Ghost in the Shell

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Ghost in the Shell (攻殻機動隊 Kōkaku kidōtai?, lett. "Squadra mobile con corazza offensiva"[1]) è un multimedia franchise composto da manga, anime, video game e romanzi. Questi si focalizzano sulle indagini della cosiddetta "Sezione 9", un'organizzazione antiterroristica presente in un futuristico Giappone dai toni Cyberpunk.

La prima opera ad entrare in questo franchise è il manga Ghost in the Shell, di Masamune Shirow, serializzato per la prima volta in Giappone sullo Young Magazine, nel 1989. I sequel disegnati dallo stesso Shirow sono Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor, uscito in un volume unico nel 2003, e Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface, uscito in un volume unico nel 2001.

Dal manga originario sono stati poi realizzati due adattamenti cinematografici (Ghost in the Shell e Ghost in the Shell - L'attacco dei cyborg) per la regia di Mamoru Oshii, due serie televisive (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG) per la regia di Kenji Kamiyama, lo special conclusivo delle due serie TV (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Solid State Society) diretto ancora da Kenji Kamiyama, e due videogiochi (Ghost in the Shell per PlayStation e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex per PlayStation 2 e PSP).

Trama[modifica | modifica sorgente]

Ambientato nel XXI secolo Ghost in the Shell è un thriller poliziesco fantascientifico che segue le vicende dell'agente Motoko Kusanagi e della Sezione di Sicurezza Pubblica numero 9 (公安9課 Kōan Kyūka?), conosciuta più semplicemente come "Sezione 9". L'unità in questione è specializzata nella risoluzione di casi e di crimini in relazione all'informatica e alla tecnologia. Nell'universo di Gits l'ingegneria robotica e le nano macchine (anche dette micromachine) sono la normalità, e la gran parte degli uomini sono collegati alla rete, a cui possono accedere non soltanto mediante terminali fisici, ma soprattutto attraverso impianti situati nel loro stesso cervello. I cyber-cervelli per l'appunto permettono non solo di connettersi al web, ma anche di utilizzare la propria memoria con la stessa elasticità di quella di un computer, cancellando eventi, sovrascrivendoli o addirittura immagazzinando libri con estrema facilità. Diversi uomini sono diventati cyborg, ovvero esseri in parte organici in parte robotici. Quello che differenzia un cyborg integrale da un robot è la presenza di un cervello umano e di un ghost, ovvero dell'anima, qualcosa di intrinseco e inspiegabile che permette agli uomini di "sentire" sensazioni particolari. Il ghost è l'istinto non mediato dai calcoli. Lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e un'onnipresente rete computerizzata sono il palcoscenico per la rivoluzione dell'identità umana e della unicità di sé stessi. In particolare il manga affronta direttamente queste problematiche: Kusanagi e i suoi colleghi devono affrontare minacce esterne così come soffrire conflitti interni dovuti alle loro proprie nature.

Il mondo di Masamune Shirow[modifica | modifica sorgente]

Nello scrivere questo e altri manga, come Appleseed e Dominion Conflict, Masamune Shirow ha pensato un universo complesso e ipertecnologico. L'intera produzione di Ghost in the Shell presenta tratti di religiosità che seguono l'evoluzione del pensiero dell'autore: lo scopo della serie sembrerebbe la volontà di dimostrare che l'anima sarebbe un software e che la biologia sarebbe solo una forma di tecnologia particolarmente complessa. Questo dimostrerebbe la necessità di presentare tale messaggio "religioso" entro uno scenario futuristico di informatizzazione esasperata (al punto da rendere cyborg gli uomini impiantando nel loro cervello e nel loro corpo estensioni informatiche e meccaniche), in cui siano evidenti tanto le affinità quanto le contraddizioni.

L'ambientazione di Ghost in the Shell è distintivamente cyberpunk o postcyberpunk, simile a quelle della Trilogia dello Sprawl dello scrittore di fantascienza William Gibson, sebbene l'opera di Shirow sia maggiormente focalizzata sulle ramificazioni etiche e filosofiche della fusione tra l'umanità e la tecnologia.

Ma cosa accade se le AI diventano tanto evolute da rivendicare esse stesse i diritti di un essere umano? Questo è uno dei fili conduttori di Ghost in the Shell, capace di proporre, oltre a racconti di azione e investigazione, anche notevoli problemi etici e religiosi.

Ghost[modifica | modifica sorgente]

Nell'ambientazione è il termine colloquiale slang per riferirsi alla mente o essenza di un essere (normalmente in inglese ghost significa "spirito" o "fantasma"). Nella società futuristica di Ghost in the Shell, ha scientificamente ridefinito l'"anima", come quella cosa che differenzia un essere umano da un robot biologico. Indifferentemente da quanto materiale biologico venga rimpiazzato con sostituti meccanici o elettronici, un individuo mantiene il suo ghost cioè la sua individualità.

Masamune Shirow ha preso in prestito il concetto di ghost dal saggio strutturalista Il fantasma dentro la macchina di Arthur Koestler. Lo stesso titolo nel libro di Koestler era basato sulle parole usate dal filosofo inglese Gilbert Ryle, che scimmiottava il paradosso del convenzionale dualismo cartesiano e del dualismo in generale. Koestler, come Ryle, nega il dualismo cartesiano e ritiene che la condizione fisica del cervello umano sia l'origine della mente umana.

Anche Shirow nega questo dualismo nel suo lavoro. Basandosi sull'idea di Koestler in Il fantasma nella macchina Shirow definisce il ghost in un contesto più ampio, non semplicemente come tratto fisico, ma come fase o piuttosto vagamente come un fenomeno che compare in un sistema quando questi supera un certo livello di complessità. Il cervello stesso è solo una parte dell'intera rete neurale; quindi, per esempio, se un organo viene rimosso da un corpo i nervi autonomi dell'organo e conseguentemente il suo ghost svaniranno a meno che lo stimolo dell'esistenza dell'organo non venga riprodotto in maniera completamente realistica da una certa sostituzione meccanica. Questo potrebbe essere paragonato all'analogia di una persona inerentemente sorda che è incapace di comprendere il concetto di "udire" a meno che non le venga insegnato.

In Ghost in the Shell, Kusanagi riproduce completamente gli stimoli di tutti i suoi organi, inclusi quelli interni, per conservare il suo ghost. Nel caso del trasferimento meccanico di un ghost da un corpo a un altro il tentativo generalmente fallisce perché il ghost tende a deteriorarsi a causa della differenza dei sistemi a livello materiale o per l'inefficienza del protocollo di trasferimento. Il Marionettista riesce a non deteriorare il proprio ghost fondendosi con Kusanagi perché il suo sistema è il corpo di informazioni stesso, evitando pertanto una deteriorazione dovuta alla deficienza a livello materiale.

De-Ghosting[modifica | modifica sorgente]

Una delle conseguenze di questa rivelazione è la risoluzione finale del dibattito "natura contro ambiente" in criminologia. Quando un criminale viene giudicato colpevole di un crimine ne viene fatta una dettagliata analisi tecnica: se si scopre che il crimine è stato commesso a causa di un difetto materiale a causa di un componente biologico o elettrico del cervello dell'imputato, il difetto viene riparato e l'accusato rilasciato; se invece si determina che il crimine è dovuto al ghost dell'individuo allora c'è una sola cura: rimuovere la porzione di cervello che comunica con l'anima (de-ghosting) impedendo ogni futura possibilità di un suo comportamento criminale.

Cyberbrain warfare/Ghost hacking[modifica | modifica sorgente]

Con cyberbrain warfare si indica la pratica di impiegare il ghost hacking come mezzo per ottenere l'accesso al cervello cibernetico e infine al ghost di un determinato individuo. Un cyberhacker potrebbe intercettare, censurare o potenziare le informazioni sensoriali ricevute da una vittima o anche distruggere o riscrivere le sue memorie.

La cyberbrain warfare viene descritta come una conseguenza naturale dell'integrazione delle tecnologie della cibernetica e delle comunicazioni senza fili direttamente nel cervello umano. Nonostante i rischi apparenti anche i personaggi più paranoici dei racconti ritengono che i benefici della connessione diretta in rete del cervello siano indispensabili.

Apparentemente ogni condotto per mezzo del quale l'informazione viene assorbita nel cervello può essere sfruttato per il ghost hacking. Shirow descrive l'uso di firewall e livelli multipli di crittografia per proteggere il proprio ghost contro attacchi esterni.

Linea di confine[modifica | modifica sorgente]

La linea di confine che c'è fra umani e macchine, come appena detto, si sta via via assottigliando sempre di più. Per questo è necessario elencare i vari stadi "grigi" che intercorrono fra il "bianco e il nero":

Esempio di Cyber-cervello estratto da un Cyborg completo, dal film Ghost in the Shell
  • Esseri umani puri: persone senza innesti meccanici all'interno del loro corpo, sono diventati ormai molto rari, usano comunque la tecnologia.
  • Umani con cyber-cervello: la maggioranza della popolazione mondiale (esclusa quella dei paesi del terzo mondo). Chi possiede un cervello cibernetico è in grado di compiere calcoli e azioni pari a quella di un computer. Grazie all'ausilio delle nanomacchine, a componenti elettronici non meglio specificati (inseriti nel cervello) e a un'interfaccia di comunicazione posizionata alla base del cranio, tra la pelle e la spina dorsale (i famosi buchi nel collo), qualsiasi persona è in grado di compiere operazioni di copiatura/cancellatura/sovrascrittura della memoria, connessione alla rete (web) e comunicazione con altri individui dotati della stessa tecnologia attraverso il semplice utilizzo della volontà del pensiero.
  • Cyborg: uomini e le donne che si sono sottoposti ad interventi per sostituire alcune delle loro parti organiche con parti artificiali, vengono chiamati organismi cibernetici. Quando questa conversione avviene per il 90% delle membra, l'individuo prende il nome di cyborg completo. Le parti robotiche di qualsiasi cyborg sono superiori in quanto a efficienza di 10 volte a quelle naturali di un essere umano puro. Quest'operazione ha molto successo in ambito militare.
  • Bioroidi: esseri artificiali sperimentali, che con tessuti sia organici che non, tentano di imitare oltre che l'aspetto, anche i sentimenti e le emozioni umane. Non si sa con precisione fino a che livello si spingano le capacità di questi ibridi uomo/macchina, ma pare che anche inserendoli nella comunità umana, passano completamente inosservati, come se fossero delle persone vere e proprie (presenti solo in S.A.C. 2nd GiG).
  • Androidi: robot con sembianze umane. Confrontando esternamente queste entità artificiali con persone fatte di carne e di ossa, risulterà difficile distinguerle. Nel caso il robot umanoide avesse sembianze femminili, a volte prende il nome di Ginoide. Ad alcuni di questi viene donata una "personalità" inerente alle mansioni che dovrà svolgere.
  • Robot: schiavo degli umani, non possiede una forma simile a quella dei suoi creatori per motivi inerenti allo scopo per cui è stato creato. I robot sono ampiamente utilizzati in tutti quei campi in cui le persone hanno bisogno di una mano "intelligente" priva di sentimenti che li assista.

N.B. I primi 3 tipi hanno un ghost, mentre gli altri solo una IA, anche se molto avanzata.

Fuchikoma/Tachikoma/Uchikoma[modifica | modifica sorgente]

I Fuchikoma sono carri armati robotici impiegati dalla Sezione 9. A causa dei requisiti delle loro missioni, questi robot sono dotati di AI estremamente flessibile e adattabile, mancanti di molti dei dispositivi di sicurezza presenti normalmente nei robot dotati di intelligenza artificiale. Questo permette loro di comportarsi talvolta in maniera imprevedibile e flessibile, con possibili difficoltà per i membri della Nona Sezione, che controlleranno attentamente i Fuchikoma per rilevare ogni segno di sviluppo emozionale indesiderato.

Il sottinteso in questo caso è che un comportamento prevedibile è una debolezza (anche se il maggiore Kusanagi lascerà intendere che un'arma capace di provare emozioni non è più un'arma ma un pericolo). Alla Nona Sezione occorre eterogeneità e anche debolezza organica per sopravvivere. "Una macchina dove tutte le parti rispondono nella stessa maniera è uno strumento fragile". Nelle due serie televisive anime, questi modelli verranno detti Tachikoma e, dopo la fine della seconda serie televisiva, verranno sostituiti con gli Uchikoma. Per varie ragioni, nelle due suddette serie, la IG, è stata impossibilitata a usare il modello inventato e usato dallo stesso Shirow nel manga originale.

Edizioni[modifica | modifica sorgente]

Giappone[modifica | modifica sorgente]

America[modifica | modifica sorgente]

Italia[modifica | modifica sorgente]

  • luglio 1992 - febbraio 1993 Squadra speciale ghost. Editore Star Comics, all'interno della rivista Kappa Magazine dal numero 1 al numero 8
  • 22 giugno 2004 Ghost in the Shell. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 117. Nuova edizione dei capitoli pubblicati su Kappa Magazine, riadattati, ritradotti e raccolti in un unico volume.
  • 3 novembre 2004 Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 122.
  • 15 dicembre 2005 Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor. Editore Star Comics, collana Storie di Kappa n. 132. L'edizione è dotata di una copertina rigida fustellata e di un CD-ROM contenente l'e-manga in lingua giapponese. Quest'ultimo permette di usufruire delle tavole del manga con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali fruibili attraverso il PC. L'e-manga è la versione originale del fumetto, l'adattamento su carta è una trasposizione successiva.

Adattamenti[modifica | modifica sorgente]

  • Nel 1995 ne è stato tratto un adattamento cinematografico animato diretto da Mamoru Oshii. A confronto del manga il film è molto lento e d'atmosfera. Mentre i personaggi del manga vengono descritti in maniera più gioviale, nell'opera cinematografica di Oshii sono molto più seri. Inoltre Oshii dovette condensare notevolmente il manga per poter rientrare nei 75 minuti di durata del film. In conseguenza di ciò il film si concentra esclusivamente sulla trama del Marionettista, escludendo diverse sottotrame presenti nel manga. Alcuni considerano questa conversione superficiale, confondente e noiosa, secondo altri si è focalizzato sulla storia rendendola molto più matura ed artisticamente piacevole dell'originale. Il film venne lodato come uno dei primi anime a miscelare senza discontinuità animazione computerizzata e disegnata. Cosa ancor più importante del film rimane comunque il suo essere adulto, secondo una operazione che ne ha fatto uno dei pochissimi esempi di film cyberpunk il cui effetto, durante la fruizione, è simile a quello dato dalla letteratura fantascientifica dell'omonimo genere. Regista e sceneggiatore sono riusciti appieno nella delicata operazione di costruire un film d'animazione giapponese che si ponesse sullo stesso piano culturale ed estetico della miglior fantascienza cinematografica mondiale. Il film "Ghost in the Shell" è il primo ed unico esemplare al cinema che è riuscito a coniugare una continuità tra i suoi precedenti, ovvero le pellicole "Blade Runner" e "Akira".
  • Nel 1997 è stato rilasciato il videogioco di Ghost in the Shell, sviluppato e prodotto da THQ per Sony PlayStation.
  • Nel 2002 è stata pubblicata una serie televisiva animata basata sui personaggi e sulle premesse del manga (ma con una trama indipendente) diretta da Kenji Kamiyama ed intitolata Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX?).
  • Il 6 marzo 2004 è stato pubblicato un secondo film Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg (イノセンス Inosensu?, pronuncia giapponese della parola inglese "Innocence") sempre diretto da Mamoru Oshii. Si tratta, secondo molti critici, del primo noir di fantascienza. La qualità dell'animazione, la colonna sonora, l'accanita ricerca e ostentazione di citazioni lo rendono un'opera unica nel suo genere. In Italia è stato portato al cinema soltanto nell'agosto 2006 con sottotitolo L'attacco dei Cyborg in sostituzione dell'originale Innocence.
  • In seguito all'uscita del secondo film, nel 2004, è stata prodotta la Ghost in the Shell 2: Innocence - Music Video Anthology, una raccolta di video musicali con allegata la colonna sonora del film. È stata pubblicata anche negli USA e in Italia.
  • Sempre nel 2004 ha visto la luce una seconda serie TV: Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - 2nd GIG (攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG?).
  • Nel marzo dello stesso anno, in Giappone, è stato rilasciato il videogioco Ghost in the Shell: Stand Alone Complex per PlayStation 2, successivamente giunto in Italia il 21 aprile 2005 e distribuito da Atari. Il gioco è sviluppato da Cavia e prodotto da Atari e Bandai.
  • Nel settembre 2005, sempre in Giappone, ne è stata pubblicata un'omonima versione per PSP, giunta in Italia due mesi dopo e distribuita ancora da Atari. Il gioco è sviluppato da G Artists e prodotto da Atari e Bandai.
  • Il primo settembre 2006, sulla rete giapponese SKYPerfecTV!, è stato trasmesso in anteprima Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society, film animato della durata di 105 minuti creato dallo staff già autore della serie TV Stand Alone Complex. Inizialmente pensato per la sola distribuzione televisiva, GitS: S.S.S. ha in seguito goduto della distribuzione cinematografica per volontà di Bandai, principale produttore dell'anime. Si pensa che tale scelta sia stata dettata dalla necessità di far rientrare gli investimenti profusi per il lungometraggio, 360 milioni di Yen (3,2 milioni di dollari), cifra senza precedenti per un prodotto non destinato ai cinema.
  • Nell'aprile del 2008 la Dream Works avrebbe acquistato i diritti per creare un Live Action in 3D su Ghost in the Shell. Sempre nello stesso anno, la pellicola originale della prima trasposizione cinematografica è stata sottoposta ad un profondo restyling, con largo uso della CG, e ripubblicata con il titolo Ghost in the Shell 2.0.
  • Nel gennaio 2014 il regista Rupert Sanders è stato scelto dalla Dream Works per dirigere l'adattamento cinematografico live-action in 3D. La sceneggiatura del lungometraggio è stata scritta da Jamie Moss e da Laeta Kalogridis ed è stata riscritta da William Wheeler[2].

Romanzi[modifica | modifica sorgente]

Il franchise Ghost in the Shell comprende anche 4 romanzi del tutto inediti in Italia:

  • イノセンス After The Long Goodbye (Inosensu After The Long Goodbye?) di Masaki Yamada, si svolge fra il primo ed il secondo lungometraggio. Narra la ricerca di Batou del suo cane Gabriel (Gabu).
  • 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 虚夢回路, 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 凍える機械 e 攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX 眠り男の棺 di Junichi Fujisaku, ampliano la visione sul sotto-universo di GitS: S.A.C.

Impatto e influenze[modifica | modifica sorgente]

Colonne sonore[modifica | modifica sorgente]

Film
Serie televisiva
Video game

Note[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ Masamune Shirow, Ghost in the Shell, Star Comics, 2004, p. 46.
  2. ^ (EN) Mike Fleming Jr., Rupert Sanders Set To Helm ‘Ghost In The Shell’ For DreamWorks in Deadline Hollywood, 24 gennaio 2014. URL consultato il 2 marzo 2014.
  3. ^ (EN) Wachowski Brothers Transcript in Matrix Virtual Theatre, Warner Home Video, 6 novembre 1999. URL consultato il 2 marzo 2014.

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