Eldar (Warhammer 40.000)

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Nell'universo fittizio di Warhammer 40.000, gli Eldar sono una razza umanoide dai tratti marcatamente elfici. Sono una delle razze più antiche ed avanzate nella storia dell'universo anche se comunque più giovani di Necron, C'Tan e Antichi, da cui discendono (e questo spiega l'incredibile odio che intercorre tra i Necron e gli Eldar, vedi anche La guerra dei Cieli). I loro eserciti generalmente hanno nella velocità e nella tecnologia i loro punti di forza.

Le razze di Warhammer 40.000 in genere rispecchiano analoghe razze del precedente Warhammer Fantasy e gli Eldar in particolare richiamano negli aspetti generali gli Elfi. La razza degli Eldar è suddivisa in tre gruppi: vi sono gli Eldar degli Arcamondi simili agli Elfi Alti, gli Eldar Oscuri simili agli Elfi Oscuri e gli Eldar Arlecchini che nell'ambientazione di Warhammer 40,000 appaiono principalmente nel materiale di background, richiamano gli Elfi silvani. La loro formazione in Arcamondi (vedi Eldar degli Arcamondi) e la loro potenza enorme, ora ridotta notevolmente, ricordano molto la storia dell'Antica Grecia, divisa in città-stato indipendenti, e oramai relegata a potenza militare di second'ordine al tempo dell'Impero Romano.

Biologia[modifica | modifica sorgente]

Gli Eldar hanno un aspetto molto simile a quello degli umani, ma sono generalmente più alti, aggraziati, eleganti, con lineamenti delicati ed hanno orecchie a punta. Gli Eldar hanno riflessi migliori e movimenti più rapidi degli umani. I loro sensi sono più affinati e sono molto più percettivi. Si ritiene che il modo migliore per distinguere un Eldar da un umano da una certa distanza sia osservarne i movimenti che, nel caso si tratti di un Eldar, avvengono con una grazia difficilmente riscontrabile in un essere umano.

Il corpo di un Eldar non contiene grasso, le loro fibre muscolari sono dense e scattanti, come si può vedere dalla loro grazia e agilità, e le loro ossa sono più leggere di quelle umane (e mancanti del midollo). Gli organi interni di un Eldar non hanno una diretta correlazione con quelli umani, e mostrano in confronto una pulizia estetica ed una grazia impensabile. La loro cavità addominale contiene piastre d'osso che fungono da cassa toracica secondaria, a protezione degli organi digestivi e riproduttivi. In ogni caso, non ci sono enzimi chimici o fluidi digestivi nello "stomaco" di un Eldar. Si pensa che la riproduzione degli Eldar sia progressiva, tanto che il passaggio dei gameti avvenga in stadi. Il loro cervello ha un'estrema densità di materia grigia, con una sorta di gangli e denti che fuoriescono dal teschio, a differenza dei denti umani che sono semplicemente divisi dal teschio. Un Eldar ha generalmente una abilità innata nella reattività, e a volte i loro movimenti sono troppo rapidi da seguire con occhio umano.

Gli Eldar sono molto longevi per gli standard umani, e molti di loro vivranno centinaia o addirittura migliaia di anni, finché non siano tra l'altro uccisi, e non morti di morte naturale. Come razza hanno un alto livello di abilità psichica, che utilizzano come base della loro tecnologia. Devono coltivare il loro potenziale psichico continuamente, cosa che sembra allungare tra l'altro la loro vita, proporzionalmente alla loro abilità. In questo modo i leader e i Veggenti Eldar possono vivere per molte migliaia di anni. In ogni caso, la morte di un Eldar non è semplicemente la distruzione del suo corpo fisico; un Eldar morente si trasforma in puro cristallo, come succede ad ogni Veggente Eldar che spenda troppo tempo a profetizzare.

Storia[modifica | modifica sorgente]

Gli Eldar esistenti sono essenzialmente un popolo di rifugiati, pochi e dispersi, ciò che rimane del loro precedente potere e della loro grandezza. Pure in queste circostanze, rimangono una delle razze più potenti della galassia. Un tempo, gli Eldar erano praticamente la razza più potente della galassia, che dominanva una significante porzione di essa, e viveva nella sicurezza della loro prosperità. Nonostante ci fossero altre razze dall'avanzata tecnologia e militarmente potenti, nessuna era in grado di mettere realmente in pericolo la nazione Eldar. Il disastro, quando avvenne, provenì dall'interno. Consumati dall'arroganza e con l'assoluta mancanza di lavoro o fatica, gli Eldar cominciarono a perseguire qualunque curiosità o desiderio. Culti votati alle conoscenze esoteriche, ai piaceri fisici, e molti altri divertimenti oltraggiosi si diffusero rapidamente. Non ci volle molto tempo prima che molti degli Eldar s'incamminassero lungo una via oscura, abbassandosi allo studio di oscuri segreti, alla ricerca di gratificazioni istantanee e di violenza sfrenata.

Molti degli Eldar cominciarono a sentirsi a disagio vedendo le azioni dei loro compagni, e il più saggio dei Veggenti, dotati di poteri psichici, li avvertì che il cammino edonistico che molti della loro razza avevano intrapreso li avrebbe portati solo al male e alla sofferenza. Disgustati, alcuni degli Eldar incorrotti che avevano mantenuto i costumi tradizionali lasciarono i mondi centrali dell'Impero Eldar per stabilirsi nelle regioni più esterne, mentre altri rimasero e tentarono di cambiare la pericolosa direzione che la loro razza aveva preso.

Se questo tipo di problemi è generalmente distruttivo per qualunque tipo di società, lo fu in modo particolare per gli Eldar. Attraverso i reami paralleli interdimensionali del Warp, le emanazioni psichiche di queste attività corruttrici cominciarono a raggrupparsi, rinforzate dalle anime degli Eldar corrotti dai culti lascivi. Come i vizi degli Eldar crescevano, questa concentrazione di corruzione fece altrettanto, finché non arrivò a prender vita. Questa corruzione psichica prese forma nel quarto Dio del Chaos Slaanesh, il Divoratore di Anime e nemesi degli Eldar, e per l'eruzione psichica che accompagnò la sua nascita nel Warp, le anime degli Eldar nel raggio di migliaia di anni luce furono risucchiate nell'Immaterium. Il risveglio della coscienza di Slaanesh fu così potente che creò un buco interdimensionale tra lo spazio fisico e il Warp, risucchiando i mondi natii degli Eldar in un limbo di parziale esistenza. Questa regione è ora nota come Occhio del Terrore, ed è la patria delle forze del Chaos.

Sin da questo momento, che è conosciuto solamente come La Caduta e corrisponde con l'inizio dell'Era delle Lotte sui mondi abitati dagli umani, gli Eldar sono un popolo spezzato e sparso, mancante di coesione e di obiettivi comuni. Molti dei mondi esterni del perduto Impero Eldar sono degenerati ad un livello primitivo, mentre i sopravvissuti dei perduti mondi natali Eldar vagano per le stelle in colossali flotte nomadi, ognuna indipendente dall'altra. Tutti gli Eldar sono stati cambiati grandemente dalla Caduta e dalla nascita di Slaanesh, che rimane nel Warp, sempre desideroso di consumare nuove anime Eldar,anche se sembra stia nascendo il nuovo dio Eldar Ynnead,il dio della morte,che ucciderà Slaanesh e farà rinascere Khaine.

Mitologia[modifica | modifica sorgente]

Gli Eldar sono conosciuti come un popolo molto spirituale, e molto della loro cultura è basata sui loro cicli mitologici. Il più famoso di questi cicli era la Guerra nei Cieli, un epico conflitto fra le divinità Eldar, divisi in due fazioni, l'una guidata da Vaul, dio della forgia, l'altra da Khaine, dio della guerra. Segue un riassunto del poema:

In principio[modifica | modifica sorgente]

In principio, il pantheon Eldar, guidato da Asuryan, il Re Fenice, creò la razza degli Eldar. In questi primi giorni di mito e leggenda Eldar, non vi era nessuna barriera tra dei e mortali - le divinità camminavano fra gli Eldar, insegnando loro e dirigendoli verso un era di pace e prosperità.

Ma un giorno, Lileath, la Dea Vergine, sognò che un gruppo di mortali avrebbe causato la distruzione di Khaine, il dio Eldar della guerra. Poiché Lileath era ben nota per i suoi sogni profetici, Khaine prese questa profezia molto seriamente e decise di eliminare la razza Eldar piuttosto che farsi eliminare da essa. Le dimensioni del massacro furono così grandi che Isha, la dea della terra, chiese ad Asuryan di fermarlo. Asuryan lo fece, e creò una barriera fisica tra gli Eldar e i loro dei, separandoli per sempre, e decretando che nessuna divinità sarebbe intervenuta o avrebbe più comunicato con un Eldar. Perciò, la guerra di Khaine contro gli Eldar fu fermata, almeno per un po'.

Isha e Kurnous[modifica | modifica sorgente]

Questo fu troppo per Isha, e per il suo consorte Kurnous, dio della caccia. Isha e Kurnous amavano i loro figli Eldar e non potevano immaginare di separarsene. Indirizzarono a Vaul, il dio della forgia, le loro lamentele, e il gentile Vaul accettò di aiutarli. Con l'aiuto di Vaul, forgiarono delle pietre dello spirito attraverso le quali i mortali Eldar avrebbero potuto comunicare con gli dei. Con queste pietre, Isha e Kurnous continuarono ad insegnare e a fare da mentori ai loro figli mortali in segreto.

La pace non durò ancora a lungo, però, poiché un giorno Khaine incontro per caso i due che comunicavano con gli Eldar, e informò immediatamente di questo Asuryan. Nonostante Asuryan fosse amico di Isha e Kurnous, essi avevano infranto le sue leggi e decretò, sebbene riluttante, che i due dei sarebbero stati consegnati a Khaine, che ne avrebbe fatto ciò che voleva.

Khaine torturò Isha e Kurnous, utilizzando ogni crudele arte che conosceva. Molti degli dei Eldar credevano che Khaine stesse esagerando, e segretamente sostenevano il tentativo di Isha e Kurnous di ristabilire un contatto con gli Eldar; ma solo uno ebbe il coraggio di sostenerli in pubblico. Vaul chiese il loro rilascio, ed infine lui e Khaine arrivarono ad un accordo. In un anno, Khaine avrebbe rilasciato Isha e Kurnous in cambio di cento spade. Vaul era un fabbro di primissima abilità, tanto che una sua singola lama era di incalcolabile valore - ed inoltre, un singolo mortale con una Spada di Vaul potrebbe affrontare e resistere un migliaio di avversari con armi comuni.

Le cento spade e la Guerra dei Cieli[modifica | modifica sorgente]

Vaul si mise immediatamente al lavoro, spinto dal fatto che avrebbe finalmente potuto interrompere la sofferenza dei suoi compagni. Sfortunatamente però, riuscì a completare solamente novantanove spade, cosa che avrebbe reso inutile l'accordo. Allora prese una lama dei mortali e la nascose fra le altre, sperando che il dio della guerra non se ne accorgesse. Subito dopo la consegna, Khaine era così soddisfatto delle armi che rilasciò Isha e Kurnous immediatamente, dilettandosi nell'osservare l'arte che aveva forgiato quelle spade. Fu solamente quando Isha e Kurnous si erano allontanati da molto che Khaine si accorse di quella singola spada.

Khaine urlò di rabbia, accusando Vaul di essere un truffatore, un bugiardo, e un ladro. Si mise subito alla caccia di Vaul per fagliela pagare. La guerra che segui suddivise gli dei in due fazioni, quella di Khaine e quella di Vaul, guerra che proseguì in una sanguinosa guerriglia per le successive ere. Alcuni Dèi cambiarono fazione, ci furono grandi atti di eroismo e di maligna perfidia, e la guerra arrivò anche fra gli Eldar, tra diverse fazioni all'interno del loro reame mortale. Asuryan non prese mai le parti di nessuno, guardando impassibile il massacro, e lentamente pentendosi della sua impetuosità nel condannare Isha e Kurnous. Questa guerra venne chiamata la Guerra nei Cieli (Questa non è la sola "storia" che racconta delle cento spade, un'altra parla degli Eldar e di Khaine che si scontrarono con i Necron, fallendo a causa della singola lama dei mortali).

La spada Anaris[modifica | modifica sorgente]

Negli ultimi tempi della Guerra nei Cieli, Vaul forgiò l'ultima spada, quella che sarebbe stata destinata a Khaine, la più grande di tutte, e la chiamò Anaris. Impugnando Anaris, Vaul si fece avanti per combattere con Khaine. Lo scontro fu lungo e intenso, ma neanche Anaris era all'altezza del suo avversario. Khaine sconfisse Vaul, lo ferì ad una gamba rendendolo zoppo e lo incatenò alla sua forgia.

Ma lo spirito-falco Faolchú, che aveva combattuto per Vaul, prese Anaris e la consegnò direttamente a Eldanesh, il più grande degli Eldar. Impugnando Anaris, Eldanesh della Luna Rossa sfidò Khaine. Eldanesh si batté con vigore, ma nulla poteva opporsi a Khaine, ed il dio spezzò il corpo del suo avversario. Dopo l'atroce omicidio,Asuryan maledisse Khaine: per fargli ricordare dell'atto la sua mano destra è costantemente imbevuta di sangue. Così Khaine guadagnò il titolo di Kaela Mensha, la 'Mano Insanguinata', e fu da allora conosciuto come Khaine Dalla Mano Insanguinata. Asuryan aveva visto abbastanza del massacro e dichiarò la guerra conclusa. Khaine aveva avuto la sua vendetta e lasciò il campo di battaglia soddisfatto.

La caduta degli Eldar[modifica | modifica sorgente]

Millenni dopo, la razza Eldar lasciò per la prima volta il suo mondo natale e viaggiò fra le stelle, forgiando un grande impero interstellare, essa crebbe decadente e molle. I loro pensieri edonistici ed egoistici e le loro emozioni si raggrupparono nel Warp in un nuovo e mortale dio del Chaos - Slaanesh. La nascita di Slaanesh provocò un "urlo",che risucchiò nel Warp migliaia di anime degli Eldar e segnò la fine del pantheon Eldar. Slaanesh eliminò viscidamente le divinità Eldar - Lileath, Asuryan, persino la vecchia cieca Morai-Heg, vennero uccisi uno dopo l'altro da Slaanesh e dai suoi demoniaci servitori. Khaine, il miglior guerriero tra gli dei, combatté con Slaanesh ma venne distrutto in un milione di pezzi, che diventarono gli Avatar psichici di Khaine che possono essere evocati su un campo di battaglia dai migliori Veggenti Eldar e offrendo in sacrificio un Esarca. Questo fece avverare la profezia di Lileath, e gli Eldar furono la causa della distruzione di Khaine, anche se lui combatté per la loro protezione. Isha, la dea della guarigione pare che sia stata catturata da Nurgle. Solo Cegorach, il Dio Ridente, venerato dai misteriosi arlecchini, guerrieri che vestono strane maschere e armature, riuscì a fuggire da Slaanesh nascondendosi nell'ombra di Khorne, e Cegorach e il vile Principe del Piacere continuano a combattere sino a questi giorni, danzando la Danza Senza Fine per salvare le anime degli Eldar dal principe oscuro.

Sebbene questo sia certamente il più conosciuto dei loro miti, la mitologia degli Eldar è costituita da moltissime storie ed ogni Eldar conosce almeno le principali. La ricchezza della mitologia si riflette, tramite intricati e continui riferimenti, nella lingua che risulta incredibilmente complessa e quasi incomprensibile ad un uomo. Ad esempio la parola Faolchú, che in genere si riferisce al mezzo corazzato anti-gravità degli Eldar, può riferirsi allo spirito falco dei miti e alle sue azioni, dando al vocabolo una valenza che trascende quella comune.

La Guerra in Paradiso è utilizzato occasionalmente anche per riferirsi alla guerra tra la razza umanoide dei Necron e gli Antichi molti milioni di anni fa quando la galassia era ancora giovane. Questa non è la stessa guerra di cui si parla nei miti Eldar, ha semplicemente lo stesso nome anche se alcuni sostengono che una riflette l'altra. Sebbene "La Guerra in Paradiso" sia un mito nel senso che da molti millenni si è perso a ogni prova e/o registrazione storica che li riguarda, bisogna ricordare che gli "dei" Eldar esistono realmente nell'universo di Warhammer 40,000. Sono la manifestazione collettiva del subconscio di un gruppo di creature dai grandi poteri psichici accumulati nel tempo. Slaanesh è stato creato in questo modo mentre la nuova divinità Eldar Ynnead si va formando ora.

Molte delle divinità Eldar sono trasposizioni degli dei della mitologia greca. Ad esempio, Khaine si rifà al greco Ares, entrambi irosi ed amanti della guerra. Simili parallelismi esistono tra Isha e Demetra, Vaul e Efesto, Asuryan e Zeus.

Caratteristiche dell'esercito Eldar[modifica | modifica sorgente]

Gli Eldar in genere sfruttano la loro velocità e la loro potenza di fuoco per vincere le battaglie. Le loro tattiche si focalizzano principalmente su veloci assalti e rapidi spostamenti attraverso il campo di battaglia. Dispongono infatti di armi di assalto estremamente efficaci e specializzate, e di rapidi veicoli equipaggiati con motori anti-gravità.

Tra tutti gli eserciti di Warhammer 40.000 gli Eldar spiccano per la loro capacità di mettere in campo un enorme numero di specialisti. Molti guerrieri Eldar sono infatti estremamente efficaci in una particolare tipologia di combattimento ma estremamente deboli se utilizzati in altro modo. Ad esempio i Tetri Mietitori distruggono facilmente la fanteria pesante, ma sono in estrema difficoltà se devono affrontare un veicolo. Per giocare in modo efficace, più che con ogni altro esercito è quindi fondamentale disporre adeguatamente le truppe ed assegnare ad ogni squadra il giusto obiettivo.

Con gli ultimi aggiornamenti, quello degli Arlecchini, una derivazione del regolamento base per gli Eldar, dopo che era stato escluso dai tornei per due edizioni, ritorna tra gli eserciti ammessi.

I codex della terza edizione per le varie fazioni Eldar non sono più ammessi nei tornei, ma il nuovo codex Eldar ne riprende molti aspetti.

Tecnologia[modifica | modifica sorgente]

La tecnologia degli Eldar, di base psichica, è molto più avanzata rispetto a quella degli umani dell'Imperium. Gli Eldar possiedono armi di potenza tale da distruggere interi pianeti con armi a raggi gamma e astronavi che possono attraversare la galassia in un istante. All'apice della loro potenza gli Eldar comandavano forze in grado di creare interi pianeti e trasmutare la sostanza dell'Immaterium e crearono in questo modo una rete interdimensionale di portali che gli permetteva di spostarsi istantaneamente da un pianeta all'altro del loro impero. La sostanza che usano principalmente per la creazione dei loro artefatti è lo spettrosso, duro come l' adamantio e molto più flessibile. Essa viene attivata grazie all' energia della mente degli Eldar

Fazioni Eldar[modifica | modifica sorgente]

Dopo la Caduta, gli Eldar si divisero in gruppi socialmente e culturalmente differenziati. Si possono individuare dei gruppi principali che qui elenchiamo:

Eldar degli Arcamondi[modifica | modifica sorgente]

Al tempo della Caduta non tutti gli Eldar rimasero sui mondi principali dell'impero che erano caduti nelle tentazioni di Slaanesh. Molti rimasero liberi dalla corruzione del Chaos e lottarono per salvare la loro specie dall'abisso. Incapaci di riuscirci i più grandi tra Veggenti Eldar videro l'oscurità arrivare e intrapresero uno sforzo titanico per salvare la loro gente. Per ogni pianeta fu costruita una gigantesca astronave, navi così grandi da essere quasi dei piccoli pianeti esse stesse. Gli Eldar non ancora corrotti furono fatti salire sulle navi e furono caricate opere d'arte, piante, animali ed ogni cosa della cultura Eldar che si riuscì a salvare. In questi Arcamondi, come saranno chiamati in seguito, iniziò l'Esodo degli Eldar. L'onda d'urto psichica del risveglio di Slaanesh raggiunse e distrusse alcuni degli Arcamondi, altri rimasero in orbita attorno all'Occhio del Terrore ed altri ancora viaggiano per la galassia tuttora. Il loro numero rimane incerto visto che i contatti tra loro sono occasionali.

I più importanti Arcamondi sono:

  • Alaitoc - Questo Arcamondo si trova sulla frontiera dello spazio esplorato vicino al confine della Galassia. Gli Eldar di Alaitoc sono particolarmente zelanti nella loro attenzione a non cedere al tocco di Slaanesh. Spesso gli Eldar si allontanano in piccoli gruppi dall'Arcamondo e dai suoi stretti confini non solo fisici. In caso di bisogno sono comunque pronti a tornare e formano squadre di ranger e scout estremamente efficaci. I colori dei loro eserciti variano dal blu e giallo al blu e avorio.
  • Altansar - Questo piccolo arcamondo si trovò sul limite dell'onda d'urto al tempo della caduta e si pensò a lungo che fosse andato perduto assieme ai mondi originari. Ci sono stati però rapporti su suoi avvistamenti ed anche su un suo coinvolgimento nella lotta tra l'Impero e gli Space Marine del Caos nell'Occhio del Terrore durante la Tredicesima Crociata Nera ed ora sussistono dubbi sul suo destino. Nel Codex Eldar della quarta edizione si riporta che questo Arcamondo riuscì a fuggire dal Warp e che i suoi abitanti sono ora guardati con sospetto dagli altri Eldar a causa della loro millenaria permanenza nell'Occhio del Terrore.
  • Biel-Tan - È il più militarista degli Arcamondi e si propone di rifondare l'antico impero Eldar e la sua struttura sociale ricorda quella dell'antica Sparta. I suoi eserciti contengono la percentuale più alta di truppe di élite tra tutte quelle degli Eldar e solo pochi elementi della milizia che la gran parte degli arcamondi mettono in campo in caso di guerra. Le loro forze altamente specializzate sono note come Swordwind e spesso accorrono in aiuto dei mondi di Exodite. I colori dei loro eserciti sono verde e bianco. Il loro veggente di rango più elevato è detto Macha.
  • Iyanden - Questo Arcamondo fu un tempo il più grande e prospero ma la sua traiettoria lo portò in collisione con i Tiranidi della bioflotta Kraken e fu praticamente distrutto nelle battaglie che ne seguirono. Ancora oggi molte delle sue sezioni sono in rovina e la sua popolazione è esigua. Questo obbliga i suoi eserciti a ricorrere ai caduti delle precedenti battaglie evocando un gran numero di guerrieri spettrali. Le loro divise sono prevalentemente gialle con alcune parti blu.
  • Saim-Hann - Fu il primo Arcamondo ad evacuare i mondi dell'Impero Eldar ed è considerato rozzo e barbarico dagli Eldar degli altri Arcamondi. I suoi guerrieri prediligono rapidi attacchi e combattimenti basati su movimenti rapidi. Organizza le sue forze attorno a squadre di skimmer e jetbikes dei quali è nota la ferocia. Mantengono strette relazioni con gli Esoditi. Vivono in una società tribale simile a quella degli Unni o dei Vandali. Le tribù sono dominate dai capitani delle squadre. Le dispute tra i capi sono in genere risolte attraverso combattimenti rituali tra campioni delle tribù. I colori sono rosso e bianco, ma anche il nero è comune.
  • Ulthwé - È uno degli arcamondi più popolosi. Non riuscì a sfuggire all'Occhio del Terrore e tuttora gli orbita attorno. Deve sostenere continuamente il pericolo di attacchi da parte dei seguaci del Caos ed è stato un bastione contro la loro espansione per migliaia di anni. Il costante pericolo ha rafforzato i suoi abitanti e mantiene costantemente un esercito noto come i Black Guardians. La sua vicinanza all'Occhio ha anche fatto sì che al suo interno nascesse un numero insolitamente elevato di Veggenti. I colori sono nero accompagnato da giallo o arancione.

Negli Arcamondi probabilmente vive la maggior parte degli Eldar anche se non è possibile dire esattamente quanti siano; rappresentano comunque i soli depositari di ciò che rimane delle antiche cultura e tecnologia Eldar. La maggior parte degli Arcamondi trasportano anche altre forme di vita originarie dei pianeti Eldar che sono curate e mantenute con attenzione. Sebbene ogni Arcamondo sia indipendente dagli altri vanno spesso in aiuto uno dell'altro. Solo raramente dissapori tra gli Arcamondi degenerano in battaglie.

Gli Esoditi[modifica | modifica sorgente]

Durante La Caduta, la degenerazione degli Eldar non avvenne senza opposizione. Alcuni Eldar, i più previdenti, cominciarono a criticare apertamente il lassismo dei loro concittadini e a denunciare la nascita dei crudeli culti edonistici dedicati al Caos. Furono perlopiù ignorati e a volte trattati come folli o fanatici puritani. Alla fine il collasso della società Eldar, che si verificò poco prima della nascita di Slaanesh, convinse anche i più risoluti tra loro a rinunciare a mettere un freno al nascente regno di morte e depravazione. Quanti non erano stati ancora toccati dal Chaos decisero di abbandonare i mondi Eldar e colonizzarne di nuovi, liberi dalla strisciante corruzione. Questi Eldar sono ora noti come gli Esoditi perché intrapresero l'esodo dagli ormai persi mondi originari dell'Impero Eldar prima che fosso troppo tardi, essi credono nel Dio Ridente, ultima divinità rimasta.

I mondi degli Esoditi sono in genere considerati retrogradi e rustici se comparati agli Arcamondi, sebbene posseggano buona parte della tecnologia Eldar. Questi mondi sono in genere più tolleranti degli Arcamondi e spesso accolgono forestieri. Gli Eldar Arlecchini scelgono i membri delle loro bande principalmente su questi mondi.

Gli Esoditi a volte entrano in conflitto con altre specie che cercano di colonizzare i loro mondi. In questi casi ricevono spesso aiuto dagli Arcamondi, in particolare Biel-Tan. Più di una volta l'Imperium ha subito questa amara lezione.

Arlecchini[modifica | modifica sorgente]

Gli Arlecchini sono i seguaci dello strano dio Eldar Cegorach agili alti e con movimenti così rapidi che l'occhio umano non riesce a percepire. Sono guerrieri vagabondi che hanno costruito accuratamente maschere, impressionanti gesti mimici e acrobatici che raccontano la storia della mitologia Eldar. Essi indossano costumi esotici e dai molti colori, disegnati con colori sgargianti per rappresentare figure del ciclo mitico Eldar. I gruppi di Arlecchini vagano per i portali visitando i mondi e altre fortezze degli esuli Eldar per rimembrare le storie dell'antico ciclo mitico attraverso canzoni e danze. Questi strani spettacoli sono altamente simbolici e sono considerati importanti eventi per gli Eldar. Gli Arlecchini appaiono anche in momento di bisogno durante le battaglie per combattere assieme agli Eldar, aiutandoli nell'interesse di un qualche obiettivo nascosto. Gli Arlecchini sono noti per combattere per la razza Eldar nella sua interezza. Combattono infatti sia con gli Esoditi, sia con gli Eldar d'Arcamondo sia con gli Eldar Oscuri. Sono combattenti molto abili che affrontano il nemico quasi interamente in combattimenti ravvicinati. Sono ben noti per aver aiutato anche altre razze contro i guerrieri del Caos. Le loro immense abilità bilanciano il loro esiguo numero: raramente viaggiano in gruppi superiori ai 10 o 20 membri. Sono unificati dal loro "Grande Piano", e sono l'unico gruppo che mantiene una certa unità fra i vari gruppi che compongono la razza Eldar. Come l'Ordo Malleus, sono nemici giurati del Caos. Loro compito è custodire la Biblioteca Nera, il luogo dove è contenuta l'intera conoscenza degli Eldar sul Caos; l'ingresso è permesso solo a pochi inquisitori ed agli Illuminati (umani sopravvissuti alla possessione del Caos), ed anche costoro vengono sorvegliati a vista. Tutti gli Arlecchini vengono sottoposti ad una prova, che si dice liberi le loro anime dall'influsso di Slaanesh; per questo motivo, non indossano gemme dell'anima. Quando un Arlecchino muore, la sua anima diviene tutt'uno con quella del Dio Ridente. Gli Arlecchini sono un gruppo enigmatico, persino per gli altri Eldar, e comunicano assai di rado con chi non sia uno di loro.

Pirati[modifica | modifica sorgente]

Vi sono anche "Pirati" Eldar; a differenza degli altri gruppi, essi non sono chiaramente ben definiti. Alcuni Pirati Eldar sono i componenti delle flotte a lungo raggio degli Arcamondi, e altri sono gruppi di Arlecchini che sono stati erroneamente identificati come tali. Altri ancora sono una flotta sopravvissuta alla Caduta che ha però perso il proprio Arcamondo, e perciò ha stabilito una base su un asteroide o su un mondo disabitato. Principalmente si tratta di Eldar Oscuri.

Citazioni[modifica | modifica sorgente]

(EN)
« Trust not in their appearance, for the Eldar are as utterly alien to good, honest men as the vile Tyranids and savage Orks. They are capricious and fickle, attacking without cause or warning. There is no understanding them for there is nothing to understand - they are a random force in the universe »
(IT)
« Non fidarti del loro aspetto, poiché gli Eldar sono totalmente estranei all'onestà e alla bontà, tanto quanto i vili Tiranidi e i selvaggi Orki. Sono capricciosi e volubili, attaccano senza ragione o preavviso. È impossibile comprenderli perché non c'è nulla da comprendere - sono una forza casuale nell'Universo »
(Comandante Imperiale Abriel Hume (probabilmente la citazione più comune relativa agli Eldar))

Bibliografia[modifica | modifica sorgente]

  • Andy Chambers, Hoare, Andy, and Kelly, Phil, Warhammer 40,000 Codex: Eye of Terror, Nottingham, Games Workshop, 2003, ISBN 1-84154-398-5.
  • Rick Priestley, Warhammer 40,000 Codex: Eldar, 2nd Edition, Nottingham, Games Workshop, 1994, ISBN 1-872372-74-0.
  • Gav Thorpe, Warhammer 40,000 Codex: Craftworld Eldar, Nottingham, Games Workshop, 2000, ISBN 1-84154-029-3.
  • Gav Thorpe, Warhammer 40,000 Codex: Eldar, 3rd Edition, Nottingham, Games Workshop, 2001, ISBN 1-869893-39-5.
  • Simon Spurrier, Xenology, Nottingham, Black Library, 2005, ISBN 1-84416-282-6.

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]