Hideo Kojima

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« Se l'uomo è composto per il 70% di acqua, allora io sono fatto per il 70% di cinema. »
(Hideo Kojima[1])
Hideo Kojima nel 2007 ad una delle anteprime di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Hideo Kojima (小島 秀夫 Kojima Hideo?) (Tokyo, 24 agosto 1963[2]) è un autore di videogiochi, scrittore e designer giapponese. Tra i videogiochi da lui realizzati spicca la saga di Metal Gear. È inoltre stato vicepresidente della software house Konami, prima di abbandonarla, per inserirsi nella Kojima Productions.

Durante l'infanzia sviluppa una forte passione per il cinema e per libri d'avventura e d'azione di impronta statunitense. Viene assunto dalla Konami nel 1986, per la quale realizza nel 1987 Metal Gear per piattaforma MSX, titolo che getta le basi di quella che è la sua serie più conosciuta e apprezzata. Il titolo che lo consacra definitivamente come uno dei più geniali game designer della storia, è Metal Gear Solid, uscito nel 1998 per PlayStation. Attualmente è a capo dello studio Kojima Productions, ex Konami Computer Entertainment Japan West.

Biografia[modifica | modifica wikitesto]

Infanzia e adolescenza[modifica | modifica wikitesto]

Hideo nacque a Tokyo, in uno dei suoi quartieri speciali, Setagaya, tuttavia ad appena 3 anni si trasferì nella parte occidentale del Giappone. Dieci anni dopo, Hideo, dovette affrontare la morte del padre e da questo momento la sua famiglia si trasferì più volte di luogo in luogo fino a stabilirsi a Kawanishi, nella prefettura di Hyōgo. Hideo visse la sua adolescenza crescendo in una certa solitudine, e proprio per questo iniziò a pensare al suo futuro come un artista o illustratore, trovando la disapprovazione delle norme sociali giapponesi, che favorivano la ricerca di posti di lavoro più sicuri e ben paganti.[3]

Tuttavia non a causa di questo, Hideo Kojima, non rinunciò a ciò che voleva fare, ed iniziò a scrivere racconti e ad inviarli a note riviste giapponesi. Purtroppo per gli standard di tali riviste, Kojima stesso ha detto, i suoi racconti erano troppo lunghi e complessi: potevano arrivare a toccare la soglia delle 400 pagine, mentre la maggior parte delle riviste volevano che i loro racconti non superassero le 100 pagine. Dai racconti passò poi a filmare con una camera Video8.[3]

Gli anni ottanta e i videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

La sua sfegatata passione per i film, crebbe e sboccò poi nei meandri del contesto interattivo quando, mentre frequentava gli studì di economia all'università, iniziò ad appassionarsi ai videogiochi e a passare il suo tempo libero con il Nintendo Entertainment System e con giochi come Super Mario Bros. Nonostante l'arte videoludica fosse sottovalutata, e nata da appena poco più di 10 anni, Kojimia decise, che quella sarebbe stata la strada che avrebbe intrapreso nella sua carriera artistica.

Tuttavia l'entrata nel mondo dei videogiochi non fu affatto semplice e, come accaduto durante la sua adolescenza, le sue idee innovative vennero prese in contropiede. Non arrendendosi però riuscì comunque ad entrare in Konami ed inizio a contribuire allo sviluppo di alcuni giochi durante il periodo d'oro di Nintendo, quando il NES conobbe un successo senza precedenti in tutto il mondo, riabilitando il mercato videoludico dopo la crisi dell'83.

Nel 1987, però, si presenta la sua vera grande opportunità di ritagliarsi uno spazio nell'intera industria: Metal Gear. Inspirandosi a film come Terminator e La grande fuga, Kojima prese in mano il progetto concependo il gioco come uno stealth, con una trama coinvolgente, adulta e matura. Il gameplay era complesso: si veniva catapultati in campo nemico senza alcun tipo di equipaggiamento; tutto andava recuperato sul campo e le munizioni erano molto limitate. Vi erano guardie e telecamere da evitare, per scongiurare uno scontro in netta inferiorità numerica. I nemici potevano vedere il protagonista anche da una notevole distanza e udire il suono di armi non silenziate.

Il gioco fu rilasciato, inizialmente solo in Europa e Giappone su MSX, poi anche negli Stati Uniti per NES; ed ebbe un grande successo, sia di vendite che di critica e pubblico, ed è riconosciuto come uno dei primi esempi di gioco stealth ed è stato classificato dal Guinness dei primati, come il primo vero videogioco stealth ad arrivare su console.[4]

Nel 1988 Kojima realizza, trendo spunto da film come Blade Runner, Snatcher, un'avventura grafica con ambientazione cyberpunk e basata sui temi della guerra fredda con una delle migliori trame dell'epoca. Difatti il gioco, rilasciato prima su NEC PC-8801 e MSX2 e poi su Sega Mega Drive, ottenne voti dalle recensioni entusiamsmanti che elogiavano il gioco come uno dei migliori disponibili.[5]

Prima metà degli anni novanta: Metal Gear 2 e Policenauts[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1990 Kojima, spinto dal successo del primo capitolo, lavora a Metal Gear 2: Solid Snake, in esclusiva per MSX2 e previsto solo per il mercato giapponese. Come il predecessore, il gioco viene acclamato dalla critica per il sofisticato gameplay e la trama intricata e matura. Nel nuovo prodotto viene posto grande interesse nella caratterizzazione dei personaggi soprattutto in rapporto alla trama immersiva, obiettivi che vengono perseguiti attraverso l'introduzione di parti esclusivamente narrative riguardanti la guerra e i suoi effetti. Ormai era chiara la passione di Kojima per il cinema; le sue produzioni erano infatti molto più vicine al racconto cinematografico che ad un videogioco. Altri cambiamenti hanno riguardato il miglioramento dell'intelligenza artificiale e il comportamento dei soldati nemici, l'abilità di strisciare e l'introduzione del radar.

Dopo appena due anni, nel 1994, Hideo torna al lavoro su un'altra avventura grafica, simile a Snatcher, chiamata Policenauts, rilasciata su NEC PC-9801. Il gioco venne accolto in maniera ottima dalla critica, che ancora una volta sottolineava gli spunti cinematografici del gioco.[6] Il gioco è inoltre noto per non essere mai arrivato in occidente, e per questo ne esiste solo una versione in lingua giapponese.

Seconda metà degli anni novanta: il successo mondiale di PlayStation e Metal Gear Solid[modifica | modifica wikitesto]

Nel 1996, con una reputazione all'interno di Konami ormai lanciatissima, Hideo Kojima inizia a lavorare ad un nuovo Metal Gear. Tuttavia questa volta Hideo decise di adattarsi a quello che era il più grande cambiamento verificatosi nel mondo dei videogiochi, da oltre un decennio: le 3 dimensioni. Con il rilascio ed il successo inaspettato di Sony e PlayStation, trascinato da giochi come Resident Evil e Tomb Raider, Kojima decise difatti di realizzare il prossimo capitolo della saga Metal Gear con l'introduzione della tridimensionalità, e per questo non lo chiamò Metal Gear 3, ma Metal Gear Solid, dove l'aggettivo solid (in inglese: solido, compatto, concreto) stava ad indicare proprio la profondità delle 3 dimensioni.[7] Metal Gear Solid ancora una volta avrebbe brillato inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a 150°, sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi.

Preceduto da un livello di aspettative elevatissimo generatosi dopo l'E3 del 1997,[8] Metal Gear Solid, uscì nel 1998: la critica esplose, consegnando al gioco punteggi altissimi[9] ed anche il pubblico lo apprezzò in modo entusiasmante. Le vendite del gioco furono molto alte con oltre 6 milioni di copie vendute, di cui la metà solo negli Stati Uniti,[10] permettendo al gioco di meritarsi l'appellativo di "killer application". La fama di Hideo Kojima crebbe notevolmente nell'industria non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale in grado di unificare i gusti del Nord America, dell'Europa e del Giappone, facendone uno dei giochi di successo di PlayStation e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.

Gli anni 2000 e Kojima Productions[modifica | modifica wikitesto]

Con l'arrivo del terzo millennio e il franchise di Metal Gear ormai sulla cresta dell'onda, Hideo si mise al lavoro sul seguito di Metal Gear Solid, ovvero Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty per PlayStation 2. Konami rivelò il seguito all'E3 2000, e proprio come 3 anni prima le aspettative del pubblico sul secondo capitolo della saga raggiunsero uno stato considerevole.[11] Discostatosi dalle atmosfere del primo capitolo, Kojima si inspirò a temi postmodernisti come il meme, Internet e la teoria del complotto del Nuovo ordine mondiale, per la ramificazione della trama di questo secondo capitolo.

Tuttavia non furono solo questi i cambiamenti in Metal Gear Solid 2 in quanto, come sempre, anche il gameplay fu migliorato: vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo,[12] lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.

Il gioco uscì nel 2001 e seguì lo stesso destino del predecessore: Metal Gear Solid 2 ottenne voti molto elevati dalla critica,[13] e trovò un apprezzamento tra il pubblico all'altezza delle aspettative. Inoltre riuscì a guadagnare anch'egli il titolo di killer application per PlayStation 2, vendendo oltre 6 milioni di copie in tutto il mondo.[14]

Ma come in passato Hideo non pensò solo a Metal Gear, e dopo il secondo capitolo, decise di impegnarsi nella creazione di un videogioco a tema fantascientico con i mecha: Zone of the Enders. Il gioco uscì mesi prima di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, su PlayStation 2 e confermò un grande apprezzamento della critica e del pubblico, soprattutto in Giappone.[15] Due anni dopo, seguendo il successo del primo capitolo uscì anche Zone of the Enders: The 2nd Runner, ed ancora una volta questo lavorò di Kojima venne apprezzato, anche più del primo capitolo.[16]

Nel 2004, dopo 3 anni dal secondo capitolo, Hideo ultimò i suoi lavori su Metal Gear Solid 3: Snake Eater in uscita su PlayStation 2. Il gioco per la prima volta avrebbe fatto un salto indietro nel tempo, ponendosi come prequel anche al primo Metal Gear, ed avrebbe spinto il genere stesso degli stealth ai limiti: integrò con le meccaniche classiche l'inflitrazione nella tundra russa, e nel sottobosco oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differrente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre l'indice di mimetizzazione,[17] un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.

Il gioco ricevette un'accoglienza ottima da critica e pubblico,[18] le vendite nonostante non si attestarono ai livelli di Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, furono molto buone e superarono le 4 milioni di copie vendute.[19]

Hideo Kojima durante la Game Developers Conference 2011, mostra una copia originale di Metal Gear Solid per PlayStation.

Il 1º aprile 2005, dopo che la Konami fuse tra loro molte delle sue filiali, il team di Kojima venne chiamato Kojima Productions. La nascita del team permise a Kojima di focalizzarsi solamente sulla creazione di videogiochi e di abbandonare le responsabilità economiche ed amministrative che gli erano richieste in quanto vicepresidente della Konami.

Il primo gioco che Hideo pubblicò con questa etichetta fu Metal Gear Solid: Portable Ops, seguito di Snake Eater, nel 2006 per la console Sony PlayStation Portable uscita nel 2004. Nonostante alcune critiche, al sistema di controlli della PSP piuttosto che al gioco stesso, il titole ricevette una buona accoglienza e venne apprezzato.[20] In realtà Portable Ops è stato un capitolo importante in quanto avrebbe portato alla creazione delle meccaniche prima di Metal Gear Solid: Peace Walker e poi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Nonostante questo capitolo per PlayStation Portable, il vero futuro capitolo della saga fu annunciato già nel 2005, e sarebbe stato un seguito diretto di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, e cioè Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Il gioco sarebbe uscito in esclusiva per l'allora nuova console di settima generazione Sony PlayStation 3. In fatto di gameplay, questo quarto capitolo, sarebbe stato il primo a fare un passo indietro per tornare ad uno schema più classico senza però rinunciare del tutto alle innovazioni di Snake Eater.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots uscì nel 2008 e venne universalmente acclamato da critica e pubblico,[21] vendendo quasi 6 milioni di copie e confermandosi come da "tradizione" una killer application per PlayStation 3.[22]

Per i suoi lavori su Metal Gear, Snatcher, Policenauts e Zone of the Enders, Kojima, nel 2008 è stato posizionato da IGN nella lista dei 100 migliori creatori di videogiochi alla 6ª posizione, preceduto solo da Gunpei Yokoi, Hironobu Sakaguchi, Will Wright, Sid Meier e Shigeru Miyamoto.[23] Sempre nel 2008 Kojima riceve a Londra da Keith Pullin, editor del Guinness dei primati dei videogiochi, il certificato del Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 divenendo il secondo autore di videogiochi ad entrare nei primati, dopo Sid Meier.[24]

Anni 2010: stealth-open world e Silent Hills[modifica | modifica wikitesto]

All'inizio della seconda decade, Kojima, volle recuperare alcuni elementi di Portable Ops per concepire un nuovo capitolo di Metal Gear per PlayStation Portable; Metal Gear Solid: Peace Walker. La trama avrebbe continuato la storia di Big Boss, e nonostante si tratti di un gioco per console portatile ha un'importanza essenziale, sia in fatto di trama che di gameplay, per quello che sarebbe stato Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Peace Walker uscì nel 2010 e rispetto all'ultimo capitolo per PSP venne accolto molto meglio,[25] arrivando a vendere quasi 2 milioni di copie.[26]

Annunciato agli Spike Video Game Awards del 2012 con il semplice titolo di The Phatom Pain, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, venne dichiarato inizialmente in via di sviluppo dalla Moby Dick Studio per PlayStation 3 e Xbox 360 in uscita nel 2013. Tuttavia si tratto di una bufala inventata dallo stesso Kojima che annunciò alla Game Developers Conference 2013, che The Phantom Pain era effettivamente il nuovo capitolo di Metal Gear. Il gioco sarebbe stato diviso in due parti: un prologo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, ed il gioco vero e proprio Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; entrambi per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 ed Xbox One.

Riprendendo molte meccaniche da Peace Walker, Kojima dichiarò che The Phantom Pain sarebbe stato un prequel e che avrebbe continuato la trama di Big Boss, che avrebbe utilizzato il Fox Engine, avrebbe avuto una struttura open world che avrebbe permesso l'approccio contro il nemico da diversi punti della mappa, aggiungendo inoltre anche la guida per i veicoli per rendere più veloci gli spostamenti.[27] Il prologo, Ground Zeroes, uscì nel marzo 2014, a prezzo scontato e raccolse pareri generalmente favorevoli dalla critica, anche se tuttavia è stato criticato pesantemente per la scarsa longevità.[28]

A questo punto Hideo avrebbe iniziato di nuovo a dedicarsi a più progetti contemporaneamente: il 12 agosto 2014, venne pubblicata in esclusiva su PlayStation 4, una demo giocabile, di un gioco chiamato P.T.; poco tempo dopo venne rivelato che tale demo era in realtà un "teaser interattivo" di Silent Hills, un nuovo capitolo della saga di Silent Hill. Con un colpo di scena analogo a quello di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Hideo Kojima infatti, annunciò che questo nuovo capitolo sarebbe stato sviluppato da Kojima Productions, in collaborazione con il regista Guillermo del Toro.[29] P.T. era difatti solo un piccolo anticipo, un assaggio, di quella che sarebbe stata la concezione di survival horror secondo Kojima e del Toro; la "demo" inoltre raccolse voti molti positivi dagli utenti che l'avevano provata e completata.[30]

Curiosità[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Hideo Kojima, Metal Gear Solid: Peace Walker, Konami, 2010.
  2. ^ Hideo Kojima Biography in IMDb. URL consultato il 26 settembre 2014.
  3. ^ a b Hideo Kojima Versus the Big Robots in Metal Gear Solid: The Unofficial Site, 22 aprile 2004. URL consultato il 26 settembre 2014 (archiviato dall'url originale il 13 luglio 2007).
  4. ^ First console game to use stealth in Guinness dei primati. URL consultato il 26 settembre 2014.
  5. ^ Snatcher in GameRankings. URL consultato il 26 settembre 2014.
  6. ^ Policenauts in GameRankings. URL consultato il 26 settembre 2014.
  7. ^ Why a game without Solid is still called Solid in All About The Games, 1° giugno 2009. URL consultato il 26 settembre 2014.
  8. ^ E3 1997 in IGN. URL consultato il 26 settembre 2014.
    «Metal Gear Solid for PlayStation made a big splash on Day 2 of E3, being shown in non-playable form as a video loop at Konami's booth.».
  9. ^ Metal Gear Solid in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  10. ^ Metal Gear Solid (PlayStation) in VGChartz. URL consultato il 26 settembre 2014.
  11. ^ E3 2000 in IGN. URL consultato il 26 settembre 2014.
    «The hottest ticket at E3 2000 was a five-minute video clip that Konami every hour on the hour on an gigantic screen outside its booth. That video showed scenes from Metal Gear Solid 2.».
  12. ^ First stealth game to feature collective Artificial Intelligence in Guinness dei primati. URL consultato il 26 settembre 2014.
  13. ^ Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  14. ^ Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PlayStation 2) in VGChartz. URL consultato il 26 settembre 2014.
  15. ^ Zone of the Enders in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  16. ^ Zone of the Enders: The 2nd Runner in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  17. ^ Mimetizzazione (o camuffamento) in Metal Gear Planet. URL consultato il 26 settembre 2014.
  18. ^ Metal Gear Solid 3: Snake Eater in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  19. ^ Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PlayStation 2) in VGChartz. URL consultato il 26 settembre 2014.
  20. ^ Metal Gear Solid: Portable Ops in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  21. ^ Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  22. ^ Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) in VGChartz. URL consultato il 26 settembre 2014.
  23. ^ The Top 100 Game Creators of All Time - Hideo Kojima in IGN, 2008. URL consultato il 26 settembre 2014.
  24. ^ Andrei Dumitrescu, Hideo Kojima Enters the Guinness World Records Book in Softpedia, 6 giugno 2008. URL consultato il 26 settembre 2014.
  25. ^ Metal Gear Solid: Peace Walker in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  26. ^ Metal Gear Solid: Peace Walker (PlayStation Portable) in VGChartz. URL consultato il 26 settembre 2014.
  27. ^ Ishaan, The Phantom Pain And Metal Gear Solid: Ground Zeroes Are Two Separate Games in Siliconera, 27 marzo 2013. URL consultato il 26 settembre 2014.
  28. ^ Metal Gear Solid V: Ground Zeroes in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  29. ^ Dario Rossi, La demo di P.T. è in realtà un teaser interattivo per presentare il nuovo Silent Hill di Hideo Kojima in Multiplayer.it, 22 agosto 2014. URL consultato il 26 settembre 2014.
  30. ^ P.T. in Metacritic. URL consultato il 26 settembre 2014.
  31. ^ Kojima reveals his most influential games & impact of each title in Examiner.com, 5 ottobre 2011. URL consultato il 26 settembre 2014.
  32. ^ Tommaso Pugliese, Hideo Kojima rivela i suoi cinque film preferiti in Multiplayer.it, febbraio 2014. URL consultato il 26 settembre 2014.
  33. ^ Mattia Armani, Kojima rimasto estremamente colpito dal trailer di GTA V in Multiplayer.it, settembre 2013. URL consultato il 26 settembre 2014.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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