Motore grafico per sparatutto in prima persona

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Diagramma dei motori grafici per sparatutto in prima persona

Un motore grafico per sparatutto in prima persona è un particolare motore grafico utilizzato per simulare un ambiente tridimensionale nei videogiochi sparatutto in prima persona. Questo permette al giocatore di muoversi nell'ambiente di gioco con il punto di vista del personaggio.

Linea del tempo[modifica | modifica sorgente]

1970 e 1980: Primi motori grafici[modifica | modifica sorgente]

Questi motori grafici sono molto primitivi e utilizzavano una grafica vettoriale molto semplificata per le limitazioni tecniche delle macchine.

Inizio 1990: Aggiunta delle texture[modifica | modifica sorgente]

Questi motori grafici si differenziano dai precedenti per l'utilizzo di texture applicate sui poligoni, al fine di migliorare la resa grafica. L'esecuzione e il rendering delle scene viene demandato integralmente al processore del computer. I motori grafici permettono sono un movimento parziale, dato che non implementano una gestione realmente tridimensionale degli ambienti simulati.

Fine 1990: Avvento dei modelli tridimensionali[modifica | modifica sorgente]

Questa generazione di motori grafici implementano una gestione più sofisticata dei mondi tridimensionali permettendo al giocatore di esplorare l'ambiente con tutte le visuali possibili. Questi motori fanno un utilizzo ampio di texture e iniziano a gestire le accelerazioni tridimensionale delle schede grafiche che appaiono sul mercato. Lo sviluppo dei motori grafici inizia a diventare molto oneroso per le società e quindi alcune aziende acquistano in licenza il motore grafico di altre ditte per i loro giochi.

Inizio 2000: Più poligoni e maggiori dettagli[modifica | modifica sorgente]

Le nuove schede grafiche permettono ai motori grafici di gestire molti più poligoni e di implementare alcuni effetti di luce, effetti particellari (fumo, acqua, etc), e iniziano a gestire anche la fisica di alcuni elementi. I giocatori possono utilizzare veicoli e percorrere ampie ambientazioni. Il costo sempre maggiore dello sviluppo dei motori grafici riduce le società disposte a investire ingenti risorse nel loro sviluppo a incrementa il numero di società che ne acquistano in licenza uno prodotto da terzi.

2000: Migliore gestione delle luci[modifica | modifica sorgente]

I motori grafici includono gestione migliori delle luci al fine di rendere gli ambienti più realistici. I motori grafici implementano pixel shader, bump mapping, vertex shader.

2000: Ricerca del fotorealismo[modifica | modifica sorgente]

Le schede grafiche diventano sempre più potenti e flessibili. Questo permette agli sviluppatori di concentrarsi sullo sviluppo di grafica fotorealistica. Al fine di raggiungere questi obiettivi i motori grafici includono una gestione realistica delle ombre, una gestione delle texture procedurali e una gestione di effetti ottici come la gestione della profondità di campo, motion blur e una gestione unificata delle luci al fine di ottenere ombre sfumate. I motori includono una gestione della fisica dei materiali e degli oggetti avanzata.

Note[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

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