Hive (gioco)

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Hive
Hive-Pieces-1.jpg
Pedine del gioco base Hive
Tipo Gioco da tavolo
Autore John Yianni
Data origine 2001
Regole
N° giocatori 2
Squadre No
Mappa Esagonale
Requisiti
Preparativi 10 secondi
Durata 20 minuti
Aleatorietà Nessuna

Hive (in inglese Alveare) è un gioco da tavolo strategico ideato da John Yianni. Il gioco consiste di 22 pedine esagonali, 11 bianche e altrettante nere, ognuna di esse raffiguranti un insetto che può muoversi lungo l'alveare a seconda dell'animale raffigurato. Esistono attualmente tre espansioni che portano a 14 il numero di pedine di ogni giocatore per un totale di 28 pedine.

Regole[modifica | modifica wikitesto]

A turno i giocatori aggiungono una nuova pedina del loro colore all'alveare o ne muovono una già in campo, alternandosi ad ogni mossa, con lo scopo di intrappolare l'ape regina avversaria circondandone tutti i lati. Le pedine possono essere aggiunte in qualsiasi turno, ma fatta eccezione per il primi due pezzi non possono essere piazzate vicino a un'altra appartenente all'avversario. L'ape regina deve essere piazzata entro il quarto turno, mentre per gli altri pezzi non ci sono restrizioni né è obbligatorio giocare tutti i pezzi dalla propria scorta. Gli insetti di uno schieramento possono essere mossi solo dopo aver posizionato la propria regina tenendo conto di poche limitazioni:

  • in nessun caso sono ammessi movimenti che consentano la divisione in due o più parti dell'alveare, benché possano esistere vacanze al suo interno;
  • i pezzi si muovono strisciando, quindi se un insetto è circondato al punto che risulti fisicamente impossibile scivolare dalla sua posizione tra le altre pedine non può essere spostato. Fanno eccezione la cavalletta (che salta attraverso l'alveare), lo scarabeo (che può salire sopra le altre pedine) e la coccinella (che scavalca gli altri pezzi).

Se un giocatore non può né muovere un suo pezzo in campo né aggiungerne di nuovi salta il turno che passa all'avversario: il gioco continua in questo modo finché il primo giocatore non è nuovamente in grado di fare la sua mossa.

Vince chi riesce a intrappolare l'ape regina avversaria circondandone tutti i lati. Nel caso in cui l'ultimo pezzo mosso determini l'intrappolamento di entrambe le api regine la partita è patta.

Tipi di insetti[modifica | modifica wikitesto]

Una partita conclusa con la vittoria del Bianco: l'ape regina nera, nascosta sotto due scarabei impilati, è circondata su tutti i sei lati

Gioco base[modifica | modifica wikitesto]

Nel gioco base le pedine 11 per giocatore suddivisi in 5 tipi di insetti, ognuno con la propria modalità di movimento.

  • Ape regina (1 pezzo): è il pezzo più importante del gioco, paragonabile al re degli scacchi: la partita è vinta se l'ape regina dell'avversario viene completamente circondata da altre pedine, indifferentemente bianche o nere. Può muoversi solo di un passo alla volta attorno l'alveare;
  • Scarabeo (2 pezzi): come l'ape regina si muove di un passo alla volta ma può anche posizionarsi sopra una qualsiasi altra pedina bloccandola;
  • Ragno (2 pezzi): si muove esattamente di tre passi lungo l'alveare;
  • Formica soldato (3 pezzi): può muoversi in qualsiasi punto possibile dell'alveare in qualunque numero di passi;
  • Cavalletta (3 pezzi): si muove saltando lungo uno dei sei versi disponibili una o più pedine sino alla prima cella vuota, ma non può compiere il salto laddove non ha pedine adiacenti lungo quel verso.

Espansioni[modifica | modifica wikitesto]

Le espansioni aggiungono 3 ulteriori tipi di insetti che possono essere impiegati separatamente o tutti insieme.

  • Coccinella (1 pezzo): si sposta di tre passi, i primi due sopra l'alveare e il terzo scende in una cella vuota: non può rimanere sopra l'alveare come lo Scarabeo;
  • Zanzara (1 pezzo): copia il sistema di movimento di qualsiasi altra pedina ad essa adiacente, ma se l'unica pedina con cui è in contatto è la Zanzara avversaria non può muoversi, non potendone copiare il movimento;
  • Onisco (1 pezzo): può muoversi di un passo alla volta come l'ape regina, oppure può muovere una qualsiasi pedina con cui è in contatto per porla in un'altra cella vuota adiacente.

Aperture[modifica | modifica wikitesto]

Esistono molte diverse strategie di apertura, tuttavia l'editore del gioco ne consiglia due principali:

  • Ragno - Ape - Formica (a formare una V avente il ragno come vertice): è un'apertura flessibile che consente all'ape la massima libertà di movimento introducendo inoltre una formica che può muoversi per bloccare o intrappolare. Varianti comuni che rimpiazzano il ragno iniziale sono scarabeo - ape - formica e cavalletta - ape - formica in modo da introdurre un pezzo capace di muoversi se circondato;
  • Ape - ragno - ragno (a formare una V avente l'ape come vertice): è un'apertura aggressiva che consente al giocatore di poter spostare i pezzi in campo già all'inizio: i ragni possono bloccare velocemente i pezzi dell'avversario. Inoltre, se l'avversario risponde con un'apertura identica o simile, permette una buona opportunità di forzare la patta se necessario poiché le api sono adiacenti. Per questo motivo le regole da torneo proibiscono di piazzare la regina al primo turno, poiché questa apertura conduce facilmente a patte. Una variazione comune di questa apertura è ape - ragno - formica, molto simile nelle meccaniche.

In generale è sconsigliabile posizionare l'ape nel quarto turno: non solo non permette di muovere i pezzi già posizionati, ma così facendo il giocatore rischia di essere forzato a mettere in campo una considerevole quantità di pezzi che possono essere facilmente bloccati. Anche posizionare una formica al primo turno è considerata una cattiva mossa, perché si rischia di bloccare per l'intera partita questo pezzo potente.

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