Maraffa
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(Detto popolare)
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. A Forlì e dintorni, il detto popolare è: "e' marafon u l'à inventê cvàtar mot", il marafone è stato inventato da quattro muti. Esso è sovente rivolto a chi, contrariamente alle regole fissate, "parla troppo", cioè comunica al compagno di coppia notizie sulla forza della propria "mano" di carte con termini non codificati.
La Maraffa (detta anche Marafone, Beccaccino o Pirucco) è un gioco di carte popolare soprattutto in Romagna, è simile al tressette con un'importante variante quale la presenza di un seme dominante che viene detto briscola.Nasce a San Varano in provincia di Forlì. Si gioca con un mazzo di 40 carte cosiddette "romagnole", i cui semi sono: "denare", coppe, spade, bastoni.
Indice |
[modifica] Regole
Il gioco può svolgersi in diverse modalità:
- Tra due giocatori, muniti entrambi di dieci carte e che ogni turno ne pescano una a testa dal mazzo mostrandola all’avversario;
- In tre, il gioco si svolge come in quattro ma la coppia gioca contro il singolo ed il “morto”;
- In quattro, divisi in due squadre, con dieci carte per uno;
- In cinque, con una variante detta Trionfino.
[modifica] Scala di valori delle carte
La maraffa viene giocata con carte da gioco della briscola dei quattro semi Bastoni, Coppe, Denari e Spade, e la scala di valori delle carte è la seguente:
- Tre
- Due
- Asso
- Re
- Cavallo
- Fante
- dal Sette al Quattro (detti scartini) in ordine discendente
[modifica] Punteggio
Vince la partita chi totalizza per primo 31 punti (o, in alcune località, 41 punti o 51 o in talune spiagge di Cesenatico 361). I punti sono assegnati come segue:
- I quattro Assi valgono 1 punto ciascuno;
- Le dodici "figure" (fante, cavallo, e re), tutti i due ed i tre valgono 1/3 di punto;
- Le carte dal Quattro al Sette non hanno valore;
- L'ultima presa vale 1 punto.
Inoltre viene assegnato un punto a chi effettua la decima ed ultima presa della mano. Ciò vuol dire che per ogni mano ci sono a disposizione 11 punti e 2/3 che le squadre si dividono arrotondando sempre per difetto. P. es.: se una squadra totalizza 7 e 2/3, il punteggio totalizzato nella mano sarà 7. In alcuni tornei vengono conteggiati anche i terzi di punto.
[modifica] Gergo
Durante il gioco è vietato l’uso di segni e qualsiasi comunicazione tra i giocatori ad esclusione del giocatore che apre il turno, il quale può utilizzare una e una sola delle parole in gergo descritte qui:
- Busso: invita il compagno a fare la cosiddetta presa e ad aprire il turno successivo con lo stesso seme;
- Striscio: quando si ha un'altra carta dello stesso seme con cui si è aperto il turno;
- Volo: quando non si hanno più carte del seme con cui si è aperto il turno;
In qualche località è permesso anche dire:
- Fuori tutto: quando si apre il turno con il seme dominante (briscola) ma non si hanno in mano le tre carte più importanti, Tre, Due ed Asso;
- Taglia: quando si invita il compagno ad utilizzare una carta di seme dominante per fare propria la presa;
+ Ristriscio se si hanno altre due carte dello stesso seme. + Buona quando nessuno può superare il valore della carta e per fare la presa occorre usare una carta di seme dominante(briscola) Ovviamente dicendo una di queste parole si può anche "bluffare" per provare ad ingannare l'avversario.
L’utilizzo di segni o parole non convenute tra i giocatori, o da parte di un giocatore diverso da quello che apre il turno, determina la perdita della mano con il punteggio di 11 a 0 (detto in gergo “prendere l’undici”).
[modifica] Maraffa in 4 a squadre da 2
Dopo aver deciso le squadre, i giocatori si dispongono attorno al tavolo a croce in modo tale i giocatori della stessa squadra siano uno di fronte all'altro.
Dopo aver scelto il mazziere, questi mischia le carte e fa tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra e cominciando a dare le carte coperte in senso antiorario a gruppi di cinque partendo dal giocatore alla sua destra, alla fine dell’operazione ogni giocatore avrà in mano 10 carte.
Il giocatore che ha in mano il 4 di denari sceglie il seme dominante (in gergo "battezza"), lo comunica a tutti gli altri partecipanti ed apre il gioco deponendo sul tavolo una carta a sua scelta; gli altri, in senso antiorario, sono obbligati a giocare una carta dello stesso seme se in loro possesso. Il giocatore che ha scartato la carta più alta del seme che è stato giocato per primo vince il turno (in gergo “prende”) e conquista il diritto ad aprire il turno successivo giocando un'altra carta e così via finché non si esauriscono le 10 carte in mano ai giocatori. Se non si possiedono carte dello stesso seme che viene giocato si gioca una carta di un altro seme; se si tratta del seme dominante (briscola), la presa del turno è appannaggio di chi ha giocato la carta di briscola più alta.
Terminata la mano, il mazziere diventa colui che ha scelto la briscola e colui che aprirà la mano sarà il giocatore alla sua destra.
Se all’inizio della mano colui che sceglie la briscola ne possiede anche le tre carte di più alto valore (Tre, Due ed Asso, dette assieme "Maraffa" o "Cricca"), conquista tre punti addizionali: per ottenere i tre punti deve però "accusare" la cricca giocando l'asso. In alcune zone della Romagna è valida anche la "cricca fuori mano", cioè in possesso di un giocatore che non è il battezzante.
[modifica] Strategie di base
Non essendoci pressoché comunicazione tra compagni, il gioco della maraffa è basato su una ferrea memoria e sulla capacità di prevedere le mosse di compagno ed avversari in base alle carte già scartate ed a quelle che rimangono in mano. I giocatori sono quindi obbligati ad una sorta di calcolo delle probabilità, ed una conseguente valutazione del rischio in base al valore delle carte che potrebbero essere scartate.
Alcuni esempi:
- Se si possiedono sei carte di un seme, ad esempio Spade, è probabile che qualcuno degli altri tre giocatori non abbia Spade (non “risponda”) dato che ne rimangono quattro tra altri tre giocatori;
- Al secondo turno aperto con un seme è probabile che qualcuno non risponda, essendoci rimaste sei carte di un seme per quattro giocatori. Al terzo turno aperto con un seme poi ovviamente qualcuno non risponderà, essendoci 10 carte per ogni seme, mentre in tre turni vengono scartate dodici carte;
- Se il compagno non ha risposto ad un turno di un seme, probabilmente è in grado di giocare una carta di briscola e far sua la presa (in gergo “tagliare”);
- Se si gioca una carta bassa, come il Re, ci sono tre carte che possono superarlo (Tre, Due ed Asso), mentre se si gioca il Due, c'è solo una carta che può superarlo (il Tre);
- Il giocatore che deve scegliere il seme dominante sceglierà di norma il seme di cui possiede il maggior numero di carte, o il seme di cui possiede le carte più alte;
- In genere, se il giocatore che ha scelto il seme dominante ha almeno quattro carte di tale seme, è considerato conveniente per lui giocare subito una carta di tale seme, in modo da costringere gli altri giocatori a giocare le carte dello stesso seme, lasciandoli così privi della briscola. Al contrario, se ha solo tre briscole o meno, tenderà a non aprire di briscola (in gergo menarla).