Luna Park (programma televisivo)

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Luna Park è una trasmissione televisiva di Rai Uno nata nel 1979 come varietà di 8 puntate condotto da Pippo Baudo.

Nella stagione televisiva 1994/1995 un quiz preserale con lo stesso nome debutta su Raiuno, alla cui conduzione si alternavano 5 conduttori: Mara Venier, Fabrizio Frizzi, Milly Carlucci, Pippo Baudo e Rosanna Lambertucci. Per il successo ottenuto viene prodotta anche la serie estiva del programma, Estate al Luna Park condotta da Luana Ravegnini, Claudio Insegno e Mauro Marino.

Nella stagione 1995/1996 a novembre si aggiunse come nuovo conduttore, Paolo Bonolis.

Nell'ultima stagione del programma furono sostituiti Pippo Baudo e Paolo Bonolis da Giancarlo Magalli e Carlo Conti. Negli ultimi mesi della stagione Conti prende il posto anche di Mara Venier.


Indice

[modifica] Edizioni e presentatori

[modifica] 1979

Conduce Pippo Baudo con Tina Turner e Heather Parisi con la partecipazione di Beppe Grillo, Enrico Beruschi, La Smorfia, Fiorella Mari e Tullio Solenghi.

La sigla è la canzone "Anche noi" dei New Trolls.


[modifica] 1994/1995

Periodo di Trasmissione: 12/12/1994 - 23/06/1995

In questa edizione, hanno preso luogo quattro puntate speciali intitolate Una Serata al Luna Park, la cui sigla era Due di Heather Parisi. Uno degli ospiti fu Corrado.

Giorni:

  • lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
  • martedì: conduce Milly Carlucci
  • mercoledì: conduce Mara Venier
  • giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
  • venerdì: conduce Pippo Baudo

Giochi

  • Tre Palle Un Soldo
  • Il Martellone
  • Il Juke-Box
  • Gli Specchi Deformanti
  • Il Sentiero Incantato
  • Slot Machine
  • La zingara
  • Il Baraccone delle Meraviglie (solo il Venerdì)
  • Il Gioco della Luna (solo il Venerdì)

[modifica] Estate 1995

Periodo di Trasmissione: 26/06/1995 - 22/09/1995

Venne prodotta dalla RAI un'edizione estiva del programma, ambientata all'Acquafan di Riccione, chiamata Estate al Luna Park e condotta da Luana Ravegnini, Claudio Insegno e Mauro Marino.

[modifica] 1995/1996

Periodo di Trasmissione: 25/09/1995 - 08/06/1996

È andato in onda durante il periodo di trasmissione uno speciale intitolato: Buon Compleanno Luna Park: 1 dicembre 1995, il programma va in onda anche il sabato.

Giorni:

  • lunedì: conduce Fabrizio Frizzi
  • martedì: conduce Milly Carlucci
  • mercoledì: conduce Mara Venier
  • giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
  • venerdì: conduce Paolo Bonolis
  • sabato: conduce Pippo Baudo

Giochi

  • Il Bowling
  • Il Martellone
  • Il Juke-Box
  • Gli Specchi Deformanti
  • Le Mongolfiere
  • Slot Machine
  • La zingara
  • Il Gioco della Luna (solo il Sabato)

[modifica] 1996/1997

Periodo di Trasmissione:: 23/09/1996 - 28/06/1997

In questa edizione, ci sono 3 puntate speciali:

Bentornato Luna Park: 21 settembre 1996

Chi è Babbo Natale?: dicembre 1996

L'Isola del Tesoro: Grande festa al Luna Park: primavera 1997

Giorni:

  • lunedì: conduce Carlo Conti, prima c'era Anna Falchi
  • martedì: conduce Milly Carlucci
  • mercoledì: conduce Mara Venier, sostituita poi da Carlo Conti
  • giovedì: conduce Rosanna Lambertucci
  • venerdì: conduce Giancarlo Magalli
  • sabato: conduce Fabrizio Frizzi

Giochi

  • Il Bowling
  • La Parola Magica
  • Il Juke-Box
  • Le Mongolfiere
  • Il Giullare
  • La Casa della Luna Nera (poi sostituito con Stregati dalla Luna)
  • La zingara
  • Il Gioco della Luna (solo il Sabato)

[modifica] I giochi: regolamento

[modifica] Tre palle un soldo

In questo gioco, ogni squadra sceglieva una piramide di barattoli raffigurante un personaggio famoso. Il conduttore poneva 3 domande inerenti quel personaggio, e per ogni risposta esatta, il "braccio" lanciava una palla verso i barattoli. Ogni barattolo valeva 100.000 lire.

[modifica] Il bowling

Il Bowling ha rimpiazzato il Tre Palle un Soldo dalla seconda edizione. Il "braccio" lanciava una palla da bowling verso delle grandi sagome. Se ne colpiva una, arrivava un personaggio di fantasia (la Puzzola, l'Avventuriero, il Pirata...) che proponeva un quesito di logica all'altro concorrente (la Testa).

[modifica] Il martellone

Il maschio di ogni squadra aveva il compito di dare un colpo secco con un martellone alla base di un meccanismo. In questo modo, veniva selezionata una parola più o meno lunga (proporzionalmente alla forza del colpo), e la squadra avversaria in 1 minuto e 30 secondi, doveva creare un acronimo di quella parola. La vincita in palio per ciascuna delle 2 squadre è di 1.000.000 di lire.

[modifica] La Parola Magica

Questo gioco ha sostituito il Martellone nella terza edizione, e ha avuto 2 versioni.

1° Versione 
Il maschio di ogni squadra lanciava, con uno speciale fucile, una pallina di velcro su un bersaglio. Il risultato era il tempo che metteva a disposizione degli avversari per la prova.

La prova consisteva nell'indovinare, nel tempo dato, la Parola Magica che risvegliava la Principessa (interpretata da Romita Losco).

2° Versione
Le squadre giocavano in contemporanea, prenotandosi con dei pulsanti. Un tabellone riportava varie parole, coperte.

Col passare del tempo, venivano scoperte, e tutte le parole rimandavano alla Parola Magica, quella da indovinare.

[modifica] Il Juke Box

Questo gioco è durato tutte e 3 le edizioni, e ogni edizione ha avuto una prova di tipo diverso.

1° Versione 
Le squadre avevano davanti una grande tastiera. Veniva fatta ascoltare loro una canzone famosa, ma solo con basso e batteria. Potevano indovinare e vincere 1.000.000 di lire.

Se non indovinavano, potevano, premendo uno dei tasti di fronte a loro, aggiungere uno strumento alla volta alla base. Ogni strumento in più abbassava il montepremi.

2° Versione 
Nella seconda edizione, le squadre avevano di fronte un pulsante.

Anche in questo caso, si trattava di riconoscere la canzone, ma solo dopo il "via" dato da una luce sul grande Juke Box. Ogni titolo forniva una parola da aggiungere ad una frase misteriosa. L'ultima parola era contenuta nel titolo di una canzone nascosta in un medley di tutte e 5 le precedenti.

3° Versione 
Nell'ultima edizione, ogni squadra giocava singolarmente. Di fronte a loro, avevano 5 dischi, ognuno dei quali attivava un pezzo di una canzone scomposta. Il gioco consisteva nel rimetterla in ordine.

[modifica] Gli specchi deformanti

Solo un membro di ogni squadra partecipava a questo gioco. Nel padiglione erano presenti vari monitor. Il primo monitor riportava la foto di un personaggio famoso completamente deformata. Indovinando con questa, si vinceva 1.000.000 di lire. Come nel primo Juke Box, gli altri monitor contenevano degli indizi per indovinare il personaggio, e ogni indizio abbassava il montepremi in palio di 200.000 lire.

[modifica] Il Sentiero Incantato

Gioco apparso solo nella prima edizione. L'altro concorrente della coppia partecipava a questo gioco, dove bisognava uscire da un percorso. Ogni step comprendeva una domanda, con due possibili risposte. Ogni risposta era rappresentata da un cancelletto. Il concorrente doveva aprire il cancello della risposta che riteneva esatta. Se era sbagliata, restava fermo un turno. Montepremi in palio per questo gioco è 2.000.000 di lire.

[modifica] Le Mongolfiere

Gioco in sostituzione del Sentiero Incantato. Ogni concorrente è su una mongolfiera, che può salire fino a 7 volte più in alto. Il conduttore poneva delle affermazioni, e i concorrenti, prenotandosi, dovevano indovinare se tali affermazioni erano vere o false, e se false, spiegare perché. Ogni risposta esatta faceva salire di un piano, mentre ogni risposta sbagliata scendere di un piano. (Se il concorrente sbagliava al piano 0, riceveva 1 Zavorra). Vinceva il concorrente che al termine delle domande, era più in alto.

Nella terza edizione, l'ultimo piano conteneva un premio in denaro aggiuntivo di 500.000 lire.

[modifica] La Slot Machine

In questo gioco comparivano i conduttori del programma che in quel giorno non erano in onda. Ogni giorno, veniva proposto un argomento diverso, e i concorrenti, a prenotazione, rispondevano alle domande poste dagli altri conduttori. Le domande in totale erano 4, ognuna delle quali dava la possibilità di vincere 500.000 lire.

[modifica] Il Giullare

Gioco apparso nella terza edizione. I concorrenti dovevano scegliere delle caselle di una enorme scacchiera, cercando di collezionarne 3 di fila e arrivare così alla casella centrale del Giullare (interpretato da Nando Citarella). Ogni casella aveva 3 opzioni: una domanda, il tesoro (casella vinta automaticamente), o uno sberleffo (casella persa). Se c'era una domanda, e la squadra rispondeva correttamente, la casella si colorava del colore della squadra - in caso contrario, la squadra avversaria poteva rispondere. Se nessuna delle due indovinava, la casella veniva annerita e quindi non poteva essere più conquistata. Il Giullare proponeva un indovinello cantato per la squadra che vi era arrivata, per vincere un Super-Premio di 2.000.000 di lire.

[modifica] La Casa della Luna Nera

Questo gioco è apparso per la prima metà della terza edizione, ed era una sorta di introduzione a quello della Zingara. La casa era formata da 2 piani, e per ogni piano c'era 1 giocatore per squadra. Il primo piano proponeva 2 prove, mentre il piano terra 3. Ogni prova superata (solo 1 squadra poteva superare una prova) forniva alla squadra 1 carta aggiuntiva per il gioco della Zingara (ogni squadra partiva con la Luna Nera e 1 carta normale).

[modifica] Stregati dalla Luna

Questo gioco è andato a sostituire il precedente, ed era semplicemente un gioco di domande e risposte, dove i concorrenti potevano prenotarsi solo nel momento in cui la luna della loro postazione era del colore della propria squadra.

[modifica] La Zingara

« La luna nera! »
(così terminava il gioco)

Il gioco più famoso della trasmissione. Qui proponiamo la versione regolare, e in coda la 'variante' proposta durante la Casa della Luna Nera.

Ogni squadra giocava per conto suo. La Zingara (sempre interpretata da Cloris Brosca), disponeva 7 tarocchi a faccia in giù sul suo tavolo. Si sceglieva 1 carta alla volta, e la Zingara la scopriva. Ogni carta aveva un valore doppio rispetto alla precedente (100.000, 200.000, 400.000...), assegnato solo nel caso in cui la squadra rispondesse esattamente all'indovinello in rima della Zingara. Gli indovinelli riguardavano proverbi e detti celebri. Nel caso la carta scelta fosse la Luna Nera, il montepremi della squadra veniva dimezzato.

Iniziava a giocare la squadra in svantaggio, che poteva fermarsi solo nel caso in cui avesse superato gli avversari.

Variante In questo caso, ogni squadra giocava solo con le carte ottenute durante la Casa della Luna Nera, da un minimo di 2 a un massimo di 7. Il meccanismo del gioco era il medesimo.

[modifica] Il Gioco della Luna

Le 2 squadre che nel corso della settimana hanno vinto il montepremi maggiore, partecipano alla puntata di fine settimana (venerdì nella prima edizione, sabato nelle successive 2). La squadra vincitrice della puntata del sabato poteva vincere il montepremi contenuto nella Luna (costituito dalla metà di tutti i montepremi vinti dalla squadra vincitrice durante la settimana). Un concorrente saliva su un razzo, mentre l'altro doveva rispondere in 1 minuto e 30 secondi, a 25 abbinamenti di Cognomi con i rispettivi Nomi, di personaggi famosi. Nel caso in cui il gioco non viene risolto, il montepremi accumulato si assomma a quello della settimana successiva, mentre la squadra vincitrice della puntata del sabato diventa la squadra campione e ha diritto a partecipare alla puntata del successivo lunedì (e tentare in questo modo di riguadagnarsi la possibilità di conquistare il montepremi).

[modifica] Spin-off

La zingara durante la seconda edizione del programma, diventa gioco con il pubblico a casa nella fascia dopo il TG1. Questo gioco tiene testa alla concorrenza di Striscia la Notizia su Canale 5.

Il gioco viene proposto, dopo la conclusione del programma, in versione itinerante dal 1997 per varie estati, condotto da Giorgio Comaschi, e nell'edizione 2003 da Stefano Sarcinelli. I concorrenti erano persone del paese ospitante del gioco.

In più, nella stagione 1997-1998, il gioco della Zingara viene riproposto in 2 versioni per risollevare le sfortunate sorti di Colorado (programma tv), condotto da Alessandro Greco e poi da Carlo Conti, che prendeva il posto di Luna Park. Prima chiamato La Regina della Piramide, sempre con Cloris Brosca, era il gioco finale della trasmissione, dove i giocatori sceglievano 1 carta raffigurante un pianeta, senza vederla, e quella carta era la loro "Chiave". Il resto del gioco era simile al gioco già spiegato, con la differenza che dovevano trovare la 'Chiave'. In seguito, nella revisione chiamata Colorado Due Contro Tutti, le due squadre giocavano in contemporanea, ognuna con le 7 carte sul tavolo.

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