Metagioco

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Nei giochi di ruolo, il metagioco (o metagaming, in inglese) è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.

Alcuni esempi di metagioco:

  • Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine del Dungeon Master.
  • Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o sulle debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio giocante ne sappia nulla.
  • Modificare il comportamento del proprio personaggio verso altri personaggi in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.
  • Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco.
  • Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Dungeon Master piuttosto che qualcosa su cui indagare.
  • Considerare che se un oggetto (spesso una cassa, una scrivania od una libreria) è espressamente nominato dal Dungeon Master durante la descrizione iniziale di un'area, allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente (ignorando quindi altri oggetti potenzialmente presenti nell'area).
  • Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.
  • Qualunque azione basata sulla conoscenza che si sta partecipando ad un gioco.
  • Modificare le reazioni dei personaggi non giocanti in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti.
  • Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei giocatori.
  • Durante la creazione di un personaggio, scegliere delle debolezze supponendo che molto probabilmente il Dungeon Master non le sfrutterà a pieno, di fatto acquisendo delle opzioni aggiuntive senza pagare la corrispondente penalità.

Il metagioco è generalmente male considerato nelle comunità dei giocatori, in quanto non considera la sospensione del dubbio e modifica il bilanciamento di gioco. Ciononostante, alcuni giochi di ruolo narrativisti indipendenti favoriscono deliberatamente il metagioco nella "attitudine del regista" ed incoraggiano le conversazioni tra giocatori.[1]

Più in generale, il metagioco può riferirsi a quegli aspetti del gioco che esistono all'esterno del mondo in cui si svolge il gioco, come ad esempio le discussioni tra i giocatori ed il Dungeon Master.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Ron Edwards, Chapter Three: Stance in GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, The Forge, 2001. URL consultato il 27 giugno 2006.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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