Machiavelli (gioco)

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Machiavelli
Luogo origine Derivato del Ramino
Regole
N° giocatori 2, 3, 4, 5, 6
Squadre No
Giro Senso orario
Azzardo No
Mazzo 2 mazzi di 52 carte
Gerarchia semi No
Gerarchia carte A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Il Ramino Machiavellico, spesso abbreviato in Machiavelli, è un gioco di carte derivato del Ramino e può essere giocato da 2 fino a 6 giocatori, ma è solitamente tollerato anche un numero maggiore. Date le sue caratteristiche, non è generalmente ascrivibile ai giochi d'azzardo, ma piuttosto ai giochi di società.

La sua comparsa tra i giochi da tavolo è collocabile nel secondo dopoguerra.[senza fonte]

Mazzo di carte[modifica | modifica wikitesto]

Per giocare si utilizzano due mazzi di 52 carte francesi. A questi si possono aggiungere o meno i jolly o joker.

Svolgimento del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Distribuzione delle carte[modifica | modifica wikitesto]

Il mazziere, scelto a caso tra i partecipanti al gioco, distribuisce in senso antiorario una ad una e coperte, 13 carte a testa. In una variante le carte da distribuire sono 5, 7, 10, 13 o 15 per giocatore.

Finita la distribuzione il mazziere deve depositare il mazzo restante (tallone) al centro del tavolo di gioco, senza scoprire la prima carta. Secondo una variante è possibile mettere in tavola 4 carte all'inizio del gioco per aiutare la formazione delle prime scale.

Apertura del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Inizia il giocatore che si trova a destra del mazziere.

Azioni del giocatore[modifica | modifica wikitesto]

Vi sono due principali azioni che il giocatore di turno può decidere di svolgere:

  • Depositare sul tavolo di gioco una o più combinazioni di carte valide;
  • Pescare una carta dal mazzo se non si possono o non si vogliono fare combinazioni.

Per combinazione valida si intende:

  • Tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi (Ad esempio: 7♥ 7♠ 7♦)
  • Scale di almeno tre carte di valore consecutivo dello stesso seme (Ad esempio: 3♠ 4♠ 5♠)
  • Aggiunta di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo (Ad esempio: aggiunta del 2♠ alla combinazione precedente e/o aggiunta del 7♣ al tris del primo esempio)

Una volta terminata la propria giocata, si deve passare la mano al giocatore successivo. Se viene pescata una carta dal tallone si deve obbligatoriamente passare senza depositare carte sul tavolo

Particolarità del gioco[modifica | modifica wikitesto]

La particolarità del gioco Machiavelli consiste nel poter effettuare modifiche alle combinazioni di carte presenti sul tavolo. Il giocatore di turno, se lo desidera, può modificare a piacere le combinazioni presenti sul tavolo al fine di trovare soluzioni più favorevoli al deposito di una o più carte che ha in mano.
Il giocatore che effettua nuove combinazioni deve necessariamente creare combinazioni valide e non può appropriarsi delle carte già depositate sul tavolo. I jolly sono delle carte particolari, essi possono essere qualunque carta il proprietario voglia. Una volta che il jolly è sul terreno di gioco esso non si può più rimuovere finché un giocatore non lo sostituisca con la carta corrispondente al jolly che deve, per forza, appartenere al giocatore.

Esempi[modifica | modifica wikitesto]

  • Immaginiamo che sul tavolo vi siano tre tris di cui uno di Re (K), uno di Donna (Q) e uno di Fante (J) tutti formati dai segni Cuori, Quadri e Fiori.
    1. K♥ K♣ K♦
    2. Q♥ Q♣ Q♦
    3. J♥ J♣ J♦

    Immaginiamo che il giocatore di turno voglia depositare sul tavolo un A♣, egli può cambiare le combinazioni sul tavolo in modo da formare tre scale: una di Cuori, una di Quadri e una di Fiori.

    1. J♥ Q♥ K♥
    2. J♦ Q♦ K♦
    3. J♣ Q♣ K♣

    Ora, il giocatore, può aggiungere il suo A♣ alla scala di Fiori.

    1. J♥ Q♥ K♥
    2. J♦ Q♦ K♦
    3. J♣ Q♣ K♣ A♣

    La giocata è corretta perché riesce a creare nuove combinazioni tutte valide.

  • Immaginiamo che sul tavolo di gioco ci siano un tris di Dieci e di Fanti fatto dai semi Cuori, Quadri e Picche ed un tris di Donne fatto dai semi Cuori, Quadri e Fiori.
    1. 10♥ 10♠ 10♦
    2. J♥ J♠ J♦
    3. Q♥ Q♣ Q♦

    Il giocatore di turno vuole provare a depositare sul tavolo un 9♠ che ha in mano. Tenta di modificare le carte in tavola creando una scala di Cuori, una di Quadri e una di Picche.

    1. 10♥ J♥ Q♥
    2. 10♦ J♦ Q♦
    3. 9♠ 10♠ J♠
    4. Q♣

    Naturalmente questa giocata non è valida perché avanza una Q♣ che non può essere associata a nessun'altra combinazione valida sul tavolo.
    Il giocatore può utilizzare la carta avanzata per creare una nuova combinazione con le carte che ha in mano altrimenti è costretto a ripristinare le combinazioni prima della sua modifica.
    Immaginiamo che il giocatore, tra le carte che ha in mano, abbia anche una Q♦ ed una Q♠. Può decidere di attaccare la Q♠ alla scala dello stesso seme presente sul tavolo (rimane sempre il problema della carta che avanza), oppure utilizzare entrambe le Donne per creare un tris con quella avanzata dalla sua modifica.
    Il risultato finale sarebbe:

    1. 10♥ J♥ Q♥
    2. 10♦ J♦ Q♦
    3. 9♠ 10♠ J♠
    4. Q♣ Q♦ Q♠
    Questo risultato finale è corretto.

Scopo del gioco[modifica | modifica wikitesto]

Vince il giocatore che riesce a depositare tutte le carte che ha in mano sul tavolo di gioco.

Casi eccezionali[modifica | modifica wikitesto]

Se un giocatore vuole saltare il turno lo può fare solo per una volta

Ripristino delle combinazioni[modifica | modifica wikitesto]

Se un giocatore non riesce a tornare alle combinazioni prima della sua giocata dopo essersi reso conto dell'impossibilità delle sue modifiche alle combinazioni delle carte sul tavolo deve pescare tre carte dal mazzo. Gli altri giocatori provvederanno a cercare di ripristinare il gioco precedente al suo turno. Le carte lasciate disordinatamente sul tavolo verranno successivamente ripristinate dagli altri giocatori.

Alcune varianti del gioco invece prevedono che le carte non combinate vengano a far parte del mazzo in mano al giocatore, aumentandone numero e valore.

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