Motion capture
Il termine motion capture (in italiano, "cattura del movimento"), a volte noto, specie tra gli addetti ai lavori, anche con l'abbreviazione mocap, indica a seconda del contesto un'area di ricerca, che studia appunto i meccanismi per la cattura del movimento o il processo stesso di acquisizione del movimento.
Nei casi in cui è un attore in carne ed ossa a formire questi dati al computer, ci si riferisce alla motion capture più precisamente con il termine performance capture.
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Descrizione[modifica]
Il dispositivo utilizzato per l'acquisizione del movimento è un sistema fotogrammetrico, ovvero un sistema di più telecamere che sono anche emettitrici di luce (che può essere rossa, infrarossa o near-infrared) e di marcatori (piccole sfere) di materiale riflettente.
Principali applicazioni[modifica]
Le applicazioni sono varie, ma soprattutto in ambito:
- clinico
- sportivo
- intrattenimento
Applicazioni in ambito clinico[modifica]
In ambito clinico viene usata per la valutazione funzionale dei pazienti, soprattutto pre e post trattamento (chirurgico, farmaceutico, riabilitativo, uso di ortesi o protesi, ecc.).
Applicazioni in ambito sportivo[modifica]
In ambito sportivo l'uso è analogo, stavolta la valutazione è del gesto sportivo.
Nello spettacolo e nei videogiochi[modifica]
Nell'ambito dello spettacolo questa tecnica è stata usata negli effetti speciali di molti film per riprodurre movimenti realistici. Gollum (Il Signore degli Anelli), per esempio, è stato creato attraverso il motion capture. L'attore, in questo caso Andy Serkis, indossava un vestito ricoperto da alcuni marcatori. I computer creano un'immagine stilizzata dell'attore e riproducono digitalmente i suoi movimenti, che vengono "catturati" attraverso qualche decina di telecamere attorno a lui, le quali mandano le coordinate dei marcatori ai computer creando così un'immagine virtuale che riproduce i movimenti dell'attore.
Allo stesso modo la motion capture viene usata anche in ambito videoludico, per ricreare con precisione e realismo il movimento dei personaggi virtuali del gioco.
Cattura inerziale del movimento umano[modifica]
Si basa sulla Moven, una tuta prodotta dalla Xsens per l'analisi real-time e la cattura dei movimenti del corpo umano senza alcun vincolo derivante dall’impiego di telecamere o emettitori. Il sistema portatile è basato su piattaforme inerziali MTx e sul sistema wireless Xbus. La nuova tecnologia è adeguata per l’utilizzo in animazioni (film e giochi), nell'addestramento e nella simulazione, nonché nelle ricerche di biomeccanica e in altre aree.
Esempi di utilizzo del Motion capture nel cinema[modifica]
- Gollum - Il signore degli anelli
- Davy Jones - Pirati dei Caraibi - La maledizione del forziere fantasma e Pirati dei Caraibi - Ai confini del mondo
- King Kong - King Kong
- La leggenda di Beowulf
- A Christmas Carol
- Avatar
- Alice in Wonderland
- Le avventure di Tintin - Il segreto dell'Unicorno
- Polar Express
- L'alba del pianeta delle scimmie (2011)
- Monster House
Esempi di videogiochi che hanno utilizzato il motion capture[modifica]
- Final Fantasy X
- Tomb Raider: Underworld
- Metal Gear Solid 4
- DmC Devil May Cry
- Uncharted: Drake's Fortune
- Uncharted 2
- Uncharted 3
- Infamous 2
- Heavy Rain (in cui sono state applicate delle sfere anche sulla faccia degli attori, per riprodurre le animazioni facciali)
- Resident Evil 4
- Resident Evil 5
- Call of Duty: Black Ops
- Battlefield 3
- Red Dead Redemption
- Alan Wake
- WWE SmackDown vs. Raw 2011
- Grand Theft Auto (serie)
- God of War 3
- L.A. Noire
Voci correlate[modifica]
Altri progetti[modifica]
Commons contiene immagini o altri file su Motion capture
Collegamenti esterni[modifica]
- Inertial Motion Capturing (full body & real-time) — The unique advantage of Moven’s unique inertial technology is that no external cameras, emitters or markers are needed.
- PhaseSpace Optical Motion Capture — Active Marker LED based real time motion tracking hardware and software for VR, AR, Telerobotics, medical and entertainment applications.