NosTale

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
NosTale
Sviluppo Entwell Co., Ltd
Pubblicazione Entwell Co., Ltd
Data di pubblicazione 2006
Genere MMORPG
Tema Fantasy
Modalità di gioco multiplayer
Piattaforma Microsoft Windows
Periferiche di input tastiera, mouse

NosTale è un videogioco di genere MMORPG freeware, sviluppato dalla Entwell Co., Ltd nel 1996 e pubblicato in Italia dall'azienda tedesca Gameforge. È stato rilasciato nel 2006 in Corea, e in seguito tradotto in giapponese, cinese, tedesco, italiano, inglese, francese, polacco, turco, ceco, russo e spagnolo.

Caratteristiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

NosTale è un gioco 3D con una grafica cartonesca. L'aspetto dei personaggi è personalizzabile modificando l'equipaggiamento e i vestiti presenti sul negozio virtuale detto NosMall (tuttavia permettono solo di modificare l'aspetto del personaggio in forma base, ossia senza carte specialista equipaggiate).

Elementi e resistenze[modifica | modifica wikitesto]

Durante il gioco ci saranno alcuni elementi che aumenteranno la potenza del proprio personaggio, tali elementi vengono assegnati da alcune fate ricevute proseguendo per il gioco, esistono gli elementi Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità. Ogni Fata può arrivare ad aumentare la forza d'attacco elementale fino al 50%, eccezione fatta per le fate acquistabili con il sistema NosMall che arrivano fino al 70%, o con delle Fate particolari, all'80%. Tali elementi oltre che i personaggi giocanti li avranno anche la maggior parte dei Mostri presenti nel gioco.

Per ridurre gli effetti aggiuntivi degli elementi esistono le resistenze, che saranno ottenibili unendo guanti e scarpe insieme per un massimo di 6 somme (una somma equivale all'unione di una scarpa/guanto con un'altra, due guanti uniti formano la somma uno, tre guanti uniti formano la somma due e così via), tali somme possono fallire in base ad una percentuale. I mostri presenti nel gioco avranno anche loro determinate percentuali di resistenze naturali (cioè senza l'uso di guanti o scarpe), tali percentuali possono essere negative, perciò per tale elemento ci sarà un aumento di danno (esempio elemento acqua -20%) Le resistenze possono essere equipaggiate solo dal livello necessario indicato dall'oggetto e possono andare dal 2% al 70% circa. Le Fate, servono per rafforzare il proprio personaggio.

Classi[modifica | modifica wikitesto]

  • Avventuriero: la classe che viene attribuita ad ogni giocatore ad inizio gioco, andare avanti con questa risulta particolarmente difficile. L'equipaggiamento per questa classe inoltre, si ferma al livello 18. L'avventuriero potrà solo indossare alcune Carte Specialista.

Raggiungendo almeno il livello combattimento 15 e lavoro 20 e recandosi da Mimi Mentor c'è la possibilità di scegliere una fra tre classi disponibili.

  • Spadaccino: avente tanti HP e pochi MP, è una classe adatta al ruolo di tanker (ossia l'assorbimento dei danni su se stessi) e al combattimento ravvicinato. Ha un attacco medio-alto e una difesa alta.
  • Arciere: Classe bilanciata di supporto a distanza medio-lontana. Se un mob o un giocatore dista un solo blocco di distanza verrà applicata una penalità sul danno dell'arma primaria (a meno ché non si utilizzi un pugnale, che però è generalmente meno potente dell'arco). Per attaccare usa frecce piccole (ne è presente un tipo grande, ma gli archi che le utilizzano non sono ancora stati implementati, e ciò comporta una spesa aggiuntiva per il sostenimento di questa classe (praticamente irrisoria però già da livelli medio-bassi).
  • Mago: il mago è conosciuto per avere pochi HP e molti MP. Tutti gli attacchi del mago (compreso quello base) utilizzano MP, ciò risulta fastidioso quando non si hanno MP ma ci si deve difendere. È una classe generalmente di supporto poiché infligge ottimi effetti positivi e potenti effetti negativi. Se durante un incantesimo il giocatore viene attaccato, c'è una possibilità che l'incantesimo si interrompa. Inoltre è la classe più lenta.

Il consumo di MP delle tre classi è molto differente, per cui l'averne più o meno non costituisce propriamente un vantaggio/svantaggio. L'attacco di tutte le classi è molto simile, e a livelli molto alti raggiunge livelli impressionanti, tanto che i giocatori differenziano i giocatori di livello maggiore al 90 da quelli di livello inferiore, data la potenza delle armi dal livello 90 in su.

Ad un certo punto del gioco vengono introdotte le Carte dello Specialista (SP o trasformazione), al raggiungimento di tali carte diventerà obsoleto l'utilizzo del proprio personaggio, in quanto le carte dello specialista aumentano notevolmente la forza del personaggio, permettendo di sconfiggere mostri che normalmente è impossibile per il personaggio senza trasformazione allo stesso livello. In ogni classe c'è uno specialista che utilizza principalmente l'arma secondaria (balestra per gli spadaccini, pugnale per gli arcieri e pistola per i maghi).

Apprendere le abilità diventa via via molto più semplice perché ogni due livelli lavoro si ottiene automaticamente una nuova abilità ad essa correlata, per un massimo di 10 abilità per le Carte dello Specialista principali. Le carte normalmente sono 18, quattro carte per personaggio più 4 generali, le carte assegnate agli spadaccini, maghi e arcieri hanno a disposizione 10 abilità (cioè fino al livello 20, successivamente dal livello 21 è possibile guadagnare dei punti da assegnare alla carta). Ogni tipo di attacco (quindi l'attacco base e le abilità) spendono dei punti speciali (SP) normalmente si consumano circa 3 SP ogni attacco, fino all'esaurimento di tali punti. I punti sono distribuiti in due modi, i base e gli aggiuntivi, i punti base sono pochi e si ricaricano a mezza notte, mentre gli aggiuntivi aumentano tramite pozioni specifiche, e a mezza notte in caso fossero avanzati punti SP base vengono ricaricati del 10% dell'avanzo di SP base, per ricaricare gli sp ci sono pozioni, carte sp e cibi. Le ultime quattro carte invece sono valide per ogni personaggio, queste carte in combattimento servono a poco o niente, l'apprendimento delle abilità ed il consumo dei punti SP è diverso rispetto alle carte sopra citate.

Carte generali[modifica | modifica wikitesto]

Queste carte possono essere indossate da tutte le classi compreso l'avventuriero.

  • Pajama: è totalmente inutile (no lo è proprio) se non per alcuni raid evento, non spende SP e le sue abilità si apprendono una ogni 2 livelli. Tali abilità sono totalmente innocue, ma carine a vedersi. Viene usato soprattutto nel Raid Di Natale, ovvero del Pupazzo Di Neve Gigante, dove si possono anche ottenere oggetti per Migliorarlo velocemente.
  • Re Pollo: guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro, non spende nessun punto SP, la prima abilità è considerabile la più utile in quanto permette di eliminare una maledizione che si riceve dopo la sconfitta da parte dei mostri nelle mappe generali. Questa carta è molto utile soprattutto per i maghi per aumentare la loro velocità durante la Lotta Istantanea e prendere più oggetti.
  • Jajamaru: (elemento fuoco) guadagna un'abilità ogni 2 livelli fino al livello 8 poi fino al 20 va di 3 in 3, questa carta è di scarsa utilità, parte delle abilità sono simili ad altre carte presenti nel gioco, la sua utilità è ideata per un Raid specifico (Raid Namaju), è stata comunque trovata l'utilità per un altro raid (Raid Pollo, in cui si può sperare di trovare negli scrigni l'apposito specialista, il Re Pollo).
  • Pirata: è una Carta apparsa con l'Evento estivo 2011, tale Carta è stata necessaria per completare il Raid in questione (viene per l'appunto rilasciata una versione Evento per poter fare il Raid, completando il raid ci sono probabilità di ottenere la carta ufficiale). Attualmente è la carta più costosa di tutte, per via della sua rarità. Inoltre dispone di sole 3 skill contando quella base.

Spadaccino[modifica | modifica wikitesto]

Possiede un attacco ravvicinato nella media, compensato da una grande quantità di HP e da una eccezionale difesa.

  • Guerriero: in inglese Warrior (War). Elemento fuoco. L'aumento della forza fisica permette abilità letali. Grazie all'aumento del morale può ovviare alla sua bassa precisione, inoltre con l'aumentare di quest'ultimo sarà più Difficile essere colpiti da giocatori di livello simile. Ricercato nei Raid per il suo alto livello di Difesa, ma comunque utile in ogni occasione. Considerato una delle migliori SP, in quanto è la più versatile. Può anche stordire l'Avversario con diverse abilità in modo da non farlo né Muovere né Attaccare e viene comunemente usato per "MobbarE" (unione di più mostri, chiamati comunemente Mob).

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Samurai:nel gioco viene chiamato comunemente Blade in quanto, il suo nome originale era Lama. Elemento acqua. Molto veloce e agile . Temibile in PvP (player versus player, ovvero giocatore contro giocatore) per la capacità di assorbire il danno e rifletterlo contro l'Attaccante come può farlo l'Assassino dell'Arciere, e anche per alcune sue mosse in grado di sottrarre moltissimi MP al nemico (e quindi di sconfiggere facilmente i Maghi). Forse sottovalutato per il suo medio livello di difesa e la mancanza di abilità ad ampio raggio abbastanza potenti, usato poco avendo poche abilità AOE (Area Of Effect, ovvero tecniche in grado di colpire più nemici in un certo raggio), manca il bersaglio molto spesso, ma con un'alta frequenza di colpi critici (colpi con danni superiori al normale).

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 46. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Crociato: in inglese Crusader (Crux). Elemento luce. Il Crociato è un combattente che usa abilità di cura, benedizioni e attacchi nella media. Usa esclusivamente balestra per attaccare a distanza. Può imporre effetti agli alleati, anche se non vengono utilizzati poiché vengono contrastati da effetti di altri specialisti (Ad es. del Wk e del War). tale specialista si può ritrovare in difficoltà contro i mostri che non siano deboli all'elemento luce, inoltre possiede alcune maledizioni anche se inefficaci contro coloro che sono del suo stesso elemento. Nonostante le impressioni, il Crociato ha una velocità pari a quella del guerriero, ma possiede meno mosse di attacco.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 55. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 50.

  • Berserker: Elemento oscuro (BK). Spadaccino armato di una grossa alabarda. Focalizza la sua forza sull'attacco con abilità che diminuiscono salute e difesa dello stesso per aumentarne i danni. Molto indicato per i pvp (è uno specialista che punta tutto sull'attacco), eccetto l'attacco gode di scarsa difesa, che comunque a livelli alti viene poco sentita.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 65. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 55.

  • Gladiatore: La seconda SP di elemento fuoco dello spada, la quinta in totale, molto utile in PvP e nella corona di ghiaccio per i malus e la capacità di riflettere le skill avversarie al mittente. È anche particolarmente veloce nei movimenti e nello sferrare attacchi rispetto alle altre SP dello spadaccino.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 75. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 65.

  • Monaco bellicoso: La seconda SP di elemento acqua dello spada, la sesta in totale, è considerata come una carta estremamente potente. La sua forza infatti, sta nella sua versatilità. Attraverso un Buff può scegliere se aumentare la velocità, la difesa, o l'attacco, e per questo si dimostra utilissima in ogni situazione. È inoltre eccezionale a Corona, in quanto dotata di un raggio d'attacco molto più elevato delle altre SP dello spadaccino.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

Arciere[modifica | modifica wikitesto]

Attacchi base nella media con possibilità di fare critici molto elevati. Velocità aumentata, HP, MP e difesa nella media,

  • Assaltatore: in inglese (Ranger). Elemento acqua. Il nemico non riuscirà a vederti perché sarai troppo distante per essere colpito. Temibile per il congelamento (Provocato da due abilità: Saetta Congelante e Tempesta di Fulmini) e l'abilità che ti permette di infliggere danni critici a ripetizione su un nemico (Colpo Abbagliante). L'unico specialista che può aumentare per un tempo decente la velocità dei compagni, e diminuire sensibilmente la velocità di ricarica delle proprie abilità.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Assassino: in inglese Assassin comunemente chiamato "Sin" . Elemento oscuro. Scaltro e silenzioso, ti avvicinerai al tuo nemico che morirà prima che si accorga di te. Usa i pugnali. Come il blade può assorbire i danni e possiede la capacità di far sanguinare l'avversario e di lanciare una temibile pugnalata mentre è invisibil. La sua abilità (Cri-Up) gli consente di sferrare colpi critici con frequenza elevatissima,e di conseguenza di infliggere frequentemente danni molto superiori al normale. Spesso usato nei Raid per la capacità di rendersi invisibile e tirare le leve per accedere alla stanza del boss finale senza curarsi dei nemici. Inoltre, al contrario della carta dello Jajamaru (Anch'essa può rendersi invisibile, ma ad ogni abilità o attacco usato perderà questo vantaggio) mentre si è sotto l'effetto dell'invisibilità, possiede abilità che non renderanno visibile al momento dell'utilizzo: Catena Uncinata e Fumo Mortale.

Come il Blade (Samurai) assorbe ma in modo diverso sia in aspetto che in forza (più velocità di Assorbimento) Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 46. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Distruttore: in inglese Destroyer conosciuto in gergo col nome di "Destro". Elemento fuoco. Dotato di un fucile, non lascia al nemico via di scampo, usando sia skill (abilità) di gas, che bombe che può detonare a distanza. Le sue abilità di attacco ad area sono tutte molto forti. Possiede inoltre due abilità molto interessanti: Tiro Ampio Fortunato, abilità che garantisce un colpo critico, e Pozione Gas, la maledizione che il Destroyer è in grado di lanciare. Oramai in disuso, non viene più utilizzato dai giocatori, che invece preferiscono utilizzare l'altra SP di fuoco dell'arciere, il Cannoniere di fuoco, a causa del lungo tempo di lancio delle skill, della loro gittata e anche del loro tempo di ricarica.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 55 Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 50

  • Guardiacaccia: in inglese Wild Keeper (Chiamato comunemente WK). Elemento luce. Usa i boomerang per attaccare. Possiede la capacità di infliggere il calo essenziale (il più potente Malus/Maledizione che si possa infliggere) che riduce del 40% le resistenze agli elementi e fa subire il 70% in più di colpi critici e le numerose AOE (Area Of Effect, abilità che colpiscono molti nemici entro un certo raggio d'azione). Molto utile anche nella "Corona di ghiaccio" perché la sua abilità finale, chiamata in gergo final si ricarica in poco tempo e colpisce in un raggio di 6 celle (molto grande), quindi, può infliggere facilmente gravi danni a molti nemici a seconda delle resistenze, in Gergo "Res", che possono diminuire la percentuale di HP sottratti durante l'attacco.
  • Cannoniere di Fuoco:detto comunemente Cannoniere (dall'inglese Cannon Shooter) è la quinta SP dell'Arciere. La Carta è di Elemento Fuoco e utilizza l'Arma Primaria dell'Arciere per attaccare. Possiede un attacco e una velocità elevati, ma la sua specialità è la distanza da cui può sferrare i colpi. Per tale ragione, è molto utile nella Corona di Ghiaccio. Come è abile nell'attaccare a distanza, il Cannoniere lo è anche nel fuggire: grazie alla sua abilità "Cavalcare Il Razzo" può teletrasportarsi a distanza e stordire i nemici che si trovavano in prossimità del punto dal quale ha utilizzato l'abilità.
  • Esploratore: Detto normalmente Esploratore è la sesta SP dell'Arciere. La Carta è di Elemento Acqua e utilizza l'Arma Primaria dell'Arciere per attaccare. Possiede un attacco e una velocità elevati, ma la sua specialità è la precisione e l'ampio raggio d'attacco. Per tale ragione, è molto utile nella Corona di Ghiaccio per colpire i bersagli più lontani. Come è abile nell'attaccare a distanza, l' Esploratore lo è anche nel fuggire: Grazie alla sua abilità "Appostamento" può diventare invisibile far perdere i nemici.

Mago[modifica | modifica wikitesto]

Attacchi elementali elevati, possibilità di fare buff e malus legati all'elemento, difesa e HP poco sotto la media a fronte di molti MP;

  • Mago Rosso: in inglese Red Mage (Rosso, oppure Red). Elemento fuoco. Ha una potente capacità di attacco, ma la difesa è bassa.Tuttavia, grazie ai suoi poteri, è in grado di diminuire l'attacco avversario. Utile negli scontri rapidi, vista la possibilità di infliggere danni enormi; è una delle sp con il più elevato potere di attacco, ma solo dal punto di vista dell'attacco elementale. Contro un avversario dotato di alte resistenze il suo attacco sarebbe molto scarso.

Necessario livello di combattimento: 36. Necessario livello di lavoro: 20.

  • Mago Sacro: in inglese Holy Mage (Sacro). Elemento luce. La cura è l'unico elemento che ha per sopravvivere a tutti i nemici (l' attacco di base non consuma MP (Mana Points) una caratteristica molto speciale dei maghi visto che sono specializzati negli MP). Viene usato principalmente nei vari Raid e nella lod. Spesso viene sottovalutato negli scontri tra giocatori ma data la sua possibilità di ridurre i danni subiti, di bloccare gli attacchi critici e di ricaricare i propri HP, un mago sacro ben sviluppato può essere davvero temibile.
  • Mago blu: in inglese Blue Mage (Blu). Elemento acqua. Usa diverse magie per congelare e danneggiare i nemici. L'attacco è soddisfacente come con il Mago Rosso, ma la difesa resta molto bassa. Curioso è che le abilità del Mago Blu si assomiglino in modo evidente con quelle del Rosso. Nonostante queste somiglianze si rivela molto più utile contro molti nemici per le numerose maledizioni che possono infliggere le sue skill, e soprattutto ha buone possibilità di bloccare i nemici.

Ha una skill molto utile, "scudo congelante" , che protegge dagli attacchi per 3 secondi e si ricarica in 10 secondi (simile a quella dell' assassino e del samurai, solo che non assorbe l' attacco).

  • Mago Oscuro: in inglese Dark Gunner (DG). Elemento oscuro. Usa la pistola per colpire i nemici. Infligge molte maledizioni ed ha anche l'abilità di assorbire la vita del nemico, grazie a questi è molto facile vincere uno scontro in pochi secondi.Inoltre è in grado di ridurre l'attacco avversario del 30% riducendo però di poco il proprio mana per ogni colpo inflitto. La sua precisione e la possibilità di sferrare colpi critici sono però piuttosto scarse.

Un potente malus che può lanciare, "requiem", che riduce la vita in modo drastico a ritmo di 2 secondi, permette di vincere un pvp in pochi secondi.

  • Vulcano: Elemento fuoco. Usa l'arma primaria per infliggere danno ai propri avversari. Il suo vantaggio è quello di poter diminuire le resistenze degli avversari con poche mosse e quindi lo rende molto forte. Attacca dalla distanza e il suo attacco massimo arriva a 13 celle. L'introduzione di questa SP, notevolmente superiore alle precedenti del mago non nell'attacco ma nella velocità e nella difesa e in altri aspetti, ha portato a una rivalutazione della classe mago in positivo.


  • Signore delle Maree: Elemento acqua. Usa l'arma primaria per infliggere danno ai propri avversari. Il suo vantaggio è quello di poter utilizzare attacchi che richiedono molte celle di distanza inoltre molte sue skill aumentano la resistenza acqua agli alleati e a se stessi. Possiede un'alta difesa e un notevole attacco, contribuendo anch'esso alla rivalutazione della classe mago.

Miglioramenti Carte Specialista[modifica | modifica wikitesto]

Le carte di Specializzazione possono essere migliorate in due modi:

dal livello 21 al livello 99 dello specialista verranno assegnati tre punti da distribuire nella carta, il secondo modo per migliorare la sp, sempre dal livello 21 e andando da Malcom Mix (l'Alchimista di NosVille) o in alternativa utilizzando un oggetto del NosMall (Item shop) è il miglioramento.

I miglioramenti vanno da +1 a +15. Ogni miglioramento la carta otterrà punti (detti SL) da inserire in quattro categorie (il numero varia in base al livello del miglioramento): attacco, difesa, elemento e HP/MP. Inoltre, le ali della carta varieranno ai miglioramenti: +1, +3, +5, +7, +9, +11, +12, +13, +14, +15.

Dal miglioramento +5 al miglioramento +15 ci sono basse probabilità di riuscita e alte probabilità di fallimento e altrettante di distruzione. Il miglioramento +15 è davvero ostico, tuttavia non si sa la percentuale precisa della sua riuscita (la probabilità di successo consiste solo del 1-2%) .

  • Dal +1 al +5 si può provare l'up della carta dal livello lavoro 21 della carta, dal +6 a +10 può essere provato dal livello lavoro 41 e dal +11 al +15 dal livello lavoro 51
  • In caso di fallimento si perderanno tutti i soldi e gli oggetti usati nel miglioramento a meno che non si utilizzi una pergamena che, oltre a proteggere la carta dalla distruzione, vi restituirà le Anime utilizzate.

Raid[modifica | modifica wikitesto]

I Raid sono "missioni" di gruppo. Un giocatore che ha il sigillo del raid può creare una squadra e partire per la missione. Per possedere un sigillo bisogna completare una Pietra Spazio Temporale (TS) speciale che è ottenibile uccidendo qualsiasi mob +/- 5. Ogni raid deve contenere da un minimo di 5 a un massimo di 15 utenti. Per prendere il sigillo bisogna "affrontare" una missione, solitamente di uccisione di mostri e salvataggio di NPC. Per partire da un raid bisogna essere nel sentiero e solo il capo può dare il via. Il capo può portare tutti i componenti del raid nel sentiero grazie alla Pietra di evocazione della Squadra.

All'interno del raid si ha un contatore che indica i mostri principali da uccidere e i pulsanti da azionare. Nel raid si hanno le vite in comune e ogni giocatore che morirà all'interno della mappa farà perdere una vita al gruppo. Ogni giocatore dopo essere morto tre volte viene buttato fuori automaticamente dal raid. Esaurite le vite il raid finirà. Inoltre sono indispensabili, in ogni raid, maghi che curino, preferibilmente Maghi Sacri. Se il raid viene vinto si ottiene il monile che varia da raid a raid e può essere di 7 tipi di rarità (R1-R7).

I Raid principali sono i seguenti:

  • Raid Re Pollo: È un raid eseguibile da ogni livello, tale Raid funziona con i danni in percentuale alla vita totale (ciò rende inutile le abilità e le benedizioni, mentre è di vitale importanza il numero di giocatori, da qui l'importanza dello Jajamaru)
  • Raid Namaju: è un raid esclusivamente per la storia della sp dello jajamaru (personaggio immaginario di un gioco giapponese), si può completare solo con la presenza degli Jajamaru con l'ultima abilità ottenibile al livello 20, in quanto permette di sconfiggere i nemici per il proseguimento di tale raid, a causa della difficoltà vengono richiesti comunque sacri, guerrieri e custodi selvaggi.
  • Raid Madre Cuby: è considerato il raid più semplice, fatto apposta per membri di basso livello, dall'aggiornamento delle gilde (famiglie dove si raggruppano i giocatori per giocare insieme e porter accumulare esperienza nella terra della morte) viene molto utilizzato per aumentarne il livello.
  • Raid Ginseng: è il raid successivo al mamma cuby, sono presenti mostri di tipo oscuro e il boss di tipo luce, sono disponibili equipaggiamenti molto richiesti. Non è la bevanda Ginseng eh!
  • Raid Castra: raid successivo al ginseng, sono richiesti un assassino per le leve (fanno apparire mostri molto potenti che possono causare la perdita del raid) ed sp di alto livello per la grossa quantità di mostri di elemento oscuro, nella stanza del boss finale sono presenti parecchi nemici, tra cui alcuni che solo con un'abilità particolare del mago sacro è possibile ferirli.
  • Raid Ragno Nero: Raid molto lungo, necessita di quasi un'ora se il team è ben preparato, o addirittura di un'ora e mezza. Sono richieste sp di tipo luce, e un sin che farà le leve alla fine. Le resistenze trovabili nello scrigno sono molto costose.
  • Raid Golem Slade: Raid in 'disuso', eseguito molto raramente.

È inoltre il più difficile, a causa della complessità del percorso e della forza dei Mob.

  • Raid Corona: Raid diversi dagli altri, a differenza degli altri Raid, i Raid Corona si apre raggiunta una percentuale di potere e sconfiggendo Lord Mukaraju, alla sconfitta di tale boss si apre un Raid casuale con mostri di un solo elemento, questo Raid non possiede una numero massimo di vite, bisogna avere i contributi per poter entrare e per rinascere in caso di morte.
  • Raid Ibrahim: Raid abbastanza impegnativo, solitamente vengono aggiunti alla lista del raid 3 Guerrieri (possibilmente al di sopra del livello 90), 3-4 Maghi sacri (Per questi si può chiudere un occhio, possono essere adattati anche a livelli un po' più bassi come 81-82), e il resto viene composto da Custodi selvaggi che con le loro possenti mosse ad area stermineranno i mostri in poco tempo. La durata media di un raid ibrahim è di circa 30 minuti (livello medio della squadra 85). Una volta all'interno della stanza del boss è consigliato che uno dei Custodi Selvaggi metta il Distruttore in modo da usare Nube di Gas sul boss. L'ibrahim va posto lontano dal resto del gruppo dal momento in cui i suoi attacchi leveranno circa 4000 HP a colpo, solamente i Guerrieri devono rimanere vicino ad esso per subirne i colpi. I drop possibili all'interno del raid sono: Chiave dorata di Ibrahim, Moneta d'oro, Pietra azzurra luccicante.
  • Raid Kertos: Uno dei primi Raid dell'Atto 5.2. È un Raid facile dove viene richiesto di uccidere Kertos, il Cane Demone.
  • Raid Valakus: Il secondo Raid dell'Atto 5.2. È un Raid di difficoltà media, il vero problema non è azionare le leve ma uccidere il Re del Fuoco Valakus.
  • Raid Greniga: Il Raid finale dell'Atto 5.2. È un Raid di difficoltà medio/alta, data l'elevata resistenza dei mostri e per l'elevata potenza del Dio del Fuoco Greniga.
  • Raid Draco: Raid di difficoltà medio-facile, è il Raid dove si può trovare il 5° Specialista.
  • Raid Glacerus: Raid nel quale si può trovare il 6° Specialista.
  • Raid Caligo: Raid nel quale si può trovare la 7° specialista

Eventi[modifica | modifica wikitesto]

Per incentivare gli utenti a giocare, durante speciali festività (Natale, Pasqua, ecc..) vi sono varie e diverse occasioni per poter guadagnare equipaggiamenti o strumenti speciali in tema all'evento. I premi più ambiti dai giocatori sono sicuramente i nosmate (animali) dedicati all'evento, e non ottenibili al di fuori di tali eventi. Durante gli eventi si può accedere ad alcuni raid speciali: il raid 'Pupazzo di neve gigante' è un esempio di raid evento dove l'SP Pajama che non subisce il danno del Boss. Altri eventi minori vengono organizzati a sorpresa, per la maggior parte delle volte la sera. Ogni tanto la GameForge incentiva l'acquisto di moneta virtuale tramite le "Happy hour", nelle quali si ricevono più monete virtuali, a parità di pagamento.

LoD[modifica | modifica wikitesto]

Land of Death (Terra della Morte). La LoD è un luogo accessibile a uguali membri di gilda. Si trova sul monte Krem, alla scogliera del tramonto. Vi si può accedere attraverso il 'Cancello della Terra della Morte' negli orari stabiliti (Canale2/Canale3 orario pomeridiano: 14.45 - 16.00, orario serale: 21.15 - 23.30 - Canale4/Canale5 orario pomeridiano: 15.15 - 16.30, orario serale: 21.45 - 23.00). Ci si può entrare passando per il monte Krem o utilizzando la Pergamena per la Scogliera del Tramonto, acquistabile da Malcom Mix 14,000 oro. Il livello di esperienza minimo per accedere è di 55.

All'interno ci sono Mob (mostri): gli Scheletri Resuscitati, i "Lander", i "Draghi Scheletrici", i "Draghi di fuoco" e i "Cavalieri Giganti (GK)", di elementi vari (in pratica manca solo l'elemento luce). A intervalli regolari (il primo dopo 15 minuti e poi ogni 4 minuti) appare un Mob molto forte di livello 85, il Diavolo Infuocato Volante chiamato anche Corno Oscuro , di tipo fuoco (solo le gilde di un calibro alto sono riuscite ad abbatterlo su Aeros e su Nossia). Dal trentunesimo minuto (alla comparsa del primo "Diavolo Infuocato volante") si riceve il doppio dei punti esperienza(i punti esperienza che normalmente prenderesti, vengono aumentati del 100%) ma non si può più rientrare nella terra della morte qualora si venisse uccisi (si può ovviare al problema utilizzando un oggetto chiamato "Fontana del Salvatore"). Il Diavolo Infuocato Volante appare in prossimità dell'ultimo entrato. La LoD è molto utile ai giocatori per aumentare facilmente di livello normale (combattimento) e il livello di lavoro (job). Inizialmente la LoD fu inserita nel gioco per permettere ai giocatori di livello più alto di guadagnare esperienza, dato che dai mob presenti nelle normali mappe non si riceve molta EXP in proporzione al livello; era utilizzata da molti giocatori anche per far salire di esperienza facilmente i giocatori di livello molto basso in cambio di una somma d'oro, ma dall'aggiornamento della LoD con la limitazione di livello questa pratica è molto meno frequente, con questa nuovo cambiamento troviamo meno expati !

È inoltre consigliata una special card con elemento luce seguita da resistenze di taglio 100-150%

Note[modifica | modifica wikitesto]


Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]