Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord

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Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord
ISDA La Guerra del Nord.png
Eradan, Farin e Andriel a Fornost.
Sviluppo Snowblind Studios
Pubblicazione Warner Bros. Interactive Entertainment
Data di pubblicazione Stati Uniti 1º novembre 2011

Australia 2 novembre 2011
Europa 9 novembre 2011
Italia 7 novembre 2011

Genere Avventura, Videogioco di ruolo
Tema Il Signore degli Anelli
Modalità di gioco 1-3 giocatori
Piattaforma PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Supporto Blu-ray, DVD
Fascia di età PEGI: 18
Periferiche di input Sixaxis o DualShock 3, Controller Wireless Xbox 360

Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord è un videogioco di ruolo, basato su avvenimenti e battaglie in contemporanea alla Guerra dell'Anello, trattata solo in alcuni dettagli e in vari appendici dei libri dell'opera di John Ronald Reuel Tolkien.

Trama & Tappe[modifica | modifica wikitesto]

La creazione del gioco è stata principalmente ispirata dalla seguente frase di Gandalf il Bianco: "Con la sua lunga mano, Sauron avrebbe potuto compiere azioni malvagie al Nord. Eppure, tutto ciò è stato evitato grazie al manipolo di eroi che gli si sono opposti". La storia parla di tre eroi di diversa etnia; un Ramingo (Eradan) del Dúnedain, un Nano (Farin) da Erebor e un Elfo donna (Andriel), proveniente da Gran Burrone, che intraprendono un lungo ed estenuante viaggio a nord della Terra di Mezzo con l'obiettivo di scongiurare e distruggere le armate del Númenóreano Nero Agandaûr, le quali, ormai molto potenti e numerose, sono prossime a scagliare un loro violento attacco alla Terra di Mezzo.

Brea (capitolo 1 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

In questa piccola località ad Est della Contea, Eradan, Andriel e Farin, rappresentanti delle rispettive tre razze di Uomini, Elfi e Nani, si incontrano con Granpasso, in attesa della visita del portatore dell'anello, al quale riferiscono di un recente attacco condotto contro i Raminghi del Sud di Halbarad, da parte dei Nazgûl sotto il comando del Re Stregone di Angmar che, prima di congedarsi dal massacro, si era appellato a un fedele servo di nome Agandaûr, ordinadogli di adunare tutte le legioni di orchi a Nord della Terra di Mezzo, allo scopo di scatenare una grande e sanguinosa guerra. I tre amici hanno anche la possibilità di parlare e fare la conoscenza con alcuni cittadini di Brea, come il padrone della locanda de "Il Puledro Impennato" Orzomo Farfaraccio, lo strano Hobbit amante degli indovinelli Tedder Hedgerow, Rowlie Meladoro, il commerciante Adalgard Oldbank, il fabbro Elmund Brushwood, Idona Bellflower e Harley Bramble.

Fornost (capitolo 1)[modifica | modifica wikitesto]

  • Cancello Principale. I tre amici, dopo aver informato e consultato Aragorn, decidono di inseguire Agandaûr nella sua presunta fortezza, a Fornost. Dopo aver affrontato un vasto numero di Goblin soldato, e Goblin selvatici, fanno la conoscenza di Beleram; una maestosa aquila, servitrice del grande Gwaihir, liberandola dalla prigionia dei Goblin, che da quel momento decide di aiutare, ogni qual volta può, il trio di amici.
  • I Bastioni. Eradan, Andriel e Farin procedono lungo le mura di cinta, imbattendosi in altri Goblin, stranamente capeggiati da due potenti stregoni, uno dei quali alla sconfitta lascia cadere una misteriosa pergamena scritta in lingua di mordor intitolata “Culto dell'Occhio senza Palpebre”: uno dei sette testi magici che Agandaûr ha donato alle sue armate, per diffondere la conoscenza delle arti magiche.
  • I quartieri esterni. I tre eroi proseguono incappando nuovamente in un vasto numero Goblin, questa volta muniti di una balista, e spalleggiati da un Troll della Pietra.
  • I quartieri interni. Avanzando incontrano Elladan e Elrohir, i figli gemelli di Elrond, i quali si uniscono alla battaglia contro il nemico comune, e fanno la spiacevole conoscenza dei “Goblin genieri” creature munite di polvere esplosiva, disposti a autodistruggersi pur di annientare il nemico.
  • La Cittadella. Successivamente, dopo aver attraversato i quartieri della città e affrontato altri goblin e orchi, la piccola compagnia raggiunge il cancello della torre.
  • Torre della Cittadella. Arrivati qui, si confrontano con Tharzog, capo delle tribù degli orchi di Monte Gram, e le sue guardie. Dopo averli sconfitti, i tre eroi raggiungono la cima della torre, dove Elladan e Elrohir stanno combattendo contro Agandaûr, il quale, rendendosi ora conto della reale forza dei suoi avversari, decide di scappare verso il suo rifugio a Nord, a cavallo di una creatura alata.

Guado del Sarn (capitolo 2 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

Dopo aver salutato Beleram, Elladan e Elrohir, i tre eroi ritornano da Halbarad al guado del Sarn. Il Ramingo confida di aver avuto enormi perdite fra la sua gente e consiglia ai tre eroi di dirigersi a Gran Burrone, dove potranno avere informazioni a proposito dell'attacco dei Cavalieri Neri, invitandoli allo stesso tempo a recuperare due suoi Raminghi, Luin e Kilaran, dispersi più a nord nelle Tumulilande.

Tumulicolli (capitolo 2)[modifica | modifica wikitesto]

  • I Tumulicolli. Eradan, Andriel e Farin si addentrano nelle Tumulilande in cerca dei due Raminghi dispersi. Lungo il cammino, sono costretti ad affrontare i "non-morti" e gli ostili "Fantasmi dei Tumuli".
  • Tumulo di Amon Gorthad. Dopo essersi addentrato nel tetro tumolo riescono a trovare e liberare Luin, che era stato rapito dai non-morti. Successivamente riescono a trovare anche Kilaran, che però ormai è sotto l'influsso del "Signore dei Fantasmi dei Tumuli" stesso. Dopo averlo sconfitto Eradan e gli altri abbandonano quel luogo di morte, dirigendosi a Gran Burrone per consultare i preziosi consigli di Elrond.

Gran Burrone (capitolo 3 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

Qui il trio si consulta con Elrond riguardo ad alcuni reperti necromantici trovati precedentemente a Fornost, e apprende parte della storia di Sauron e dei Númenóreani Neri. Elrond ipotizza che il nemico stia radunando le sue armate presso le Ettenlande, e così incita il trio ad esplorarle. Inoltre fanno la conoscenza di Gandalf, il quale li mette al corrente della Compagnia dell'Anello. Successivamente fanno amicizia con Frodo, Bilbo, Glóin, Arwen, Legolas, Gimli, la sovrintendente di Elrond Elaurë e con il fabbro Angmir, a cui ci si può rivolgere per la creazione di una potente arma usando i manufatti trovati a Fornost. Dopo aver salutato e ringraziato per l'ospitalità, Eradan, Andriel e Farin si incamminano alla volta degli Erenbrulli.

Ettenlande (capitolo 3)[modifica | modifica wikitesto]

  • Le Freddelande. Attraversando le brughiere del nord, i nostri protagonisti incappano in numerosi gruppi di orchi e di Troll di caverna e incontrano nuovamente Beleram, il quale li informa che il suo popolo è stato attaccato da Bargrisar, un gigante di pietra rinnegato dai membri della sua stessa razza, successivamente corrotto nell'animo da Agandaûr e al comando della forza di nemici riuniti nelle Ettenlande.
  • Le alte brughiere. I tre si incamminano all'interno di grotte tetre e profonde, facendosi strada attraverso un grande numero di Orchi e Troll.
  • Baratro di pietra. Una volta superate le brughiere raggiugono un baratro di pietra dove, Eradan, Andriel e Farin ingaggiano un combattimento con Bagrisar stesso. Nonostante la forza e la tenacia dei tre, la vittoria giunge solo grazie a Beleram che piomba dal cielo in extremis inferendo al gigante il colpo di grazia. Poco dopo giungono altre tre aquile: Gwaihir, Armenel e Baranthor. Quest'ultime due, insieme a Beleram, si offrono di trasportare sul dorso i tre eroi, fino a Gran Burrone, ove informare Elrond dei recenti avvenimenti.

Gran Burrone, il ritorno (capitolo 4 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

Ritornati a Imladris il trio si consulta ancora una volta con sire Elrond riferendo i dettagli della escursione nelle Ettenlande mettendolo al corrente della morte del gigante Bargrisar. Elrond quindi formula l'ipotesi che il nemico si sia rifugiato a Monte Gundabad, e esorta il trio a partire per la nuova meta.

Monte Gundabad (capitolo 4)[modifica | modifica wikitesto]

  • Valichi Alpini. Eradan, Andriel e Farin decidono di ripartire all'inseguimento di Agandaûr, dirigendosi in compagnia delle tre aquile alla volta del monte Gundabad, un tempo grande dimora dei figli di Durin. Dopo essere arrivati nei pressi del monte, i tre eroi vi si introducono, facendosi strada tra le innumerevoli orde di Orchi e Troll corazzati che ormai hanno lì dimora fissa da tempi remoti.
  • Interno della montagna. Una volta entrati trovano Anar, un nano moribondo che gli incita a trovare i suoi amici Nani, ed ad aiutarli. I tre si incamminano dunque nelle profondità della montagna incappando in Orchi ed Uruk-hai.
  • La camera del cancello. Eradan e i suoi compagni fanno infine la conoscenza di due Nani, Bruni e Nordri, con cui si alleano allo scopo di attivare un'antica arma nanica. Prima di essere sopraffatti numericamente dalle orde nemiche, la piccola compagnia di eroi riesce ad attivarla, facendo crollare in questo modo un'intera zona della montagna e assottigliando l'esercito di orchi riunitosi per la guerra. Eradan, Andriel, Farin e i due Nani, condannati ormai a morte certa tra le frane della montagna, vengono fortunatamente salvati da Beleram, Armenel e Baranthor, che riescono in tempo a trarre in salvo tutti e cinque e a portarli a Nordinbad.

Nordinbad (capitolo 5 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

In questo luogo, una delle ultime dimore di Nani ormai rimaste intatte sugli Ered Mithrin, i tre amici fanno la conoscenza di Gorin, signore di Nordinband, il quale li informa che Agandaûr ha intenzione di allearsi con un potente drago, Úrgost. Fanno poi anche conoscenza del commerciante Galar e del fabbro Buri. Eradan, Andriel e Farin decidono così di affrontare prima il drago, lasciando momentaneamente in sospeso i conti con Agandaûr. Gorin però avverte il trio che nessuno sa dove egli dimora a parte forse il grande mago Radagast, il quale abita a Bosco Atro, dove, così, i nostri eroi, assieme alle loro amiche aquile, decidono di dirigersi.

Bosco Atro (capitolo 5)[modifica | modifica wikitesto]

  • I sentieri ombrosi. Prima di poter giungere al suolo, i tre vengono attaccati in volo dal Númenóreano Nero Wulfrun, che dopo averli "disarcionati" dalle aquile, ingaggia con loro, nel cuore della foresta, un estenuante combattimento a colpi di incantesimi. Dopo esser riusciti a sconfiggere il maligno necromante, Eradan, Andriel e Farin, si incamminano nella fitta e oscura vegetazione di Bosco Atro, alla ricerca del mago Radagast.
  • Il bosco ammantato di ragnatele. Dopo essere giunti finalmente alla dimora dello stregone, costituita da un enorme albero cavo, non trovano alcun suo segno, fatta eccezione per il suo bastone abbandonato a terra. Prima ancora di decidere dunque sul daffarsi, la piccola compagnia si ritrova nel bel mezzo di un'imboscata di ragni giganti, che alla fine vengono però sopraffatti.
  • Paludi del Reame Boscoso. Decisi a trovare ad ogni costo Radagast, Eradan e gli altri si rimettono subito in marcia, incappando però in un numero sempre più frequente di ragni giganti e orchi mandati da Dol Guldur. Nel corso della loro missione, I tre amici hanno la possibilità di liberare Glorhirin, un elfo proveniente dal reame di re Thranduil, mandato a sud della foresta come esploratore e catturato dagli orchi, il quale ottiene l'aiuto del trio a trovare il suo compagno Galron, di cui però alla fine si saprà che era stato sopraffatto durante la cattura. I tre eroi intuiscono allora che la presenza di tali creature non sia certo casuale, ma che al contrario esse siano state mandate lì a posta.
  • Cuore della ragnatela. Eradan, Andriel e Farin ben presto hanno la conferma dei loro timori trovando infine Radagast imprigionato in una enorme ragnatela, custudita da Saenathra, figlia di Shelob e regina della colonia di ragni di Bosco Atro. Dopo essere riusciti a sopraffare la gigantesca creatura, i tre eroi liberano Radagast, il quale, dopo averli ringraziati, rivela loro il luogo esatto degli Ered Mithrin dove dimora il drago Úrgost. Così, una volta ottenuta l'informazione, si congedano dal mago e partono con l'aquila Beleram alla volta della tana del drago.

Antro di Úrgost (capitolo 6)[modifica | modifica wikitesto]

  • Le Montagne Grigie. Situato sugli Ered Mithrin, dove un tempo abitavano le Barbelunghe e di cui restano antiche rovine, è ora dimora del potente, avido e astuto drago Úrgost: ultimo sopravvissuto della sua specie. Prima di poter raggiungere la tana del drago, i tre eroi sono costretti ad affrontare Uruk-hai e uomini malvagi, incluso un Númenóreano Nero di Carn Dûm, inviato da Agandaûr al solo scopo di ostacolare il trio.
  • Antro di Urgost. Dopo essere riusciti a farsi strada tra gli innumerevoli ostacoli, finalmente Eradan, Andriel e Farin varcano la soglia della tana di Úrgost, il quale, disponendo di una grande astuzia e di un acuto olfatto, li scopre subito. Eradan, accorgendosi immediatamente della reale mole e forza di Úrgost, decide di utilizzare l'inganno per aggirare il drago, sottraendogli diverse informazioni preziose. Il drago rivela alla piccola compagnia che Agandaûr vorrebbe i suoi servigi in guerra, in cambio dell'intero reame di Nordinbad. Afferma anche, però, che a lui non interessa il reame di Nordinbad ma bensì quello di Carn Dûm da lui sempre bramato. Úrgost inoltre rivela che potrebbe tranquillamente uccidere Agandaûr con le sue fiamme, e prendersi l'intero reame di Carn Dûm, ma così scatenerebbe su di lui l'ira e la vendetta di Sauron, che teme. Alla fine, Eradan e gli altri si offrono volenterosi di fare il lavoro sporco al posto suo, in cambio della parola del drago che rimarrà neutrale nel corso della guerra. Prima di congedarsi però dal drago, quest'ultimo li avverte che Agandaûr, da poco venuto in visita da lui, gli aveva confidato che stava muovendo

guerra contro Nordinbad. I tre, sentendo quelle parole, richiamano a sé immediatamente Beleram con il quale si dirigono tempestivamente alla città dei Nani.

L'assedio di Nordinbad (capitolo 7)[modifica | modifica wikitesto]

Una volta giunti qui, Eradan, Andriel e Farin si accorgono che ormai sono caduti molti Nani e che il cortile esterno è stato violato da Orchi e Troll. Ma nonostante la situazione disperata i tre eroi si battono con valore difendendo la porta principale e respingendo le forze nemiche, comandate da un possente capitano degli Orchi. Nel corso della battaglia, nel tentativo di difendere il cancello principale da dei Troll corazzati, le aquile Armenel e Baranthor perdono la vita con valore, mentre Beleram rimane gravemente ferita.

Nordinbad, il seguito (capitolo 8 prologo)[modifica | modifica wikitesto]

Una volta affidato l'amico Beleram alle cure dei Nani superstiti, la piccola compagnia si dirige colma di rabbia per gli amici caduti, a Carn Dûm, decisa ad eliminare Agandaûr una volta per tutte.

Carn Dûm (capitolo 8)[modifica | modifica wikitesto]

  • Carn Dûm. Non disponendo più delle aquile, Eradan, Andriel e Farin raggiungono a piedi attraverso le montagne questo tetro luogo maledetto, un tempo capitale di Angmar e dimora del Re Stregone. Dopo essere riusciti a penetrare nella fortezza grazie ad un canale di scolo per rifiuti, i tre eroi si ritrovano ad affrontare un enorme numero di nemici costituiti da Troll corazzati e Uomini corrotti e crudeli, un tempo abitanti del Dunland.
  • Cittadella di Carn Dûm. Una volta sconfitti i nemici e dopo l'arrivo di Beleram, che uccide a fatica la bestia alata di Agandaûr, il terzetto affronta quest'ultimo, il quale oltre a far uso della sua forza bruta, utilizza fulmini e incantesimi di magia oscura nel tentativo di aggiudicarsi la vittoria. La piccola compagnia, dunque, combatte senza sosta, riuscendo infine a sconfiggerlo e ponendo fine al suo terrore. Eradan, Andriel e Farin però non hanno il tempo di riprendersi dalla fatica della battaglia, che giunge Úrgost, intenzionato a mantenere la sua parola, divenendo così il signore di Carn Dûm. Inoltre, il drago fa notare loro che Sauron non esiste più e che quindi è stato sconfitto. Da quelle parole i tre amici intuiscono che Frodo Baggins ha compiuto la sua missione, gettando l'Anello del Potere tra le fiamme del Monte Fato. La notizia solleva immediatamente Eradan, Andriel e Farin, che hanno adempiuto ai loro doveri di protettori delle genti libere. Nel frattempo giunge Beleram, ripresosi completamente dalle sue ferite, che si offre di trasportare i tre eroi fino a Gran Burrone, ove intendono riposarsi dopo i loro grandi sforzi.

Gameplay e caratteristiche[modifica | modifica wikitesto]

La Guerra del Nord punta principalmente sul gioco di squadra. Non a caso è il primo videogioco della serie che offre di vivere la modalità storia accompagnati da altri due personaggi, che oltre ad essere comandati dal computer, possono tranquillamente venire usati da altri due amici offline oppure online. Un'altra particolarità inedita è certamente il requisito di età, che in questo caso slitta ai 18 anni, fatto dovuto alla ferocia dei combattimenti orientati molto sul genere Splatter. Per quanto riguarda il motore grafico, esso si presenta molto simile a quello de La Conquista, nonostante sia meglio curato, sia per i personaggi che per gli scenari. Molto particolare, invece, la nuova modalità di combattimento, che permette al giocatore di sferrare un'infinita sequenza di colpi molto ben realizzati e il cui stile migliora quando si entra in modalità 'Eroe'. Tra l'altro, come in molti videogiochi di ruolo, combattendo nel corso della storia, si assumono punti-esperienza che, dividendosi equamente fra ognuno dei tre personaggi, determinano il livello del giocatore. Ogni giocatore inizia la propria partita dal livello 1, e combattendo e portando a termine le missioni, anche quelle secondarie, potrà raggiungere il livello massimo di 40. Nel corso dell'avventura sarà possibile trovare e aprire scrigni, a volte astutamente nascosti alla vista, contenenti una grande varietà di oggetti come gemme elfiche, ognuna delle quali avente un potere proprio, la cui qualità varia a seconda che si tratti di una gemma normale, raggiante, fulgida o brillante (miglioramento delle statistiche del personaggio, rigenerazione automatica o sottrazione di salute e/o potere, inflizione di danni da fuoco, ghiaccio, elettricità, ferite profonde, rallentamento, stordimento, possibilità che gli attacchi nemici vadano a vuoto, potenziamento della corazza, aumento del denaro trovato, riduzione dei prezzi nei negozi, riflesso dei danni inflitti dai nemici), Pietre preziose, le quali sono soprattutto utili ad incassare, tramite la loro vendita, una quantità consistente di denaro da spendere per l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, o semplicemente armi, le quali potranno essere usate, scambiate tra i personaggi o venduti presso il negozio più vicino.

Survival[modifica | modifica wikitesto]

La Collector's Edition include due arene: Osgiliath e Lórien nelle quali si deve eliminare il nemico insieme ai propri alleati. La modalità di gioco è costituita da 18 "Ondate". Ogni Ondata comprende circa 20 nemici, che col passare del tempo aumenteranno di forza e di resistenza.

Armi[modifica | modifica wikitesto]

Ogni personaggio ha una sua specifica arma che lo distingue dagli altri: per il Ramingo una spada a una mano/a due mani e arco; per il Nano un'ascia o un martello a una mano/a due mani e balestra; e per l'elfa una spada e un bastone magico. Quest'ultimo avrà la particolare capacità di convogliare i poteri di chi lo usa, per lanciare potenti incantesimi contro gli avversari. Inoltre nel corso del gioco è possibile reperire diverse gemme elfiche, con le quali si potrà"impregnare" la propria arma, donandogli alcuni poteri speciali come quelli del fuoco, del ghiaccio, dell'elettricità, o semplicemente incrementanto i danni inferti dall'arma. Ogni arma (tra le quali alcune estremamente rare) può essere trovata in forzieri nascosti, acquistata in alcune fucine, o trafugata dai corpi dei propri avversari uccisi. In alcuni scenari sono presenti anche delle baliste, che all'occorrenza possono essere adoperate per infliggere danni massicci.

Personaggi[modifica | modifica wikitesto]

Come alleati, nel corso della storia i tre protagonisti fanno la conoscenza del mago Radagast il Bruno, Gwaihir e Elladan e Elrohir; figli gemelli di Elrond, Aragorn e Gandalf il Grigio. Inoltre, in battaglia si può sempre contare sull'aiuto della maestosa aquila Beleram. Come nemici invece, si può affrontare Goblin, Orchi di ogni sorta tra i quali anche gli Uruk-hai di Mordor, svariate razze di Troll e voraci ragni giganti di Bosco Atro. Infine, sono presenti draghi, e stregoni votati alla volontà di Sauron come i Númenóreani Neri, a cavallo di mostruose creature alate.

Musiche[modifica | modifica wikitesto]

Il gioco vanta di un'ottima colonna sonora composta dall'omonimo Inon Zur, compositore già molto noto per le sue precedenti opere. Ogni livello del gioco, dispone di diverse tracce assolutamente coerenti, piacevoli e ben montate. Il 1 novembre 2011 è stata pubblicata una breve tracklist su CD denominata "The Lord of the Rings: War in the North – Original Video Game Score", contenente diverse tracce dell'intera colonna sonora composta invece da circa un centinaio di tracce. Di seguito è elencata al lista delle 19 tracce musicali del disco.

  1. Echoes Of Angmar
    Echi di Angmar
  2. Between Hammer And Anvil
    Tra incudine e martello
  3. Sons Of Forgotten Kings
    Figli di re dimenticati
  4. Nordinbad
    Nordinbad
  5. Ghosts Of The Grey Mountains
    Fantasmi della Montagne Grigie
  6. The Savage Ettenmoors
    I Selvaggi Erenbrulli
  7. Before The Citadel Gate
    Prima del porta della cittadella
  8. Into The Heart Of The Storm
    Nel cuore dell tempesta
  9. Realm Of Ancient Kings
    Reame di antichi re
  10. A Gathering Storm
    Un raduno di tempesta
  11. The Savage Peaks
    Le cime selvagge
  12. Men Of Carn Dûm
    Uomini di Carn Dûm
  13. Trolls!
    Troll!
  14. Beast Among The Ruins
    Bestia fra le Rovine
  15. In The Footsteps Of Kings
    Sulle orme di Re
  16. The Forges Of War
    Le fucine di Guerra
  17. Halls Of Valor
    Sale di valore
  18. Shadow On The Ettenmoors: Reprise
    Ombra sugli Erenbrulli: Ritornello
  19. Against The Darkness
    Contro l'oscurità

Crediti[modifica | modifica wikitesto]

Inon Zur

Citazioni[modifica | modifica wikitesto]

Tre dialoghi all'interno del gioco, sono stati ispirati da frasi dell'opera di John Ronald Reuel Tolkien.

  • Il primo è quello che avviene tra Agandaûr e Tharzog molto simile alla seguente, avvenuta tra Snaga e Shagrat nella fortezza di Cirith Ungol:

"Un grande guerriero passeggia da queste parti, uno di quegli Elfi dalle mani sanguinarie, o uno dei luridi tark.[1]
(da Il Signore degli Anelli: Il ritorno del Re)

  • Il secondo è quello che avviene tra Eradan e Andriel, ispirato su quello di Boromir e Aragorn ne La compagnia dell'anello:

"E allora partiamo non appena fa giorno domattina, se possibile", disse Boromir. "Il lupo che si ode è peggiore dell'Orco che si teme".
"Giusto!", disse Aragorn, allentando la sua spada nel fodero.
"Ma dove ulula il lupo, anche l'Orco striscia cupo".[2]
(da Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello)

  • Il terzo ed ultimo, è quello che avviene tra Agandaûr e il Drago Úrgost molto simile alla seguente, avvenuta tra Dáin e un messaggero di Mordor:

"...Dáin disse: 'La mia risposta non è un si né un no. Devo riflettere sul tuo messaggio e su ciò che implica dietro le belle apparenze'.
"'Rifletti bene, ma non troppo a lungo', disse il messaggero.
"'Il tempo del mio pensiero è mio, e sono libero di impiegarne quanto voglio', rispose Dáin.
"'Per ora' disse l'altro cavalcando via nell'oscurità."[3]
(da Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello)

Doppiaggio[modifica | modifica wikitesto]

Il doppiaggio italiano è costituito da doppiatori che per la prima volta, donano la propria voce alla serie di "Il Signore degli Anelli". [4]

Collector's Edition[modifica | modifica wikitesto]

Per quanto riguarda la Collector's Edition (lett. Edizione del collezionista), ne sono state rilasciate ben due versioni; una esclusiva per l'America e una per L'Europa e gli altri paesi mondiali.

  • La prima versione (per l'America) contiene:
    • il videogioco de Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord.
    • due mappe bonus di Osgiliath e Lórien da esplorare.
    • la possibilità di scaricare gratuitamente per la propria console, il tema-sfondo de La Guerra del Nord e la Spada dell'Orco Campione Tharzog con cui equipaggiare il proprio personaggio.
    • un DVD contenente il dietro le quinte e le osservazioni degli addetti alle musiche, più tre tracce bonus della colonna sonora del gioco: Memory of Elder Days (Memoria di vecchi giorni); Shadow on the Ettenmoors (Ombra sugli Erenbrulli) e Fortress of the Witch-King (Fortezza del Re Stregone)
    • una faretra in cuoio nero firmata The Lord of the Ring War in the North.
    • una mappa di circa (50 cm x 50 cm) della terra di mezzo.
  • La seconda versione (per l'Europa e gli altri paesi mondiali) contiene:
    • il videogioco de Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord in un elegante cofanetto di metallo.
    • due mappe bonus di Osgiliath e Lórien da esplorare.
    • la possibilità di scaricare gratuitamente per la propria console, il tema-sfondo de La Guerra del Nord e la Spada dell'Orco Campione Tharzog con cui equipaggiare il proprio personaggio.
    • un DVD contenente il dietro le quinte e le osservazioni degli addetti alle musiche, più tre tracce bonus della colonna sonora del gioco: Memory of Elder Days (Memoria di vecchi giorni); Shadow on the Ettenmoors (Ombra sugli Erenbrulli) e Fortress of the Witch-King (Fortezza del Re Stregone)
    • una fedele e accurata statuetta di plastica (di circa 18,5 cm di altezza), di un Troll delle nevi con in pugno il nano Farin.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ J.R.R. Tolkien, "Il Signore degli Anelli: Il ritorno del Re, Libro sesto, Cap. I, La Torre di Cirith Ungol", pag. 1112, IX edizione Bompiani in cofanetto gennaio 2005.
  2. ^ J.R.R. Tolkien, "Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello, Libro secondo, Cap. IV, Un viaggio nell'oscurità", pag. 386, IX edizione Bompiani in cofanetto gennaio 2005.
  3. ^ J.R.R. Tolkien, "Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello, Libro secondo, Cap. II, Il consiglio di Elrond", pag. 319, IX edizione Bompiani in cofanetto gennaio 2005.
  4. ^ http://www.antoniogenna.net/doppiaggio/vgames/ilsignoredeglianelli-laguerradelnord.htm.