Europa Universalis II

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Europa Universalis II
Sviluppo Paradox Interactive
Pubblicazione Strategy First

MacPlay

Data di pubblicazione 2002
Genere Strategia a turni, Strategia in tempo reale
Modalità di gioco Giocatore singolo, Multiplayer
Piattaforma Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X
Supporto CD-ROM
Requisiti di sistema Windows:

processore a 233 MHz, 64MB RAM

Periferiche di input Mouse, tastiera

Europa Universalis II è un videogioco storico di strategia militare per Personal Computer (Mac OS, Mac OS X, Windows e prossimamente per Linux[1]) sviluppato da Paradox Interactive. È il seguito di Europa Universalis.

Il videogioco è basato sul gioco da tavola Europa Universalis di Philippe Thibaut e Azure Wish. La modalità di gioco prevede che il giocatore prenda il controllo di una nazione con lo scopo di governarla, decidendo su linea politica, economia e azioni militari attraverso la storia. Il gioco è in larga parte simile al suo predecessore, anche se con molti miglioramenti, inclusa la possibilità di selezionare qualsiasi nazione presente e l'espansione del periodo storico (dal 1419 al 1820). Sono presenti inoltre vari scenari che consentono al giocatore di operare in periodi storici più limitati.

Il gioco non è a turni, ma è continuo, nel senso che mentre prenderemo le nostre decisioni, il tempo in sottofondo continuerà a scorrere alla velocità che decideremo, potremo impostare si la velocità, ma nel gioco vedremo solo i giorni che scorrono (in pratica non si vedono le ore dei corrispondenti momenti di gioco, ma solo i giorni, questo a differenza di Heart of Iron). Vi è pero anche la possibilità di fermare lo scorrere del tempo e di prendere decisioni quando appunto il tempo nel gioco non scorre: questa opzione è utilizzabile esclusivamente nelle partite ad un solo giocatore, invece nelle partite multigiocatore (quindi contro avversari umani), essa non è di solito disponibile o è limitata (10 secondi).

Mappa di gioco[modifica | modifica wikitesto]

La mappa che possiamo esplorare contiene quasi tutto il mondo, tranne alcuni territori che erano ancora inesplorati nei primi dell'Ottocento, quali ad esempio le parti più interne del Canada e del Sudamerica, l'entroterra australiano e l'Africa nera. Queste parti del mondo non esplorate, sono inesplorabili nel gioco anche nell'ultima parte del gioco (1819). Cosa strana dato che si possono scoprire regioni che nella realtà furono scoperte molto tempo dopo. Ad esempio le province australiane, furono scoperte verso il XVI secolo ed il XVII secolo, ma nel gioco teoricamente possono essere scoperte subito (1419); anche se poi quasi mai nessun giocatore ci riesce per ovvi motivi (la tecnologia e le unità apposite non sono subito disponibili). La limitazione insita nel gioco, riassumendo, comporta paradossi per i giocatori: la possibilità di esplorare e di colonizzare tutto il mondo eccetto regioni coperte da nebbia di guerra. Ad avviso della comunità dei giocatori non si tratta di una grande mancanza ma di una limitazione per semplificare il gioco ed il lavoro dei programmatori.

Elementi di gioco[modifica | modifica wikitesto]

  • Stabilità Ogni Nazione è dotata di un certo livello di stabilità, esso varierà a seconda delle scelte che faremo in politica estera e interna (ad esempio dichiarando guerra senza avere un casus belli vedremo scendere di 2 punti la stabilità, ovviamente con una stabilità molto bassa sarà più facile avere dei problemi nelle province controllate, andando incontro a possibili rivolte o addirittura alla rinascita di stati che avevamo precedentemente annesso o anche secessioni di province che avevamo precedentemente conquistato). E una volta perse le province a favore di ribelli passato un certo tot di tempo, diventeranno di proprietà dello stato (di solito confinate) più vicino. O anche formeranno degli stati che prima non esistevano e si sono liberati dal vostro giogo. In questo caso non solo gli stati che voi avete conquistato diveranno liberi, ma anche precedenti stati che si sono uniti a voi o che in epoche precedenti l'inizio del gioco rimanevano nell'opzione di creare vassalli.
  • Ribelli: In sostanza i ribelli sono delle truppe, nemiche, libere. Libere in quanto possono, una volta formatesi, muoversi e attaccare chiunque e ovunque sulla terraferma, anche stati diversi da quello in cui sono nate. Ovviamente muovendosi, come una normale truppa (una provincia per volta). Nemiche in quanto, non possono che provocare problemi e causare possibili rivolte nelle provincie vicine, a quella sotto attacco dai ribelli. Delle provincie ribelli rimaste troppo a lungo senza che nessuno la riconquisti (di solito quella che ha subito l'insurrezione) possono annettersi automaticamente e definitivamente ad un altro stato (ovviamente vi è la possibilità di riconquistarle in futuro con una guerra). L'annessione ad una nazione e utilizzabile pure come trucco per conquistare provincie se siete voi che "ricevete la provincia". In caso sia una vostra provincia nazionale, il trucco sta nel utilizzare il casus belli per distruggere la nazione avversaria.
  • Alleanze: Nel gioco è possibile stipulare patti di alleanza con tutte le nazioni presenti, e vi è la possibilità anche di formare delle leghe di più nazioni. Alleanze formate fino ad un massimo di 4 nazioni, senza limiti di potenza. In pratica nel gioco ci si potrà alleare se le relazioni diplomatiche lo permettono, con stati quali la Francia, la Russia, L'Impero Ottomano. Ma anche con nazioni più deboli quale l'Elvezia, l'Irlanda.
  • Matrimoni reali: È possibile far sposare tra loro i figli di due monarchi, questo fa sì che migliorino i rapporti con la nazione in questione. Nel gioco non ci sono limitazioni riguardanti i figli dei monarchi e i parenti. Il limite è dato da un solo matrimonio reale (che migliorerà le relazioni fra il vostro stato e lo stato a cui avrete proposto il matrimonio reale, solo se lo stato destinatario pero accetta la proposta). Si tratta di una azione diplomatica che aumenta di solito (non sempre spesso il gioco vi penalizza se la relazione con quello stato è molto bassa o bassa)di 25 punti relazione. Quindi il matrimonio reale se verrà accettato dalla nazione bersaglio, comporta un aumento delle relazioni {|matrimonio reale riuscito=relazione diplomatica aumentata di 25=variabile (relazione che avevate prima con lo stato destinatario)+25=-75+25= -50|}. Un matrimonio reale può essere paragonato ad un patto di non belligeranza dei giorni nostri: due stati che contraggono un matrimonio reale non si attaccheranno, anche se è possibile in seguito al matrimonio reclamare il trono dell'altro stato, ottenendo così un casus belli.
  • Vassallaggio e annessione: Se la nostra nazione ha sia un matrimonio sia un'alleanza con un'altra nazione ed un punteggio di relazione superiore o uguale a 190; allora sarà possibile chiedere che essa diventi un vassallo, e paghi un tributo annuo in denaro (il 50% delle sue entrate), e dopo 10 anni è possibile chiedere la totale annessione della nazione in questione, ovviamente se essa non è troppo potente rispetto a noi (in parole pratiche dobbiamo avere più province della nazione che vogliamo annettere, ne basta una in più). Sia il vassallaggio sia l'annessione però sono molto difficile da ottenere e può capitare facilmente che le altre anzioni rifiutino il vassallaggio o l'annessione.
  • Sviluppo tecnologico: È possibile regolare l'andamento dello sviluppo tecnologico, scegliendo se privilegiare i miglioramenti di tipo militare, esercito e marina, o sociale, commercio e infrastrutture, tali avanzamenti tecnologici permettono, per quanto riguarda i primi, di sviluppare unità migliori e avere bonus particolari( niente logoramento per le tempeste o la possibilità di assaltare le fortezze), per quanto riguarda i secondi, di migliorare il nostro commercio e le nostre province( possibilità di ottenere monopoli e e la possibilità di costruire industrie per la lavorarazione delle risorse della province). In pratica delle nazioni più sviluppate possono tenere testa a nazioni anche più grandi e con eserciti di dimensioni maggiori grazie alla superiorità economica e militare. A lungo termine possono portare a divari elevatissimi che possono privilegiare in mondo abnorme le nazioni maggiormente sviluppate. Non sarà difficile con le nazioni europee distruggere altre nazioni anche se dispongono di eserciti maggiormente dotati in forze umane. In pratica, la tecnologia ci permette di avere un esercito di dimensioni minori ma meglio equipaggiato e addestrato.
  • Unità terrestri: Nel gioco è possibile scegliere tre tipi di unità per catturare le province avversarie:
    • Fanteria:I soldati base, necessari per assediare le fortezze, non sono molto resistenti alla cavalleria.
    • Cavalleria:Le unità militari più veloci, essi non possono assediare le fortezze, ma sono molto forti nei corpo a corpo con la fanteria, anche se non sono molto resistenti all'artiglieria. Dispongono di un bonus notevole in attacco nelle pianure o nei deserti, al contrario non sono molto efficaci in montagna o nelle foreste.
    • Artiglieria:Le unità con la potenza di fuoco migliore, esse tuttavia sono molto lente, anche se soffrono di poco logoramento. (o meglio il logoramento lo pagano prima le altre truppe la fanteria e dunque la cavalleria.
  • Unità navali: Per avere la supremazia navale è possibile utilizzare:
    • Navi da guerra: Le navi più veloci, utilissime fuori dal mediterraneo, possono trasportare una unità terrestre per nave. Progredendo nel gioco vi sarà la possibilità di non subire perditè dovute alla tempesta ed alla mancanza di rifornimenti
    • Galee:Le navi meno costose ed all'inizi del gioco le più versatili, esse sono poco veloci ed è preferibile usarle in mari chiusi come il mediterraneo e il baltico, in quanto nelle traversate oceaniche soffrono di molto logoramento.
    • Trasporti:Esse non hanno capacità di attacco, ma possono trasportare il doppio delle truppe.
  • Logoramento: Ogni unità soffrirà di un determinato livello di logoramento, dipendente dalla grandezza dell'unità stessa e dalla quantità di risorse alimentari presenti nella provincia in cui l'unità si trova, per le unità terrestri, dal tempo passato lontano dalle acque alleate, per le unità navali. A causa del logoramento l'unità perderà membri e morale finché la quantità di risorse non sarà almeno pari alla grandezza dell'unità.
  • Conquistadores ed esploratori: Nel gioco l'esplorazione è molto importante per fondare nuove colonie, da cui ottenere tributi e risorse commerciabili. Tuttavia è possibile esplorare i nuovi territori solo con unità particolari, i conquistadores (terrestri)e gli esploratori (navali), tali unità hanno vantaggi particolari, quali un logoramento minore e una velocità maggiore. Inoltre i conquistadores non appartengono solo al Regno di Spagna (che difatti fu uno fra i primi regni ad avere quest'unità. Sia nel gioco come pure nella realtà. All' atto pratico questo significa che la Spagna sarà una fra le prime nazioni che disporanno di un'unità conquistadores).

Modding[modifica | modifica wikitesto]

Una delle caratteristiche del gioco è la facilità con cui è possibile modificare i file di testo che determinano i parametri delle nazioni e degli scenari: questa caratteristica ha incentivato la nascita di un'attiva comunità di appassionati che si dedica a questo tipo di modifiche.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Phoronix forum (Svartalf è uno sviluppatore di LGP). URL consultato il 30 maggio 2009.

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]