NosTale

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NosTale
Sviluppo Entwell
Pubblicazione Entwell in Corea, Gameforge in Europa
Data di pubblicazione Corea del Sud 2006
Europa 2007
Genere MMORPG
Tema Fantasy
Modalità di gioco Gioco in rete
Piattaforma Microsoft Windows
Requisiti di sistema Minimi
  • Sistema operativo Windows 2000, Win XP, Win Vista, Win 7, Win 8/8.1
  • Pentium 3500 Mhz
  • RAM 256 MB
  • Disco fisso con 3 GB di spazio libero
  • Scheda video ATI Radeon 7000, Nvidia RIVA TNT2
  • Support DirectX 9.0
  • Mouse compatibile con Windows

Requisiti consigliati (PC)

  • Win 2000, Win XP, Win Vista, Win 7
  • Pentium 3800 Mhz
  • RAM 512
  • Disco fisso con 4 GB di spazio libero
  • Scheda video GeForce 2 MX
  • Support DirectX 9.0
Fascia di età PEGI: 12
Periferiche di input tastiera, mouse

NosTale è un videogioco di genere MMORPG freeware, sviluppato dalla Entwell nel 1996 e pubblicato in Italia dall'azienda tedesca Gameforge. È stato rilasciato nel 2006 in Corea, e in seguito tradotto in giapponese, cinese, tedesco, italiano, inglese, francese, polacco, turco, ceco, russo e spagnolo.

Trama del gioco[modifica | modifica wikitesto]

NosTale è un RPG online in stile anime, nel quale potrai accedere a un mondo misterioso affrontando un viaggio avvincente assieme ai tuoi amici. Diventa un elemento fondamentale di una storia entusiasmante e decidi il destino del mondo. Le tue avventure ti condurranno in luoghi mozzafiato: dalla vivace cittadina di NosVille fino al Tempio di Fernon, attraverso il Bosco d'Aceri fino all'Isola di Glacernon, dalla Montagna di Krem al Deserto Mortaz.

  • Scegli la strada dello spadaccino, dell'arciere o del mago. Per ogni classe sono possibili sette diverse specializzazioni, che si distinguono grazie alla combinazione di equipaggiamento e abilità particolari. Scopri cos'è più adatto a te scegliendo tra armi, vestiti, gioielli, abilità o pettinature e diventa così un eroe unico!
  • Scopri il fantastico sistema dei pet di NosTale: addomestica animali selvatici, allenali e utilizzali in modo tattico durante le battaglie. Nel Mini-Land potrai costruirti una casetta confortevole, decorare la tua terrazza con dei fiori e piantare alberi nel tuo giardino. Invita gli amici a casa tua e organizza delle feste, oppure occupati dei tuoi animali. Ovviamente potrai anche decidere di goderti semplicemente un po' di tranquillità e recuperare le forze per prepararti a nuove avventure!
  • Sconfiggi i mostri, lotta contro gli altri giocatori o unisci le forze con i tuoi amici per affrontare gli avversari più temibili e conquistare tesori leggendari. Ti aspettano numerose battaglie emozionanti!
  • NosTale riserva un altro punto forte: il sistema dei matrimoni. Se ti piace un giocatore o una giocatrice, i vostri personaggi potranno sposarsi nel gioco. La cerimonia comprende una grande festa nella piazza completamente addobbata, una torta e addirittura i fuochi d'artificio!

Caratteristiche tecniche[modifica | modifica wikitesto]

NosTale è un gioco 3D con una grafica cartonesca. L'aspetto dei personaggi è personalizzabile modificando l'equipaggiamento e i vestiti presenti sul negozio virtuale detto NosMall (tuttavia permettono solo di modificare l'aspetto del personaggio in forma base, ossia senza carte specialista equipaggiate).

Elementi e resistenze[modifica | modifica wikitesto]

Durante il gioco ci saranno alcuni elementi che aumenteranno la potenza del proprio personaggio, tali elementi vengono assegnati da alcune fate ricevute proseguendo per il gioco, esistono gli elementi:

  • Fuoco
  • Acqua
  • Luce
  • Oscurità

Ogni Fata può arrivare ad aumentare la forza d'attacco elementale fino al 50%, eccezione fatta per le fate acquistabili con il sistema NosMall che arrivano fino al 70 o 80%. Tali elementi oltre che i personaggi giocanti li avranno anche la maggior parte dei mostri presenti nel gioco (che non hanno fate, ma bensì un elemento base)

Per ridurre gli effetti aggiuntivi degli elementi esistono le resistenze, che saranno ottenibili unendo guanti e scarpe insieme per un massimo di 6 somme (una somma equivale all'unione di una scarpa/guanto con un'altra, due guanti uniti formano la somma 1, tre guanti uniti formano la somma 3 e così via), tali somme possono fallire in base ad una percentuale. I mostri presenti nel gioco avranno anche loro determinate percentuali di resistenze naturali (cioè senza l'uso di guanti o scarpe), tali percentuali possono essere negative, perciò per tale elemento ci sarà un aumento di danno (esempio elemento acqua -20%). Le resistenze possono essere equipaggiate solo dal livello necessario indicato dall'oggetto e possono andare dal 2% al 70% circa. Le fate, servono per rafforzare gli attacchi elementali del proprio personaggio.

Classi[modifica | modifica wikitesto]

  • Avventuriero: La classe che viene attribuita ad ogni giocatore ad inizio gioco, andare avanti con questa risulta particolarmente difficile. L'equipaggiamento per questa classe inoltre, si ferma al livello 18. L'Avventuriero potrà solo indossare alcune SP.

Raggiungendo almeno il livello combattimento 15 e lavoro 20 e recandosi da Mimi Mentor c'è la possibilità di scegliere una fra tre classi disponibili.

  • Spadaccino: Avente tanti HP e pochi MP, è una classe adatta al ruolo di tanker (ossia l'assorbimento dei danni su sé stessi) e al combattimento ravvicinato. Ha un attacco medio-alto e una difesa molto elevata.
  • Arciere: Classe bilanciata di supporto a distanza medio-lontana. Se un mostro o un giocatore dista un solo blocco di distanza verrà applicata una penalità sul danno dell'arma primaria (a meno ché non si utilizzi un pugnale, che però è generalmente meno potente dell'arco). Per attaccare usa frecce piccole (ne è presente un tipo grande, ma gli archi che le utilizzano non sono ancora stati implementati, e ciò comporta una spesa aggiuntiva per il sostenimento di questa classe (praticamente irrisoria però già da livelli medio-bassi).
  • Mago: Il Mago è conosciuto per avere pochi HP e molti MP. Tutti gli attacchi del Mago (compreso quello base) utilizzano MP, ciò risulta fastidioso quando non si hanno MP ma ci si deve difendere. È una classe generalmente di supporto poiché infligge ottimi effetti positivi e potenti effetti negativi. Se durante un incantesimo il giocatore viene attaccato, c'è una possibilità che l'incantesimo si interrompa. Inoltre è la classe più lenta.

Il consumo di MP delle tre classi è molto differente, per cui l'averne più o meno non costituisce propriamente un vantaggio/svantaggio. L'attacco di tutte le classi è molto simile, e a livelli molto alti raggiunge livelli impressionanti, tanto che i giocatori differenziano i giocatori di livello maggiore al 90 da quelli di livello inferiore, data la potenza delle armi dal livello 90 in su.

Ad un certo punto del gioco vengono introdotte le Carte dello Specialista (SP o trasformazione), al raggiungimento di tali carte diventerà obsoleto l'utilizzo del proprio personaggio, in quanto le carte dello specialista aumentano notevolmente la forza del personaggio, permettendo di sconfiggere mostri che normalmente è impossibile per il personaggio senza trasformazione allo stesso livello. In ogni classe c'è uno specialista che utilizza principalmente l'arma secondaria (balestra per gli spadaccini, pugnale per gli arcieri e pistola per i maghi).

Apprendere le abilità diventa via via molto più semplice perché ogni due livelli lavoro si ottiene automaticamente una nuova abilità ad essa correlata, per un massimo di 10 abilità per le Carte dello Specialista principali. Le carte normalmente sono 18, quattro carte per personaggio più 4 generali, le carte assegnate agli spadaccini, maghi e arcieri hanno a disposizione 10 abilità (cioè fino al livello 20, successivamente dal livello 21 è possibile guadagnare dei punti da assegnare alla carta). Ogni tipo di attacco (quindi l'attacco base e le abilità) spendono dei punti speciali (SP) normalmente si consumano circa 3 SP ogni attacco, fino all'esaurimento di tali punti. I punti sono distribuiti in due modi, i base e gli aggiuntivi, i punti base sono pochi e si ricaricano a mezza notte, mentre gli aggiuntivi aumentano tramite pozioni specifiche, e a mezza notte in caso fossero avanzati punti SP base vengono ricaricati del 10% dell'avanzo di SP base, per ricaricare gli sp ci sono pozioni, carte sp e cibi. Le ultime quattro carte invece sono valide per ogni personaggio, queste carte in combattimento servono a poco o niente, l'apprendimento delle abilità ed il consumo dei punti SP è diverso rispetto alle carte sopra citate.

Carte dello Specialista[modifica | modifica wikitesto]

Spadaccino[modifica | modifica wikitesto]

Possiede un attacco ravvicinato nella media, compensato da una grande quantità di HP e da una eccezionale difesa.

  • Guerriero: In inglese Warrior (War). Nel gioco viene chiamato più comunemente War. Elemento fuoco. L'aumento della forza fisica permette abilità letali. Grazie all'aumento del morale può ovviare alla sua bassa precisione, inoltre con l'aumentare di quest'ultimo sarà più Difficile essere colpiti da giocatori di livello simile. Ricercato nei Raid per il suo alto livello di Difesa, ma comunque utile in ogni occasione. Considerato una delle migliori SP, in quanto è la più versatile. Può anche stordire l'avversario con diverse abilità in modo da non farlo né muovere né attaccare e viene comunemente usato per "mobbare" (unione di più mostri, chiamati comunemente mob).

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Samurai: Nel gioco viene chiamato comunemente Blade in quanto, il suo nome originale era "Lama". Elemento acqua. Molto veloce e agile . Temibile in PvP (player versus player, ovvero giocatore contro giocatore) per la capacità di assorbire il danno e rifletterlo contro l'Attaccante come può farlo l'Assassino dell'Arciere, e anche per alcune sue mosse in grado di sottrarre moltissimi MP al nemico (e quindi di sconfiggere facilmente i Maghi). Forse sottovalutato per il suo medio livello di difesa e la mancanza di abilità ad ampio raggio abbastanza potenti, usato poco avendo poche abilità AOE (Area Of Effect, ovvero tecniche in grado di colpire più nemici in un certo raggio), manca il bersaglio molto spesso, ma con un'alta frequenza di colpi critici (colpi con danni superiori al normale).

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 46. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Crociato: In inglese Crusader (Crocio). Elemento luce. Il Crociato è un combattente che usa abilità di cura, benedizioni e attacchi nella media. Usa esclusivamente balestra per attaccare a distanza. Può imporre effetti agli alleati, anche se non vengono utilizzati poiché vengono contrastati da effetti di altri specialisti (Ad esempio del WK e del War). tale specialista si può ritrovare in difficoltà contro i mostri che non siano deboli all'elemento luce, inoltre possiede alcune maledizioni anche se inefficaci contro coloro che sono del suo stesso elemento. Nonostante le impressioni, il Crociato ha una velocità pari a quella del Guerriero, ma possiede meno mosse di attacco.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 55. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 50.

  • Berserker: Elemento oscuro (BK). Spadaccino armato di una grossa alabarda. Focalizza la sua forza sull'attacco con abilità che diminuiscono salute e difesa dello stesso per aumentarne i danni. Molto indicato per i pvp (è uno specialista che punta tutto sull'attacco), eccetto l'attacco gode di scarsa difesa, che comunque a livelli alti viene poco sentita.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 65. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 55.

  • Gladiatore: La seconda SP di elemento fuoco dello spada, la quinta in totale, molto utile in PvP e nella Corona di Ghiaccio per i malus e la capacità di riflettere le skill avversarie al mittente. È anche particolarmente veloce nei movimenti e nello sferrare attacchi rispetto alle altre SP dello Spadaccino.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 75. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 65.

  • Monaco bellicoso: La seconda SP di elemento acqua dello Spadaccino, la sesta in totale. È considerata come una SP estremamente potente. La sua forza infatti, sta nella sua versatilità. Attraverso un buff può scegliere se aumentare la velocità, la difesa, o l'attacco, e per questo si dimostra utilissima in ogni situazione. È inoltre eccezionale sulla Corona di Ghiaccio, in quanto dotata di un raggio d'attacco molto più elevato delle altre SP dello Spadaccino.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

  • Portatore di morte: La seconda SP di elemento oscuro dello Spadaccino, la settima SP in totale. Ottenibile dal Raid Caligo. Essa è trovabile Scrigno del Raid, e possono uscire le altre settimene SP delle 3 Classi, oppure scambiando 15 Spiriti di Caligo (Se ne ottiene 1 ogni Raid Caligo completato) da Lilith alla P.zza Porto Alveus. Questa SP non è dotata di molte AoE, bensì presenta un'importante buff di difesa, che in PvP può dare grandi benefici.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

Arciere[modifica | modifica wikitesto]

Attacchi base nella media con possibilità di fare critici molto elevati. Velocità aumentata, HP, MP e difesa nella media,

  • Assaltatore: In inglese Ranger. Elemento acqua. Il nemico non riuscirà a vederti perché sarai troppo distante per essere colpito. Temibile per il suo malus Congelamento, provocato da due abilità: Saetta roteante e Tempesta di Fulmini) e l'abilità che ti permette di infliggere danni critici a ripetizione su un nemico (Colpo Abbagliante).

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Assassino: In inglese Assassin comunemente chiamato "Sin" . Elemento oscuro. Scaltro e silenzioso, ti avvicinerai al tuo nemico che morirà prima che si accorga di te. Usa i pugnali. Come il Samurai può assorbire i danni e possiede la capacità di far sanguinare l'avversario e di lanciare una temibile pugnalata mentre è invisibil. La sua abilità "Colpo critico" gli consente di sferrare colpi critici con frequenza elevatissima, e di conseguenza di infliggere frequentemente danni molto superiori al normale. Spesso usato nei Raid per la capacità di rendersi invisibile e tirare le leve/azionare pulsanti per accedere alla stanza del boss finale senza curarsi dei nemici. Inoltre, al contrario dell'SP dello Jajamaru (Anch'essa può rendersi invisibile, ma ad ogni abilità o attacco usato perderà questo vantaggio) mentre si è sotto l'effetto dell'invisibilità, possiede abilità che non renderanno visibile al momento dell'utilizzo: Catena Uncinata e Bomba.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 45. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Distruttore: In inglese Destroyer conosciuto in gergo col nome di "Destro". Elemento fuoco. Dotato di un fucile, non lascia al nemico via di scampo, usando sia abilità di gas, che bombe che può detonare a distanza. Le sue abilità di attacco ad area sono tutte molto forti. Possiede inoltre due abilità molto interessanti: Tiro ampio fortunato, abilità che garantisce un colpo critico, e Corazza a gas, la maledizione che il Destroyer è in grado di lanciare. Oramai in disuso, non viene più utilizzato dai giocatori, che invece preferiscono utilizzare l'altra SP di fuoco dell'Arciere, il Cannoniere di fuoco, a causa del lungo tempo di lancio delle skill, della loro gittata e anche del loro tempo di ricarica.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 55 Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 50

  • Guardiacaccia: In inglese Wild Keeper (Chiamato comunemente WK). Elemento luce. Usa i boomerang per attaccare. Possiede la capacità di infliggere il calo essenziale (il più potente malus che si possa infliggere) che riduce del 40% le resistenze agli elementi e fa subire il 70% in più di colpi critici e le numerose AoE. Molto utile anche nella Corona di Ghiaccio perché la sua abilità finale, si ricarica in poco tempo e colpisce in un raggio di 6 celle (molto grande), quindi, può infliggere facilmente gravi danni a molti nemici a seconda delle resistenze, che possono diminuire la percentuale di HP sottratti durante l'attacco.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 65. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 55.

  • Cannoniere di Fuoco: Detto comunemente Cannon (dall'inglese Cannon Shooter) è la quinta SP dell'Arciere. SP di elemento fuoco. Possiede un attacco e una velocità elevati, ma la sua specialità è la distanza da cui può sferrare i colpi. Per tale ragione, è molto utile nella Corona di Ghiaccio. Come è abile nell'attaccare a distanza, il Cannoniere lo è anche nel fuggire: Grazie alla sua abilità "Cavalcare il razzo" può balzare a distanza e stordire i nemici che si trovavano in prossimità del punto dal quale ha utilizzato l'abilità.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 75. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 65.

  • Esploratore: Detto normalmente Esploratore (abbreviato Esplo) è la sesta SP dell'Arciere. SP di elemento acqua. Possiede un attacco e una velocità elevati, ma la sua specialità è la precisione e l'ampio raggio d'attacco. Per tale ragione, è molto utile nella Corona di Ghiaccio per colpire i bersagli più lontani. Come è abile nell'attaccare a distanza, l'Esploratore lo è anche nel fuggire: Grazie alla sua abilità Appostamento può diventare invisibile.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

  • Cacciatore di demoni: In inglese Demon Hunter (comunemente chiamato DH). La seconda SP di elemento oscuro dell'arciere, la settima SP. Ottenibile dal Raid Caligo. Essa è trovabile Scrigno del Raid, e possono uscire le altre settimene SP delle 3 Classi, oppure scambiando 15 Spiriti di Caligo (Se ne ottiene 1 ogni Raid Caligo completato) da Lilith alla P.zza Porto Alveus. Questa SP non è dotata di molte AoE, bensì presenta un'importante buff di difesa, che in PvP può dare grandi benefici. Questa SP è dotata di molte AoE e di molti attacchi che provocano gli stun, inoltre ha un lungo raggio di attacco. Queste caratteristiche rendono questa SP fondamentale per l'Arciere sia in PvP che in PvM.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

Mago[modifica | modifica wikitesto]

Attacchi elementali elevati, possibilità di fare buff e malus legati all'elemento, difesa e HP poco sotto la media a fronte di molti MP;

  • Mago Rosso: In inglese Red Mage (comunemente chiamato Red). Elemento fuoco. Ha una potente capacità di attacco, ma la difesa è bassa.Tuttavia, grazie ai suoi poteri, è in grado di diminuire l'attacco avversario. Utile negli scontri rapidi, vista la possibilità di infliggere danni enormi; è una delle SP con il più elevato potere di attacco, ma solo dal punto di vista dell'attacco elementale. Contro un avversario dotato di alte resistenze il suo attacco sarebbe molto scarso.

Necessario livello di combattimento: 36. Necessario livello di lavoro: 20.

  • Mago Sacro: In inglese Holy Mage (comunemente chiamato Sacro). Elemento luce. La cura è l'unico elemento che ha per far sopravvivere tutti i nemici (l'attacco di base non consuma MP, una caratteristica molto speciale dei maghi visto che sono specializzati negli MP). Viene usato principalmente nei vari Raid e nella LoD. Spesso viene sottovalutato negli scontri tra giocatori ma data la sua possibilità di ridurre i danni subiti, di bloccare gli attacchi critici e di ricaricare i propri HP, un mago sacro ben sviluppato può essere davvero temibile.
  • Mago blu: In inglese Blue Mage (chiamato Blu). Elemento acqua. Usa diverse magie per congelare e danneggiare i nemici. L'attacco è soddisfacente come con il Mago Rosso, ma la difesa resta molto bassa. Curioso è che le abilità del Mago Blu si assomiglino in modo evidente con quelle del Red. Nonostante queste somiglianze si rivela molto più utile contro molti nemici per le numerose maledizioni che possono infliggere le sue abilità, e soprattutto ha buone possibilità di bloccare i nemici.

Ha una skill molto utile, "Scudo congelante" , che protegge dagli attacchi per 3 secondi e si ricarica in 10 secondi (simile a quella dell'Assassino e del Samurai, solo che non assorbe l'attacco).

  • Mago Oscuro: In inglese Dark Gunner (abbreviato DG). Elemento oscuro. Usa la pistola per colpire i nemici. Infligge molte maledizioni ed ha anche l'abilità di assorbire gli HP del nemico, grazie a questi è molto facile vincere uno scontro in pochi secondi, inoltre è in grado di ridurre l'attacco avversario del 30% riducendo però di poco i propri HP per ogni colpo inflitto. La sua precisione e la possibilità di sferrare colpi critici sono però piuttosto scarse.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 65. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 55.

  • Vulcano: Elemento fuoco. Usa l'arma primaria per infliggere danno ai propri avversari. Il suo vantaggio è quello di poter diminuire le resistenze degli avversari con poche mosse e quindi lo rende molto forte. Attacca dalla distanza e il suo attacco massimo arriva a 13 celle. L'introduzione di questa SP, notevolmente superiore alle precedenti del mago non nell'attacco ma nella velocità e nella difesa e in altri aspetti, ha portato a una rivalutazione della classe mago in positivo.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 75. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 65.

  • Signore delle Maree: Elemento acqua. Usa l'arma primaria per infliggere danno ai propri avversari. Il suo vantaggio è quello di poter utilizzare attacchi che richiedono molte celle di distanza inoltre molte sue skill aumentano la resistenza acqua agli alleati e a sé stessi. Possiede un'alta difesa e un notevole attacco, contribuendo anch'esso alla rivalutazione della classe mago.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

  • Veggente: La seconda SP di elemento oscuro del mago, la settima SP. Ottenibile dal Raid Caligo. Essa è trovabile Scrigno del Raid, e possono uscire le altre settimene SP delle 3 Classi, oppure scambiando 15 Spiriti di Caligo (Se ne ottiene 1 ogni Raid Caligo completato) da Lilith alla P.zza Porto Alveus. Questa SP non è dotata di molte AoE, bensì presenta un'importante buff di difesa, che in PvP può dare grandi benefici. Questa sp è dotata di molte abilità utili, di attacchi a lungo raggio ed in particolar modo di un'abilità che lo rende immortale per circa 10 secondi, se usata bene questa SP può essere un vero assassino nei PvP nonché una grande risorsa nei Raid e nei PvM.

Necessario livello di combattimento per iniziare la quest: 80. Necessario livello lavoro per indossare la trasformazione: 70.

Carti dello specialista secondarie[modifica | modifica wikitesto]

Queste carte possono essere indossate da tutte le classi compreso l'Avventuriero.

  • Pajama: È totalmente inutile se non per alcuni Raid Evento, non spende punti SP e le sue abilità si apprendono una ogni 2 livelli. Tali abilità sono totalmente innocue, ma carine a vedersi. Viene usato soprattutto nel Raid della Grossa Testa di Pupazzo di Neve, dove si possono anche ottenere oggetti per migliorarlo senza l'utilizzo di ulteriori materiali.
  • Re Pollo: Guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro, non spende nessun punto SP, la prima abilità è considerabile la più utile in quanto permette di eliminare una maledizione che si riceve dopo la sconfitta da parte dei mostri nelle mappe generali. Questa SP è molto utile soprattutto per i maghi per aumentare la loro velocità durante la Lotta Istantanea e prendere più oggetti.
  • Jajamaru: (elemento fuoco) Guadagna un'abilità ogni 2 livelli fino al livello 8 poi fino al 20 va di 3 in 3, questa SP è di scarsa utilità, parte delle abilità sono simili ad altre SP presenti nel gioco, la sua utilità è ideata per un Raid specifico (Raid Namaju), è stata comunque trovata l'utilità per un altro raid (Raid Pollo, in cui si può sperare di trovare negli scrigni l'apposito specialista, il Re Pollo).
  • Pirata: È una SP apparsa con l'Evento Estivo 2011, tale SP è stata necessaria per completare il Raid in questione (viene per l'appunto rilasciata una versione Evento per poter fare il Raid, completando il raid ci sono probabilità di ottenere la carta permanente). Attualmente è la SP più costosa di tutte, per via della sua rarità. Inoltre dispone di sole 3 skill contando quella base.

Miglioramenti delle Carte Specialista[modifica | modifica wikitesto]

Le SP possono essere migliorate in due modi:

  • Dal livello 21 al livello 99 della SP verranno assegnati (ogni livello) 3 punti da distribuire ai parametri di attaco, difesa, elemento, HP/MP della SP. Il secondo modo per migliorare la SP, sempre dal livello 21, è andando da Malcolm Mix o in alternativa utilizzando un oggetto del NosMall.
  • I miglioramenti vanno da +1 a +15. Ogni miglioramento l'SP otterrà punti (detti SL) da inserire in quattro parametri a propria scelta. Ogni due miglioramenti (fino a +10) le ali assumeranno un estetica diversa che, mano a mano che aumenta avrà un aspetto più prestigioso. Da +11 a +15 l'estetica cambierà ogni miglioramento.

Mano a mano che si migliora l'SP le probabilità di riuscita si abbassano e le probabilità di fallimento e distruzione aumentano leggermente. Il miglioramento +15 è davvero ostico, dato che la probabilità di riuscita è dell'1%!

  • Dal +1 al +5 si può provare l'UP dell'SP dal livello lavoro 21 della carta, dal +6 a +10 può essere provato dal livello lavoro 41 e dal +11 al +15 dal livello lavoro 51.
  • In caso di fallimento si perderà tutto l'oro e gli oggetti usati nel miglioramento, a meno che non si utilizzi una pergamena che, oltre a proteggere l'SP dalla distruzione, vi proteggerà un tipo di oggetto impiegato nel miglioramento.

Raid[modifica | modifica wikitesto]

I Raid sono "missioni" di gruppo". Un giocatore che ha il Sigillo del Raid può creare una squadra e partire per la missione. Per possedere un Sigillo bisogna completare una Pietra Spazio Temporale (detta TS) che è ottenibile uccidendo qualsiasi mostro. Ogni Raid deve contenere da un minimo di 5 a un massimo di 15 utenti. Per prendere il Sigillo bisogna "affrontare" una missione, solitamente di uccisione di mostri e salvataggio di NPC. Per partire da un Raid bisogna essere nel sentiero e solo il capo potrà dare il via. Il capo può portare tutti i membri del Raid nel sentiero grazie alla Pietra del Team.

All'interno del Raid si ha un contatore che indica i mostri principali da uccidere e i pulsanti/leve da azionare. Nel Raid si hanno le vite in comune (il numero di vite varia in base al numero di membri all'interno del Raid) e ogni giocatore che morirà all'interno della mappa farà perdere una vita al gruppo. Ogni giocatore dopo essere morto tre volte, viene buttato fuori automaticamente dal Raid. Se tutte le vite vengono esaurite, il Raid sarà perso per tutti. Sono indispensabili inoltre, in ogni Raid, Maghi che curino, preferibilmente Maghi Sacri. Se il Raid viene vinto si ottiene lo Scrigno del Raid che varia da Raid a Raid e può essere di 7 tipi di rarità (Da utile r1 a Leggendario r7).

I Raid principali sono i seguenti:

  • Raid Re Pollo: È un Raid eseguibile da ogni livello, tale Raid funziona con i danni in percentuale alla vita totale (ciò rende inutile le abilità e le benedizioni, mentre è di vitale importanza il numero di giocatori, da qui l'importanza dell'SP Jajamaru)
  • Raid Namaju: È un Raid esclusivamente per la storia della SP Jajamaru (personaggio immaginario di un gioco giapponese), si può completare solo con la presenza delle SP Jajamaru con l'ultima abilità ottenibile al livello 20, in quanto permette di sconfiggere i nemici per il proseguimento di tale Raid, a causa della difficoltà vengono richiesti comunque Maghi Sacri, Guerrieri e Custodi Selvaggi.
  • Raid Madre Cuby: È considerato il Raid più semplice, fatto apposta per membri di basso livello, dall'aggiornamento delle Gilde (Famiglie dove si raggruppano i giocatori per giocare insieme e porter accumulare esperienza nella LoD ecc...) viene molto utilizzato per aumentarne il livello.
  • Raid Ginseng: È il Raid successivo al Raid Madre Cuby, sono presenti mostri di elemento oscuro e il boss di elemento luce, sono disponibili equipaggiamenti molto richiesti.
  • Raid Castra: Raid successivo al Rad Ginseng, sono richiesti un Assassino per le leve (fanno apparire mostri molto potenti che possono causare la perdita del Raid) ed SP di alto livello per la grossa quantità di mostri di elemento oscuro, nella stanza del boss finale sono presenti parecchi nemici, tra cui alcuni che solo con un'abilità particolare del Mago Sacro è possibile ferirli.
  • Raid Ragno Nero: Raid molto lungo, necessita di quasi un'ora se il team è ben preparato, o addirittura di un'ora e mezza. Sono richieste SP di elemento luce, e un Assassino che farà le leve alla fine. Le resistenze trovabili nello Scrigno del Raid sono rare e quindi molto costose.
  • Raid Gigante Slade: Raid in "disuso", eseguito molto raramente, per via della sua difficoltà, e della sua lunghissima durata.
  • Raid Ibrahim: Raid abbastanza impegnativo, solitamente vengono aggiunti alla Lista del Raid 3 Guerrieri (Possibilmente al di sopra del livello 90), 3-4 Maghi Sacri (Per questi si può chiudere un occhio, possono essere aggiunti anche a livelli un po' più bassi come 81-82), e il resto viene composto da Custodi Selvaggi che con le loro possenti mosse ad area (AoE) stermineranno i mostri in poco tempo. La durata media di un Raid Ibrahim è di circa 30 minuti (livello medio della squadra 85). Una volta all'interno della stanza del boss è consigliato che uno dei Custodi Selvaggi metta l'SP Distruttore in modo da usare la skill/malus Nube di Gas sul boss. L'Ibrahim va posto lontano dal resto del gruppo dal momento in cui i suoi attacchi leveranno circa 4000 HP a colpo, solamente i Guerrieri devono rimanere vicino ad esso per subirne i colpi.
  • Raid Kertos, il cane demoniaco: Uno dei primi Raid dell'Atto 5.2. È un Raid abbastanza facile dove viene richiesto di uccidere Kertos, il cane demoniaco.
  • Raid Re del Fuoco Valakus: Il secondo Raid dell'Atto 5.2. È un Raid di difficoltà media, il vero problema non è azionare i pulsanti, ma uccidere il Re del Fuoco Valakus.
  • Raid Dio del Fuoco Greniga: Il Raid finale dell'Atto 5.2. È un Raid di difficoltà medio/alta, data l'elevata resistenza dei mostri e per l'elevata potenza del Dio del Fuoco Greniga.
  • Raid Lord Draco: Raid di difficoltà medio-alta, è il Raid dove si può trovare la 5^ SP.
  • Raid Glacerus, il gelido: Raid nel quale si può trovare la 6^ SP.
  • Raid Caligo: Raid nel quale si può trovare la 7^ SP. In questo Raid le due fazioni della Corona di Ghiaccio si sfidano per uccidere un nemico in comune , il Caligo. Vince la fazione che, una volta ucciso Caligo, ha inflitto più danno . La fazione sconfitta si aggiudicherà comunque un premio se avra almeno inflitto il 20% del danno totale. Il seguente Raid viene aperto solamente il Sabato e la Domenica, precisamente il pomeriggio dalle ore 17:00 alle ore 18:00, e la sera dalle ore 20:00 alle ore 21:00 . Il limite massimo per ogni fazione è di 200 persone, per un totale di 400 giocatori.
  • Raid Corona di Ghiaccio: Raid diversi dagli altri, a differenza degli altri Raid. Il "Raid Corona" si apre raggiunta una percentuale di potere e sconfiggendo Lord Mukaraju, alla sconfitta di tale boss si apre un Raid a caso con mostri di un solo elemento, questo Raid non possiede una numero massimo di vite, bisogna avere i contributi per poter entrare e per rinascere in caso di morte.

Eventi[modifica | modifica wikitesto]

Per incentivare gli utenti a giocare, durante speciali festività (Halloween, Natale, Pasqua, ecc...) vi sono varie e diverse occasioni per poter guadagnare equipaggiamenti o strumenti speciali in tema all'Evento. I premi più ambiti dai giocatori sono sicuramente i NosMate (animali/compagni) dedicati all'Evento, e non ottenibili al di fuori di tali eventi. Durante gli eventi si può accedere ad alcuni Raid speciali, ad esempio il Raid della Grossa Testa di Pupazzo di neve. Altri Eventi minori vengono organizzati a sorpresa, per la maggior parte delle volte la sera. Ogni tanto la Gameforge incentiva l'acquisto dei NosDollari (la menotea virtuale) tramite gli HAPPY HOUR, nelle quali si ricevono più NosDollari, a parità di pagamento.

LoD - Terra dei morti[modifica | modifica wikitesto]

Land of Death in italiano Terra della Morte, comunemente chiamata LoD. La LoD è un luogo accessibile a uguali membri della Famiglia. Si trova sul in cima al Monte Krem, precisamente allo Scoglio Tramonto. Vi si può accedere attraverso il Cancello della Terra della Morte nei seguenti orari:

Prima sessione[modifica | modifica wikitesto]

Canale d'apertura Apertura del Cancello Apparizione del Diavolo Infuocato Volante/Chiusura del Cancello Chiusura della mappa
1
2:30
3:00
4:00
2
13:30
14:00
15:00
3
14:30
15:00
16:00
4
15:30
16:00
17:00
5
16:30
17:00
18:00

Seconda sessione[modifica | modifica wikitesto]

Canale d'apertura Apertura del Cancello Apparizione del Diavolo Infuocato Volante/Chiusura del Cancello Chiusura della mappa
1
8:30
9:00
10:00
2
18:30
19:00
20:00
3
19:30
20:00
21:00
4
20:30
21:00
22:00
5
21:30
22:00
23:00

All'interno ci sono mostri di elementi vari (manca solamente l'elemento luce). A intervalli regolari (il primo dopo 15 minuti e poi ogni 4 minuti) appare un mostro molto molto forte di livello 85, il Diavolo Infuocato Volante (chiamato Corono), di elemento fuoco (solo le famiglie di un calibro alto sono riuscite ad abbatterlo sui server Aeros e Nossia). Se si uccidono i mostri quando appare il Diavolo Infuocato Volante, si riceverà il doppio dell'esperienza normale. Il Diavolo Infuocato Volante appare in prossimità dell'ultimo giocatore entrato nella LoD. La LoD è molto utile ai giocatori per aumentare facilmente di livello normale e di lavoro. Inizialmente la LoD fu inserita nel gioco per permettere ai giocatori di livello più alto di guadagnare esperienza, dato che dai mostri presenti nelle normali mappe non si riceve molta EXP in proporzione al livello. Era utilizzata da molti giocatori anche per far salire di esperienza facilmente i giocatori di livello molto basso in cambio di una d'oro, ma dall'ultimo aggiornamento della LoD con la limitazione di livello questa pratica è molto meno frequente, con questa nuovo cambiamento troviamo "meno expati!". In caso di morte all'interno della LoD, se non si avranno le Fontane del Salvatore, si verrà cacciati fuori dalla mappa, e se il cancello sarà già chiuso non sarà più possibile rientrare.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Contatti e collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]