Museo virtuale

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Una sala del Museo egizio di Milano.

Il museo virtuale è una delle forme più esplicite[1] con cui un museo cerca di promuoversi e rinnovare l'interesse per le opere d'arte poste al suo interno, in un contesto sempre più competitivo e sempre più difficile per la sua affermazione; in verità non c'è accordo neppure sulla definizione stessa di museo virtuale, che per alcuni è semplicemente il sito di museo, mentre per altri è un sito culturale sganciato da ogni forma di museo reale, e per altri infine è una visita virtuale al museo reale (ad esempio in 3D o tramite panoramiche a 360°).

Introduzione generale[modifica | modifica wikitesto]

L'Italia come altri paesi, racchiude al suo interno un ragguardevole patrimonio storico, artistico e culturale, frutto della sedimentazione dei secoli e idoneo a congiungere il “passato e il presente delle culture che popolano una nazione”[2], presente che viene così arricchito “di storia e di senso”. Le riviste d'arte più importanti come Dars, Artantide, Arte in, That's art, La critica, Undo, Il giornale dell'arte,affermano che tale patrimonio costituisce la quasi totalità di quello mondiale. Questa ricchezza non ha però impedito, nel corso del tempo, distruzioni, saccheggi, sperperi e depauperamenti a causa delle numerose guerre o ad opera di collezionisti senza scrupoli. Bisogna attendere molto per una compiuta definizione del concetto di bene culturale, così come di patrimonio. Si parla di una tradizione molto lunga che ha visto la formazione progressiva di una coscienza civile, di un sentimento di protezione e custodia di quel patrimonio che concorre a formare la storia, la cultura e l’identità dell’Italia. È essenziale porre l’attenzione sull’attributo di pubblicità del patrimonio: i beni che lo compongono devono essere in ogni caso destinati alla pubblica fruizione, solo così si spiega la tutela anche nei confronti dei patrimoni privati. Uno studioso d'arte contemporanea, Francesco Antinucci[3], particolarmente interessato ai musei virtuali, c'illustra il motivo per il quale il patrimonio italiano è tanto importante nel mondo, infatti “in Italia si è elaborata negli ultimi secoli una cultura della conservazione molto attenta e molto sofisticata, che ha valorizzato i singoli monumenti, grandi e piccoli, come parte di un insieme incardinato nel territorio, di una rete ricca di significati identitari, nella quale il valore di ogni singolo monumento od oggetto d’arte risulta non dal suo isolamento, ma dal suo innestarsi in un vitale contesto. È questa cultura che ha in primo luogo garantito in Italia la conservazione dei monumenti in misura maggiore che altrove”; [4][5] [6] più della Francia stessa che ha ospitato e ospita tuttora tantissime opere meravigliose. Il dato è introdotto da una interessante tabella che evidenzia i primi dodici paesi per numero di siti iscritti nella lista del patrimonio culturale mondiale dell’UNESCO. Inoltre, “le regole della tutela, ossia quelle regole generali di conservazione, non sarebbero mai nate senza un forte senso civico innestato da una conservazione tanto intensa, tanto capillare, tanto continuativa del nostro patrimonio culturale; né questa conservazione sarebbe tanto densa e duratura, se non fosse stata garantita da regole efficaci nel lungo corso dei secoli”[7]. Si sente perciò la necessità di dare vita ai musei virtuali, utilizzando apparecchiature sempre più sofisticate. Infatti nei musei, in particolare all’interno di una mostra, i collegamenti video possono essere intesi come pannelli che rimandano immagini delle opere, immagini dell’autore o degli autori coinvolti nell’evento. Spesso sono coadiuvate da musica ed effetti sonori, creati per l’occasione o raccolti tra gli esistenti, che creano una particolare e studiata atmosfera e favoriscono l’immersione dell’utente nell’ambiente.

Nuove tecnologie[modifica | modifica wikitesto]

Le nuove tecnologie, applicate ai musei, o che a essi si collegano, consistono in:

  • collegamenti video,
  • banche dati e archivi on-line,
  • guide multimediali e interattive,
  • CD rom o DVD rom,
  • [Chioschi] multimediali e work stations,
  • audio e videoguide,
  • musei virtuali.

Tra queste si possono individuare le tecnologie per la fruizione in loco, come collegamenti video, chioschi o audio e videoguide e tecnologie per la fruizione “da remoto”, come CD rom e DVD rom, banche dati, musei virtuali.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Musei virtuali su La Voce
  2. ^ Notizie ... in controluce
  3. ^ Autore di Comunicare nel museo, Laterza, Bari, 2005.
  4. ^ Settis, Italia S.p.A. - L’assalto al patrimonio culturale, Torino, 2002, p. 14.
  5. ^ A. Trentini, Codice dei beni culturali e del paesaggio, commentario ragionato del d. lgs 22 gennaio 2004, n.42, Rimini, 2005, p. 21.
  6. ^ G. Magnani, Introduzione alla gestione dei beni culturali, Milano, 2004, p. 11.
  7. ^ Settis, Italia S.p.A. - L’assalto al patrimonio culturale, Torino, 2002, p. 14.

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Elisa Bonacini, 'Nuove tecnologie per la fruizione e valorizzazione del patrimonio culturale', Aracne Editrice, Roma, 2011
  • Elisa Bonacini, 'Il museo contemporaneo fra tradizione, marketing e nuove tecnologie', Aracne Editrice, Roma, 2011
  • A. Granelli - F. Traclò, Come le tecnologie digitali potenzieranno la rendita del nostro patrimonio culturale, Il Sole24ore, Milano, 2006
  • Vanni Codeluppi, Lo spettacolo della merce (i musei),
  • Francesco Antinucci, Beni artistici e nuove tecnologie, in P. Galluzzi - P.A. Valentino, (a cura di), 1997, pp.120-131;
  • Silvia Bagdali, Le reti di musei, in A. Piva, A. ,1995,pp.75-79;1997 Il museo come azienda.Management e organizzazione al servizio della cultura,Milano,Etas libri;
  • Luca Basso Peressut, I luoghi del museo:tipo e forma fra tradizione e innovazione, Editori Riuniti, Roma
  • Walter Bejamin, Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, Frankfurt, 1936 (trad.it. L’opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica, Einaudi, Torino, 1966)
  • Danila Bertasio, Studi di sociologia dell’arte. L’esperienza estetica fra rappresentazione e generazione di artificiale, Franco Angeli, Milano,
  • C. Bertuglia - S. Bertuglia - F. Magnaghi Agostino, Il museo tra reale e virtuale, Editori Riuniti, Roma, 2000
  • Lanfranco Binni, Per una storia del museo, 1980
  • L. Binni - G. Pinna, Museo. Storia e funzioni di una macchina culturale dal Cinquecento a oggi, Garzanti, Milano
  • Marco Cappellini, Applicazione di nuove tecnologie alla Galleria degli Uffizi e all’Istituto e Museo di Storia della Scienza a Firenze, 1997
  • Vito Cappellini, Telematica per i beni culturali, 1997
  • AA. VV., La realtà virtuale per i beni culturali, Pitagora, Bologna, 2001
  • Pierre Coural, L’impatto delle nuove tecnologie sullo scambio culturale, 1997
  • Carlo Cresti, Scritti di museologia e museografia, Pontecorboli, Firenze, 1996
  • G.F. Dioguardi, Il museo dell’esistenza. Divagazioni intorno ai musei, alle città, alle imprese, Sellerio, Palermo
  • A. Emiliani, Il museo alla sua terza età, Nuova Alfa, Bologna, 1985
  • M. Forte e M. Franzoni, Il museo virtuale:comunicazione e metafore in “Sistemi Intelligenti”, 1998
  • Paolo Galluzzi, Nuove tecnologie e funzione culturale dei musei. Opportunità e scenari per il terzo Millennio, 1997
  • Paolo Galluzzi e Pietro Valentino, I formati della memoria. Beni culturali e nuove tecnologie alle soglie del terzo millennio, Giunti, Firenze, 1997
  • M. Garberi, Gli orientamenti della critica tra museo reale e museo virtuale in A. Piva, 1995
  • I. Karp e S.D. Lavine,1991 Exhibiting Cultures. The Poetics and Politics of Museum Display, Washington and London, Smithsonian Institution (trad.it.Culture in mostra.Poetiche e politiche dell’allestimento museale), CLUEB, Bologna, 1995
  • Gianni Paulis, ARTE E WEB, Caravaggio Editore, 2009

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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