Mistborn

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

La Saga di Mistborn è una trilogia di romanzi High fantasy scritta da Brandon Sanderson e pubblicata per la prima volta tra il 2006 e il 2008.

Opere[modifica | modifica wikitesto]

Le opere che costituiscono la serie sono:

Ad essi si aggiunge il racconto Mistborn: The Alloy of Law, ambientato 300 anni dopo la trilogia, pubblicato nel 2011 ed edito in Italia il 31 gennaio 2013 da Fanucci Editore con il titolo di "La legge delle lande".

Geografia[modifica | modifica wikitesto]

Le vicende della saga di Mistborn si ambientano nel mondo fittizio di Scadrial, in una regione chiamata Ultimo Impero. Mille anni prima delle vicende narrate nei libri, il Lord Reggente riuscì ad arrivare ad una fonte di potere nota come Pozzo dell'Ascensione, e tramite di esso riuscì sia a cambiare il mondo secondo i suoi desideri, sia a diventare immortale. Per qualche ragione il sole divenne color rosso sangue, dal cielo iniziò a piovere cenere e misteriose Nebbie avvolgevano le città e i villaggi con la loro fitta coltre. È noto che prima dell'Ascensione il mondo conosciuto fosse suddiviso in 14 terre ma con la fondazione dell'impero, i popoli furono riparti in provincie chiamate Dominazioni. Le dominazioni si distinguevano in interne ed esterne, con le prime più vicine alla capitale e le seconde disposte più in periferia; in totale, nel reame esistevano 5 dominazioni interne e 4 dominazioni esterne.

Dominazione Centrale[modifica | modifica wikitesto]

È una delle Dominazioni Interne. Nei suoi confini si trovano sia il Lago di Luthadel sia il Lago Tyrian, sulle cui sponde sorge il colossale Monte Tyrian, uno dei Monti Cenere. Subito dopo il Crollo, la provincia cade sotto il controllo di Elend venture. I luoghi più importanti della provincia sono:

  • Luthadel: è la capitale dell’Ultimo Impero e sorge a metà strada tra i due bacini. Luthadel è la città più popolosa del regno, con il suo milione di abitanti ed è il cuore politico ed amministrativo del Lord Reggente. Al centro della città si staglia Kedrik Shaw (la Collina delle Mille Guglie), la residenza dell'imperatore. Luthadel è conosciuta per i tessuti, le fucine e le maestose fortezze nobiliari. Nel secondo romanzo della trilogia si scopre che il Pozzo dell'Ascensione si trova sotto la metropoli: infatti il Lord Reggente, durante l'Ascensione, spostò le montagne dell'antica Terris in modo da poter creare la sua capitale proprio sulla preziosa fonte di potere.
  • Fosse di Hathsin: si trovano a nord di Luthadel. Consistono in una dozzina di profonde fenditure nel terreno, sulle cui pareti crescevano i cristalli di Atium. Vi venne creata una colonia penale che venne gestita segretamente dalla casata Venture per ordine del Lord Reggente. I prigionieri per sopravvivere, dovevano consegnare ogni settimana un geode di cristalli, altrimenti si veniva uccisi di percosse. Kelsier riuscì a resistere in quel luogo infernale per 16 mesi prima di fuggire dopo la morte di Mare. Poco prima della sua morte, il carismatico ladro tornò alle fosse e distrusse la loro capacità di produrre atium tramite l'allomanzia. Nel terzo romanzo si scoprirà che la Patria dei Kandra si trova in un complesso di grotte poco lontano da questo luogo.
  • Fellise: cittadina di periferia, a sud di Luthadel. Decisamente più piccola della capitale, Fellise ospitava le residenze estive della nobiltà. Durante il primo romanzo il falso Lord Renoux prenderà residenza proprio qui.
  • Holstep: città a nord di Luthadel. L’esercito di Yeden riesce a sconfiggere la guarnigione locale ma verrà poi sopraffatta alle spalle dai rinforzi nemici arrivati dalla città di Valtroux.

Dominazione Settentrionale[modifica | modifica wikitesto]

È una delle dominazioni interne. Al centro dei suoi territori si trovava il Kalling, uno dei Monti Cenere. Il luogo di maggiore interesse della regione è Urteau, la città capitale della provincia. Essa era la sede della casata Venture ed era famosa per la sua capillare rete di canali che sostituivano le comuni strade. Circa un secolo prima degli avvenimenti della trilogia, le sorgenti che rifornivano la città vennero deviate dal Lord Reggente in un ampio bacino sotterraneo nel suo deposito segreto.

Dominazione Occidentale[modifica | modifica wikitesto]

È una delle dominazioni interne. Nei suoi territori si trovano i Monti Cenere Morag e Torinost. I luoghi di maggiore interesse sono:

  • Tremredare: è la capitale della regione ma essa svolgerà un ruolo irrilevante nella saga.
  • Harvafex: ospita il conservificio più grande dell'impero e che rifornirà le truppe di Cett durante l'assedio di Luthadel.
  • Fadrex: si trova ad est di Tremredare, in una posizione più vicina alla dominazione centrale. Oltre ad essere uno dei principali siti di stoccaggio del Dicastero delle Risorse, diventerà la roccaforte del Prelan Yomen subito dopo il Crollo. Sotto di essa si trova uno dei depositi segreti del Lord Reggente.

Dominazione Orientale[modifica | modifica wikitesto]

È una delle dominazioni interne. Nei suoi territori si trova il Faleast, uno dei Monti Cenere. A detta di Sazed, questa provincia, dopo la disfatta del Lord Reggente, diventa quella più politicamente instabile. Il luoghi di maggiore interesse sono:

  • Canonica di Seran: una roccaforte del Culto d'Acciaio, dove si ritirano gli Inquisitori e gli Alti Prelan subito dopo il Crollo.
  • Satren: città mineraria dove si trova un deposito segreto del Lord Reggente.

Dominazione Meridionale[modifica | modifica wikitesto]

È una delle dominazioni interne. Si affaccia sull'oceano e all'interno dei suoi territori si trovano i Monti Cenere Doriel e Zerinah. Unico luogo di interesse è la città mineraria di Vetitian, sotto la quale si trova uno dei depositi segreti del Lord Reggente.

Dominazioni Esterne[modifica | modifica wikitesto]

Come detto sono quattro: la Dominazione Remota, la Dominazione Lontana, la Dominazione Mezzaluna e la Dominazione Terrisiana. Delle prime tre provincie si hanno pochissime informazioni: non sono molto popolose e la vita è dura. La minaccia dei Koloss è concreata e i loro attacchi non sono rari. La Dominazione Terrisiana è una regione montuosa che si trova nell'estremo nord dell'Ultimo Impero, oltre le dominazioni settentrionale ed occidentale. È l'unica ad aver mantenuto l'antico nome del proprio regno, forse come segno dell'affetto del lord Reggente per la sua patria. La capitale della provincia è Tathingdwen

Terre Bruciate[modifica | modifica wikitesto]

Sono i territori al di la dei confini dell'impero. Sono dei vasti deserti privi di qualunque forma di vita e presumibilmente corrispondono alla zone in cui non arrivano le piogge di cenere.

Popolazione[modifica | modifica wikitesto]

La popolazione dell'impero si divide essenzialmente in due tipologie: i Nobili e gli Skaa.

  • Nobili: secondo la Dottrina del Culto d'Acciaio, i nobili sono i discendenti di coloro che appoggiarono e aiutarono il Lord Reggente nei giorni precedenti all'Ascensione. L'imperatore diede loro in dono l'allomanzia che si trasmise ai discendenti creando Mistborn e Misting. I nobili sono organizzati in casate che hanno come unico scopo quello di aumentare sempre più il loro prestigio, la loro ricchezza e il loro potere. Prima del Crollo, a Luthadel, risiedevano stabilmente le dieci casate più potenti dell'impero. In ordine di potenza esse erano: Venture, Hasting, Elariel, Tekiel, Lekal, Erikeller, Erikell, Haught,Urbain e Buvidas
  • Skaa: in accordo con la Dottrina del Culto d'Acciaio, gli skaa sono i discendenti di coloro che ostacolarono o non supportarono il Lord Reggente nei giorni precedenti all'Ascensione. Come castigo, queste genti vennero ridotte in schiavitù e costrette a lavorare nei campi, nelle miniere e nelle fabbriche dell'impero. Sebbene inizialmente appartenessero a popoli ed etnie differenti, le politiche repressive dell'impero, annichilirono qualunque differenza creando un popolo omogeneo, con lingua e tradizioni identiche da un capo all'altro del reame. Gli skaa appartenevano al Lord Reggente, il quale permetteva ai nobili di "noleggiarli" e di usarli come meglio credevano. Gli skaa non venivano pagati dai nobili: l'unica forma di pagamento consisteva nella razione giornaliera di cibo ed un altro giorno di vita; esulavano da questo discorso i soldati dell'impero e gli artigiani che potevano disporre di uno stipendio e di diversi altri piccoli benefici. Agli skaa era vietato sia ribellarsi ai loro padroni, per qualunque motivo, sia possedere l'allomanzia; tale paradigma era così rigido che i nobili che si accoppiavano con una donna skaa avevano l'obbligo di farla uccidere per evitare la nascita di mezzosangue. Non effettuare questa pratica significava mettersi nelle mani degli Inquisitori. Quest'ultimo destino era simile per tutti gli skaa nati Misting o Mistborn: prima o poi essi sarebbero finiti nelle loro grinfie ed uccisi in modo orribile. Nel terzo romanzo si scopre che questa caccia serrata agli Skaa allomanti era giustificata dal fatto che per creare nuovi inquisitori occorreva il sacrificio di molti Misting. Gli skaa possedevano una criminalità: da una parte c'erano i ribelli skaa che lottavano per rovesciare l'impero; e dall'altra c'erano le bande della malavita che si accontentavano di una vita di ruberie ai danni della nobiltà.

Creature[modifica | modifica wikitesto]

  • Spettri delle Nebbie: sono creature non senzienti imparentati con i Kandra e sono il principale motivo per cui gli skaa hanno paura delle nebbie. Gli spettri delle nebbie sono ammassi di carne privi di ossa che cercano cibo di notte. Essendo dei mangia carogne ingurgitano i corpi che trovano lungo il loro cammino e poi usano le ossa appena acquisite per ampliare il loro scheletro, senza una logica di fondo, ma seguendo solo i loro istinti.
  • Kandra: quando uno spettro delle nebbie riceve una delle quattro Benedizioni - Presenza, Potenza, Stabilità o Consapevolezza - perde la maggior parte dei suoi istinti e prende coscienza di sé, diventando così un Kandra. Ciascuna benedizione non era altro che uno spuntone emalurgico che concedeva un diverso potere (sensi acuti, forza ecc). Queste creature sono a tutte gli effetti dei mutaforma: una volta che ingeriscono un cadavere e ne ottengono le ossa, sono capaci di spostare i loro muscoli e i loro tessuti in modo da imitare alla perfezione la struttura originaria. Nei libri viene rivelato che, nei primi anni dell'ultimo impero, gli allomanti diedero inizio ad una dura persecuzione contro queste creature; per evitare una schiavitù forzata i Kandra decisero di intraprendere la via della servitù volontaria. Da allora, i Kandra servono gli uomini, che ne chiedono i servizi, rispettando le rigide regole del Contratto e sotto il pagamento di Atium. I primi Kandra, la cosiddetta Prima Generazione, non sono altri che gli accompagnatori terrisiani, amici di Rashek, che guidarono Alendi fino al Pozzo dell'Ascensione. Il futuro Lord Reggente non poté rischiare di lasciare liberi dei feruchemisti e così propose loro di scambiare la loro feruchemia con l'immortalità. Essi accettarono e vennero tramutati, insieme a tutti gli altri feruchemisti del mondo, in spettri delle nebbie. Ogni 100 anni nasce una nuova generazione di Kandra che andrà addestrata nell'imitazione dei corpi. Attualmente il governo dei Kandra è sotto il controllo della Seconda Generazione.
  • Koloss: sono una razza di guerrieri bestiali creata dal Lord Reggente, durante la sua Ascensione, e poi utilizzata da lui per conquistare il mondo. Hanno la pelle di colore blu intenso e gli occhi rossi. Morivano intorno ai 20 anni quando il loro cuore non riusciva più a sostenerli; infatti potevano raggiungere anche i 3,5 metri di altezza. Dunque, i koloss non smettevano mai di crescere, ma le dimensioni della loro pelle restavano sempre le stesse; così sulle creature più giovani, pendeva floscia e ripiegata, mentre su quelle grandi, si tendeva fino a rompersi. Il loro repertorio di emozioni sembra essere molto limitato: o non provano nulla o sono furiosi. Ne segue, che la loro società è violenta e primitiva. Prima del Crollo imperversavano nelle Dominazioni esterne, ma dopo la morte del Lord Reggente le loro orde hanno cominciato ad attaccare anche le città più centrali. Dai libri si scopre che ogni Koloss è il risultato della fusione di cinque persone, come evidenziato dai quattro spuntoni emalurgici necessari per crearli. Chiaramente non si parlava di corpi, ma di cinque anime. Ogni paio di spuntoni concedeva quella che i kandra chiamavano la Benedizione della Potenza; ogni spuntone però distorceva sempre più anche il corpo del koloss rendendolo sempre meno umano.

Magia[modifica | modifica wikitesto]

Il sistema magico della saga di Mistborn si basa sull'utilizzo delle Tre Arti Metalliche: allomanzia, feruchemia e emalurgia

Allomanzia[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Allomanzia.

Potere mistico detenuto dalla nobiltà e concesso, secondo il Culto d'Acciaio, dal Lord Reggente circa 1000 anni prima degli eventi della trilogia come ricompensa per la loro lealtà. E’ allomante colui che ingerisce dei metalli e bruciandoli nello stomaco ottiene dei nuovi poteri. I metalli allomantici conosciuti inizialmente sono 10 ma, nel corso della storia, verranno introdotti altri 6 metalli fino a quel momento ignoti o addirittura tenuti segreti dal Lord Reggente. Gli allomanti si dividono in due gruppi principali:

  • Misting: persone che possono bruciare solo uno solo dei metalli allomantici;
  • Mistborn: individui che possono bruciare tutti i tipi di metalli allomantici;

Feruchemia[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Feruchemia.

Potere mistico che conferisce la capacità di immagazzinare certi attributi fisici in pezzi di metallo. I feruchemisti quindi non bruciano i metalli ma li usano come deposito. Ogni pezzo di metallo, a seconda delle dimensioni e della lega, può immagazzinare una certa qualità fisica; il feruchemista mette da parte un attributo e poi attinge alla riserva in un momento successivo. Nel mondo di Mistborn questo potere è esclusivo del popolo terrisiano e durante il dominio del Lord Reggente sarà il motivo principale che lo spingerà a perseguitarli.

Emalurgia[modifica | modifica wikitesto]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Emalurgia.

Terzo ed ultimo potere magico del mondo di Mistborn, viene esplicitato e approfondito solo nel corso del terzo romanzo. È chiamata emalurgia per via della sua connessione col sangue e con la morte; è una magia di natura parassitica: usa i metalli per attingere potere dal corpo di qualcun altro per trasferirlo -in quantità ridotte - nell'utilizzatore (legge del decadimento emalurgico). Di conseguenza nell'emalurgia c'è una perdita netta di potere, in linea con la filosofia del Dio Rovina: frammentare l’universo in pezzi sempre più piccoli... pura e semplice distruzione. Il trasferimento di potere poteva essere effettuato con due metodologie diverse. Nel primo, quello più potente, bisognava conficcare uno spuntone (le sue dimensioni erano irrilevanti) attraverso il cuore della vittima e poi direttamente dentro un ospite in attesa; in quel modo, si perdeva pochissimo potere. Nel secondo metodo, si uccideva la vittima per creare lo spuntone emalurgico e solo in un secondo momento lo si andava a posizionare sul ricevente: il potere concesso al nuovo ospite era molto minore.

Le vittime da sacrificare, a cui si rubava potere, potevano essere allomanti (Misting o Mistborn), feruchemisti o una persona normale; in quest'ultimo caso lo spuntone sottraeva il potere stesso di Preservazione che esiste all’interno dell’anima della gente (il potere che, a tutti gli effetti, rendeva le persone senzienti). Uno spuntone emalurgico può estrarre questo potere, poi trasferirlo a qualcun altro, concedendogli capacità residue simili a quelle dell’allomanzia. Nell’emalurgia, il tipo di metallo usato in uno spuntone è importante, così come il posizionamento di quello spuntone sul corpo dell'utilizzatore. Ad esempio, gli spuntoni di acciaio sottraggono poteri di allomanzia fisica, ovvero la capacità di bruciare peltro, stagno, acciaio e ferro; quale di questi quattro poteri viene però conferito, dipende solo da dove viene piazzato lo spuntone.

Gli spuntoni emalurgici cambiano le persone fisicamente, a seconda di quali poteri vengono concessi, dove lo spuntone viene collocato, e quanti spuntoni ciascuno ha. Gli Inquisitori, per esempio, vengono cambiati in maniera drastica rispetto agli umani che erano stati. I loro cuori sono in posti differenti da quelli degli umani, e i loro cervelli si ridispongono per far spazio ai pezzi di metallo conficcati attraverso i loro occhi. I koloss vengono mutati in modi ancora più drastici. Gli spuntoni portati dai kandra causano solo una minima trasformazione nei loro ospiti, lasciando i corpi molto simili a quelli degli spettri delle nebbie, ma permettendo alle loro menti di cominciare a funzionare.

Dei[modifica | modifica wikitesto]

Rovina e Preservazione sono le due divinità del mondo Mistborn. Ogni divinità era costituita da tre aspetti: uno fisico, che si manifestava nelle loro creazioni; uno spirituale, che si palesava nell’energia invisibile che permeava tutto il mondo; e uno cognitivo, nelle menti che controllavano quell’energia. Originariamente la forza di Preservazione era identica a quella di Rovina e tra di loro regnava l'equilibrio. In un tempo ormai remoto, tuttavia, Preservazione desiderò creare vita senziente; l'entità era ben consapevole che questo non sarebbe mai potuto accadere finché ci fossero state le interferenze del suo nemico. Così decise di stringere un patto con lui: Preservazione avrebbe potuto creare vita intelligente, che avrebbe avuto in se più del suo potere rispetto a quella di Rovina. Quest'ultimo ottenne in cambio la promessa di poter distruggere tutto quello che avevano creato assieme. Infatti per dare alle sue nuove creature, consapevolezza, emozioni complesse e libero pensiero, Preservazione avrebbe dovuto cedere una piccola parte di sé stesso affinché risiedesse dentro di loro. Questo sacrificio lo avrebbe lasciato appena un poco più debole di Rovina, e questo svantaggio avrebbe permesso a quest'ultimo di sopraffarlo e di trionfare. Millenni dopo, quando Rovina venne a reclamare ciò che gli spettava, Preservazione ruppe il patto ed imprigionò la divinità in quello che sarebbe diventato il Pozzo dell'Ascensione.

Preservazione[modifica | modifica wikitesto]

Preservazione era la divinità preposta alla salvaguardia di tutte le cose, affinché rimanessero perfette ed immutabili.

Quando Preservazione creò la prigione di Rovina sacrificò buona parte della sua coscienza, lasciando solo un'ombra di se stesso a vegliare sul mondo. Rovina era invece nel pieno della sua perfida intelligenza ma era diventato incapace di usare la stragrande maggioranza del suo potere e quindi di influenzare negativamente il mondo. La cattività di Rovina ebbe un'altra conseguenza. Il "corpo" di Preservazione fu ripartito in tre forme: come Nebbie (stato gassoso) che ricoprirono il mondo di notte, come pepite di Larasium (stato solido) e come potere liquido nel Pozzo dell'Ascensione. Proprio quando il livello di quest'ultimo raggiunse l'acme, Rovina, ansioso di tornare libero, manipolò la religione terrisiana e, in particolare il Recamondo Kwaan, per riconoscere come Campione delle Ere un giovane fabbro chiamato Alendi. La scelta non fu casuale: il ragazzo non solo era uno dei rari Misting esistenti al mondo ma era anche un Cercatore...il potere allomantico ideale per attirare Alendi al Pozzo. Percependo che Rovina era all'opera, la debole volontà di Preservazione agì, stimolando le Nebbie ad infrangere la popolazione per portare allo scoperto il maggior numero possibile di Misting. Rovina non potendo fermare la contromossa del suo nemico si limitò a sfruttarla per i propri piani: egli infatti incentivò l'operato delle Nebbie facendole indugiare ogni giorno, sempre di più, sulle terre del mondo. Fu così che nacque il Baratro. Alla fine Kwaan sventò i piani di Rovina facendo assassinare Alendi da suo nipote Rashek. Fu lui ad usare il potere del pozzo e a cambiare il mondo durante la sua Ascensione, e fu lui a far ingerire le pepite di Larasium ai suoi fedelissimi facendoli diventare i primi Mistborn della storia dell'umanità. Nel millennio successivo il mondo conobbe il dominio dell'Ultimo Impero ma ancora una volta il Pozzo cominciò a riempirsi e Rovina a sognare di nuovo la libertà. Il potere del Pozzo non poteva essere perduto: esso poteva essere utilizzato e diluito per compiere imprese inarrivabili ma alla fine sarebbe di nuovo tornato a concentrarsi nell'antico luogo mistico. Preservazione tentò di dare all'umanità una nuova divinità benefica che la potesse vegliare e la sua scelta ricadde su una neonata che si era Infranta durante un parto travagliato ed era diventata un Mistborn: il successore scelto da Preservazione era una bambina di nome Vin. A causa di Rovina i suoi piani inizialmente fallirono e Preservazione, ormai troppo debole, non riuscì ad evitare né la morte del Lord Reggente né il ritorno del Baratro, né l'arrivo di Vin al Pozzo dell'Ascensione. Gli inganni perpetuati dalla malvagia divinità, condussero all'errore la giovane Vin che anziché usare il potere del pozzo, decise di disperderlo: questa azione funzionò come una chiave in una serratura e purtroppo, Rovina fu di nuovo libero. Braccato dal suo nemico, la divinità alla fine viene sopraffatta quando decide di usare le sue ultime forze per ridare speranza ad Elend Venture. Il corpo di Preservazione rimasto privo di coscienza, verrà poi assorbito da Vin subito dopo l'intervento di Marsh nello scontro con gli Inquisitori a Luthadel: il fratello di Kelsier riesce a togliere da Vin il suo amato orecchino di bronzo, che altro non era se non lo spuntone emalurgico datole anni or sono dallo stesso Rovina. Ascesa alla divinità, Vin, scatena la lotta finale con l'eterno nemico del mondo, arrivando a sacrificarsi per annientarlo. Il potere di Preservazione sarà poi raccolto da Sazed, il Campione delle Ere, che lo userà insieme a quello di Rovina per rigenerare il pianeta.

Rovina[modifica | modifica wikitesto]

Rovina era la divinità preposta alla distruzione e al disfacimento di tutte le cose. Tuttavia il suo operato non era caotico e casuale, bensì, essendo dotato di una coscienza, era razionale e programmato. Rovina era la massima espressione del decadimento intelligente, che cercava il modo più raffinato e sottile per portare ogni cosa alle sue forme più semplici. Rovina era in grado di controllare individui che avessero nel loro corpo degli spuntoni emalurgici, più ne avevano più salda era la sua presa, e di interagire con le persone psichicamente disturbate. Quando venne imprigionato nel Pozzo dell'Ascensione, Rovina, perse gran parte della sua capacità di interagire con il mondo. Architettò un'astuta manipolazione per indurre i Recamondo a far andare Alendi al pozzo e compire l'azione necessaria per liberarlo. Distorse quindi l'operato delle Nebbie, trasformandole così in un suo utile strumento per condurre alla disperazione gli uomini e accelerare gli eventi. I suoi sforzi alla fine però si rivelarono vani: Alendi alla fine fu ucciso da Rashek, che tenne per se il potere del Pozzo, lasciando la divinità nella sua prigione. Nei mille anni che seguirono il mondo conobbe il duro governo dell'Ultimo Impero ma ormai il potere stava tornando al Pozzo e Rovina si mise di nuovo in moto per volgere gli eventi in suo favore. Innanzitutto ordinò alla madre di Vin, malata di mente, di uccidere la sua terzogenita, un Misting cercatore, e di conficcare un piccolo spuntone emalurgico alla figlia prediletta da Preservazione: questa piccola interferenza sarebbe stata sufficiente per impedire alla ragazza di sostituire il suo antico nemico. In secondo luogo, anni dopo, creò ad arte delle storie, e delle leggende su un misterioso undicesimo metallo capace di annientare il Lord Reggente; Rovina non aveva fatto altro che fornire a Kelsier quello che cercava: un modo per uccidere il tiranno. Alla fine il metallo si rivelò utile a Vin, per fornire l’indizio decisivo che occorreva per sconfiggere Rashek. Il più grande ostacolo per la libertà di Rovina era stato rimosso. La divinità a questo punto sfruttò nuovamente le Nebbie per portare il mondo alla disperazione e manipolò gli antichi testi per indurre all'errore Sazed e la banda di Kelsier. Alla fine, la scelta di far donare a Vin uno spuntone emalurgico che potenziava il suo talento da Cercatore, fruttò; la ragazza riuscì a trovare il Pozzo e una volta ottenuto il potere fece proprio come suggerito da Rovina: lo disperse. La divinità era di nuovo libera, la fine del mondo ormai vicina. Il ritorno in campo di Rovina spostò verso di lui l'equilibrio divino, ma paradossalmente, l'entità era ancora troppo debole per poter spazzare via il mondo in un solo istante. Questa debolezza era stata causata dal fatto che il corpo di Rovina era stato rubato dal Lord Reggente e nascosto in un luogo dove la divinità non potesse scovarlo. Il principale scopo della divinità divenne dunque quello di tornare ad essere completo. Nel frattempo però cominciò anche ad innescare gli eventi che avrebbero fatto morire il pianeta e tutti i suoi abitanti; innanzitutto provocò forti terremoti in tutto l'impero, quindi moltiplicò gli attacchi delle orde di Koloss e poi fece aumentare l’emissione di cenere da parte dei Monti Cenere, raffreddando l'atmosfera e seppellendo piante e città sotto metri di polvere. Infine diede una caccia serrata all'ultimo frammento di consapevolezza di Preservazione provocandone la morte e lasciando privo di guida il suo immenso potere. Proprio quando era in procinto di sbarazzarsi anche di Vin, la volontà umana giocò un brutto scherzo alla divinità: il suo strumento preferito, Marsh, si ribellò per pochi istanti dal controllo di Rovina. Questo lasso di tempo gli consentì di togliere lo spuntone emalurgico dalla ragazzi e innescare così la sua ascensione alla divinità. Vin, ora diventata la nuova Preservazione cercò inizialmente di migliorare il mondo, ma come accadde mille anni fa per rashek, i suoi interventi non fecero che peggiorare la situazione e favorire l'opera di Rovina. Quando nello scontro finale la divinità fece uccidere Elend Venture, Vin, spezzata dal dolore, si scagliò contro il suo nemico, distruggendolo definitivamente e liberando le due forze divine. Esse verranno poi raccolte da Sazed che diventerà il nuovo campione delle ere e rigenererà il mondo.

Religione[modifica | modifica wikitesto]

Culto d'Acciaio[modifica | modifica wikitesto]

È la religione che venne fondata subito dopo l'Ascensione del Lord Reggente e che venera proprio quest'ultimo. Il Culto tuttavia era più di una semplice chiesa: era la spina dorsale del sistema amministrativo e burocratico dell'Ultimo Impero. Esso era infatti organizzato in dipartimenti chiamati Dicasteri; il dicastero della Finanze sovrintendeva a tutti gli affari economici della nobiltà; il dicastero delle Risorse si occupava degli approvvigionamenti e di tutte le questioni logistiche; il dicastero dell'Ortodossia si occupava della sfera puramente religiosa; l'ultimo, e il più temuto, era il dicastero dell'Inquisizione e si occupava della sicurezza e della repressione del dissenso. Il clero era formato quindi da due tipi di sacerdoti:

  • Gli Inquisitori: contavano appena venti unità. Il corpo aveva il compito di punire i nobili che usano l’allomanzia in modo improprio, e di trovare ed uccidere i figli mezzosangue e i misting skaa. Gli Inquisitori provengono da famiglie nobili e fanno largo uso dell'emalurgia, grazie alla quale possiedono poteri degni di un Mistborn. Il loro segno caratteristico erano gli spuntoni d'acciaio che sostituivano gli occhi, sebbene ne avessero impiantati sul corpo altri nove (otto toracici e uno vertebrale).Gli spuntoni pulsavano di dolore e reagivano alle emozioni. Gli inquisitori non avevano più la vista, ma potevano “vedere” le ferro-linee dei metalli nell’ambiente, anche quelli diluiti o impercettibili ai normali allomanti.
  • Gli Stipulatori: erano la stragrande maggioranza del clero e sovrintendevano alle varie attività del culto. Ogni momento della vita sociale ed economica dei nobili dell'impero passavano alla fine sotto gli occhi di uno stipulatore: infatti un accordo commerciale o una promessa che non fosse autenticata da uno stipulatore non era considerata legale o moralmente vincolante. Da ciò si evince che oltre ad essere dei burocrati, gli stipulatori erano anche un eccellente rete di spie al servizio del Lord Reggente.

L'ultimo Lord Prelan del culto, fu Tevidian, il padre di Vin. Egli venne ucciso dagli Inquisitori dopo che essi scoprirono l’esistenza di sua figlia.

Chiesa del Sopravvissuto[modifica | modifica wikitesto]

Questa religione venera Kelsier e Vin, chiamata dai fedeli la "Lady Erede". Essendo stata fondata subito dopo la sconfitta del Lord Reggente, il culto non ha una dottrina ben definita ma nel corso della trilogia essa comincerà a prendere forma; ad esempio, viene adottato come simbolo della chiesa una lancia, l'arma che ha posto fine alla vita dell'imperatore, e a Sazed viene dato il titolo di Santo Primo Testimone.

L'Ascensione[modifica | modifica wikitesto]

Quando Rashek usò il potere del Pozzo dell'Ascensione operò sul mondo diversi cambiamenti:

  • Spostò il pianeta più vicino al sole, nella speranza di far sparire le Nebbie.
  • Il pianeta venne spostato troppo vicino alla stella e la temperatura divenne incompatibile con la vita. Per correggere questo errore, Rashek creò i Monti Cenere, che avrebbero diffuso nell'atmosfera una grande quantità di materiale capace di schermare i raggi solari e di abbassare la temperatura. Fu la costante presenza delle ceneri nell'aria a rendere il sole rosso.
  • Per evitare di soffocare l'umanità con le ceneri, Rashek cambiò la fisiologia degli esseri umani, degli animali e delle piante: quest'ultime persero la loro naturale pigmentazione e divennero brune. Il futuro imperatore creò anche una speciale classe di microbi che avrebbero dovuto smaltire le ceneri che si depositavano nei fiumi e sulle terre.
  • Trasformò i terrisiani in Spettri delle Nebbie e quindi nei Kandra.
  • Scoprì i segreti dell'emalurgia e creò Kandra, Koloss ed Inquisitori.
  • Spostò le montagne di Terris e l'ubicazione del Pozzo dell'Ascensione.

Film[modifica | modifica wikitesto]

Nel gennaio 2010, Brandon Sanderson ha annunciato di aver venduto i diritti della saga alla Paloppa Pictures LLC[1]

Note[modifica | modifica wikitesto]

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]