Librogame

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« Una matita, una gomma e una buona dose di coraggio e immaginazione: non occorre altro per addentrarsi tra le pagine dell'avventura. »
(presentazione di un librogame)
Una collezione di librogame

Un libro-gioco[1] o anche librogame[2] è un'opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall'inizio alla fine presenta alcune possibili alternative mediante l'uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama.[3][4] Questo genere fu principalmente popolare negli anni ottanta.[3]

Descrizione[modifica | modifica sorgente]

Normalmente un librogioco si presenta come un libro diviso in sezioni numerate che terminano con una serie di opzioni che presentano le scelte che il lettore può prendere in quel punto; ad ogni opzione corrisponde il numero del paragrafo con cui si dovrà proseguire la lettura. Il lettore raggiunge infine un paragrafo conclusivo che porta a termine la storia. Nella maggior parte dei librogioco solo uno dei paragrafi si conclude con il "successo" del giocatore, mentre negli altri si conclude con un "fallimento".[4]

I librogioco sono di solito scritti in seconda persona, con il lettore che assume il ruolo di un personaggio, con un meccanismo simile a quello dei giochi di ruolo con la significativa differenza che si ha meno libertà di scelta e si gioca generalmente da soli. Alcune serie permettono di giocare in più di una persona in quanto le decisioni possono essere prese di comune accordo. Per superare il limite di un solo giocatore sono state pubblicate serie che permettono di giocare in gruppo (come Blood Sword) o con due volumi distinti, per gestire due personaggi diversi(Faccia a faccia). Normalmente sono pubblicati in serie di diversi libri, che possono essere racconti a sé stanti o costruire un arco narrativo che prosegue da un volume al successivo.

Esistono principalmente tre tipi di librigioco.[3]

Racconti a bivi
Per esempio la serie You Choose Your Adventure: Richiedono al lettore di fare delle scelte, ma sono scritti come un normale romanzo.
Moduli di avventura in solitario per un gioco di ruolo
Per esempio la serie di librigioco per Tunnel e Troll, un gioco di ruolo. Combinano i romanzi a bivi con le regole di un gioco di ruolo, permettendo di giocare un'avventura senza un glossario per giochi di ruolo, ma richiedendo l'acquisto del manuale del gioco di ruolo su cui l'avventura è basata.
librogioco d'avventura
Per esempio la serie Fighting Fantasy e quella di Lupo Solitario. Che combinano i romanzi a bivi con un regolamento semplice incluso con ogni libro.

In molti casi il librogioco si è evoluto dalla sua forma originaria e si è avvicinato sempre di più allo schema del gioco di ruolo. Il giocatore gestisce a volte un personaggio (o una serie di personaggi) che possiede certe abilità riassunte in una scheda all'inizio del libro. Tale personaggio, durante la lettura del libro, può incontrare dei nemici, dei mostri o altre entità con cui si può scontrare. Il combattimento prevede che si lancino dei dadi (a turno) e in base al punteggio ottenuto si calcola il danno inflitto all'avversario. A seconda del punteggio realizzato l'avversario può essere sconfitto, può essere ucciso o temporaneamente neutralizzato oppure il protagonista può soccombere e in questo caso il giocatore perde la partita.

Al posto di dadi veri molti librogame presentano due dadi nell'angolo di ogni pagina: il tiro si effettua aprendo una pagina a caso del libro. In assenza di dadi i librigioco possiedono generalmente una o più pagine in cui ci sono dei numeri sparsi in modo casuale sul foglio. Il lancio del dado può quindi essere simulato in modo molto più comodo puntando una matita ad occhi chiusi su un punto casuale del foglio e scegliendo il valore su cui la matita si è posata.

Visual picture gamebook[modifica | modifica sorgente]

Una variante di librogioco sono i visual picture gamebook (librigioco visuali o librigioco adf immagini) nati con la serie Ace of Aces (1980) di Alfred Leonardi. Invece di narrare una storia permettono a due giocatori di giocare un duello tra due aerei da caccia o altri mezzi volanti. I giocatori scelgono una mossa tra quelle disponibili sulla pagina in cui si trovano e la annunciano contemporaneamente, ognuno incrocia la propria mossa con quella dell'avversario, determinando gli eventuali danni subiti e la nuova pagina a cui andare.

Il sistema di gioco incontrò un certo successo e vennero pubblicati altri libri che usavano lo stesso sistema per simulare duelli tra guerrieri fantasy (Lost Worlds) o pistoleri del Far West (Bounty Hunter).

Argomenti trattati[modifica | modifica sorgente]

L'argomento del libro è spesso fantasy, ma ne esistono anche di tema storico, fantascientifico e horror; è comunque possibile trovarne di tutti i generi fra cui il romanzo giallo, il mitologico, lo spionistico, lo sportivo e il romanzo rosa.

Sono stati anche pubblicati diversi librogame di genere erotico. Nel 1994 il francese Dietro le porte (Derrière la porte) di Alina Reyes pubblicato in Francia dalla Pocket Books France e tradotto in italiano dalla Ugo Guanda Editore. Nel 2003 la Melcher Media pubblicò due "Choose-Your-Own-Erotic-Adventure" per l'etichetta Gotham Books della Penguin Books, tra cui Kathryn in the City di Mary Anne Mohanraj.

Didattica[modifica | modifica sorgente]

La progettazione di libri game è anche un utile strumento didattico che permette di sviluppare le abilità logiche e di scrittura degli allievi. Una volta decisa l'idea iniziale, per gestire i possibili sviluppi della storia, è utile disegnare un diagramma di flusso. Il libro può poi essere realizzato in modo tradizionale o come ipertesto multimediale.[5]

Storia[modifica | modifica sorgente]

Pionieri e primi sviluppi (1940–1970)[modifica | modifica sorgente]

Il formato del librogame venne ipotizzato ancora prima che venisse creato. Nel romanzo Esame dell'opera di Herbert Quain (Examen de la obra de Herbert Quain) (1941) dell'argentino Jorge Luis Borges compare un autore fittizio di romanzi, il cui romanzo è una storia in tre parti con due bivi narrativi, dando perciò nove possibili finali.[6][7] In una sua opera successiva Il giardino dei sentieri che si biforcano (El jardín de senderos que se bifurcan) Borges descrive uno scrittore cinese che si ritira in isolamento per scrivere un libro e costruire un labirinto, con la particolarità che le cose si combinano per cui il romanzo fittizio è una racconto simile a un labirinto che il lettore deve ricostruire nell'ordine corretto, a differenza di un librogame moderno che spiega al lettore come essere letto.[7][8]

I racconti con bivi emersero alla fine degli anni cinquanta, sebbene avessero scopi educativi, piuttosto che narrativi. L'idea di usare libri preparati in modo speciale per permettere allo studente di imparare senza un insegnante viene accreditato allo psicologo comportamentale statunitense B. F. Skinner. La materia da apprendere viene suddivisa in frame ("quadri formativi") distinti. Al termine di ognuno lo studente deve scegliere una risposta tra scelte multiple. La risposta corretta rimanda al frame successivo, quelle errate a una pagina che spiega qual è stato l'errore e che lo indirizza verso la risposta corretta. La sequenza di apprendimento è pertanto lineare, ma il ritmo di apprendimento dipende dalle capacità dello studente.[9]

La serie di libri interattivi TutorText pubblicata nel Regno Unito e negli Stati Uniti tra il 1958 e il 1972, usa questo metodo per insegnare una vasta varietà di argomenti a un'udienza normale.[10] Questi libri furono riconosciuti da Steve Jackson e Ian Livingstone come un'influenza sullo sviluppo dei loro librogame.

È difficile stabilire con precisione il tempo e luogo della nascita dei librogame narrativi, dato che ci furono sviluppi paralleli in diverse lingue e nazioni. Ignorando i libri di apprendimento programmato, l'idea di usare questo formato con scopi letterari sembra essere stato motivato da un aumento di interesse per la sperimentazione letteraria negli anni sessanta. Il gruppo sperimentale francese OuLiPo ("Ouvroir de Littérature Potentielle", "officina di letteratura potenziale") discusse del formato dei librogame con il nome di "letteratura ad albero". L'idea venne proposta inizialmente da François Le Lionnais che ipotizzava un racconto giallo, ma venne implementata da Raymond Queneau nella storia breve Un conte à votre façon.[11][12] Due altri membri del gruppo Oulipo, Paul Fournel e Jean-Pierre Énard applicarono l'idea al teatro, nell'opera The Theater Tree: A Combinatory Play[13][14]

Un altro dei primi esempi di sperimentazione della narrativi a bivi sono i lavori dello statunitense John Sladek, che pubblicò sul numero di novembre 1969 di su New Worlds la storia breve Alien Territory (1969), suddivisa in 36 paragrafi collegati da frecce.[15]

Quasi nello stesso periodo ci furono altri primi sviluppi intesi come divertimento di massa, per esempio il libro Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales (1967) di E.W. Hildick permette al lettore di determinare il fato di un gatto facendo delle scelte e spostandosi alla pagina corrispondente alla scelta.[15] Un altro dei primi esempi fu lo svedese Den mystiska påsen (1970) di Betty Orr-Nilsson, un racconto sul furto di alcune gemme.[11] Nel 1971, in Italia Gianni Rodari pubblica Tante storie per giocare che raccoglie i racconti per bambini che narrava in una trasmissione radiofonica, in cui permetteva al pubblico di scegliere il finale.[1]

Diffusione (anni settanta e ottanta)[modifica | modifica sorgente]

Racconti a bivii[modifica | modifica sorgente]

La diffusione popolare dei librogame iniziò negli anni settanta, successivamente a diversi sviluppi nei paesi anglofoni. Nel Regno Unito venne pubblicata tra il 1972 e il 1980 la serie di libri Tracker, probabilmente i primi librogame di narrativa pubblicati come serie. Complessivamente furono pubblicati dodici numeri, di vari generi, ed erano indirizzati a un pubblico di bambini cresciuti.[16]

L'autore statunitense Edward Packard sostiene di aver avuto l'idea di romanzi a bivi alla fine degli anni sessanta, mentre raccontava storie ai suoi tre bambini per farli addormentare. Scrisse il suo primo libro, Sugarcane Island nel 1969, ma venne pubblicato nel 1976, come primo libro della collana The Adventures of You della Vermont Crossroads Press, che pubblicò un unico altro libro nella collana, Journey Under the Sea di R. A. Montgomery.

Entrambi gli autori proposero allora l'idea di creare libri interattivi alla Bantam, che nel 1979 iniziò la pubblicazione della collana Choose Your Own Adventure (CYOA) iniziando con La caverna del tempo (The Cave of Time). La collana divenne immensamente popolare in tutto il mondo e numerosi titoli vennero tradotti in più di 25 lingue. In Italia venne parzialmente pubblicata dalla Arnoldo Mondadori Editore nella collana Scegli la tua avventura nel 1986.[17] La serie raggiunse il suo picco di popolarità negli anni ottanta. Fu in questo periodo che la Bantam pubblicò diverse altre avventure interattive per sfruttare la popolarità di queste pubblicazioni (per esempio: Choose your Own Adventure for Younger Readers, Time Machine e Be An Interplanetary Spy). Diversi altri editori statunitensi pubblicarono proprie serie. Uno dei più popolari pare essere stata la TSR che pubblicò diversi romanzi basati sui propri giochi di ruolo, la sua serie più popolare fu Endless Quest, parzialmente tradotta in italiano dalla Garden Editoriale nel 1986. Un altro forte concorrente fu la Ballantine con la collana Find your Fate, che presentava avventure ambientate negli universi di Indiana Jones e James Bond. Numerose derivazioni di Choose your Own Adventure e serie concorrenti furono tradotte in altri linguaggi.

Negli anni ottanta i racconti a bivi cominciarono a diffondersi anche in altre nazioni, tra cui Spagna, Francia, il Regno Unito, Reunion, Cile e Danimarca. In alcune la pubblicazione di serie tradotte e originali iniziò diversi anni più tardi. Per esempio i primi libri originali in Brasile. Edizioni tradotte di Choose your Own Adventure e altri libri occidentali comparvero nelle nazioni del blocco orientale solo dopo la caduta del socialismo reale.[18]

Questo tipo di libro fu principalmente una forma di intrattenimento indirizzato ai bambini, comunque furono pubblicati anche libri con scopi parzialmente didattici (da serie di argomento storico, come la serie Time Machine a libri con temi religiosi come la collana Making Choices). Inoltre alcuni erano indirizzati ad adulti, variando da simulazioni di affari a libri erotici.

Avventure per giochi di ruolo in solitario[modifica | modifica sorgente]

La prima di queste avventure ad essere pubblicate furono quelle basate sul regolamento di Tunnel e Troll, iniziando con il libro Buffalo Castle (1976) pubblicato dalla Flying Buffalo, complessivamente pubblicò 24 avventure in solitario nel periodo tra il 1976-1993, continuando a mantenerne diverse in stampa.[19][20]. Alcuni di questi furono pubblicati in italiano dalla Arnoldo Mondadori nella collana Tunnel e Troll tra il 1988 e il 1989.[21] Ebbero molto successo tra i giocatori di gioco di ruolo e diversi moduli furono pubblicati anche per altri giochi, come per esempio The Solo Dungeon per Dungeons & Dragons.

Un altro gioco di ruolo per cui furono pubblicati moduli in solitario fu The Fantasy Trip. Il primo di questi fu Death Test (1978). Complessivamente furono pubblicate otto avventure. Si distinguono per il fatto che richiedono l'uso di una mappa esagonale e di miniature per usare il sistema di movimento e combattimento.

Anche i giochi di ruolo in solitario ebbe un boom negli anni ottanta. Molti editori di giochi di ruolo pubblicarono avventure destinate a insegnare il sistema di gioco ai giocatori. Alcune pubblicarono linee di avventure in solitario per i propri giochi. Esempi di queste sono avventure per Dungeons & Dragons, GURPS, DC Heroes, Il richiamo di Cthulhu e per Uno sguardo nel buio (Das Schwarze Auge) in Germania. Diverse avventure in solitario comparvero frequentemente in riviste professionali di giochi di ruolo e furono tradotte in altre lingue.

Librogame di avventura[modifica | modifica sorgente]

La serie più popolare fu probabilmente Fighting Fantasy, pubblicata parzialmente nella collana Dimensione Avventura. Il primo libro della serie, Lo stregone della montagna incantata (The Warlock of Firetop Mountain) fu pubblicato nel 1982 e seguito da oltre sessanta titoli, includendo diversi spinoff.[22][23] I librogame di avventura ebbero un boom di pubblicazioni negli anni ottanta, principalmente nel Regno Unito, negli Stati Uniti e in Francia. Serie britanniche come Fighting Fantasy e Lupo Solitario furono tradotte in molti linguaggi e divennero popolari in tutto il mondo.

Anni novanta in avanti[modifica | modifica sorgente]

Per l'inizio degli anni novanta i librogame avevano perso gran parte della loro popolarità. La probabile causa è l'avvento dei videogiochi, che permettono di fare sostanzialmente tutto quello che permette un librogame, con l'aggiunta di effetti visivi e sonori e di una gestione automatica delle registrazioni da tenere.[15] Choose you Own Adventure è la collana di più lunga durata con 185 titoli. La prima serie di titoli terminò nel 1998.[24]

Dopo la metà degli anni novanta sono stati pubblicati pochi nuovi librogame, tra le eccezioni degne di nota Life's Lottery (1999) di Kim Newman, un romanzo che può essere letto come un librogame e decidendo il destino del protagonista o linearmente, in cui il lettore apprende gradualmente che le varie sequenze del librogame sono le fantasticherie di una donna in coma che specula su come sarebbe stata la sua vita se fosse stata un uomo.[15]

R. A. Montgomery iniziò a ripubblicare alcuni Choose Your Own Adventure titoli nel 2005, insieme a alcuni nuovi titoli. Nuovi libri e serie continuano a essere pubblicati in altre nazioni. Per esempio la collana 1000 Gefahren in Germania e Tú decides la aventura in Spagna.

Anche la produzione di avventure in solitario per i giochi di ruolo calò drammaticamente negli anni novanta, ma anche se in maniera più limitata nuove avventure vengono ancora prodotte per vari sistemi. Internet ha fornito un canale di distribuzione per le avventure solitarie e ne vengono pubblicate in formati elettronici sia di commerciali, che gratuite, come per esempio i moduli dalla Dark City Games per The Fantasy Trip.

Con il calo delle vendite negli anni novanta Fabled Land fu l'ultima principale serie britannica di librogame d'avventura. Negli anni 2000 i libri della serie Fighting Fantasy e di Lupo Solitario vennero ripubblicati con un limitato successo commerciale. Alcuni editori nel mondo continuano a pubblicare librogame di avventura, per esempio gli autori tedeschi Wolfgang Hohlbein e Markus Heitz, e quello britannico Jonathan Green.

Al di fuori delle nazioni di lingua inglese[modifica | modifica sorgente]

Nonostante il dominio delle traduzioni di libri inglesi, un considerevole numero di opere originali furono scritte anche in altre lingue, come in Francia (come per esempio la serie La Saga du Prêtre Jean).

Negli anni novanta, dopo la caduta dei regimi comunisti nell'Europa Orientale, il genere divenne molto popolare in Bulgaria per circa un decennio,[25] sebbene in occidente avesse ormai passato il suo picco di popolarità. Mentre vennero tradotte le serie più conosciute come Choose Your Own Adventure e Fighting Fantasy, il periodo venne caratterizzato principalmente dall'opera di un alto numero di autori bulgari, alcuni dei quali molto produttivi e popolari. Poiché le case editrici bulgare credevano all'epoca che solo degli autori occidentali avrebbero potuto vendere, praticamente tutti gli autori bulgari usarono uno pseudonimo occidentale,[25][26] una tradizione che rimase nonostante la vera nazionalità degli autori divenne ben presto chiara al pubblico. Un fenomeno simile, sebbene in scala ridotta si verificò in Ungheria, dove venne pubblicato un apprezzabile numero di librogame originali, la maggior parte dei quali sotto pseudonimo e con "titoli ufficiali" in inglese.[27] Furono anche pubblicati diversi librogame nella Repubblica Ceca e in Russia. In Azerbaijan fu pubblicato il romanzo Open It's Me by Narmin Kamal, che poteva essere letto come 39 brevi storie sullo stesso protagonista o come un unico romanzo dall'inizio alla fine.

In Italia[modifica | modifica sorgente]

Escludendo occasionali i primi esperimenti, come il sopracitato testo di Gianni Rodari, vennero pubblicati sporadicamente alcuni librogame, come Avventure nell'isola (1982) di Edward Packard dalle Nuove Edizioni Romane, che racconta le avventure di un naufrago ed indirizzato a un pubblico infantile, mentre Lo stregone della montagna infuocata di Steve Jackson e Ian Livingstone (Supernova 1985) è il primo librogame indirizzato a un pubblico di giovani e adulti. Ma restarono esperimenti senza seguito.[11]

I primi due librogame di autori italiani vengono pubblicati praticamente in contemporanea nel 1987, In cerca di fortuna di Andrea Angiolino e Il presidente del consiglio sei tu di G&L.[1]

È con la collana "Librogame" della Edizioni E. Elle (poi semplicemente "EL") di Trieste, sotto la direzione di Giulio Lughi che i librogame raggiungono una vasta notorietà in Italia, trasformandosi nell'arco di pochi anni in fenomeno editoriale di successo. La E. Elle pubblicò esclusivamente traduzioni di libri di autori stranieri, con una livrea uniformata in modo da innescare il più possibile nel compratore la tendenza al collezionismo. Il primo a essere pubblicato fu I Signori delle Tenebre (Flight from the Dark), il primo volume della serie Lupo Solitario, (Lone Wolf). Alcuni dei primi libri furono ristampati più volte con tirature di 50.000 copie per titolo. La E. Elle, dopo aver inventato e registrato il marchio "librogame", rimarrà largamente al comando del mercato nonostante i numerosi tentativi di concorrenza, tanto che "librogame" diventerà sinonimo di libro-gioco e, nell'uso corrente, questo termine continua spesso ad essere utilizzato erroneamente per indicare anche i prodotti dello stesso genere ma pubblicati da altri editori.

Come nel resto del mondo, anche in Italia il mercato dei librogame andò in crisi a metà degli anni novanta, di 34 serie, in Italia restò in vendita solo Lupo Solitario, in un'edizione con nuova grafica di copertina che però incontrò un modesto gradimento di pubblico.

L'estate 2007 ha visto l'inizio di un tentativo di rivitalizzare il comparto librogame. La casa editrice EL ha ristampato infatti i primi tre volumi della serie Ninja. Inoltre, grazie alle nuove produzioni di Joe Dever, è uscita sul finire dello stesso anno un'edizione rivisitata del primo volume di Lupo Solitario, I Signori delle Tenebre, pubblicato in una nuova serie "expanded" e con 200 paragrafi in più rispetto all'edizione originale.

Influenze[modifica | modifica sorgente]

Alcuni videogiochi sono stati influenzati dalla struttura dei librogame. Un esempio sono i videogiochi d'avventura testuali controllati da un menù, nel quale lo schermo mostra un testo (eventualmente illustrato) e il giocatore sceglie l'azione successiva da un menù o le visual novel (ビジュアルノベル bijuaru noberu?) popolari in Giappone.[15]

Alla fine degli anni ottanta un nuovo tipo di narrazione testuale non lineare, detta addventure, venne creata da Allen Firstenberg basandosi sul concetto delle storie round robin. Questa idea ha portato alla creazioni di grandi archivi sul web di storie potenzialmente interminabili in formato ipertestuale.

Serie pubblicate in italiano[modifica | modifica sorgente]

Librogame (EL)[modifica | modifica sorgente]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi Librogame EL.

La E. Elle ha pubblicato complessivamente 34 serie di librogame per 186 volumi. Ogni serie era caratterizzata da una fascetta colorata che la distingueva dalle altre.

Mondadori[modifica | modifica sorgente]

Scegli la tua avventura[modifica | modifica sorgente]

La Arnoldo Mondadori pubblicò la collana Scegli la tua avventura, composta fino al numero 32 da volumi tradotti dalla della collana statunitense Choose Your Own Adventure. Racconti a bivi indirizzati a un pubblico molto giovane. A partire dal numero 33 fino al termine la collana pubblicò la traduzione dei volumi della collana Find Your Fate dedicati a Indiana Jones:[28]

  1. Edward Packard (1986). Sopravvivere in mare (Survival at Sea, 1982). ISBN 880430068X
  2. R. A. Montgomery (1986). Oltre lo spazio (Space and Beyond, 1980). ISBN 8804300698
  3. Edward Packard (1986).. Nome in codice: Giona (Your Code Name is Jonah, 1980).
  4. Edward Packard (1986). La caverna del tempo (The Cave of Time, 1979).
  5. Douglas Terman (1987). In pallone sul Sahara (By Balloon to the Sahara, 1979).
  6. Edward Packard (1987). Il mistero di Chimney Rock (The Mystery of Chimney Rock, 1980).
  7. Edward Packard (1987. Chi ha ucciso Harlowe Trombey? (Who Killed Harlowe Thrombey?, 1981).
  8. Edward Packard (1987). Il terzo pianeta da Altair (The Third Planet from Altair, 1979).
  9. Richard Brightfield (1987). Il segreto delle piramidi (Secret of the Pyramids, 1983).
  10. Edward Packard (1987). Il castello proibito (The Forbidden Castle, 1982).
  11. R. A. Montgomery (1987). La casa del pericolo (House of Danger, 1982).
  12. Edward Packard (1987). Dentro l'UFO 54-40 (Inside UFO 54-40, 1982). ISBN 8804304782
  13. R. A. Montgomery (1987). L'abominevole uomo delle nevi (The Abominable Snowman, 1982).
  14. R. A. Montgomery (1987). Prigioniero delle formiche (Prisoner of the Ant People, 1983).
  15. Tony Koltz (1987). Vampiro express (Vampire Express, 1984).
  16. Edward Packard (1987). Iperspazio (Hyperspace, 1983).
  17. Edward Packard (1987). Sopravvivere in montagna (Mountain Survival, 1984).
  18. Richard Brightfield (1987). La tana del drago (The Dragons' Den, 1984).
  19. Jay Leibold (1987). Spia per George Washington (Spy for George Washington, 1985).
  20. Julius Goodman (1987). Pattuglia spaziale (Space Patrol, 1983).
  21. Jay Leibold (1987). Odissea nel Grand Canyon (Grand Canyon Odyssey, 1985).
  22. Deborah Lerme Goodman (1987). Il trono di Giove (The Throne of Zeus, 1985).
  23. Shannon Gilligan (1987). Il caso del re della seta (The Case of the Silk King, 1986).
  24. Ron Jones (1987). Il sottomarino fantasma (The Phantom Submarine, 1983).
  25. Robert Mountain (1987). Viaggio sotto il mare (Journey Under the Sea, 1977).
  26. Edward Packard (1987). Sfida a Deadwood City (Deadwood City, 1978).
  27. R. A. Montgomery (1987). La corsa senza fine (The Race Forever, 1983).
  28. Edward Packard (1987). Ritorno alla caverna del tempo (Return to the Cave of Time, 1985).
  29. R. A. Montgomery (1988). I gioielli perduti di Nabooti (The Lost Jewels of Nabooti, 1981).
  30. Edward Packard (1988). Il Regno sotterraneo (Underground Kingdom, 1983).
  31. Julius Goodman (1988). Terrore a High Ridge (The Horror of High Ridge, 1983).
  32. Shannon Gilligan (1988). Il mistero di Ura Senke (The Mystery of Ura Senke, 1985).
  33. Rose Estes (1988). Il tesoro di Saba (Indiana Jones and the Lost Treasure of Sheba, 1984).
  34. Andrew Helfer (1988). La coppa del vampiro (Indiana Jones and the Cup of the Vampire, 1984).
  35. Richard Wenk (1988). L'occhio delle Parche (Indiana Jones and the Eye of the Fates, 1984).
  36. R. L. Stine (1988). I giganti della torre d'argento (Indiana Jones and the Giants of the Silver Tower, 1984 ).
  37. R. L. Stine (1988). La muraglia urlante (Indiana Jones and the Ape Slaves of Howling Island, 1987 ).
  38. R. L. Stine (1988). L'isola maledetta (Indiana Jones and the Curse of Horror Island, 1984).
  39. H. William Stine, Megan Stine (1988). La maschera dell'elefante (Indiana Jones and the Mask of the Elephant, 1987).
  40. Ellen Weiss (1988). Il tesoro di Gengis Khan (Indiana Jones and the Gold of Genghis Khan, 1985).
  41. Richard Wenk (1988). La legione della morte (Indiana Jones and the Legion of Death, 1984).
  42. H. William Stine, Megan Stine (1988). Il drago della vendetta (Indiana Jones and the Dragon of Vengeance, 1985).

Falcon[modifica | modifica sorgente]

La collana Falcon è la traduzione dell'omonima serie statunitense, una serie di avventure incentrate su un agente speciale con abilità psioniche che dà la caccia a criminali viaggiando nel tempo.[29]

  1. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). Il lord traditore (The Renegade Lord, 1985).
  2. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). Mechanon (Mechanon, 1985 ).
  3. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). La gabbia di Baal (The Rack of Baal, 1985).
  4. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). Naufragio nel tempo (Lost in Time, 1985).
  5. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). Il sole morente (The Dying Sun, 1986).
  6. Mark Smith, Jamie Thomson (1988). Alla fine del tempo (At the End of Time, 1986 ).

Tunnel & Troll[modifica | modifica sorgente]

Traduzione del gioco di ruolo Tunnels & Trolls e di alcuni moduli di avventura in solitario:[30]

  1. Ken St. Andre (1988). Tunnel e Troll: il libro delle regole (The Tunnels and Trolls rule book). ISBN 88-04-30807-9.
  2. Moskowitz, David Steven e Ken St. Andre (1988). L'amuleto dei Salkti/L'arena di Khazan (The amulet of the Salkti and Arena of Khazan). ISBN 88-04-30808-7.
  3. James Steven Estvanki e Steven Marciniak (1988). Il castello d'Yvoire/Oltre la porta d'argento (Captif d'Yvoir and Beyond the Silvered pane). ISBN 88-04-30834-6.
  4. Michael A. Stackpole (1988). La città del terrore (City of Terrors). ISBN 88-04-31552-0.
  5. Ken St. Andre (1989). La cieca sorte/La trappola mortale (Naked doom and Deathtrap equalizer). ISBN 88-04-31555-5.
  6. Roy Cram (1989). I signori del gioco di Kasar/Il bosco delle nebbie (Gamesmen of kasar and mistywood). ISBN 88-04-31967-4.
  7. Wilson, James (1989). Una spada in vendita/La taverna del rospo blu (Sword for hire, blue frog tavern). ISBN 88-04-32002-8.

Galactic Foundation Games[modifica | modifica sorgente]

Serie originale italiana, ambientata nel Ciclo della Fondazione di Isaac Asimov.[31]

  1. Leonardo Felician (1992). L'esodo su Terminus. ISBN 88-04-36094-1.
  2. Leonardo Felician (1992). La conquista dei quattro regni. ISBN 88-04-36095-X.
  3. Leonardo Felician (1992). L'ascesa dei mercanti. ISBN 88-04-36096-8.
  4. Leonardo Felician (1992). La repubblica di Korell. ISBN 88-04-36097-6.
  5. Leonardo Felician (1992). Il leone della XX flotta. ISBN 88-04-36098-4.
  6. Leonardo Felician (1992). La successione di Cleon. ISBN 88-04-36311-8.
  7. Leonardo Felician (1992). La minaccia del mutante. ISBN 88-04-36312-6.
  8. Leonardo Felician (1992). La seconda fondazione. ISBN 88-04-36313-4.

Giunti Marzocco[modifica | modifica sorgente]

Fantastica game[modifica | modifica sorgente]

Serie che inizialmente ha pubblicato librogame tratti da collane diverse e a partire dal numero 4 ha tradotto i librogame della serie Duel Master. Questi ultimi erano composti ognuna da due libri che dovevano essere giocati ognuno da un giocatore.[32]

  1. Peter Dennis (1992). Torri stregate (Ghostly Towers, 1990). Collana Ghost Adventure Games #1
  2. Peter Stevenson (1992). Vola con Peter Pan (Peter's Revenge, 1987). Collana The Peter Pan Adventure Game #2
  3. David Hill (1992). Caccia al drago (Dragonquest, 1987). ISBN 8809008138
  4. Mark Smith, Jamie Thomson (1993). La sfida dei maghi (Challenge of the Magi, 1986). ISBN 8809008413. Coppia di libri. Collana Duel Master #1
  5. Mark Smith, Jamie Thomson (1993). La valle insanguinata (Blood Valley, 1986). ISBN 8809009363. Coppia di libri Il cacciatore (The Hunter) e La Preda (The Quarry).
  6. Mark Smith, Jamie Thomson (1993). Alla conquista del regno (The Shattered Realm). ISBN 8809008790. Coppia di libri Il Regno di Dorganath (The Kingdom of Dorganath) e Il Regno di Monsalayar (The Kingdom of Dorganath).
  7. Mark Smith, Jamie Thomson (1993). Arena di morte (Arena of Death). ISBN 8809009371

Fiaba game[modifica | modifica sorgente]

Collana di librogame per bambini con grandi illustrazioni a colori.[33]

  1. Stefania Fabri (1991). Tu sei un mago.
  2. Stefania Fabri (1991). Tu sei una maga.
  3. Stefania Fabri (1991). Tu sei un principe.
  4. Stefania Fabri (1991). Tu sei una principessa.
  5. Stefania Fabri (1991). Tu sei il cavaliere delle fate.
  6. Stefania Fabri (1994). Tu sei la fata dei folletti.
  7. Stefania Fabri (1994). Tu sei il califfo del deserto.
  8. Stefania Fabri (1994). Tu sei la regina delle oasi incantate.

Intrepida game[modifica | modifica sorgente]

Librogame tratti dalla collana francese Aventures à construire.[34]

  1. Jean Sauvy (1992). Alla ricerca del tamburo magico: l'avventura di Osina (Osina à la recherche du tambour magique, 1989).
  2. Anne Thiollier (1992). Il fantasma del padiglione del vuoto blu: l'avventura di Yang Min (Yang Min, le fantôme du pavillon du Vide Bleu, 1989).
  3. Rukmini (1992). Appuntamento a Bombay: l'avventura di Mahil (Mahil, rendez-vous à Bombay, 1989).
  4. Paul Thiès (1992). I dadi del destino: l'avventura di Amad (Amad, les dés du hasard, 1988).

Storia e dossier - Storiagame[modifica | modifica sorgente]

Pubblicati come supplemento della rivista Storia e dossier.[35]

  1. Salvatore Baffo e Jacques Le Goff (1991). Il mistero del corvo d'argento
  2. Salvatore Baffo e Edda Bresciani (1992). Il toro del Nilo
  3. Franco Cardini, Antonio Clemente, Salvatore Clemente (1993). Nome in codice Assad

Tattica game[modifica | modifica sorgente]

Traduzioni di librogame provenienti da collane diverse.[36]

  1. Keith Faulkner (1992). Rally (Rally, 1988). ISBN 8809007077.
  2. Stephen Thraves (1992). Contro spionaggio (Suspects!, 1991). ISBN 8809007077.
  3. Stephen Thraves (1992). Campionato (Tactics!, 1990). ISBN 880900759X.
  4. Stephen Thraves (1992). 'Polizia (Police Files). ISBN 8809007603.
  5. Stephen Thraves (1992). Volo segreto (The Secret Night Flyer Game). ISBN 8809008480.
  6. Stephen Thraves (1993). Missione nei Caraibi (The Hidden Blueprints Game). ISBN 8809008707.

Mursia[modifica | modifica sorgente]

Gioca l'avventura - I fantastici 5[modifica | modifica sorgente]

Traduzione delle collane Enid Blyton's Famous 5 Adventure Games e The Famous Five and You basate sulla serie televisiva La banda dei cinque.[37]

  1. Stephen Thraves (1988). La torre dei naufragi (The Wreckers' Tower Game, 1984).
  2. Stephen Thraves (1988). La ferrovia dei fantasmi (The Haunted Railway Game, 1984).
  3. Stephen Thraves (1988). L'isola del mistero (The Whispering Island Game, 1985).
  4. Stephen Thraves (1988). Il lago misterioso (The Sinister Lake Game, 1985).
  5. Stephen Thraves (1988). Il faro del tesoro (The Wailing Lighthouse Game, 1986).
  6. Stephen Thraves (1988). L'aeroporto segreto (The Secret Airfield Game, 1986).
  7. Stephen Thraves (1989).La montagna del drago (The Shuddering Mountain Game, 1988).
  8. Stephen Thraves (1989). Lo scienziato scomparso (The Missing Scientist Game, 1989).
  9. Mary Danby (1989). Caccia al tesoro (Search for Treasure!, 1987).
  10. Mary Danby (1989). Una nuova avventura (Find Adventure!, 1987).
  11. Mary Danby (1989). La bimba rapita (Run Away!, 1988).
  12. Mary Danby (1990).La rocca del naufrago (Search for Smugglers!, 1988).
  13. Mary Danby (1991). Prigionieri del labirinto (Take Off!, 1989).
  14. Mary Danby (1993). Mistero sull'isola di Kirrin (Underground!, 1989).

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b c Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, Libro-gioco in Dizionario dei giochi, Bologna, Zanichelli, 2010, pp. 554-555, ISBN 978-88-08-19349-0.
  2. ^ "Librogame" è un marchio commerciale di proprietà della casa editrice E. Elle di Trieste, che pubblicò numerose collane di librigioco, e per estensione questo termine in italiano indica generalmente questo tipo di narrativa (vedi "libro-game" sul dizionario Treccani).
  3. ^ a b c Frequently Asked Questions on gamebooks.org.
  4. ^ a b 'What Is Fighting Fantasy?' on the official Fighting Fantasy website.
  5. ^ S. Dini, L. Ferlino, M. Tavella, Librogame: leggere per capire, ma anche leggere per imparare a leggere in Atti di Didamatica '93, 14 - 16 aprile 1993, Genova, 1993, CNR, 16 aprile 1993. URL consultato il 18 agosto 2011.
  6. ^ Examen de la obra de Herbert Quain on gamebooks.org.
  7. ^ a b Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges on gamebooks.org.
  8. ^ El Jardín de senderos que se bifurcan on gamebooks.org.
  9. ^ Rita Perrini, Pianeta scuola. Dalla A come apprendimento alla V come valutazione, Roma, Armando Editore, 2002, pp. 158-159, ISBN 88-8358-274-8.
  10. ^ (EN) Damien Katz, TutorText, gamebooks.org.
  11. ^ a b c Andrea Angiolino, Narrare per bivi, RiLL, aprile 2004. URL consultato il 20 febbraio 2012.
  12. ^ Raymond Queneau, Un conte à votre façon in Oulipo (a cura di), La littérature potentielle; créations, re-créations, récréations., città, Gallimard, 1973, pp. 273-276.
  13. ^ The Theater Tree: A Combinatory Play on gamebooks.org.
  14. ^ Miscellaneous Works by the Oulipo on gamebooks.org. URL consultato il 21 febbraio 2012.
  15. ^ a b c d e (EN) John Clute, David Langford e Peter Nicholls (a cura di), Gamebook in The Encyclopedia of Science Fiction, III edizione online, 2011-2014.
  16. ^ Demian Katz, Tracker Books on gamebooks.org. URL consultato il 21 febbraio 2012.
  17. ^ Damine Katz, Choose Your Own Adventure. URL consultato il 21 febbraio 2012.
  18. ^ www.gamebooks.org
  19. ^ (EN) Damien Katz, Buffalo Castle, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  20. ^ (EN) Damien Katz, Tunnels and Trolls, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  21. ^ (EN) Damien Katz, Tunnel e Troll, gamebooks.org. URL consultato il 21 febbraio 2012.
  22. ^ (EN) Damien Katz, The Warlock of Firetop Mountain, gamebooks.org. URL consultato il 26 febbraio 2012.
  23. ^ (EN) Damien Katz, Fighting Fantasy, gamebooks.org. URL consultato il 26 febbraio 2012.
  24. ^ Damien Katz, Choose Your Own Adventure, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  25. ^ a b (BG) Yann, ПЪЛЕН СПИСЪК НА ВСИЧКИ КНИГИ ИГРИ В БЪЛГАРИЯ, citadelata.com, 15 novembre 2011. URL consultato il 21 febbraio 2012.
  26. ^ (EN) Damien Katz, Items Published in Bulgaria, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.]
  27. ^ (EN) Damien Katz, Items Published in Hungary, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  28. ^ (EN) Damien Katz, Scegli la tua avventura, gamebook.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  29. ^ (EN) Damien Katz, Falcon, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  30. ^ Ciro Alessandro Sacco, Mondi Eroici 2011 – Guida al Collezionismo di Giochi di Ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010, p. 56, ISBN 978-88-95186-30-6.
  31. ^ (EN) Damine Katz, Galactic Foundation Games, gamebook.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  32. ^ (EN) Damien Katz, Fantastica game, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  33. ^ (EN) Damien Katz, Fiaba game, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  34. ^ (EN) Damien Katz, Intrepida game, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  35. ^ (EN) Damien Katz, Storia e dossier - Storiagame, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  36. ^ (EN) Damien Katz, Tattica game, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.
  37. ^ (EN) Damien Katz, Gioca l'avventura - I fantastici 5, gamebooks.org. URL consultato il 22 febbraio 2012.

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • Andrea Angiolino, Quando protagonista è il lettore, Nexus Editrice 1998
  • Andrea Angiolino, Costruire i libri-gioco - Come scriverli e utilizzarli per la didattica, la scrittura collettiva e il teatro interattivo, Sonda 2004
  • Elena Modolo, Alessandra Giovannetti, Labirinti per imparare. Didattica del libro-game, La scuola, 2000

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]