali della nuova edizione

Anche se Paranoia XP mantiene i comunisti come capro espiatorio nonostante la fine della guerra fredda a questi integra diversi temi del XXI secolo nella sua satira. I troubleshooter portando PDC (personal digital companion) reminiscenti dei computer palmari e smartphone, possono tentare di ottenere equipaggiamento comprandolo all'asta su CBay (gioco di parole su eBay). Nuove minacce contro il Complesso Alfa includono file sharing, phishing, Furto d'identità e armi di distruzione di massa. Anche il consumismo è stato integrato nell'economia e ha assorbito elementi di patriottismo che esprimono alcuni sentimenti espressi dopo gli attentati dell'11 settembre 2001. Una raccolta di missioni pubblicata nel 2009 e intitolata War On (Insert Noun) satireggia sulle iniziative del governo come la guerra alle droghe e la guerra al terrorismo.

Nello scrivere la nuova edizione Varney, Goldberg e Costikyan contattarono e collaborarono attivamente con la comunità online di appassionati di Paranoia attraverso un blog di sviluppo e la wiki paranoia-live.net.[16] Inoltre Varney gestì una campagna online, il "Toothpaste Disaster" in cui i giocatori assumevano il ruolo di alti programmatori che documentano il disastro del titolo nel formato Lexicon. Molte idee nate in questo gioco trovarono posto nel manuale. Più tardi alcuni dei migliori giocatori e altri collaboratori furono formalmente integrati come Traitor Recycling Studio per scrivere materiale ufficiale per Paranoia; il loro primo prodotto fu il supplemento Crash Priority.[17]

Il manuale del gioco è accompagnato da un End Clone License Agreement, parodia dell'End User License Agreement di numerosi software, fra cui un omonimo sistema operativo.

Nel 2006 Gareth Hanrahan assunse l'incarico di scrittore principale per la linea di Paranoia. La Mongoose Publishin rilasciò diversi supplementi ed avventure per il gioco. Degno di nota tra questi ci fu Extreme Paranoia, che forniva idee per scenari basati su personaggi con livello di sicurezza dall'arancio al violetto, con premesse molto differenti da quelle dei personaggi normali di livello di sicurezza rosso, pur rimanendo tematicamente appropriate all'ambientazione e atmosfera del gioco. Il modulo includeva la ristampa del supplemento della prima edizione HIL Sector Blues, incentrato su agenti della sicurezza di livello blu). L'idea di progettare nuovi e vari concetti su cui basare campagne e avventure di Paranoia sarebbe stata rivisitata nell'edizione successiva del gioco.

25th Anniversary Editions[modifica | modifica sorgente]

Nel giugno 2009 la Mongoose Publishing annunciò che avrebbero ritirato i libri della linea XP per lasciar posto alla nuova linea 25th Anniversary, rivelando una nuova edizione del libro base, così come due nuovi manuali, uno che mette i giocatori nei ruoli di sicurezza maggiori di investigatori della sicurezza interna e di altri programmatori ultravioletti.[18] La Mongoose dichiarò che il materiale di Paranoia XP sarebbe stato "compatibile al 90%" con quello della nuova linea.[19]

Ognuno dei tre manuali è completamente autosufficiente e giocabile a sé stante: Paranoia: Troubleshooters, Paranoia: Internal Security e Paranoia: High Programmers. Il manuale Troubleshooters è una versione ridotta del manuale dell'edizione XP, incentrata principalmente sulla premessa tradizionale del gioco di personaggi come troubleshooter di livello di sicurezza rosso. L'Internal Security li mette dei ruoli di agenti della sicurezza interna di livello di sicurezza blu. Il terzo manuale, Paranoia: High Programmers, li mette nel ruolo di alti programmatori ultravioletti, la casta di elite della società del Complesso Alfa, al centro degli intrighi politici che dominano la vita degli altri programmatori, una premessa non differente dalle idee di campagna presentate in Extreme Paranoia.

Il manuale Troubleshooters assume come standard lo stile di gioco "classico" e rilega lo stile "Zap" e "Straight" a un'appendice. Allen Varney commentò in un post su rpg.net che questa decisione fu una conseguenza del fatto che l'edizione XP aveva avuto successo nel convincere un vasto pubblico che lo stile "Zap" non fosse quello di default del gioco e che visto che ormai era accettato che Paranoia potesse essere giocato in stili diversi, che ogni game master avrebbe potuto interpretare in maniera diversa non era più necessario enfatizzare gli stili di gioco diversi nel testo principale[20]. Il volume Internal Security include un'appendice che elenca tre nuovi stili per il gioco "Heist", "Overkill" e "Horror". High Programmers non specifica stili di gioco.

Edizioni[modifica | modifica sorgente]

Prima edizione[modifica | modifica sorgente]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
WEG 12001 The Paranoia Box Set 1984 Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg ISBN 0-87431-018-0 La scatola che ha iniziato tutto, contiene il Gamemaster Handbook e l'Adventure Handbook
WEG 80106 Player Handbook 1984 Il manuale del giocatore venduto da solo
WEG 80101 Gamemaster's Screen 1985 ISBN 0-87431-025-3 Tabelle, disegni e tre avventure (Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea, The Trouble With Cockroaches e Robot Imana-665-C).
WEG 80102 Vapors Don't Shoot Back 1985 Curtis Smith e Geoff Valley ISBN 0-87431-026-1 32+8 Un gruppo di Risolutori di livello di sicurezza Arancione devono sopravvivere al 84º Torneo Annuale degli Alti Programmatori
WEG 80103 The Yellow Clearance Black Box Blues 1985 John M. Ford ISBN 0-87431-027-X 48 quattro missioni non correlate, salvo che per l'apparizione di una misteriosa Scatola Nera (Black Box). Tutti i Risolutori hanno l'ordine di catturare la Scatola Nera per le loro Società Segrete, ma sfortunatamente tutti i loro avversari hanno gli stessi ordini. Questa avventura vinse l'H.G. Wells award per la migliore avventura del 1985 ed il Premio Origins del 1986, sempre come miglior avventura
WEG 80104 Send In the Clones 1985 Allen Varney e Warren Spector ISBN 0-87431-033-4 48 I Risolutori si avventurano nel mondo della TV ed incontrano Teela-O-MLY, l'eroina di milioni di spettacoli televisivi del Complesso Alfa.
WEG 80107 Clones In Space 1986 Erick Wujcik ISBN 0-87431-042-3 48 Un'avventura all'esterno del Complesso Alfa - molto all'esterno...
WEG 80108 Orcbusters 1986 Ken Rolston Una parodia di Dungeons & Dragons: i Risolutori devono affrontare un gruppo di stregoni provenienti dalla Dimensione-X ed il loro servo Randy la Lucertola Meravigliosa

Seconda edizione[modifica | modifica sorgente]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
WEG 12000 Paranoia, Second Edition Booklet 1987 Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy ISBN 0-87431-063-6 Una nuova versione del gioco, i meccanismi vengono ulteriormente semplificati. Nel manuale è compresa l'avventura ‘Into the Outdoors with a Gun and a Camera. La versione in scatola comprende un dado da 20 ed il manualetto "The Compleat Troubleshooter", una guida ai Compiti Bonus Obbligatori. Tradotto in italiano dalla Das Production nel 1994[2]
WEG 12001 Paranoia, Second Edition Box Set 1987 Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy
WEG 12002 Paranoia Excessory Pack 1987 schermo del master, moduli in triplice Copia, schede del personaggio, una collezione di miniature di cartoncino (Cardstock Commies) e supporti in plastica in cui inserirle.
WEG 12004 The DOA Sector Travelogue 1989 Steve Gilbert 96 Un intero settore del Complesso Alfa descritto, Vasche dei cibi, caffetteria, impianti di clonazione, centri di distribuzione dei beni, la base dello squadrone Vulture, alloggi di tutti i livelli di sicurezza. Idee per avventure. L'inizio della Guerra della Società Segrete
WEG 12005 Alpha Complexities 1988 Ed Bolme 48 Un'avventura all'esterno contro i comunisti.
WEG 12006 Form Pack 1988 ISBN 0-87431-079-2 Moduli di tutti i tipi in triplice copia: Modulo Richiesta Equipaggiamento/Armi/Veicoli, Modulo Richiesta Moduli, Modulo Rapporto Test Equipaggiamento Sperimentale
WEG 12007 The Computer Always Shoots Twice 1988 ISBN 0-87431-087-3 Due precedenti moduli Orcbusters e Send in the Clones convertiti alla seconda edizione
WEG 12010 The People's Glorious Revolutionary Adventure 1989 Ed Bolme ISBN 0-87431-150-0 40 I giocatori interpretano la controparte comunista dei Risolutori ed hanno l'occasione di far saltare in aria vaste porzioni del Complesso Alfa.
WEG 12011 Recycled Pack Miniature di plastica e di carta dei Risolutori e numerosi altri Moduli pronti per essere riempiti dai giocatori.
WEG 12012 The Bot Abusers' Manual 1992 Ed Bolme ISBN 0-87431-164-0 94 Revisione delle regole di Acute Paranoia per interpretare robot
WEG 12013 More Songs About Food Vats 1989 Karl Hughes ISBN 0-87431-151-9 40 Un'avventura tra le vasche dei cibi, cercando di impedire ad un gruppo di traditori di inquinare le scorte di cibo del Complesso Alfa. Continua la Guerra delle Società Segrete
WEG 12015 The Iceman Returneth 1989 Sam Shirley ISBN 0-87431-152-7 40 In questa avventura i Risolutori risvegliano uno dei creatori originali del Complesso Alfa, che cerca di "riparare" l'Amico Computer con risultati disastrosi.
WEG 12016 Don't Take Your Laser to Town 1988 Malcolm Mouvis e Vern G. Hargett ISBN 0-87431-104-7 32 I Risolutori sono inviati a catturare dei robot ribelli del parco a tema Black Gulch ... nel vecchio settore WST.
WEG 12017 Alice Through the Mirrorshades 1989 Ed Bolme ISBN 0-87431-154-3 40 La prima avventura dei Vulture Warriors of Dimension X. Il Computer invia i Risolutori indietro nel tempo (a bordo di una macchina sospettosamente somigliante a quella di un certo film) ad uccidere il protagonista di The Iceman Returneth. Crossover tra Paranoia e Cyberpunk 2020. Il disastro finale prepara il terreno per Twilightcycle: 2000
WEG 12018 Twilightcycle: 2000 1990 Sam Shirley ISBN 0-87431-155-1 40 Il seguito di Alice Through the Mirrorshades, i Risolutori vengono inviati nel mondo di Twilight 2000 per uccidere alcuni veri comunisti, riprogrammare un baby Computer e incontrare sé stessi tre o quattro volte.
WEG 12019 Vulture Warriors of Dimension X 1990 Joseph Anthony e David Avallone 0-87431-156-X 96 Prosegue dove finisce Twilightcycle: 2000, contiene un'avventura che parodia il Doctor Who (Dr. Whom and the Paranoids of Alpha) e materiale per una campagna in cui interpretare i guerrieri Vulture
WEG 12020 Crash Course Manual 1989 vari ISBN 0-87431-153-5 96 Una collezione di idee per avventure dove viene descritto MegaWhoops Alpha, quello che resta del Complesso Alfa dopo il disastro causato dalla Guerra delle Società Segrete.
WEG 12021 Gamma-Lot 1990 Grant Boucher ISBN 0-87431-158-6 40 Randy la Lucertola Meraviglia ritorna al Complesso Alfa per rubare il Collassatrone Trans-Dimensionale Mark II e diventare pertanto la più Potente Lucertola dell'Universo.
WEG 12022 The Paranoia Sourcebook 1992 Ed Bolme ISBN 0-87431-163-2 126 Un'introduzione al Complesso Alfa dopo il ritorno al governo del Computer.
WEG 12023 Death, Lies, and Vidtape 1990 Allen Varney ISBN 0-87431-159-4 48 L'ultima delle avventure della Guerra delle Società Segrete. I risolutori devono scoprire chi ha ucciso Elizabeth-R, la ragazza che erano stati incaricati di sorvegliare.
WEG 12024 The R&D Catalog 1990 Ed Bolme e C.J. Tramontana ISBN 0-87431-157-8 96 Un catalogo di armi, robot e altro equipaggiamento per i Risolutori. Inclusa anche un'avventura per testare tutti questi gadget
WEG 12027 Paramilitary 1993 Dave Lemon ISBN 0-87431-167-5 95 Regole per interpretare membri dell'Esercito del Computer. Idee per avventure, gadget sperimentali e del cibo veramente divertente con cui giocare.
WEG 12028 CTV/ParaNormal 1994 vari ISBN 0-87431-169-1 127 Cinque brevi avventure e varie idee per altre, non molto ben riuscito.
WEG 12031 Mad Mechs 1991 Paul Murphy ISBN 0-87431-160-8 62 I Risolutori viaggiano fino a Alphadome in Australia per recuperare qualcuno che potrebbe sapere come impedire a quei fastidiosi alieni di annichilire il Complesso Alfa
WEG 12032 Creatures of the Nightcycle 1997 Jennifer Brandes e Chris Hepler ISBN 0-87431-172-1 112 Una parodia di Vampiri: la masquerade

Quinta edizione[modifica | modifica sorgente]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
Paranoia 5th Edition 1995 Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter ISBN 0-87431-171-3 224 Una ripresentazione (con qualche differenza) delle regole della 2ª edizione, con un tono molto più da cartone animato e molto meno "cattivo" dei prodotti precedenti. Non fu accolto favorevolmente.

Edizione XP[modifica | modifica sorgente]

Sono tutti stati pubblicati dalla Mongoose Publishing

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
MGP6630 Paranoia XP 2004 Allen Varney ISBN 1-904854-26-5 256 La più recente edizione delle regole di paranoia
Paranoia XP GM's Screen 2004 Allen Varney ISBN 1-904854-49-4 24 Schermo del master
MGP6631 Paranoia: GM Pack 2004 Vari ISBN 1-904854-49-4 Schermo del master + Mandatory Fun Enforcement Pack
MGP6632 The Traitor's Manual 2004 Gareth Hanrahan ISBN 1-904854-27-3 96 Descrizione dettagliata di molte Società Segrete e dei loro modus operandi. Comprende l'avventura Down and Out in Alpha Complex
MGP6633 Crash Priority 2004 Vari ISBN 1-904854-35-4 64 Tante nuove missioni per i Risolutori
MGP6634 The Mutant Experience 2005 R. Eric Reuss ISBN 1-904854-65-6 Supplemento dedicato ai poteri mutanti
MGP6635 Flashbacks 2005 Vari ISBN 1-904854-40-0 Ristampa di missioni e minimissioni della prima e seconda edizione (Alpha Complexities, Paranoia Gamemaster Screen, Send in the Clones, Vapors Don't Shoot Back e The Yellow Clearance Black Box Blues)
MGP6636 Stuff 2006 Eric Minton ISBN 1-904854-86-9 Supplemento dedicato all'equipaggiamento
MGP6637 WMD 2005 Traitor Recycling Studio ISBN 1-905176-14-7 Collezione di quattro avventure
MGP6638 Extreme Paranoia 2005 Vari ISBN 1-905176-24-4 Regole aggiuntive per personaggi di alto livello
MGP6639 Service, Service! 2005 Vari ISBN 1-904176-72-0 Supplemento dedicato ai gruppi di servizio
MGP6640 Criminal Histories 2006 Bill O'Dea, the Traitor Recycling Studio ISBN 1-905176-80-5 Regole di creazione del personaggio potenziate
MGP6641 The Underplex 2006 Paul Baldowski ISBN 1-905471-13-0 Un complesso urbano da esplorare nello stile dungeon crawl del fantasy
MGP6643 Sector Zero 2006 Jeff Groves, Gareth Hanrahan, Saul Resnikoff, Allen Varney ISBN 1-905471-52-1 Collezione di tre missioni (Bubblegum Run, The Dinner Party, Lightning Rod)
MGP6646 Little Red Book 2006 Allen Varney ISBN 1-905471-56-4 Manuale del giocatore
MGP6109 Stuff 2 2007 Eric Minton ISBN 978-1-906103-07-1 Altro supplemento dedicato all'equipaggiamento
MGP6650 Flashbacks II 2007 Vari Ristampa di tre avventure (Clones in Space, Orcbusters, The People's Glorious Revolutionary Adventure)
MGP6654 War on [Insert Noun Here] 2007 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-905850-60-0
MGP6658 Alpha Complex Nights 2007 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906103-06-4 Collezione di tre avventure
MGP6661 The Green Thin Line 2008 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906103-76-7 Supplemento dedicato alle forze armate del Complesso Alfa
MGP6662 Alpha Complex Nights 2 2008 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906103-80-4 Collezione di due avventure
MGP6663 Mandatory Mission Pack 2009 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906103-81-1 Raccolta di idee per avventure, incontri strani e luoghi interessanti da inserire nelle proprie avventure
MGP6659 Big Books of Bots 2008 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906103-60-6 56
Citizen's Guide to Surviving Alpha Complex 2009 - Regole introduttive a Paranoia con una breve avventura, distribuito gratuitamente

25th Anniversary[modifica | modifica sorgente]

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
MGP6665 Paranoia: Troubleshooters 2009 Allen Varney ISBN 978-1-906508-55-5 Nuovo manuale base
MGP6667 Paranoia Game Master Screen 2009 ISBN 978-1-906508-67-8 Schermo per il master
MGP6668 Paranoia: IntSec 2009 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906508-69-2
MGP6671 Paranoia Forms Pack 2009 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906508-85-2 Raccolta di vari modelli per are rapporto sulle missioni, richiedere equipaggiamento, ecc..
MGP6670 Termination Quota Exceeded 2009 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-906508-71-5 Collezione di tre avventure
MGP6673 A Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth 2010 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-907218-17-0 Collezione di avventure
MGP6676 None of This Is My Fault 2010 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-907218-22-4 Collezione di tre missioni per alti programmatori
Paranoia: High Programmers 2010 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-907218-09-5
MGP6678 Flashbacks Redux 2011 Gareth Hanrahan ISBN 978-1-907702-09-9 Collezione di ristampe di avventure

Giochi derivati[modifica | modifica sorgente]

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b c (EN) Neal Tringham, Paranoia in John Clute, David Langford e Peter Nicholls (a cura di), The Encyclopedia of Science Fiction, III edizione online, 2011-2014. URL consultato il 27 marzo 2014.
  2. ^ a b Ciro Alessandro Sacco, Mondi Eroici 2011 – Guida al Collezionismo di Giochi di Ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010, p. 42, ISBN 978-88-95186-30-6.
  3. ^ Traduzione dei nomi basati su quelli usati dalla Das Production nella traduzione della seconda edizione
  4. ^ a b (EN) Greg Costikyan, Paranoia Returns in Games * Design * Art * Culture, 19 febbraio 2004. URL consultato il 28 marzo 2014 (archiviato dall'url originale il 16 marzo 2012).
  5. ^ (EN) Interview: Greg Costikyan in The Space Gamer, nº 72, gennaio/febbraio 1985, pp. 14-15.
  6. ^ Appelcline 2011, p. 186
  7. ^ a b Appelcline 2011, p. 187
  8. ^ (EN) 1988 list of winners, Academy of Adventure Gaming Arts and Design. URL consultato il 6 novembre 2011 (archiviato dall'url originale il 7 marzo 2008).
  9. ^ a b (EN) Jim Bambra, Role Playing Reviews: Playing it for Laughs in Dragon Magazine, XII, nº 132, Lake Geneva, TSR, aprile 1988, pp. 8-9, ISSN 0279-6848.
  10. ^ (EN) Allen Varney, Paranoia: Flashbacks, Mongoose Publishing, p. 2, ISBN 1-904854-40-0.
  11. ^ (EN) Scott D. Haring, Pyramid Interviews: Scott Palter, Steve Jackson Games, 16 aprile 1999. URL consultato il 28 marzo 2014.
  12. ^ Appelcline 2011, p. 194
  13. ^ (EN) Chris Hepler e Jennifer Brandes, Down the Tubes. URL consultato il 28 marzo 2014 (archiviato dall'url originale il 28 agosto 2007).
  14. ^ a b (EN) Allen Varney, Sell me on Paranoia 5th... in rpg.net, 27 aprile 2006. URL consultato il 28 marzo 2014.
  15. ^ (EN) Allen Varney, Sell me on Paranoia 5th... in rpg.net, 3 maggio 2005. URL consultato il 31 marzo 2010.
  16. ^ Allen Varney, Player-Prompted Paranoia in The Escapist, 2 agosto 2005. URL consultato il 28 marzo 2014.
  17. ^ (EN) Allen Varney, Crash Priority in Official PARANOIA Blog, 27 agosto 2004. URL consultato il 28 marzo 2014 (archiviato dall'url originale il 14 gennaio 2012).
  18. ^ (EN) Mongoose Publishing, State of the Mongoose. URL consultato il 2009-06-04 (archiviato dall'url originale il 27 dicembre 2008).
  19. ^ (EN) Mongoose Publishing, Babylon 5 & Paranoia - Last Chance for Books!. URL consultato il 28 marzo 2014 (archiviato dall'url originale il 16 giugno 2011).
  20. ^ (EN) Allen Varney, Re: Paranoia 25th Anniversary Edition, 14 luglio 2009. URL consultato il 28 marzo 2014.

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]