Ludo (gioco)

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Ludo
Tavoliere di una delle prime edizioni di Ludo.
Tavoliere di una delle prime edizioni di Ludo.
Tipo Giochi da tavolo
Luogo origine Regno Unito Regno Unito
Editore John Jaques & Son
1ª edizione 1896
Regole
N° giocatori 2-4
Squadre No
Giro Senso orario
Dadi 1 da 6
Requisiti
Età 5+
Preparativi 1 minuto
Durata 30 minuti[1]
Aleatorietà Alto

Ludo (dal latino ludus, "gioco") è un popolare gioco da tavolo di percorso; è una variante moderna e semplificata dell'indiano Pachisi. Fu pubblicato per la prima volta nel 1896 dalla casa editrice John Jaques & Son di Londra, a cui si devono numerosi altri "classici" fra cui il gioco delle pulci e scale e serpenti. In Italia ne esiste una variante, denominata Non t'arrabbiare, che permette il gioco fino a sei giocatori.

Tavoliere e regole[modifica | modifica wikitesto]

Tavoliere[modifica | modifica wikitesto]

Tavoliere del Ludo

Il tavoliere è formato da quattro caselle agli angoli, chiamate le caselle base, e da un percorso centrale che segue i bordi di una croce e termina al centro in un'altra grade casella. In ciascuno dei bracci della croce è presente anche un percorso di 6 caselle, che inizia da una casella speciale, la casella di partenza, situata sul bordo della croce, e prosegue fino a una casella centrale (la casella di arrivo). A ogni giocatore viene assegnata una colonna, e un insieme di pedine (in genere quattro).

Le pedine e le colonne dei diversi giocatori sono contraddistinti da diversi colori: in genere il rosso, il verde, il giallo e il blu.

Le pedine dei giocatori fanno il loro ingresso nel tavoliere a partire dalla casella di partenza, e devono percorrere l'intero tabellone; tornati alla casella di partenza, imboccheranno il percorso verso la casella di arrivo.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

Inizialmente ciascun giocatore mette le sue pedine nella propria casella base. Scopo del gioco è quello di far entrare tutte le proprie pedine nel percorso e, dopo un intero giro, farle arrivare al centro prima degli avversari.

Per far entrare in gioco una pedina bisogna che al tiro dei dadi esca un 6. A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano le loro pedine in funzione del numero uscito. Per ogni lancio di dado si può spostare una sola pedina, del numero di caselle corrispondenti.

Se il giocatore di turno ottiene 6 con il dado, ha diritto a giocare nuovamente. Inoltre, può scegliere se spostare di 6 caselle una pedina già in gioco, oppure fare entrare sul tabellone una nuova pedina.Se una pedina termina il proprio movimento su una casella occupata da una pedina avversaria, quest'ultima torna alla propria casella base da cui potrà uscire nuovamente solo con un 6 del dado. Quando invece una pedina raggiunge una casella occupata da una pedina dello stesso colore, le "monta in groppa" e le due pedine proseguono la corsa assieme: da questo momento le due (o più) pedine non possono essere sorpassate da pedine avversarie e non possono neppure essere rimandate alla base[1].

Se un giocatore non può fare una mossa valida, passa il turno.

Quando una pedina ha completato il giro del tavoliere, dalla casella iniziale procede nella colonna finale che conduce alla casella di arrivo. Da questo momento, la pedina può essere mossa solo facendo il numero esatto che la porta nella casella di arrivo.

Vince il giocatore che per primo completa il percorso con tutti le sue pedine.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ a b Giuseppe Meroni e Aldo Spinelli, Il grande manuale dei giochi da tavolo, Milano, Xenia, 1996, ISBN 88-7273-163-1.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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