Observer pattern

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Schema UML

L'Observer pattern è un design pattern utilizzato per tenere sotto controllo lo stato di diversi oggetti.

È un pattern intuitivamente utilizzato come base architetturale di molti sistemi di gestione di eventi. Molti paradigmi di programmazione legati agli eventi, utilizzati anche quando ancora non era diffusa la programmazione ad oggetti, sono riconducibili a questo pattern. È possibile individuarlo in maniera rudimentale nella programmazione di sistema Windows, o in altri framework di sviluppo che richiedono la gestione di eventi provenienti da diversi oggetti, come ad esempio la funzione "OnMsgProc" per la gestione delle code di messaggi windows.

Sostanzialmente il pattern si basa su uno o più oggetti, chiamati osservatori o listener, che vengono registrati per gestire un evento che potrebbe essere generato dall'oggetto "osservato".

Oltre all'observer esiste il concrete Observer che si differenzia dal primo perché implementa direttamente le azioni da compiere in risposta ad un messaggio; riepilogando il primo è una classe astratta, il secondo no.

Uno degli aspetti fondamentali è che tutto il funzionamento dell'observer si basa su meccanismi di callback, implementabili in diversi modi, o tramite funzioni virtuali o tramite puntatori a funzioni passati quali argomenti nel momento della registrazione dell'observer, e spesso a questa funzione vengono passati dei parametri in fase di generazione dell'evento. In generale il pattern impiega le seguenti classi:

Soggetto[modifica | modifica wikitesto]

Una classe che fornisce interfacce per registrare o rimuovere gli observer e che implementa le seguenti funzioni:

  • Attach
  • Detach
  • Notify

Soggetto Concreto[modifica | modifica wikitesto]

Classe che fornisce lo stato dell'oggetto agli observer e che si occupa di effettuare le notifiche chiamando la funzione notify nella classe padre (Soggetto).

Contiene la funzione:

  • GetState - che restituisce lo stato del soggetto.

Observer[modifica | modifica wikitesto]

Questa classe definisce un'interfaccia per tutti gli observers, per ricevere le notifiche dal soggetto. È utilizzata come classe astratta per implementare i veri Observer, ossia i ConcreteObserver.

Funzioni:

  • Update - una funzione astratta che deve essere implementata dagli observer.

ConcreteObserver[modifica | modifica wikitesto]

Questa classe mantiene un riferimento al Subject (Concreto), per ricevere lo stato quando avviene una notifica.

La funzione non astratta è Update, quando questa viene chiamata dal Soggetto, il ConcreteObserver chiama la getstate sul soggetto per aggiornare l'informazione su di esso.

Il pattern observer in C#[modifica | modifica wikitesto]

In C# tipicamente, il pattern observer è implementato tramite

  • classe Object (classe base che implementa la gestione degli eventi)
  • classe da controllare (Concrete Subject) derivata da Object
  • dichiarazione di Evento (Observer o listener)
  • delegato (puntatore a funzione) che definisce il prototipo della funzione che sarà registrata quale Concrete Observer.

Altri progetti[modifica | modifica wikitesto]