Effetto Tetris

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Screenshot del videogioco Tetris

L'espressione effetto Tetris si riferisce a un comune fenomeno psicologico per cui una attività che richiede un alto livello di attenzione può influire in modo incongruo sui processi di pensiero, le immagini mentali e i sogni di coloro che vi si dedicano per lungo tempo. Prende il nome dal videogioco Tetris[1], in cui il giocatore deve impilare nel modo più compatto possibile oggetti geometrici bidimensionali o tridimensionali che cadono dall'alto al basso dello schermo. Chi gioca per lunghi periodi di tempo a questo gioco può essere portato a ragionare involontariamente sui modi di "impilare" oggetti del mondo reale, come le confezioni che vede sugli scaffali di un supermercato o gli edifici di un quartiere. Inoltre, può capitargli di vedere oggetti geometrici in movimento ai limiti del proprio campo visivo o quando chiude gli occhi[2]. Infine, le figure geometriche del gioco possono apparire in sogno, soprattutto nel passaggio dal dormiveglia al sonno[3]. Queste diverse manifestazioni del fenomeno sono classificate, da un punto di vista scientifico, come fenomeni di genere diverso, ovvero rispettivamente come abitudini mentali, allucinazioni e immagini ipnagogiche.

Attività che possono produrre l'effetto Tetris[modifica | modifica wikitesto]

L'effetto Tetris può essere causato da molte altre attività, in genere caratterizzate da una forte ripetitività visuale; oltre che in seguito all'uso di altri videogiochi[4], si può sperimentare l'effetto Tetris dopo aver passato diverse ore a osservare vetrini al microscopio, a giocare a scacchi, o persino se ci si è dedicati a lungo ad attività come la cernita della frutta. Possono anche essere coinvolti altri sensi invece della vista; per esempio, un musicista che esegua lunghe sessioni di improvvisazione può sperimentare un'analoga apparizione dei processi mentali correlati in contesti incongruenti, o continuare a "udire" frasi musicali nella propria mente nel periodo che precede il sonno.

Studi sul fenomeno[modifica | modifica wikitesto]

Uno studio recente[5] ha mostrato che soggetti affetti da amnesia anterograda, ovvero con deficit della memoria dichiarativa, possono sognare le immagini di Tetris dopo aver giocato a lungo, pur non ricordando di aver giocato. Questo suggerisce che l'effetto Tetris coinvolga un tipo di memoria distinto, probabilmente analogo a quello della memoria procedurale.

Riferimenti nella cultura[modifica | modifica wikitesto]

Stratégie Tetris[modifica | modifica wikitesto]

Nella bibliografia in lingua francese con Effet Tetris (o anche Stratégie Tetris) si indica un fenomeno appartenente ad un ambiti piuttosto lontani da quello strettamente psicologico quali la teoria dei giochi e la selezione naturale. In questo caso l'effetto Tetris si ha quando, in contesti nei quali un soggetto deve decidere rapidamente, entrano in gioco due fattori: la velocità della decisione da prendere e la pertinenza della risposta data. Il riferimento al gioco del Tetris è evidente, perché in esso il giocatore deve continuamente bilanciare la sua strategia tra una manovra ottimale del singolo pezzo da impilare e una velocità di manovra sufficientemente alta da permettergli di prendersi cura per tempo della discesa del pezzo successivo. In questo tipo di contesto capita a volte che decisioni affrettate e che occasionalmente possono rivelarsi sbagliate si dimostrino a lungo termine più efficaci di decisioni accuratamente ponderate ma il cui risultato, a causa del tempo di analisi eccessivo, arriva troppo tardi rispetto alla necessità reale. Quando l'oggetto della decisione è la semplice sopravvivenza dell'individuo è spesso più redditizio scegliere una soluzione abbastanza corretta piuttosto che spendere molto tempo e risorse per andare alla ricerca della soluzione migliore.

Sull'effetto Tetris considerato in questa sua seconda accezione si basano vari algoritmi e procedimenti euristici utilizzati nel campo dell'intelligenza artificiale.

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ Earling (1996) riporta che "Effetto Tetris" (Tetris Effect) è una denominazione originariamente gergale, diffusasi attraverso un articolo dello studioso di Internet Garth Kidd apparso sulla rivista online Risks Digest
  2. ^ Earling (1996)
  3. ^ Stickgold et al. (2000)
  4. ^ Terdiman (2005)
  5. ^ Stickgold et al. (2000)

Bibliografia[modifica | modifica wikitesto]

  • A. Earling (1996). The Tetris Effect: Do Computer Games Fry Your Brain?, «Philadelphia City Paper» ([1])
  • Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., e M. O'Connor (2000). Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics. «Science» 290, pp. 350–353. (Abstract disponibile online: [2])
  • D. Terdiman (2005). Real World Doesn't Use a Joystick. «Wired» [3]</ref>

Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]