Horus-Re
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
| Divinità di Dungeons & Dragons | |
|---|---|
| Horus-Re | |
| Titolo(i) | Signore del Sole, Maestro della Vendetta, Sovrano di Mulhorand, Faraone degli Dei |
| Piano di esistenza | Heliopolis |
| Divinità (Potere) | Maggiore |
| Allineamento | Legale Buono |
| Aree di influenza | Sole, Vendetta, Dominio, Re, Vita |
| Superiore | Nessuno |
Horus-Re è una divinità immaginaria appartenente all'ambientazione Forgotten Realms per il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons. È l'unica divinità maggiore del pantheon mulhorandi.
Il suo simbolo è una testa d'aquila che porta una corona da faraone contornata da un circolo solare.
Nel Thay è conosciuto come "Helcaliant" e nell'Unther come "Hokatep".
In D&D Terza Edizione i suoi domini sono: Bene, Castigo, Legge, Nobilità, Sole.
In AD&D Seconda Edizione le sue sfere maggiori sono: Astrale, Charme, Combattimento, Elementali dell'Aria, Elementali del Fuoco, Evocazione, Guerra, Legge, Sole, Tutte; le sfere minori sono: Animale, Clima, Creazione, Divinazione, Elementali dell'Acqua, Elementali dell'Aria, Guardiano, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Tempo.
Nella cosmologia AD&D il suo piano di esistenza è Arcadia.
Indice |
[modifica] Caratteristiche
Horus-Re è colui che comanda nel pantheon mulhorandi. In principio era la divinità Horus, figlio della dea Isis e del dio Osiris; dopo la morte di Re per mano di Set durante le Guerre del Portale Orchesco, si è fuso con esso, acquisendone lo stesso potere e le stesse aree di influenza e diventando Horus-Re. Subito dopo, la divinità appena nata ha sconfitto e scacciato Set, bandendolo da Mulhorand ed esiliandolo nel deserto del Raurin, nell'estremo oriente di Faerûn. Horus-Re crede nel maat, un codice d'onore improntato su valori come onore, giustizia, correttezza, ordine; secondo il dio, solo applicando il maat Mulhorand può raggiungere il giusto equilibrio per trovare la pace e la serenità eterna. Crede che la stabilità e l'immutabilità delle cose sia fondamentale al raggiungimento di tale condizione; per questo ideale si scontra spesso con Anhur, dio della guerra, una divinità che invece spinge il popolo al cambiamento. Di conseguenza i chierici delle due chiese sono a volte in conflitto fra loro per ordine delle divinità stesse. L'area di influenza della vendetta è un retaggio di quando il dio era solo Horus, una giovane divinità ribelle e sanguigna, desidorosa di vendicarsi dei molti deicidi perpetrati ai suoi danni da Set. Una leggenda racconta che se il dio Set riuscisse a conquistare i cuori di tutti gli abitanti di Mulhorand, Horus-Re estinguerebbe il sole come segno del grave errore compiuto.
L'attuale faraone di Mulhorand, Horustep III, non è altro che la divinità Horustep decaduta al rango di mortale durante il Periodo dei Disordini; il segreto però è conosciuto solo dal faraone stesso. Quando necessario, Horustep evoca Horus-Re per impossessarsi del suo corpo (l'aspetto del mortale cambia comunque in quello dell'avatar).
[modifica] Manifestazioni
L'avatar di Horus-Re, molto spesso presente sul Piano Materiale, appare come un robusto uomo mulhorandi con la testa d'aquila; il suo occhio destro risplende come il sole, e spesso regge in mano un'ankh. Viaggia su una galea volante chiamata Mater di giorno e Semktet di notte; il suo arrivo è preannunciato da un momento di calma seguito da una fortissima raffica di vento. Un'aquila in volo o un tuono in una giornata di sole possono essere manifestazioni di assenso del dio quando viene data una corretta sentenza o perpetrata una giusta vendetta. Quando un chierico di Horus-Re si discosta dal maat, il dio si manifesta oscurando parzialmente il sole (il fenomeno è visibile al solo religioso).
Gli abitanti di Mulhorand credono che il sole sia una manifestazione divina; durante un'eclissi solare totale i chierici indicano la corona visibile come quella del dio.
[modifica] Essero Chierico di Horus-Re
Per poter far parte della chiesa di Horus-Re è necessario essere di razza umana e di estrazione mulhorandi; difficilmente si riesce a diventare chierico senza ereditare la carica, così la maggioranza dei chierici di Horus-Re fa parte della Dinastia Helcaliant, costituita dalla discendenza delle incarnazioni mortali del dio (Horus, Re o Horus-Re); per questo il loro numero è estremamente limitato. Il faraone è il capo religioso della chiesa (l'incarnazione di Horus-Re sulla terra), ma attualmente la guida spirituale è affidata al visir (il chierico della chiesa di Horus-Re più alto in grado e la seconda carica in ordine di importanza dopo il faraone) Kalarzim. A causa di questa struttura politica affiancata a quella religiosa, sono numerose le lotte intestine e i tentativi di spartizione del potere. Un chierico di Horus-Re deve rispettare il maat, comandando e guidando i cittadini affinché anche loro lo seguano con costanza; deve proteggere il faraone a costo della propria vita e combattere per scacciare i seguaci di Set. Tutto deve essere fatto in modo ordinato, organizzato, e per durare in eterno; solo così è possibile raggiungere il giusto equilibrio delle cose. Deve evitare la violenza, se non necessaria, perché conflitto significa caos, disordine, rivoluzione; ma, se necessario, deve perpetrare la giusta vendetta.
I membri della chiesa sono generalmente politici, amministratori, governatori. Sono i nobili più arroganti e indisponibili di tutti; amano fare esibizione del loro potere e della loro influenza. Fra il popolo sono rispettati perché temuti; generalmente al passaggio di un chierico i cittadini devono abbassare il capo come segno di rispetto, e i chierici di Horus-Re sono particolarmente zelanti nel far rispettare l'usanza.
Vestono con kalasaris bianchi e copricapi con il simbolo del dio; abiti e accessori, pregiati e costosi, indicano chiaramente la loro appartenenza alla chiesa e la loro influenza. Rasano completamente la testa e vi dipingono tre cerchi blu per indicare che sono chierici.
I chierici devono seguire tre riti giornalieri: all'alba devono formulare una serie di preghiere per celebrare il ritorno del dio (rituale del Saluto del Signore); immediatamente prima di mezzogiorno, i fedeli si prostrano di fronte ai numerosi balconi dei templi di Horus-Re, e da lì i chierici devono tenere sermoni (cerimonia del Candidato dello Zenith); alla sera, il chierico deve prepararsi alla guardia notturna della patria con un rituale volto alla preparazione (anche magica) delle armi (rituale della Preparazione alla guardia).
Nel giorno di Mezzestate si radunano nei templi per pregare collettivamente; è un giorno di festa generale, oltre che dei fedeli, poiché le attività quotidiane si fermano; tutti i cittadini di Mulhorand sono chiamati a dedicarsi alla preghiera.
I templi dedicati a Horus-Re, che sono anche il centro della vita politica, hanno un'architettura che privilegia aperture e spazi aperti con lo scopo di filtrare all'interno la luce solare. Indipendentemente dal clima esterno, chiunque guardi fuori vedrà sempre il cielo terso e il sole splendere. Il tempio più importante fra i moltissimi sparsi per l'impero è il Solarium, che si trova nella capitale, Skuld; il tempio, in cui il faraone si reca per pregare, è costituito da un'altissima piramide, la cui parte superiore è interamente in vetro. Attorno ad essa sono situati gli alti edifici che costituiscono il cuore del potere politico.
Gli Artigli del Sole e l'Ankh sono ordini di paladini affiliati alla chiesa di Horus-Re (prima del Periodo dei Disordini erano affiliati alla chiesa di Osiris).
Simbolo sacro: una ankh su cui il chierico ha lanciato l'incantesimo Luce perenne.
Nel manuale Guida del Giocatore a Faerûn è descritta la classe di prestigio Occhio di Horus-Re.
[modifica] Bibliografia
- Boyd, Eric L. (1997). Powers & Pantheons. TSR. ISBN 078690657
- Ed Greenwood; Sean K. Reynolds, Skip Willams, Rob Heinsoo, Forgotten Realms Ambientazione, Twenty Five Edition, 2001. ISBN 8882880389
- Eric L. Boyd; Erik Mona, Fedi e pantheon, Twenty Five Edition, 2001. ISBN 8882880869

