Ipermedia

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Ipermedia o ipermedialità[1] è un termine generico, derivato da ipertesto, che integra una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, connessi tra loro in maniera non sequenziale. Il termine è un'evoluzione del termine multimedia, o multimedialità . Questo vocabolo venne usato per la prima volta da Ted Nelson in un articolo del 1965. Un classico esempio è il World Wide Web.

Ted Nelson: un nuovo sistema per esplorare informazioni[modifica | modifica wikitesto]

Ted Nelson tendeva alla creazione di un sistema innovativo di esplorazione dell' informazione : fornire al lettore un sistema intuitivo e spontaneo per accedere a una serie di approfondimenti, direttamente dalla pagina di consultazione. In questo modo avrebbe potuto evidenziare parole, accedere ad ulteriori informazioni, senza essere costretto a leggere e assimilare il testo ordine sequenziale. Questi concetti vengono espressi dallo stesso Nelson nei suoi libri "Computer Lib/Dream Machines" e "Literary machines", pubblicati rispettivamente del 1974 e del 1988.

Le sue idee sono contemporanee a Vannevar Bush, che, nel secondo dopoguerra lavorava come direttore dell'ufficio ricerche e sviluppo degli Stati Unit, durante il quale progettò il Memex, una macchina che avrebbe dovuto simulare la capacità associativa di ogni essere umano. Negli anni '70 Nelson annunciò il Progetto Xanadu[2] con il quale l'utopia del progetto del Memex trovava una sua prima concreta realizzazione attraverso l'elaboratore. Il sistema era una struttura aperta e modificabile dall'utente, e comprendeva un apparato di ipertesti sostenuto da un sistema di editing elettronico.

Testo, ipertesto, ipermedia[modifica | modifica wikitesto]

Quando consultiamo un libro, la classica lettura utilizzata è sequenziale: leggiamo sempre in modo unidirezionale e unidimensionale. Tuttavia, a volte, sottolineiamo e appuntiamo alcuni concetti al fine di comprenderli meglio: in questo caso il nostro comportamento è di tipo ipertestuale. L’ipertesto è un documento attraverso il quale è possibile passare da un’informazione all’altra in modo semplice e immediato mediante collegamenti ipertestuali, conosciuti con la parola inglese link. L’ipermedialità utilizza simultaneamente più media, integrandoli in un unico oggetto comunicativo: testi, immagini, suoni, filmati, animazioni, ecc.

Il web diventa quindi una sorta di “repertorio” di ipertesti ; in questo modo è possibile ottimizzare le ricerche finalizzate al reperimento di un’informazione, direzione verso il quale va il web semantico: rendere ancora più espliciti i link, cioè le relazioni tra i contenuti, in modo da evitare all’utente l’analisi di materiale non pertinente. Ogni oggetto mediale è interdipendente dagli altri, non come struttura stabile, ma come struttura Loosely coupling[3] . Ogni oggetto è descritto da una tag, ossia da una etichetta che collega gli oggetti in insiemi. In questo modo chiunque è in grado di utilizzare e riorganizzare schemi a seconda della propria necessità di ricerca, attingere e produrre conoscenza, realizzando la cosiddetta saggezza della folla. Il Lerning Management System è una piattaforma che organizza i media, chiamati Learning Objects in insiemi indirizzati alla formazione, un courseware frubile a scopo formativo.

Il linguaggio degli ipermedia[modifica | modifica wikitesto]

Gli ipermedia costruiti per Internet utilizzano il linguaggio HTML (Hyper Text Markup Language). Per la loro realizzazione possono essere utilizzate anche programmi specifici, come Front Page, Word, iBooks Author, e molti altri. Tecnicamente , pagine, e oggetti delle pagine, vengono memorizzati in cartelle ; una cartella con il suo contenuto ipermediale viene definito sito.

Il sito è locale quando la cartella risiede nel personal computer, è pubblico quando la cartella risiede in un server in Internet. In un sito pubblico tutti possono accedere al contenuto ipermediale. La struttura del sito dipende principalmente da una mappa concettuale, e in secondo luogo dalla mappa delle pagine. Tale struttura, attraverso le sue cartelle, deve rispecchiare la struttura logico-concettuale dell’Ipermedia.

All'argomento principale si potrà far corrispondere la cartella principale del sito, e a ciascun sotto-argomento, sottocartelle situtate nella cartella principale, in cui inserire immagini, suoni, filmati. Le pagine dell’ipertesto, che corrispondono ai nodi della mappa delle pagine, sono inserite all’interno di ogni sottocartella e nella cartella principale. Quando qualcuno dei nodi corrisponde a informazioni formate da diversi mezzi di comunicazione (immagini, suoni, filmati...), anziché a blocchi esclusivamente testuali, si parla di Ipermedia.

Cosa permettono di fare gli ipermedia[modifica | modifica wikitesto]

Gli ipermedia sono strumenti che permettono agli studenti di esplorare in libertà testi e informazioni, costruendo in proprio la conoscenza. ll loro utilizzo nella didattica crea sicuramente una maggior carica motivazionale, in particolare sviluppano quella che viene definita motivazione intrinseca. Attraverso l'ipermedialità, infatti, il lettore si stacca dal classico libro, concettualmente non esiste più un inizio e una fine, ma può spaziare a suo piacere, seguendo i propri interessi.

Il modello ideale dell'ipernedialità potrebbe essere sintetizzato in quello di Roland Barthes, cioè secondo il concetto di "testo aperto" formato da molteplici blocchi di parole e di immagini connesse secondo molteplici percorsi. La creazione di un ipermedia in qualsiasi contesto lo si pensi, è in grado di sviluppare la creatività, favorendo la costruzione di un prodotto concreto, di facile utilizzo, per esempio la creazione di storie o racconti multimediali. Uno dei potenziali vantaggi che offrono gli ipertesti è proprio la praticità e la versatilità nella lettura dei contenuti. A differenza di un testo classico, con l'ipertesto il lettore può seguire il percorso di lettura a lui più congeniale, scegliendo tra una serie di proposte, supportato da altri mezzi di comunicazione (audio, immagini video).

Ipermedia e scuola[modifica | modifica wikitesto]

Molto interessante è l'incontro tra l' ipermedialità e i processi educativi : in questo ambito il docente assume un ruolo diverso da quello tradizionale : qui è più simile ad un tutor o ad un “facilitatore”. Lo studente viene invogliato ad imparare, sia producendo artefatti digitali come ad esempio video, presentazioni, mappe concettuali o altro, sia studiando da casa su elaborati digitali preparati dall'insegnante o già presenti in internet.

È il caso della flipped classroom[4]in cui viene assegnato ai ragazzi lo studio a casa di argomenti relativi al progetto che si sta sviluppando in classe su materiali on e offline. Una volta che i ragazzi hanno realizzato questo, si tratterà, in classe, di affrontare la parte forse più consistente dell’intero processo di apprendimento e cioè:

  • ricevere e fornire chiarimenti rispetto ai “passaggi difficili”;
  • attivare il processo di rielaborazione delle conoscenze in modo da procurare il raggiungimento delle desiderate abilità e competenze;
  • effettuare la necessaria valutazione formativa;

L'integrazione tra ipermedialità e scuola probabilmente non è indolore, poiché le attività scolastiche tradizionali devono passare attraverso la Rete, elemento che spesso distrae. Sta emergendo a questo proposito negli ultimi anni, un modello scolastico definito "rizomatico", che si rifà al Freire, in cui la comunità diventa modello di curricolo (community as curriculum). Tramite questo modello l'insegnante diventa mediatore tra gli studenti, le comunità e gli artefatti digitali generati, cercando anche di apportare valori etici e valoriali.

Le presentazioni ipermediali: vantaggi e svantaggi[modifica | modifica wikitesto]

Le presentazioni ipermediali sono rese possibili, oltre che dal computer, dalla diffusione di nuove e potenti apparecchiature: CD-ROM, DVD, scanner, WEB camere, Netbook, Tablet, Smartphone. La presentazione ipermediale può avere vantaggi e svantaggi.

Vantaggi

  • l'utente è libero di cercare e approfondire informazioni in modi differenti;
  • ha a disposizione enormi quantità di informazioni;
  • i documenti possono essere aggiornati con facilità;
  • dispone della rapidità delle informazioni;
  • dispone della compresenza di vari codici comunicativi;
  • possiede informazioni non isolate ma collegate;
  • percorsi di lettura e apprendimento personalizzati e molto articolati;
  • stile cognitivo orientato alla ricerca e alla rielaborazione del sapere;


Svantaggi

  • necessità di strumenti informatici;
  • disorientamento a causa di molti link;
  • gli utenti che navigano con rapidità non leggono i testi.


Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • Nelson, "un nuovo sistema per esplorare le informazioni": Prod. Francesco Marangon, volume 29 -internet- "Grande Enciclopedia per ragazzi-"Ed. Mondadori, Milano 2007.
  • Vantaggi di una presentazione ipermediale.. URL consultato il 15 novembre 2010.
  • Svantaggi di una presentazione ipermediale.. URL consultato il 15 novembre 2010.
  • Prof. Giuseppe Alessandri (2006/2007),"Testi e ipertesti" in "Informatica applicata all'educazione multimediale" Facoltà di Scienze della Formazione, Macerata.
  • Jay David Bolter, Richard Grusin, "Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi", Guerini Studio, Milano 2002
  • Massimo Capponi, Il computer come ambiente d'apprendimento. Morlacchi Editore, 2003
  • Intervista a P. Landow: La grande potenza del testo quando diventa ipertesto. URL consultato il 25 novembre 2012.
  • Literary Machines: The report on, and of, Project Xanadu concerning word processing, electronic publishing, hypertext, thinkertoys, tomorrow's intellectual... including knowledge, education and freedom (1981), Mindful Press, Sausalito, California.
  • Corrado Petrucco, "Didattica dei social software e del WEB 2.0", Padova, CLEUP, 2010, pp. 39, 40.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Ipermedialità
  2. ^ Xanadu è la dimora di Citizen Kane nel film di Orson Welles "Quarto potere" del 1941 a sua volta tratto dal poema "Kubla Khan" di Samuel Taylor Coleridge.
  3. ^ Def. Termine utilizzato per esprimere la rappresentazione di un’organizzazione in cui fatti e parti dell’organizzazione ‘accoppiati’ e/o collegati, sono sì aperti all’influenza reciproca, ma ciascuno preserva la propria identità, la propria separatezza sia in senso fisico che in senso astratto. Fonte : http://www.scienzesocialiweb.it/node/663
  4. ^ Def : letteralmente “insegnamento capovolto” . Questa metodologia di insegnamento trasferisce la responsabilità e la titolarità dell’apprendimento dal docente agli studenti. Quando gli studenti hanno il controllo su come apprendono i contenuti, sul ritmo del loro apprendimento, e su come il loro apprendimento viene valutato, l’apprendimento appartiene a loro. Gli insegnanti diventano guide per comprendere piuttosto che dispensatori di fatti, e gli studenti diventano discenti attivi piuttosto che contenitori di informazioni. - See more at: http://www.adirisorse.it/archives/1187#sthash.xMVpi8aA.dpuf

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

P. Landow: La grande potenza del testo quando diventa ipertesto

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