Progenie dell'Ombra

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Nel mondo creato nella serie di dodici romanzi fantasy de La Ruota del Tempo, dello scrittore statunitense Robert Jordan, la Progenie dell’Ombra indica tutta una serie di creature, più o meno senzienti, create dal Tenebroso o dai suoi agenti, primo fra tutti il Reietto Aginor.

Specie[modifica | modifica wikitesto]

Trolloc[modifica | modifica wikitesto]

I Trolloc vennero creati nel corso della Guerra dell’Ombra dal celebre biologo genetista Aginor, dopo che questi era passato dalla parte del male. Essi sono nati dalla combinazione di materiale genetico umano con quello di numerosi animali, perciò risultano esseri bipedi, vagamente umanoidi (soprattutto nello sguardo), che però presentano ampi tratti bestiali (a seconda delle combinazioni: corna e piedi caprini, becchi e piumaggio di rapaci, fauci da cinghiale, branche da orso, ecc.). Sono più grossi, forti e più alti di statura rispetto agli uomini, molto viziosi e feroci, insaziabili carnivori (si cibano di frequente dei loro prigionieri umani), anche se spesso uccidono solo per il gusto di farlo; per carattere però sono molto pigri e perciò vanno continuamente istigati ad operare. Alcuni Trolloc posso parlare lingue umane, anche se la maggior parte usa solo la loro lingua gutturale, inoltre hanno una loro particolare forma di scrittura. Grazie alle loro fattezze bestiali possono avere sensi più sviluppati rispetto a quelli umani (ad esempio un fiuto canino, un udito infrasonoro o una vista da rapace). I Trolloc si raggruppano in Clan (Dhai'mon, Ghar'ghael, Ahf'frait, Bhan'sheen, Dha'vol, Dhjin'nen, Ghob'hlin e Gho'hlem). I Trolloc sono in grado di riprodursi tra di loro, ma anche di ingravidare donne umane violentate, ma spesso il frutto di queste unioni sono creature nate morte o che sopravvivono poco. Le femmine dei Trolloc non partecipano alle attività guerriere e vengono tenute recluse nei loro accampamenti. I Trolloc costituiscono le truppe di base degli eserciti dell’Ombra e vengono comandati dai Myrddraal, essi chiamano il Tenebroso Ba'alzamon che significa Cuore delle Tenebre. Usano armi piuttosto rudimentali ma letali, forgiate nella valle di Thakan'dar, queste lame creano ferite che non guariscono e che provocano malattie incurabili, esse sono imbevute nel sangue e nell'anima degli umani catturati. I Trolloc sono particolarmente odiati dai lupi che li attaccano quasi in maniera suicida non appena li incontrano.

Myrddraal[modifica | modifica wikitesto]

I Myrddraal sono degli esseri che vengono generati saltuariamente nella riproduzione dei Trolloc, ma rispetto a questi ultimi, nei Myrddraal prevale la parte genetica umana, anziché quella bestiale; perciò assomigliano molto a degli uomini molto alti, estremamente pallidi, muscolosi, spesso descritti con una velocità ed una sinuosità da serpenti. Sono privi di occhi, ma compensano ampiamente questa mancanza con lo sviluppo di strani sensi alternativi, che donano loro una visione dell’ambiente pari a quella di una rapace. I Myrddraal sopravvivono alle ferite più serie e l’unica maniera sicura per eliminarli, è tagliare loro la testa, ma anche dopo la decapitazione, restano pericolosi per un certo tempo: si dibattono disperatamente, agitando le armi a casaccio, quasi rifiutando di credere di essere morti. Essi guidano i gruppi di Trolloc (“Pugni”) ed a volte si “legano” a loro per ottenere un maggiore controllo (un legame che in qualche maniera somiglia a quello dei Custodi delle Aes Sedai), la cosa controproducente di questo legame è però che quando il Myrddraal viene ucciso, in breve tempo muoiono anche tutti i Trolloc a lui legati. Il loro comando sulle truppe Trolloc iniziò dopo la sigillatura dei Reietti, alla fine della Guerra dell'Ombra e provarono la loro grande efficacia di comando all'incirca un migliaio di anni dopo, nel corso delle Guerre Trolloc.

I Myrddraal sono equipaggiati con spade nere forgiate nella valle di Thakan'dar. Essi sono abilissimi e velocissimi nell’adoperare queste lame in battaglia, inoltre indossano delle armature nere a scaglie e lunghi manti scuri. I Myrddraal si trovano in una speciale condizione, forse garantita loro dal Tenebroso: sembrano esistere sulla linea di confine tra il mondo reale ed una realtà parallela (ad esempio il loro manto nero non si muove mai, neppure in presenza del vento più forte e gli specchi riflettono solo una loro immagine nebulosa), hanno inoltre la capacità di svanire nelle ombre, di muoversi e spostarsi a grandi distanze attraverso le ombre; il loro non-sguardo paralizza i loro avversari, attanagliandoli dalla paura; infine il loro sangue è acido e corrosivo, persino sull’acciaio, se non viene rimosso velocemente; hanno poche debolezze, una delle quali è che non amano attraversare corsi d’acqua corrente. Il creatore dei Trolloc, il Reietto Aginor (che quindi è anche inavvertitamente il creatore dei Myrddraal) pensa che “si trovino leggermente fuori fase rispetto alla spazio tempo”, ma non è stato capace di provare questa sua affermazione, nonostante i numerosi terribili esperimenti che ha provato su di essi.

I Myrddraal sono anche conosciuti come Fade, Mezzi uomini, Senz’occhi, Corridori nell’ombra, Uomini ombra, Lurk, Mai nati (così definiti dai lupi).

Segugi Neri[modifica | modifica wikitesto]

I Segugi Neri sono animali dell'ombra, dalla forma vagamente canina e dalla dimensione di un pony, come indica il loro nome, sono completamente neri ed hanno occhi e denti che luccicano come metallo nel buio. Essi si muovono solitamente di notte, ma sono molto pericolosi soprattutto al tramonto o all'alba; inoltre le leggende narrano che sia particolarmente pericoloso affrontarli ai crocicchi e nei pressi di una tomba. Essi si raggruppano in branchi di dieci o dodici individui, sebbene si siano trovati branchi di ben cinquanta membri. La loro saliva è altamente corrosiva e velenosa ed è sufficiente una sola goccia caduta sulla pelle, per uccidere un uomo. Apparentemente hanno una forma solida ed i primi comparsi nella saga potevano essere eliminati con una semplice freccia; ma recentemente, con l'estendersi del tocco del Tenebroso sul mondo, pare abbiano acquisito una ulteriore capacità: se vengono fatti a pezzi, questi ultimi si liquefano e poi si ricompongono nella forma originaria. Perciò adesso, l'unica maniera sicura per eliminarli, è il proibito fuoco malefico. I Segugi Neri non lasciano tracce sulla terra, però imprimono delle impronte sulla roccia, inoltre quando si muovono lasciano una scia di odore solforoso. Sono più veloci e resistenti di qualsiasi cavallo e quando hanno rintracciato la loro preda, è quasi impossibile seminarli, ma poiché non amano attraversare l'acqua corrente, può bastare attraversare un fiume per rallentarli, inoltre anche un temporale molto forte può disorientarli completamente. Inoltre, secondo Moiraine Damodred, se due branchi di Segugi Neri cacciano la stessa preda, finiscono inevitabilmente per attaccarsi a vicenda.

Essi vengono creati ogni qualvolta un Segugio Nero riesce a consumare l'anima di un lupo. I lupi li chiamano perciò Fratelli nell'ombra.

Nel Libro XIV si scopre che il Corno di Valere, quando viene suonato per Tarmon Gai'don (che i lupi chiamano l'Ultima Caccia), oltre che evocare gli antichi Eroi, evoca anche gli spettri dei lupi di tutte le epoche, che sono gli unici efficaci avversari, capaci di affrontare i segugi neri.

Draghkar[modifica | modifica wikitesto]

I Draghkar sono esseri umanoidi dagli arti superiori che si aprono in ali membranose come i pipistrelli. Hanno incarnato pallido, occhi grandi e labbra rosse. Possiedono un canto ipnotico con il quale attirano le prede vicino a loro, alle quali poi risucchiano l'anima attraverso un bacio. Ciò che rimane delle loro vittime è solo un guscio vuoto, completamente privo di coscienza.

Molto pericolosi se riescono ad agire di nascosto, non sono difficili da sconfiggere, se si riesce ad evitare il loro canto, infatti le loro fragili ali e la mancanza di armature od armi, li rendono piuttosto vulnerabili. Solitamente vengono utilizzati come assassini per eliminare certi particolari obbiettivi, assassini che agiscono alle spalle, quasi mai in attacchi frontali.

Gholam[modifica | modifica wikitesto]

Il Gholam è un'altra creazione di Aginor, inventata apposta per eliminare le persone che possono incanalare; sono così pericolosi (visto che avrebbero potuto rivoltarsi contro i loro stessi creatori) che ne vennero creati solo sei, tre maschi e tre femmine e apparentemente solo uno di essi è sopravvissuto fino all'epoca attuale, probabilmente preservato in una scatola della stasi. All'apparenza il Gholam ha una forma umana, ma possiede una forza ed una velocità del tutto superiori e la capacità di resistere ai colpi ed alle ferite più violente; inoltre il suo corpo è privo di ossatura e di sangue ed ha una estrema capacità elastica, che gli permette di allungarsi o di comprimersi velocemente e di passare anche nelle fessure più piccole. Inoltre, essendo l'uccisione degli incanalatori, lo scopo primario della sua creazione, il Gholam è stato dotato anche di sensi sovrumani e della capacità di individuare, riconoscere e rintracciare gli incanalatori, ovunque, anche a moltissimi chilometri di distanza, anche dopo che hanno viaggiato attraverso un portale fino al lato opposto di un continente. Ultimo e più pericoloso dono del Gholam è infine quello di non poter essere sfiorato dall'Unico Potere, a contatto con la sua pelle infatti le tessiture si disfano (o vengono assorbite, il processo non è stato ancora chiarito), esattamente ciò che accade con alcuni ter'angreal, come quello posseduto da Matrim Cauthon. Per sopravvivere il Gholam deve consumare regolarmente sangue e pur preferendo il sangue umano, può adattarsi a bere anche quello di altre creature viventi.

L'unico oggetto che finora ha mostrato di ferire il Gholam è proprio il ter'angreal a forma di medaglione a testa di volpe di Matrim Cauthon, infatti quando il medaglione d'argento viene a contatto con la pelle del Gholam, la ustiona inesorabilmente; questo probabilmente è dovuto alla loro simile natura nei confronti dell'Unico Potere.

Stecco[modifica | modifica wikitesto]

Lo Stecco è una creatura della Macchia, con la forma apparentemente innocua di uno stecchetto di legno; il suo morso però è mortale e l'unica maniera per salvarsi è la rapida amputazione dell'arto che è stato morsicato.

Jumara[modifica | modifica wikitesto]

Creati da Aginor, gli Jumara nella Terza Era sono molto più comunemente chiamati come Vermi. Come indica questo nome sono degli enormi esseri vermiformi, che si trovano nella Macchia; essi cacciano in branchi, divorano tutto ciò che si trova sul loro cammino e si suppone che non provino molto più che una continua fame ed occasionalmente, paura.

Sammael nel libro VI ha rivelato che gli Jumara, una volta completamente cresciuti, si dovrebbero trasformare, ma per qualche ragione quelli che si trovano nella Macchia non hanno mai raggiunto questa fase finale del loro sviluppo, né si conosce cosa comporti questa loro trasformazione.

Nel racconto "Fiume di Anime" estrapolato per scelta editoriale dal Libro XIV, Demandred deve affrontare un Jumara per conquistare il sa'angreal Sakarnen ed il titolo di Wild degli Sharani. In questa occasione viene rivelato che gli Jumara non possono essere colpiti direttamente con l'Unico Potere, perché anziché venirne feriti, ne vengono rafforzati. Per essere uccisi, devono essere fatti a pezzi, tagliandoli nei punti giusti. Gli Jumara si rifugiano spesso in grotte e possono rimanere in una fase letargica per secoli, in attesa di essere risvegliati da delle possibili prede che passano nei pressi.

Zomara[modifica | modifica wikitesto]

Le Zomara sono forse il più innocuo tipo di Progenie dell'Ombra, ma nonostante questo, destano un forte senso di inquietudine a chi le vede; come molte altre, anche queste creature sono state create da Aginor. Le Zomara sono bellissimi giovani, di entrambi i sessi, tutti identici tra loro, dallo sguardo completamente vuoto, infatti sono privi d'anima e coscienza. Sono in pratica dei bellissimi automi viventi. Vengono utilizzati come ottimi servitori, hanno infatti il pregio di saper leggere le menti e di anticipare i desideri di chi devono servire, però anche il vantaggio di dimenticare, subito dopo un breve lasso di tempo, ciò a cui hanno assistito. Ishamael aveva trovato una Scatola della Stasi contenente decine di Zomara.

Forgiatori[modifica | modifica wikitesto]

I Forgiatori sono degli esseri dalla forma vagamente umana, anche se più alti e robusti rispetto ad un umano comune, il loro incarnato è grigiastro e la loro pelle dura come pietra. Essi sono stati creati allo scopo di fabbricare le mortali lame dei Myrddraal, nella Valle di Thakan'dar. Essi non sono ne' dei veri fabbri, ne' veramente vivi. Trasportati lontano da Shayol Ghul essi semplicemente si trasformano in pietra e polvere e ciò implica che per esistere, debbano riceve costantemente l'influsso del potere di Shai'than e da una distanza ravvicinata. Inoltre la loro "esistenza" finisce se capita che cadano nelle venefiche acque dei ruscelli di Thakan'dar, dove bagnano le loro stesse lame, acque delle quali basta anche una sola goccia per uccidere un uomo. Per acquisire i loro poteri malvagi, le lame dei Forgiatori vengono immerse anche nel sangue di poveri esseri umani, tenuti appositamente prigionieri presso le forge. I Forgiatori sembrano essere privi di qualsiasi intelletto e coscienza, mentre svolgono metodicamente il loro lavoro, ma Demandred afferma che se vengono attaccati possono diventare fieri combattenti.

Nel Libro XIV della saga, Aviendha con un gruppo di incanalatori e soldati, occupa la Valle di Thakan'dar per permettere al Drago di entrare nel Pozzo del Destino. Durante queste operazioni tutti i Forgiatori vengono rapidamente distrutti con Tessiture del Potere, mentre i loro prigionieri vengono portati in salvo.

Fonti[modifica | modifica wikitesto]

Jordan, R. L'occhio del mondo. ISBN 0-312-85009-3
Jordan, R. La grande caccia. ISBN 0-312-85140-5
Jordan, R. Il Drago Rinato. ISBN 0-312-85248-7
Jordan, R. L'ascesa dell'Ombra. ISBN 0-312-85431-5
Jordan, R. I fuochi del cielo. ISBN 0-312-85427-7
Jordan, R. Il signore del caos. ISBN 0-312-85428-5
Jordan, R. La corona di spade. ISBN 0-312-85767-5
Jordan, R. Il sentiero dei pugnali. ISBN 0-312-85769-1
Jordan, R. Il cuore dell'inverno. ISBN 0-312-86425-6
Jordan, R. Crocevia del crepuscolo. ISBN 0-312-86459-0
Jordan, R. Nuova Primavera. ISBN 0-7653-0629-8
Jordan, R. La lama dei sogni. ISBN 0-312-87307-7
Jordan, R. Sanderson, B. Presagi di tempesta. ISBN 978-1-84149-165-3
Jordan, R. Sanderson, B. Le Torri di Mezzanotte. ISBN 978-88-347-1834-6