Ludo (gioco)
| Ludo | |
|---|---|
| Luogo origine | |
| Editore | John Jaques & Son |
| 1ª edizione | 1896 |
| Regole | |
| N° giocatori | 2-4 |
| Squadre | No |
| Requisiti | |
| Fortuna | Dado |
Ludo (dal latino ludus, "gioco") è un popolare gioco da tavolo di percorso; può essere considerato una semplificazione dell'indiano Pachisi. Fu pubblicato per la prima volta nel 1896 dalla casa editrice John Jaques & Son di Londra, a cui si devono numerosi altri "classici" fra cui il gioco delle pulci e scale e serpenti.
Indice |
Tavoliere e regole [modifica]
Tavoliere [modifica]
Il tavoliere del ludo contiene un percorso di caselle che segue i bordi di una croce (vedi figura). In ciascuno dei bracci della croce è presente anche un percorso speciale, di 6 caselle, che inizia da una "casella speciale", la casella di partenza, situata sul bordo della croce, e prosegue fino a una casella centrale (la casella di arrivo). A ogni giocatore viene assegnata una colonna, e un insieme di pezzi (in genere quattro). I pezzi e le colonne dei diversi giocatori sono contraddistinti da diversi colori.
Le pedine dei giocatori fanno il loro ingresso nel tavoliere a partire dalla casella di partenza, e devono percorrere l'intero tabellone; tornati alla casella di partenza, imboccheranno il percorso verso la casella di arrivo.
Regole [modifica]
Inizialmente, i pezzi dei giocatori sono collocati fuori dal tabellone (verranno introdotti in gioco gradualmente; vedi sotto). Per far entrare in gioco un pezzo bisogna che al tiro dei dadi esca 6. A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano i loro pezzi in funzione del numero uscito. Per ogni lancio di dado si può spostare un solo pezzo, del numero di caselle corrispondenti.
Se il giocatore di turno ottiene 6 con il dado, ha diritto a giocare nuovamente. Inoltre, può scegliere se spostare di 6 caselle un pezzo già in gioco, oppure fare entrare sul tabellone un nuovo pezzo. Se un giocatore non può fare una mossa valida, passa il turno.
Un pezzo non può terminare il proprio movimento in una casella occupata da un altro pezzo dello stesso colore. Se invece termina il proprio movimento in una casella occupata da un pezzo avversario, il pezzo viene rimosso dal gioco e dovrà essere nuovamente fatto entrare con un 6.
Quando un pezzo ha completato il giro del tavoliere, dalla casella iniziale procede nella "colonna finale" che conduce alla casella di arrivo. Da questo momento, il pezzo può essere mosso solo facendo il numero esatto che lo porta nella casella di arrivo.
Vince il giocatore che per primo completa il percorso con tutti i suoi pezzi.
Voci correlate [modifica]
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