Paranoia (gioco di ruolo)

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Paranoia
Tipo gioco di ruolo
Autore Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg(1ª ed.)
Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter (5ª ed.)
Allen Varney (XP ed.)
Editore West End Games (1ª, 2ª, 5ª ed.)
Mongoose Publishing (XP ed.)
1ª edizione 1986
Altre edizioni 1987 (2ª ed.)
1995 (5ª ed.)
2004 (XP ed.)
Regole
N° giocatori 2+
Sistema proprio
Ambientazione futuro distopico / umoristica
« Immaginate un mondo creato da Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e i Fratelli Marx... »
(Quarta di copertina, Paranoia seconda edizione)

Paranoia è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1984 dalla West End Games. L'ambientazione è un futuro distopico simile a quello dipinto in 1984 di George Orwell, Fahrenheit 451 di Ray Bradbury e Il mondo nuovo di Aldous Huxley; il tono del gioco è comunque molto ironico e condito da humor nero. La 2ª edizione è stata tradotta in italiano dalla Das Production nel 1994

Indice

L'ambientazione [modifica]

« Sei in errore. Nessuno sta urlando. Grazie per la tua cooperazione »
(Il Computer, quarta di copertina di Paranoia seconda edizione)

Il gioco è ambientato nel Complesso Alfa, una città immensa e futuristica controllata dal Computer, un'intelligenza artificiale schizofrenica al servizio dei cittadini. Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità (insieme a mille altre cose) è punibile con l'esecuzione sommaria.

Il Computer è convinto che diverse minacce stiano per colpire la sua società "perfetta": gli Esterni, i mutanti, le sette religiose e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer utilizza i Risolutori, esseri umani il cui lavoro consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questo è solitamente il compito principale e dichiarato dei giocatori (anche se supplementi successivi offrono altri ruoli per i personaggi, come i robot). Ai giocatori/risolutori vengono quindi fornite missioni da portare a termine in difesa del complesso Alfa, spesso con obiettivi incomprensibili o incoerenti; vengono dotati di aggeggi futuristici, sperimentali o difettosi come equipaggiamento, e vengono mandati dal Computer schizofrenico alla loro (spesso comica) morte. I giocatori, al di fuori dell'obiettivo dichiarato, hanno anche degli obiettivi segreti; infatti i risolutori al servizio del Computer sono nel contempo anche traditori della peggior specie, ed hanno come fine ultimo quello della distruzione del complesso Alfa e del Computer.

Il giocatore deve quindi sottostare per tutto il tempo del gioco a tre obiettivi contrapposti ma contemporanei: nel ruolo di risolutore, l'obiettivo esplicito di eseguire al meglio gli ordini incomprensibili del Computer per la propria ed altrui felicità, pena l'esecuzione sommaria; sempre nel ruolo di risolutore, quello di smascherare gli altri giocatori facenti parte di una delle categorie odiate dal Computer (questo obiettivo non è dichiarato, ma è implicito per tutta la durata del gioco e può portare a grandi avanzamenti di livello); infine nel ruolo di traditore, o di mutante, quello di sabotare il Computer e tradire gli altri giocatori.

Nella maggior parte degli scenari, ogni personaggio è in realtà un mutante, un comunista o membro di una società segreta o di una setta religiosa, ed ha un obiettivo specifico tipico di ogni gruppo, che spesso consiste nell'incastrare o uccidere membri di altri gruppi, o sabotare il computer per ottenere la liberazione finale. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma inevitabilmente in una commedia degli errori, con ogni giocatore che cerca di tradire gli altri, cercando di mantenere i propri segreti, di compiacere il Computer per non farsi scoprire, e di portare a termine le proprie missioni segrete. Lo stesso manuale del gioco incoraggia un'aria di sospetto tra i giocatori, offrendo diversi consigli su come rendere Paranoia un'esperienza il più possibile paranoica. Se i laser vengono estratti prima ancora di uscire dalla stanza conferenze, si sta facendo un buon lavoro.

Ogni personaggio dispone di un pacco-da-sei cloni, per cui la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai Risolutori di essere uccisi praticamente più volte in una partita, sia per mano di altri giocatori, che per suicidio o per incidente; una volta morto, invece di lasciare il gioco, ogni giocatore rientra immediatamente in gioco nei panni di un proprio clone, che viene incaricato di continuare la missione dal punto in cui è stata interrotta dalla spiacevole morte del predecessore. Questa facilità di spendere le vite porta a frequenti scontri a fuoco, morti sadiche ed orribili ma pervase da uno humor nero, sanguinario e demenziale. Pare che il termine "pacco-da-sei" (six-pack) sia un riferimento intenzionale in fase di progetto del gioco, all'uso di dare ad ogni giocatore un pacco da sei di birre che rappresentano i cloni rimanenti (da bere man mano che incontrano la loro fine).

L'equipaggiamento di ogni giocatore include armi futuristiche e sperimentali, spesso assegnate ai Risolutori in ritardo o in modo errato (a causa della immensa burocrazia che affligge il Complesso Alfa... con il famigerato ed odiato "Modulo per richiesta Moduli", tanto per fare un esempio) per cui ogni risolutore spesso si trova ad utilizzare dotazioni di armi richieste da altri giocatori. Altre volte le armi sono prive di istruzioni e il risolutore deve imparare ad usarle a proprie spese; ad esempio potrebbero essere piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED di cui non si conosce assolutamente la funzione, ovviamente prive del manuale di funzionamento, perché la conoscenza delle istruzioni è considerato un tradimento ed è punibile con l'esecuzione sommaria.

Molte armi sono così sperimentali da essere difettose o non funzionanti, come i "fucili intrappolanti al plasma" che finiscono per intrappolare il giocatore stesso, il fondamentale "Proiettore d'Indeterminazione di Heisemberg" i cui effetti non sono MAI quelli sperati, e ancora campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto stabile da un meccanismo a manovella, schiavi-robot con personalità insopportabili (nelle versioni più recenti interpretati da altri giocatori) e via dicendo.

La conoscenza dei giocatori delle regole del gioco e del funzionamento degli oggetti, in realtà, è strettamente correlata al grado gerarchico raggiunto dal proprio Risolutore. I Risolutori, infatti, non sono tutti allo stesso livello, ma sono distribuiti su 9 livelli gerarchici, attribuiti in base al grado di fiducia che il Computer nutre nei loro confronti (più fiducia dal Computer significa più conoscenza delle regole, più libertà di azione, ma anche più missioni demenziali da portare a termine e più nemici). I gradi di gerarchia sono classificati coi 7 colori dell'arcobaleno, da "rosso", il più basso, a "violetto", il più alto. Due livelli aggiuntivi sono "infrarosso", ovvero il livello infimo (praticamente da schiavo) dato per punizione dal Computer ai dissidenti in alternativa alla morte, e "ultravioletto", che corrisponde al livello di conoscenza assoluto, ovvero quello dei Programmatori del Computer stesso (nessuno ha mai visto i Programmatori del Computer, e il Computer stesso ne nega l'esistenza, quindi credere alla loro esistenza significa morte certa).

I mutanti, oltre alle armi, hanno anche capacità e poteri speciali, ovviamente da tenere nascosti il più possibile agli altri giocatori o al Computer; tali poteri vanno dall'invisibilità ai poteri pirocinetici, fino a poteri più "esotici" come "il naso eternamente colante" o "l'empatia con le macchine" (quest'ultimo è l'unico potere mutante la cui scoperta terrorizza il Computer, e che porta a morte sicura). Pare che dette mutazioni siano la conseguenza del clonare esseri umani in pacchi-da-sei. Ma noi non vi abbiamo detto niente. Spargere voci è tradimento.

Il gioco è chiaramente inteso, fin dal suo sviluppo, come parodia di altri giochi di ruolo. In effetti si pone in completa antitesi ad altri giochi, che spesso richiedono cooperazione forzata tra i giocatori. In questo caso la cooperazione tra i giocatori è bandita e di fatto è del tutto impossibile; al contrario sono incentivate situazioni in cui i giocatori devono sospettare e non aiutare gli altri. Il manuale di Paranoia è a sua volta diverso da tutti gli altri per vari motivi. Per esempio, nelle prime edizioni l'intero capitolo sulle regole è stato etichettato come 'opzionale', poiché nel gioco stesso l'eccessiva conoscenza delle regole è paragonabile al tradimento. Alcune meccaniche di gioco sono particolarmente demenziali, come la tabella "Cadere da grandi altezze", che inizia con una caduta da 1,5 metri e termina con la categoria "Orbitale" (realmente usata in un supplemento ufficiale).

Società segrete [modifica]

Le società segrete sono basate sulla conoscenza tramandata oralmente di situazioni pre-apocalittiche, poiché per ovvie ragioni non esistono scritti su argomenti antecedenti alla creazione del Computer (per la semplice ragione che il Computer nega di essere stato creato da qualcuno in qualche momento della storia). Il fatto di tramandare oralmente conoscenze che risalgono a periodi antecendenti la costruzione del Complesso Alfa, e spesso riferibili al "mondo esterno", porta a situazioni demenziali. Le prime edizioni del gioco includevano società come il Club della Foca (che adorava gli animali, ma non era certo di cosa fossero in realtà), i Cavalieri dell'Oggetto Circolare (anch'essi non sapevano di preciso quale oggetto circolare andasse venerato), i Trekkie e la Prima Chiesa di Cristo Programmatore. La Chiesa, in particolare, è una delle società presenti nel gioco più odiate dal Computer, perché tende ad insinuare il dubbio che il Computer sia stato costruito e programmato da qualcuno. Ovviamente tra le società segrete ci sono anche i Comunisti, anch'essi molto odiati dal Computer, per semplice invidia nei confronti del loro progetto di "società perfetta" affine alla sua; i comunisti sono odiosi e viscidi, tendono a parlare in russoski, indossare berretti di pelliccia ed a mangiare borscht. Ovviamente essendo il nome di questo gioco "Paranoia", va da sé che ogni società segreta ha spie e agenti infiltrati nelle altre organizzazioni, che fanno il doppio e triplo gioco.

Degna di menzione speciale, per la particolare demenzialità che la contraddistingue, è la società segreta conosciuta come Wobblies, la cui nascita fa capire immediatamente che livelli di genialità abbia raggiunto il gioco nel corso di anni di sviluppo.

Il Computer, preoccupato dalle voci e dalle notizie terribili che giungevano in continuazione in merito alla fondazione di questa società (voci tuttora ignote), in un passato remoto inviò un gruppo di Risolutori ad investigare. Poiché tale società a tutti gli effetti non esisteva, i risolutori non trovarono nulla da riferire al Computer e per questo furono terminati per pigrizia ed insubordinazione. A questo punto il Computer mandò un altro gruppo di Risolutori, che fece la stessa fine.

Dopo che anche il terzo gruppo di Risolutori fu terminato per le stesse ragioni, il quarto gruppo si fece furbo e fondò esso stesso la società Wobblies per aver qualcosa da riferire al Computer. Da allora diverse altre società segrete, allarmate dalle terribili voci che circolavano su questo gruppo (tutto frutto di invenzione da parte dei Risolutori che fondarono il gruppo), hanno inviato spie per unirsi ai Wobblies. Il risultato finale è che la società è costituita interamente da spie di altri gruppi, che spiano le mosse di una società che non esiste e che non ha né un obiettivo né uno scopo, salvo quello di preservarsi nel tempo per la salvezza dei risolutori che ne fanno parte. Per potersi preservare deve avere sempre "qualcosa da riferire" al Computer, per cui i risolutori che ne fanno parte sono praticamente costretti ad inventarsi fatti da riferire, il che dà il via ad una serie di situazioni a catena dagli esiti spesso imprevedibili.

L'edizione più recente Paranoia XP (ed il supplemento The Traitors Manual) includono le seguenti società:[1]

  • Anti-Mutants (Anti-Mutanti)
  • Communists (Comunisti)
  • Computer Phreaks (Pirati informatici)
  • Corpore Metal (Corporazione Metallica)
  • Death Leopard (Leopardo della Morte)
  • First Church of Christ Computer Programmer (FCCC-P) (Prima Chiesa di Cristo Programmatore di Computer)
  • Frankenstein Destroyers (Distruttori di Frankenstein)
  • Free Enterprise (Libera Impresa)
  • Humanists (Umanisti)
  • Illuminati (Illuminati)
  • Mystics (Mistici)
  • Pro-Tech (Tecnici Professionisti)
  • Psion (Psionici)
  • PURGE (PURIFICAZIONE)
  • Romantics (Romantici)
  • Sierra Club (Sierra Club)

Paranoia è stato anche trasformato in un videogioco chiamato The Paranoia Complex pubblicato nel 1989 dalla Magic Bytes. Era disponibile per Amiga, Amstrad CPC e Commodore 64.

Edizioni [modifica]

Esistono 4 edizioni:

  • 1ª edizione (ISBN 978-1-869893-01-9) - scritta da Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg - pubblicato nel 1984 dalla West End Games. Nel 1985, questa edizione vinse il Premio Origins per il Migliori Regole per il Gioco di Ruolo del 1984.
  • 2ª edizione - scritta da Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy - pubblicato nel 1989 dalla West End Games
  • "Quinta edizione" - pubblicata nel 1995 dalla West End Games (dichiarata un "non prodotto" dagli autori attuali a causa dell'odio che ha suscitato nei lettori). Nota: la "terza" e la "quarta" edizione non sono mai esistite, il salto delle edizioni è una presa in giro del balzo di versione della suite per ufficio Microsoft Office che per motivi di marketing passò dall'edizione 2.0 alla 5.0
  • "Paranoia XP" - scritta da Allen Varney, Aaron Allston, Paul Baldowski, Beth Fischi, Dan Curtis Johnson e Greg Costikyan - pubblicata nel 2004 dalla Mongoose Publishing. A partire da questa edizione è l'unico gioco di ruolo ad essere accompagnato da un End Clone License Agreement, evidente parodia dell'End User License Agreement di numerosi software, fra cui un omonimo sistema operativo.
  • La Das Production ha pubblicato in italiano la traduzione della seconda edizione nel 1993

Manuali della 1ª edizione [modifica]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
WEG 12001 The Paranoia Box Set 1984 Greg Costikyan, Dan Gelber e Eric Goldberg 0-87431-018-0 La scatola che ha iniziato tutto, conteneva il Gamemaster Handbook e l' Adventure Handbook
WEG 80101 Gamemaster's Screen 1985 0-87431-025-3 Tabelle, disegni e tre avventure (Das Bot: Nearly a Dozen Meters Beneath the Sea, The Trouble With Cockroaches e Robot Imana-665-C).
WEG 80102 Vapors Don't Shoot Back 1985 Curtis Smith e Geoff Valley 0-67431-026-1 32+8 Un gruppo di Risolutori di livello di sicurezza Arancione devono sopravvivere al 84º Torneo Annuale degli Alti Programmatori
WEG 80103 The Yellow Clearance Black Box Blues 1985 John M. Ford 0-18874-80103 48 quattro missioni totalmente scorrelate, salvo che per l'apparizione di una misteriosa Scatola Nera (Black Box). Tutti i Risolutori hanno l'ordine di catturare la Scatola Nera per le loro Società Segrete, ma sfortunatamente tutti i loro avversari hanno gli stessi ordini. Questa avventura vinse l'H.G. Wells award per la migliore avventura del 1985 ed il Premio Origins del 1986, sempre come miglior avventura
WEG 80104 Send In the Clones 1985 Allen Varney e Warren Spector 0-87431-033-4 48 I Risolutori si avventurano nel mondo della TV ed incontrano Teela-O-MLY, l'eroina di milioni di spettacoli televisivi del Complesso Alfa.
WEG 80106 Player Handbook 1984 Il manuale del giocatore da solo
WEG 80107 Clones In Space 1986 Erick Wujcik 0-874311-042-3 48 Un'avventura all'esterno del Complesso Alfa - molto all'esterno...
WEG 80108 Orcbusters 1986 Ken Rolston Una Parodia di Dungeons & Dragons: i Risolutori devono affrontare un gruppo di stregoni provenienti dalla Dimensione-X ed il loro servo Randy la Lucertola Meravigliosa

Manuali della 2ª edizione [modifica]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
WEG 12000 Paranoia, Second Edition Booklet 1987 Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy 0-87431-063-6 Una nuova versione del gioco, i meccanismi vengono ulteriormente semplificati. Nel manuale è compresa l'avventura ‘Into the Outdoors with a Gun and a Camera'. La versione in scatola comprende un dado da 20 ed il manualetto "The Compleat Troubleshooter", una guida ai Compiti Bonus Obbligatori.
WEG 12001 Paranoia, Second Edition Box Set 1987 Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston e Paul Murphy
WEG 12002 Paranoia Excessory Pack 1987 Schermo del Master, Moduli in triplice Copia, Schede del Personaggio, una collezione di miniature di carta (Cardstock Commies) e supporti in plastica in cui inserirle.
WEG 12004 The DOA Sector Travelogue 1989 Steve Gilbert 96 Un intero settore del Complesso Alfa descritto, Vasche dei cibi, Caffetteria, impianti di clonazione, Centri di distribuzione dei beni, la base dello squadrone Vulutre, alloggi di tutti i livelli di sicurezza. Idee per avventure. L'inizio della Guerra della Società Segrete
WEG 12005 Alpha Complexities 1988 Ed Bolme 48 Un'avventura all'esterno contro i comunisti

An adventure spanning both the Commies and the Outdoors, Ed Bolme shows us a wide range of Paranoia adventuring.

WEG 12006 Form Pack 1988 0-87431-079-2 Moduli di tutti i tipi in triplice copia: Modulo Richiesta Equipaggiamento/Armi/Veicoli, Modulo Richiesta Moduli, Modulo Rapporto Test Equipaggiamento Sperimentale
WEG 12007 The Computer Always Shoots Twice 1988 0-87431-087-3 Due precedenti moduli Orcbusters e Send in the Clones convertiti alla seconda edizione
WEG 12010 The People's Glorious Revolutionary Adventure 1989 Ed Bolme 0-87431-150-0 40 I giocatori interpretano la controparte comunista dei Risolutori ed hanno l'occasione di far saltare in aria vaste porzioni del Complesso Alfa.
WEG 12011 Recycled Pack Miniature di plastica e di carta dei Risolutori e numerosi altri Moduli pronti per essere riempiti dai giocatori.
WEG 12012 The Bot Abusers' Manual 1992 Ed Bolme 0-87431-164-0 94 Revisione delle regole di Acute Paranoia per interpretare robot
WEG 12013 More Songs About Food Vats 1989 Karl Hughes 0-87431-151-9 40 Un'avventura tra le vasche dei cibi, cercando di impedire ad un gruppo di traditori di inquinare le scorte di cibo del Complesso Alfa. Continua la Guerra delle Società Segrete
WEG 12015 The Iceman Returneth 1989 Sam Shirley 0-87431-152-7 40 In questa avventura i Risolutori risvegliano uno dei creatori originali del Complesso Alfa, che cerca di "riparare" l'Amico Computer con risultati disastrosi.
WEG 12016 Don't Take Your Laser to Town 1988 Malcolm Mouvis e Vern G. Hargett 0-8743101-4-7 32 I Risolutori sono inviati a ricatturare dei robot ribelli del parco a tema Black Gulch ... nel vecchio settore WST.
WEG 12017 Alice Through the Mirrorshades 1989 Ed Bolme 0-87431-154-3 40 La prima avventura dei Vulture Warriors of Dimension X. Il Computer invia i Risolutori indietro nel tempo (a bordo di una macchina sospettosamente somigliante a quella di un certo film) ad uccidere il protagonista di The Iceman Returneth. Crossover tra Paranoia e Cyberpunk 2020. Il disastro finale prepara il terreno per Twilightcycle: 2000
WEG 12018 Twilightcycle: 2000 1990 Sam Shirley 0-87431-155-1 40 Il seguito di Alice Through the Mirrorshades, i Risolutori vengono inviati nel mondo di Twilight 2000 per uccidere alcuni veri comunisti, riprogrammare un baby Computer e reincontrare sé stessi tre o quattro volte.
WEG 12019 Vulture Warriors of Dimension X 1990 Joseph Anthony e David Avallone 0-87431-156-X 96 Prosegue dove finisce Twilightcycle: 2000, contiene un'avventura che parodia il Doctor Who (Dr. Whom and the Paranoids of Alpha) e materiale per una campagna in cui interpretare i guerrieri Vulture
WEG 12020 Crash Course Manual 1989 vari 0-87431-153-5 96 Una collezione di idee per avventure dove viene descritto MegaWhoops Alpha, quello che resta del Complesso Alfa dopo il disastro causato dalla Guerra delle Società Segrete.
WEG 12021 Gamma-Lot 1990 Grant Boucher 0-87431-158-6 40 Randy la Lucertola Meraviglia ritorna al Complesso Alfa per rubare il Collassatrone Trans-Dimensionale Mark II e diventare pertanto la più Potente Lucertola dell'Universo.
WEG 12022 The Paranoia Sourcebook 1992 Ed Bolme 0-87431-163-2 126 Un'introduzione al Complesso Alfa dopo il ritorno al governo del Computer.
WEG 12023 Death, Lies, and Vidtape 1990 Allen Varney 0-87431-159-4 48 L'ultima delle avventure della Guerra delle Società Segrete. I risolutori devono scoprire chi ha ucciso Elizabeth-R, la ragazza che erano stati incaricati di sorvegliare.
WEG 12024 The R&D Catalog 1990 Ed Bolme e C.J. Tramontana 0-87431-157-8 96 Un catalogo di armi, robot e altro equipaggiamento per i Risolutori. Inclusa anche un'avventura per testare tutti questi gadget
WEG 12027 Paramilitary 1993 Dave Lemon 0-87431-167-5 95 Regole per interpretare membri dell'Esercito del Computer. Idee per avventure, gadget sperimentali e del cibo veramente divertente con cui giocare.
WEG 12028 CTV/ParaNormal 1994 vari 0-87431-169-2 127 Cinque brevi avventure e varie idee per altre, non molto ben riuscito.
WEG 12031 Mad Mechs 1991 Paul Murphy 0-874310-160-8 62 I Risolutori viaggiano fino a Alphadome in Australia per recuperare qualcuno che potrebbe sapere come impedire a quei fastidiosi alieni di annichilire il Complesso Alfa
WEG 12032 Creatures of the Nightcycle 1997 Jennifer Brandes e Chris Hepler 0-87431-172-1 112 Una parodia di Vampiri: la masquerade

Manuali della 5ª edizione [modifica]

Sono tutti stati pubblicati dalla West End Games

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
Paranoia 5th Edition 1995 Ed Stark, Greg Farshtey e Daniel Scott Palter 0-87431-171-3 224 Una ripresentazione (con qualche differenza) delle regole della 2ª edizione, con un tono molto più da cartone animato e molto meno "cattivo" dei prodotti precedenti. Non è stata accolta favorevolmente dai fans.

Manuali della edizione XP [modifica]

Sono tutti stati pubblicati dalla Mongoose Publishing

Codice Titolo Anno Autore ISBN Pagine Note
MGP6630 Paranoia XP 2004 Allen Varney 1-904854-26.5 256 La più recente edizione delle regole di paranoia
Paranoia XP GM's Screen 2004 Allen Varney 1-904854-49-4 24 Schermo del master
MGP6632 The Traitor's Manual 2004 Gareth Hanrahan 1-904854-27.3 96 Descrizione dettagliata di molte Società Segrete e dei loro modus operandi. Comprende l'avventura Down and Out in Alpha Complex
MGP6633 Crash Priority 2004 Vari 64 Tante nuove missioni per i Risolutori

JParanoia [modifica]

Nato originariamente come un gioco di ruolo "carta-e-penna", Paranoia ha dato vita anche ad un gioco giocato su internet. JParanoia è un programma (scritto in Java) specificatamente creato per giocare a paranoia con questo mezzo che può essere scaricato da Paranoia Live.

Note [modifica]

  1. ^ Traduzione dei nomi basati su quelli usati nella traduzione della seconda edizione

Collegamenti esterni [modifica]

(in inglese)