Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons

Il logo di D&D Terza Edizione
Autore(i): Gary Gygax e Dave Arneson; 3a edizione di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams
Editore(i): Tactical Studies Rules
Wizards of the Coast
Edizioni: 1974 (Originale)
1977-79 (1a edizione)
1989 (2a edizione)
2000 (3.0)
2003 (3.5)
2008 (4a edizione)
Genere(i): Fantasy
Sistema: d20 system

Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD[1]) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 grazie ai suoi ideatori, Gary Gygax e Dave Arneson, e alla Tactical Studies Rules, la compagnia fondata da Gygax, poi trasformata nella TSR Hobbies, ma conosciuta generalmente solo come TSR. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è, tra questi ultimi, di gran lunga il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.[2]

La TSR, un anno dopo il suo fallimento del 1996, fu acquisita dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D e sui suoi personaggi. Due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche ad una intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002.[3]

Indice

[modifica] Riassunto e storia

Dungeons & Dragons si è evoluto agli inizi degli anni settanta a partire dal sistema di regole del wargame Chainmail di Gary Gygax e Jeff Perren.[4] Il gioco era influenzato dalla mitologia greca e da quella norrena, oltre che dalle storie pubblicate nelle riviste pulp di Robert E. Howard, Edgar Rice Burroughs e di molti degli autori del fantasy recente degli anni sessanta e settanta, come Jack Vance, Fritz Leiber, Lyon Sprague de Camp e Michael Moorcock.

Gary Gygax, uno dei creatori di Dungeons & Dragons, alla Gen Con del 2007

La presenza di creature fantastiche come gli halfling (corrispondenti agli hobbit delle opere di Tolkien, il cui termine venne usato esplicitamente nelle prime edizioni, ma poi abbandonato per problemi di copyright[5][6]), così come di elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi e così via, avvicina l'ambientazione di D&D molto più alle opere di Tolkien che a quelle di Howard o Burroughs. Gygax ha comunque dichiarato di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli e di aver incluso questi elementi per sfruttarne la popolarità come ingredienti di una strategia di marketing.[7] Si dovrebbe ritenere che Tolkien, Jack Vance (le cui storie del ciclo della Terra morente hanno avuto una grande influenza sul sistema magico), Michael Moorcock (il cui ciclo di Elric di Melniboné ha influenzato le tematiche sulla contrapposizione Legge/Caos delle prime versioni del gioco) e Fritz Leiber (autore del ciclo di Fafhrd e il Gray Mouser) abbiano avuto la maggiore influenza nella creazione del gioco.

Il gioco sviluppa il concetto di arbitro di un gioco di ruolo: il Dungeon Master (chiamato in altri giochi di ruolo Game Master, Regista, Maestro di Gioco, ecc.) che interpreta gli avversari e i personaggi di supporto, giudica le azioni degli avventurieri e a volte crea l'ambientazione immaginaria in cui questi si muovono. Dungeons & Dragons si distaccò dal wargame tradizionale dando ad ogni giocatore il ruolo di un personaggio giocabile (PG): questi si imbarca in avventure nelle quali combatte molti generi di mostri, mentre, con il progredire del gioco, raccoglie tesori e acquisisce esperienza, migliorando le proprie capacità.

La versione originale di D&D consentiva ai giocatori di interpretare un umano appartenente ad una delle quattro classi esistenti (guerriero, mago, ladro e chierico) oppure un membro di una razza fantasy (nano, halfling o elfo): le edizioni successive definirono queste tre razze come "semi-umani". I giocatori potevano quindi decidere se possedere una classe (guerriero, mago, ecc.) o scegliere una razza semi-umana, ognuna con un proprio set di abilità, simili a quelle di un guerriero (per il nano), di natura mista guerriero/mago (per un elfo) o di un misto di guerriero/ladro (per un halfling).

D&D scosse il mondo dei wargame come una tempesta, creandosi una propria nicchia e dando origine ad una moltitudine di giochi di ruolo, basati su ogni genere immaginabile. Sono stati creati giochi basati su ambientazioni di fantascienza, horror, supereroi, cartoni animati, film western, spionaggio e molte altre ancora, molte delle quali sono state pubblicate dalla TSR stessa. Comunque i "giochi di ruolo fantasy", liberamente basati su D&D, continuano a dominare il mondo dei giochi di ruolo.

[modifica] Storia editoriale

D&D è passato attraverso molte edizioni e revisioni[8][9] [10] [11] [12]:

  • La prima edizione del 1974 (di Gary Gygax e Dave Arneson) presentava una manciata di classi e mostri. I supplementi pubblicati nei due anni successivi (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry e Gods, Demi-Gods and Hero's) espansero grandemente le classi di personaggio, mostri ed incantesimi disponibili.
  • Nel 1976 viene pubblicata la prima rivista dedicata, seppur non esclusivamente, al gioco: Dragon.
  • Nel 1977 viene pubblicato il Monster Manual per una versione avanzata di D&D 2a edizione, il quale, insieme al Player's Handbook (pubblicato nel 1978 ed alla Dungeon Master Guide del 1979), stabilirà le regole base per la 1a edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Queste pubblicazioni raccoglievano le regole e le espansioni della 1a edizione di D&D rivedendole ampiamente.
  • Parallelamente alla pubblicazione dell'Advanced Dungeons & Dragons viene pubblicata nel 1977 la scatola base di "Dungeons & Dragons" 3a edizione (a cura di J. Eric Holmes; una successiva edizione nel 1980 sarà curata da Tom Moldvay). Questa edizione sancisce la divisione tra le due linee editoriali advanced - avanzato (quella principale) e basic - base (autonoma, ma pensata come introduzione all'advanced).
  • Nel 1980 viene pubblicato un modulo di gioco che farà da base per l'evoluzione dell'ambientazione di Greyhawk (già introdotta nella primissima edizione), il World of Greyhawk
  • Tra il 1983 ed il 1986 viene pubblicata la 4a edizione di D&D base, curata da Frank Mentzer e suddivisa nelle serie di scatole Basic, conosciuta dai fan come "scatola rossa"), Expert, Companion, Master e Immortals, ognuna dedicata a personaggi con livello crescente di potere ed esperienza dei personaggi. Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure di D&D base diverranno con il tempo l'ambientazione di Mystara.
  • Nel 1984 viene pubblicato per AD&D Dragons of Despair, la prima avventura di una lunga saga, costituita da 14 moduli e ambientata nel mondo di Dragonlance. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, verrà pubblicato solo 3 anni dopo.
  • Nel 1985 viene pubblicata l'espansione Oriental Adventures, la cui ambientazione verrà poi inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur.
  • Nel 1985 viene pubblicato per l'AD&D anche City of Adventure, il campaign setting dell'ambientazione Lankhmar, ispirata ai romanzi di Fafhrd e il Gray Mouser scritti da Fritz Leiber.
  • Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblica la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della scatola Basic del D&D base 4a edizione. Seguirà nel decennio successivo la traduzione delle altre scatole (ad eccezione della Immortals), della 5a edizione del D&D Base e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4a che per la 5a edizione.
  • Nel 1987 viene pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introduce l'ambientazione dei Forgotten Realms.
  • Nel 1989 viene pubblicato l'Advanced Dungeons & Dragons Second Edition (a cura di David Cook) che rivede nuovamente le regole, consolidando alcune classi di personaggio, eliminando alcune classi di mostri e personaggi, rimuovendo i limiti sull'avanzamento dei personaggi non umani e rivedendo leggermente il sistema di combattimento. Fu in questo periodo che i proprietari correnti della TSR (Gygax e Arneson se ne erano già andati) si inimicarono profondamente gli appassionati, con pratiche commerciali estreme intese a compensare le vendite in declino: continui aumenti dei prezzi, suddivisione eccessiva dei prodotti in vendita e ripetute cause legali per violazione del copyright. Seguì un lungo declino della popolarità negli anni '90 che terminò con la bancarotta della TSR nel 1998; la TSR non ne emerse mai più e venne acquisita da un concorrente, la Wizards of the Coast.
  • Nel 1989 viene pubblicato Adventures in Space, che introduce l'ambientazione di Spelljammer, un tentativo di combinare il fantasy di AD&D con la space opera e di permettere ai giocatori di viaggiare tra i pianeti delle varie ambientazioni.
  • Nel 1990 viene pubblicato Ravenloft Realm of Terror che, partendo da quando già mostrato in due moduli di avventura degli anni ottanta (I6 Ravenloft e I10 Ravenloft II: The House on Gryphon Hill), descrive l'ambientazione horror Ravenloft.
  • Nel 1990 La Dragons' Lair, in seguito ad accordi informali con la Editrice Giochi, traduce ed inizia a distribuire, in modo del tutto amatoriale, la prima versione italiana del manuale del giocatore di AD&D (seconda edizione). Per anni questa edizione sarà il punto di riferimento per molti giocatori, pur contenendo un numero incredibile di incongruenze ed errori di traduzione, dovuta all'opera di decine di persone diverse nel loro tempo libero.
  • Nel 1991 viene pubblicata la scatola introduttiva della 5a edizione del D&D Base insieme ad alcuni moduli collegati, inseriti in una nuova ambientazione, la Valle del Tuono. Questi moduli contengono regole e situazioni pensate principalmente per iniziare a D&D nuovi giocatori, oltre che a fornire un'impostazione che richiamasse i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest; queste caratteristiche ne hanno decretato lo scarso successo tra i giocatori già esperti. A queste uscite si affiancano la Rules Cyclopedia, curata da Aaron Allston, che riassume quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della 4a edizione e parte di quelle opzionali pubblicate all'interno dei vari Gazeteer (supplementi geografici per il mondo di Mystara, ambientazione ufficiale del D&D Base) e il Wrath of the Immortals, che aggiorna e semplifica le regole della scatola Immortals.
  • Nel 1991 viene pubblicato il Dark Sun Campaign Setting, che introduce l'ambientazione di Dark Sun.
  • Nel 1992 viene pubblicato Arabian Adventures, il campaign setting dell'ambientazione di Al-Qadim, ispirata alle atmosfere delle Mille e una Notte.
  • Nel 1994 la TSR pubblica The Classic Dungeons & Dragons Game, da alcuni considerata la 6a edizione del D&D Base, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5a edizione con un'impaginazione diversa, una nuova grafica e alcune miniature di plastica rappresentanti i possibili personaggi dei giocatori. Sarà l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante solo pochi mesi prima, la rivista ufficiale Dragon Magazine avesse annunciato essere in lavorazione diversi prodotti per D&D Base ambientati a Mystara.
  • Nel 1994 viene pubblicato il Planescape Campaign Setting che aggiorna il vecchio Manuale dei Piani del 1987 e introduce la nuova ambientazione di Planescape.
  • Nel 1994 la Ripa di Milano pubblica la prima traduzione ufficiale in italiano dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D. Questa edizione è tuttavia afflitta da numerosi refusi ed errori di traduzione.
  • Nel 1995 viene pubblicato il Birthright Campaign Setting che descrive l'ambientazione fantasy di Birthright, come impostazione più vicina alla letteratura cavalleresca che non alla fantasy eroica delle altre ambientazioni. Nonostante l'elevato numero di manuali pubblicati nell'arco di pochi anni, l'ambientazione non riscuoterà particolare successo.
  • Nel 1996 a causa di errori dirigenziali, la TSR navigava in cattive acque e per la fine dell'anno aveva cessato di pubblicare nuovi prodotti. Nel 1997 la Wizard of the Coast acquisì la TSR e ottenne la proprietà di D&D. La maggior parte del team creativo e professionale della TSR si trasferì dal Wisconsin a Renton, nello stato di Washington. La Wizards, inoltre, riassunse molti degli autori che erano stati licenziati durante gli ultimi problematici anni vissuti dalla TSR. I prodotti di D&D continuarono a portare il logo della TSR fino al 2000, dopo l'acquisizione della Wizard of the Coast da parte della Hasbro.
  • Nel 1997 la 25 Edition pubblica una nuova traduzione dei tre manuali base della 2a edizione di AD&D, afflitta da molti meno errori di quella precedente proposta della Ripa.
  • Nel 2000 la Wizard of the Coast pubblica una terza revisione detta Dungeons & Dragons Third Edition (abbreviata in 3E o 3.0) a cura di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams. Sono le fondamenta di un sistema di gioco di ruolo più ampio detto d20 system progettato intorno al dado a 20 facce. Questa edizione rimuove i limiti all'avanzamento dei personaggi non umani, introduce nelle regole base le skill (abilità) ed un nuovo sistema di feat (talenti) per incoraggiare i giocatori a personalizzare ulteriormente i loro personaggi e, in generale, razionalizza e linearizza le regole, in particolare quelle di movimento e combattimento, anche se alcune delle modifiche, per certi punti di vista, complicano ulteriormente il gioco, aggiungendo regole rigorose riguardanti l'attacco di opportunità e standardizzando tutti i movimenti su una griglia quadrata. Alcune classi cambiarono nuovamente nome e venne introdotta una nuova classe (lo stregone) in grado di lanciare incantesimi senza doverli memorizzare. Dal nome scompare il termine "Advanced", non essendo più in commercio da diversi anni la versione "base", e il concetto di "terza edizione" và così ad indicare sia la 3a edizione dell'AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, quella che si può definire una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition).
  • Nel 2000, quasi in contemporanea con l'edizione americana, viene pubblicata anche in Italia la traduzione dell'edizione 3.0,a cura della 25 Edition.
  • Nel 2002 la Wizards of the Coast cercò, tramite concorso, un'ambientazione da affiancare a Greyhawk e Forgotten Realms (le uniche due ancora direttamente supportate): vinse Eberron, creata da Keith Baker, su più di 11.000 concorrenti. L'ambientazione venne poi pubblicata nel 2004 con l'Eberron Campaign Setting.
  • Nel luglio del 2003 viene pubblicata una versione rivisitata delle regole della terza edizione (detta edizione 3.5) che incorpora numerosi cambiamenti di minore importanza alle regole.
  • Il 16 agosto 2007 viene ufficialmente annunciata una nuova edizione del gioco, identificata come Quarta Edizione: l'uscita dei primi prodotti di lancio viene fissata per il dicembre dello stesso anno, mentre i manuali veri e propri usciranno tra maggio e agosto del 2008[13]. A seguito delle novità introdotte nelle regole della nuova edizione, l'ambientazione di Forgotten Realms subisce numerosi cambiamenti, destinati a renderla coerente le nuove regole.
  • Il 7 giugno 2008 viene pubblicata la quarta edizione di Dungeons & Dragons.
  • All' Inizio del 2009 è attesa l'uscita del manuale del giocatore 2 per la quarta edizione di D&D che comporta secondo la recensione questi inserimenti: Il Manuale del Giocatore 2 include quattro classi connesse alla fonte di potere primevo: il barbaro, il druido, lo sciamano e il guardiano. Descrive inoltre quattro nuove classi arcane e divine: il vendicatore, il bardo, l'invocatore e lo stregone.

L'introduzione del d20 system rese possibile agli autori scrivere nuovi giochi e supplementi senza il bisogno di sviluppare regole proprie e soprattutto senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione open source delle regole base di D&D rese disponibili sotto la licenza Open Gaming License. Ciò facilitò la vendita dei prodotti compatibili con D&D unificandoli in una licenza commerciale facilmente riconoscibile. Molti altri editori, come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery Studios), AEG, Mongoose Publishing e Malhavoc Press, hanno pubblicato prodotti per il d20 system.

Varie edizioni di Dungeons & Dragons hanno vinto molti Premi Origins, tra cui i Miglior regole di Tutti i Tempi di Gioco di Ruolo del 1977, Miglior gioco di ruolo del 1989 e Miglior Gioco di Ruolo del 2000 ottenuti dalle tre edizioni principali del gioco.

[modifica] Eredità e critiche alle nuove versioni

La pubblicazione del primo Dungeons & Dragons nel 1974 segnò l'inizio dei moderni giochi di ruolo e fu il primo sistema basato sui dadi, instaurando molte delle convenzioni che hanno dominato il genere: schede personaggi, sviluppo progressivo del personaggio, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master. Mentre molti degli ingredienti alla base di D&D erano già nell'aria (interpretazione di personaggi, rievocazioni storiche e teatro improvvisato), simulazioni di mondi (wargame) ed ambientazioni fantasy per giochi (i giochi da tavolo di Glorantha ed in misura minore Tekumel), il successivo sviluppo dei giochi di ruolo basati sui dadi sottolinea il debito dovuto alla creazione originale di Gygax e Arneson.

Nel corso degli anni '70, '80 e '90 molti nuovi autori ed editori di GdR hanno pubblicato nuovi giochi di ruolo. I primi arrivati ad avere un'influenza duratura nel genere sono stati Runequest ambientato in Glorantha e pubblicato dalla Chaosium nel 1976 ed il GdR di fantascienza Traveller pubblicato dalla Game Designers' Workshop nel 1978. Alcuni dei sistemi di gioco successivi includono Call of Cthulhu, Champions della Hero Games, GURPS della Steve Jackson Games e Vampiri: la masquerade della White Wolf. Questi giochi hanno inoltre alimentato il mercato da cui hanno avuto origine, i wargame tridimensionali, con giochi di combattimento stategici come Battletech e Warhammer 40.000.

Con il lancio della 3a edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco. Una forte base di fan fedeli al d20 system ha incoraggiato la crescita ed il ringiovanimento del mercato dei giochi di ruolo "carta e penna".

Per una cronologia dello sviluppo dei giochi di ruolo vedi la voce Gioco di ruolo (storia).

[modifica] Riassunto del gioco

Il tavolo di una partita di Dungeons and Dragons
Dungeons and Dragons
Gioco di ruolo Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragons può essere considerato un gioco in cui le opzioni dei personaggi (PG) e le conseguenze delle loro scelte sono rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco. Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.

Il gioco viene presentato da un Dungeon Master (DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.

All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza (elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la sua classe (paladino, chierico, druido, ladro, barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base) e generando le sue caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare e come si evolverà acquisendo esperienza. Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".

Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio (l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio, determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi "modificatori" (determinati dalla sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare, quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti.

Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile, gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).

La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni, specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.

[modifica] Caratteristiche

Le caratteristiche di un personaggio determinano le sue potenzialità nel gioco; esse vengono stabilite o generate casualmente al momento della creazione del personaggio, e possono cambiare temporaneamente (per esempio, per effetto di una magia) o permanentemente (per mezzo di incantesimi molto potenti, al cambio di livello). Generalmente la generazione delle caratteristiche avviene tirando 4d6 per ciascuna caratteristica ed eliminando ogni volta il risultato più basso. Questi lanci danno vita a punteggi compresi tra 3 (pessimo) e 18 (eccellente) che vengono distribuiti a piacere nelle sei caratteristiche. Esiste tuttavia un sistema meno aleatorio: esso consiste nell'assegnare un valore pari a 8 a tutte le caratteristiche e poi sommare un numero di punti stabiliti dal DM ad ogni caratteristiche. Le sei caratteristiche dei personaggi in D&D sono:

Forza (For): Determina la forza fisica del personaggio, e viene usata per determinare i danni che egli può infliggere, capacità di sollevare pesi, abilità nell'utilizzare le armi da mischia ecc. Un personaggio con Forza 0 non è in grado di muoversi, di parlare e di fare qualsiasi cosa che presupponga l'uso di muscoli; un personaggio con un alto punteggio di Forza è in grado di sollevare oggetti pesanti, nuotare in un fiume controcorrente e distruggere un muro con un colpo.

Costituzione (Cos): Determina la robustezza del personaggio; è usata per determinare eventuali Punti ferita aggiuntivi del personaggio e per determinare la sua resistenza: agli incantesimi che provocano danni fisici, ai veleni, ai risucchi di energia vitale e più in genere ai colpi. Un personaggio con costituzione 0 non si può reggere in piedi e più generalmente è morto; un personaggio con un alto punteggio di Costituzione è in grado di resistere alle malattie e vari tipi di veleno, così come è in grado sopportare attacchi fisici di creature più grandi di lui, come i draghi.

Destrezza (Des): Determina l'agilità di un personaggio, viene usata per stabilire la possibilità con cui può evitare i colpi, la sua abilità nell'utilizzo di armi a distanza(la mira) ecc. Un personaggio con Destrezza 0 non è in grado di muoversi in alcun modo, e non potrà mai sperare di alzarsi dal letto; un personaggio con un alto punteggio di Destrezza è in grado di percorrere una strada velocemente senza fare rumore, schivare la maggior parte degli attacchi e rimanere in equilibrio senza difficoltà.

Intelligenza (Int): Determina la bravura del personaggio nel risolvere gli indovinelli, nel capire i concetti, nell'acquisire velocemente nuove capacità ecc. È usata per determinare i punti abilità del personaggio al momento dell'avanzamento di livello, i linguaggi bonus e altro. Un personaggio con Intelligenza 0 è un vegetale, e non può fare niente. Un personaggio deve avere almeno Intelligenza 3 per poter parlare un linguaggio; un personaggio con un alto livello di Intelligenza possiede una vasta conoscenza del mondo, può fabbricare armi e oggetti meravigliosi, cercare un determinato oggetto in un magazzino, disinnescare trappole mortali e scassinare senza problema le serrature più complicate.

Saggezza (Sag): Determina la capacità di un personaggio di ricordare gli eventi, di imparare dall'esperienza, di saper riconoscere le cose per quello che sono realmente, l'acutezza visiva ed uditiva ecc. Viene usato generalmente per determinare la bravura di un personaggio nel saper percepire l'ambiente che lo circonda, in esso sono comprese anche le altre persone, nel saper riconoscere il bene dal male e nel non farsi ingannare dalla gente. Un personaggio con Saggezza 0 non sa riconoscere un serpente da un biscotto (e per questo molto probabilmente finirà avvelenato); un personaggio con un alto livello di Saggezza è in grado di ascoltare una conversazione in una taverna affollata, cogliere alcuni dettagli in un quadro, guarire ferite gravi e capire se le indicazioni di un mercante sulla strada da percorrere siano veritiere o meno.

Carisma (Car): Determina la bravura del personaggio nel convincere la gente a seguire le sue idee, nel truffare la gente o nello spaventarla. Viene usata per determinare la potenza dei chierici nello scacciare non morti, per divenire leader di gruppi di PNG, per parlare ai PNG e convincerli ad essere amichevoli. Un personaggio con Carisma 0 è un'ameba senza alcun senso di identità, che cambia continuamente idea a seconda di quella del suo compagno, una pedina nelle mani di chiunque. Un personaggio con un alto punteggio di Carisma è in grado di intimidire un gruppo di orchi, trovare facilmente le informazioni per un tesoro, falsificare un permesso reale, addomesticare animali selvaggi e ingannando un mago a bere una pozione che rende invisibili quando in realtà si tratta di un veleno mortale.

[modifica] Manuali di gioco

Per cominciare il gioco di D&D basta un gruppo di amici, tanta fantasia, un foglio di carta e, nell'edizione corrente (4.0), i tre manuali base: Player's Handbook (Manuale del Giocatore), Dungeon Master's Guide (Guida del Dungeon Master) e Monster Manual (Manuale dei Mostri).

I manuali del D&D base sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dell'Immortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato ai master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri).

  • Basic Set (Regole Base: Set 1): la famosa "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1° al 3° livello.
  • Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4° al 14° livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu).
  • Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15° al 25° livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde).
  • Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26° al 36° livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera).
  • Immortals Set (mai tradotto in italiano): descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola grigia).

Al contrario le regole dell'Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: il Player's Handbook ("Manuale del Giocatore", con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi), la Dungeon Master's Guide (la "Guida del Dungeon Master", con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc...) e il Monsters Manual ("Manuale dei Mostri", elenco delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione cominciata dalla 1a edizione dell'AD&D è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni.

La popolarità dei primi tre libri dell'AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi libri: per l'epoca dell'uscita della 2a erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988).

La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi (gnomi e halfling condividono un unico libro series e l'unico mago specialista ad aver avuto un proprio manuale fu il necromancer). Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit": essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi. Molti di questi (come per esempio il bladesinger, un elfo mago/guerriero che poteva combattere e lanciare incantesimi contemporaneamente) erano grossolanamente sbilanciati, sia in confronto ad altri kit che a personaggi privi di kit.

L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc...) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu il rilascio di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0.

I manuali più usati sono quello di: Master, Giocatore, Mostri, Specie Selvagge, Piani, Livelli Epici, Dei.

[modifica] Dungeons & Dragons 4a edizione

La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons è stata sviluppata a partire dal 2005 dal Team guidato da Mike Mearls [14] ed è uscita nel giugno 2008 in tutto il mondo, dopo una lunga attesa preannunciata e pubblicizzata sul sito ufficiale www.wizards.com. Per l'Italia è stata tradotta dalla 25 Edition. L'edizione è stata subito un successo negli Usa, tanto da esaurire la prima stampa nel giro di due mesi.[15]

La quarta edizione era in programma da tempo nei piani della Wizard of The Coast e il suo sviluppo iniziò nel 2005. Partendo dalle valutazioni e dai feedback ricevuti dagli utenti, il team di sviluppo iniziò a creare le nuove meccaniche, puntando ad ottenere risultati di giocabilità e velocità con il nuovo sistema. Lo stesso Mearls ha lodato i giochi indie americani, usciti da The Forge, soprattutto Agon[16], gioco gamista ambientato nella grecia antica.

Pur mantenendo il sistema d20 il gioco risulta variato nei contenuti: nuove razze (con la sparizione della razze Gnomo e Mezzorco come giocanti, per lo meno nei manuali base), nuove classi (con le prerogative della classe del bardo -che viene eliminata- riportate nella classe del condottiero) e l'introduzione, fondamentale, di tre tipologie di risorse a disposizione degli avventurieri. Ciascuna classe infatti fonda le proprie abilità su basi di potere:

potere Arcano (maghi, warlock), basato sull'uso di Incantesimi
potere Divino (paladini, chierici, vendicatori), basato sull'uso di Preghiere
potere Marziale (ladri, ranger, guerrieri, condottieri), basato sull'uso di Prodezze

In tal modo si è creduto di mantenere il gioco bilanciato anche ai livelli più alti, risolvendo le critiche ricorrenti delle precedenti edizioni, derivanti dal fatto che le classi incantatrici, acquisendo poteri di livello elevato, surclassavano nettamente le classi militari, cui non venivano conferiti nuovi poteri con l'avanzare di livello. A tutte le classi vengono quindi attribuite abilità via via crescenti, quasi ad ogni nuovo livello del personaggio. I poteri a disposizione dei personaggi giocanti sono tutti utilizzabili con limitazioni di ripetizione: alcuni sono disponibili a volontà, altri una volta ad incontro, altri ancora una volta al giorno. I 3 tiri salvezza presentati nella 3a edizione divengono un valore statico (determinato come sempre da classe, caratteristiche, livello, razza, talenti, oggetti magici), una sorta di "classe armatura". che l'attaccante deve superare perché l'attacco vada a segno o si manifesti in pieno.

Il multiclassaggio dei personaggio viene abolito, anche se permane la possibilità di scegliere un "talento iniziatico" in grado di conferire le basilari capacità di un'altra classe. In seguito alla acquisizione di questo talento iniziatico al personaggio viene concesso, sempre attraverso la spesa di ulteriori talenti (che vengono acquisiti ora un livello ogni 2 anziché ogni 3) la possibilità di "scambiare" un potere della sua classe con uno della classe in cui è iniziato (rendendo possibile ad un guerriero di alto livello, ad esempio, un singolo uso "giornaliero" o "ad incontro" di un incantesimo da maghi molto potente). Scompare anche il meccanismo delle classi di prestigio, che vengono in parte sostituite dai "cammini".

Una fra le modifiche più evidenti è il "bonus di livello", ovvero la possibilità di aggiungere la metà del proprio livello a tiri per colpire, difese, iniziativa, abilità e prove di caratteristica, rendendo i personaggi di livello maggiore nettamente più abili di quelli di livello minore e risolvendo il problema sorto in passato dello squilibrio fra i livelli: un mago poteva anche essere di livello 11 e avere Volontà +11, ma se aveva Costituzione bassa e la sua Tempra risultava solo +5, poteva benissimo morire per qualisasi veleno o malattia; analogamente, un guerriero con lo stesso valore in Volontà sarebbe stato facilmente soggiogato da qualunque incantatore. Invece, con questo sistema l'esperienza personale affina le competenze e rende più potenti.

Altre modifiche importanti sono la risoluzione dello squilibrio fra le varie razze, gli impulsi curativi (es: quando l'eroe di un romanzo e fumetto, apparentemente stremato nelle scene precedenti, con uno sforzo immane recupera tutto il vigore perso), l'acquisizione diversa dei PF e delle Abilità, i primi meno dipendenti dalla Costituzione e le seconde totalmente modificate e indipendenti dall'Intelligenza, e la divisione dei livelli in ranghi: Eroico dal 1° al 10°, Leggendario dall'11° al 20° ed Epico dal 21° al 30°. Durante il primo rango si appartiene ad una semplice classe e si affrontano avventure più semplici, durante il secondo si sceglie uno dei cammini leggendari (quattro per classe, tre per il Warlock) di quella classe, che ne rispecchiano le diverse specializzazioni, e si comincia ad affrontare ostacoli più potenti e nel terzo si ottiene uno dei cammini epici (Arcimago, Cercatore Eterno, Mistificatore Letale e Semidio) e si affrontano ostacoli quasi divini fino a completare la propria cerca e a finire definitivamente il gioco. La differenza forse più grande rispetto alla edizione 3.5 è proprio questa: un personaggio non può progredire oltre il 30° livello.

In pratica, la quarta edizione è molto semplificata rispetto alla precedente, che prevedeva una maggiore flessibilità sia riguardo alle razze sia alle classi sia ai poteri che si potevano ottenere. Anche i possibili equipaggiamenti e il combattimento sono stati abbastanza velocizzati. Proprio per questo nel Manuale del Giocatore si annuncia che uscirà presto un'ulteriore edizione del Manuale del Giocatore, o comunque un suo supplemento. In generale, però, questa edizione è molto più scorrevole e facile da giocare: sono stati eliminati molti dei problemi della 3 e della 3.5.[senza fonte]

[modifica] Moduli di Avventura

Fin dall'inizio la TSR rilasciò numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contengono un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero. I moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente.

[modifica] Ambientazioni

La flessibilità delle regole di D&D permette al Dungeon Master di creare la propria ambientazione nella quale i personaggi dei suoi giocatori vivono le loro avventure. Comunque la TSR, e più recentemente la Wizards of the Coast, hanno creato molte ambientazioni fantasy sulle quali basare le partite di D&D e per le quali hanno prodotto molti manuali e materiali aggiuntivi. Lo sviluppo di nuovi prodotti è ormai cessato per molte di esse. Questi mondi variano dal ricco di magia al povero di magia, dal buon vecchio cappa e spada al selvaggiamente esotico, con l'incorporazione delle arti psioniche o l'inclusione di temi orientali. Le ambientazioni ufficiali includono:

  • Blackmoor: La campagna originale di Dave Arneson espansa in un supplemento ufficiale e più tardi dettagliata in diverse avventure. Divenne più tardi parte di Mystara.
  • Greyhawk: la campagna originale di Gary Gygax espansa in un supplemento originale e grandemente ampliata.
  • Forgotten Realms: Creata da Ed Greenwood come sua propria campagna personale e dettagliata in una lunga serie di articoli in Dragon, questa campagna è diventata popolare tra molti giocatori di D&D negli Anni 1990. È anche l'ambientazione per un grande numero di romanzi, in cui compare tra gli altri il popolare personaggio Drizzt Do'Urden; nonché la terra del leggendario mago Elminster e della strega Simbul, acerrima nemica dei Maghi Rossi di Thay.
  • Dragonlance: La prima ambientazione ad essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un GdR, con molti prodotti collegati (romanzi, moduli di avventura, miniature, ecc...) già pronti alla prima pubblicazione. Il successo della serie Dragonlance incoraggiò i produttori di giochi di ruolo a inventare e vendere altre ambientazioni. La sua paternità viene spesso attribuita a Tracy Hickman e Margaret Weis, gli scrittori della serie di romanzi originali, ma in realtà è stata creata da Tracy Hickman e da sua moglie.
  • Dark Sun: un'ambientazione basata sull'arido mondo desertico di Athas, che era anticamente un mondo coperto da un oceano blu brulicante di vita, ormai privato della sua fertilità dall'uso incontrollato della magia, sebbene un piccolo gruppo di maghi detti preservers tenda a mantenere la vita e ultimamente a ripristinare la ricchezza perduta. Il mondo è dominato da poteri psionici piuttosto che dalla magia, dandogli un sapore unico tra altre ambientazioni.
  • Al-Qadim: Un'ambientazione fantasy araba con geni, stregoni elementali, assassini sacri ed una terra unificata nella fede nel potere del Fato. La terra chiamata Zakhara si trova ai bordi dei Forgotten Realms.
  • Ravenloft: Un'ambientazione horror gotica creata inizialmente per il modulo di avventura Ravenloft, e quindi espansa in un'intera serie di moduli ed in una ambientazione. Questo mondo è stato sviluppato per le edizioni 3.0 e 3.5 dalla White Wolf Game Studio sotto la sua etichetta Sword & Sorcery, ma dal 15 agosto 2005 la licenza di pubblicazione è tornata alla Wizards of the Coast.
  • Birthright: Un'ambientazione nella quale i personaggi hanno la duplice scelta di interpretare semplici avventurieri oppure di assumere l'onere di governare un regno, con la possibilità di interagire diplomaticamente e politicamente con gli altri goveranti. L'ambientazione di Birthright apre numerosi spunti di gioco, a causa di una storia coerente e di una descrizione dettagliata delle razze presenti (tra cui gli umani, non più spersonalizzati come nelle altre ambientazioni). Consente di ideare avventure epico-cavalleresche, ricerche sulle proprie origini, sfide dinastiche e politiche, battaglie campali. Il taglio eroico dell'ambientazione si unisce alla particolare concezione della nobiltà (investita di poteri di provenienza divina), agli scenari suggestivi, al senso mistico della natura, ad un eccelletne dosaggio della magia, all'esistenza di creature aboninevoli che hanno votato i loro poteri alla causa del male. Trattandosi di un'ambientazione impegnativa e di difficile gestione per i meno esperti, con la fine della seconda edizione Birthright non ha più avuto pubblicazioni cartacee.
  • Mystara: Una ambientazione che si è evoluta dai moduli della serie B e X. Diversamente dalle altre ambientazioni invece di divinità "Il Mondo Conosciuto" possiede esseri ascesi all'immortalità, destino che possono seguire anche i personaggi giocanti. L'ambientazione Blackmoor viene situata nel passato remoto di Mystara. L'ambientazione, fino a pochi anni fa tra le più conosciute dai giocatori italiani, nata per il D&D Base dopo l'abbandono completo di quest'ultimo da parte della TSR ha avuto anche una versione per l'AD&D dalla breve vita editoriale e dallo scarso successo.
  • Hollow World: Spin off di Mystara, è ambientata all'interno del pianeta (che si scopre essere cavo, con un piccolo sole al centro, dei continenti isola che galleggiano magicamente al suo interno e due fori in prossimità dei poli) dove gli Immortali (le divinità dell'ambientazione) hanno nei secoli trasportato esponenti di numerose culture nate sulla superficie del pianeta che rischiavano l'estinzione per preservarne gli usi e costumi. È abitata da numerosi gruppi (solo in parte descritti nell'ambientazione e nei vari moduli): dai popoli primitivi di varie razze, a civiltà simili a quelle classiche o precolombiane, per arrivare ad una versione ad alta tecnologia degli elfi, che interagiscono tra loro, ma non si influenzano culturalmente grazie alla magia degli Immortali.
  • Red Steel/Savage Coast: Uno spin off cappa e spada di Mystara prodotto all'epoca della sua edizione per l'AD&D, basato su una maledizione magica che affligge tutti i personaggi. Red Steel fu originalmente rilasciata come un'ambientazione in scatola, ma fu successivamente rivista e rilasciata online gratuitamente come Savage Coast, integrata da alcuni prodotti già scritti, ma non pubblicati in edizione cartacea. L'ambientazione non è stata giocata su larga scala ed i prodotti non vendettero molto.
  • Lankhmar: Ambientazione rilasciata dalla TSR e basata sulle storie di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber. La città corrotta di Lankhmar sul pianeta Nehwon è il punto di partenza di grandi avventure piene di mistero e di inganno.
  • Planescape: Un'ambientazione che interseca i diversi "piani di esistenza", come sviluppati originariamente nel Manuale dei Piani. È un incrocio tra elementi dell'Era vittoriana con uno stile ed un'attitudine pseudo-steampunk.
  • Spelljammer: Un'ambientazione situata nello spazio selvaggio, una versione fantasy dello spazio esterno attraversato da speciali navi a vela.
  • Kara-Tur: Una ambientazione orientale liberamente basata su versioni mitiche e medievali del Giappone e della Cina, inizialmente introdotto nel manuale Oriental Adventures. L'ambientazione fu successivamente situata su Toril, il mondo dei Forgotten Realms.
  • Eberron: La più recente ambientazione ufficiale per D&D. Nel 2002 la Wizards of the Coast decise che avrebbe pubblicato una nuova ambientazione per la quale avrebbe realizzato romanzi e prodotti di gioco. Tenne quindi una competizione per ricompensare l'idea più innovativa ed interessante ed Eberron, creata da Keith Baker e successivamente sviluppata da altri membri della Wizards of the Coast, fu la vincitrice. L'ambientazione è un misto di fantasy, avventure pulp ed intrigo noir situata in un mondo i cui abitanti studiano ed applicano la magia in modo sistematico e pervasivo, ottenendo risultati simili a quelli realizzabili tramite la tecnologia. Questa ambientazione introduce nuove razze, come i Warforged (Forgiati in italiano) (una sorta di golem dotati di volontà) e i Kalashtar (unione di entità incorporee aliene e di spiriti umani) e la nuova classe dell'artefice.

Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande Living Campaigns è Living Greyhawk.

[modifica] Dadi

Set di dadi per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, da sinistra a destra: un d4, d6, d8, d12, d20, d10 (marcato con le unità da 0 a 9) e d% (marcato con le decine da 0, 10, 20 fino a 90)

Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce).

I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono poliedri regolari). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, ... "d100" (detto tiro percentuale) indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); tra l'altro esiste realmente un dado a 100 facce ma il suo uso è in realtà poco pratico.

Mentre le edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente (per esempio le abilità di un ladro erano basate su un tiro percentuale, per attaccare si doveva tirare un dado a 20 facce ed ottenere un risultato alto, per usare un'abilità si doveva tirare un d20 ed ottenere un risultato basso, per gli incontri casuali si tirava un d8+d12, ecc...) il nuovo d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello.

[modifica] Miniature

Dungeons & Dragons continuò l'uso delle miniature nella stessa maniera in cui erano usate nel suo precursore diretto Chainmail, ed in altri wargame basati sulle miniature. Queste rappresentano personaggi — guerrieri, maghi, nani e così via — e mostri aggiungendo all'immersività del gioco.

Negli anni '80 nacquero molte ditte che offrivano miniature per D&D ed altri giochi di ruolo. Alcune delle più rispettate per la loro alta qualità ed attenzione ai particolari furono la Ral Partha e la Citadel. Anche la TSR stessa si associò con una ditta che produceva miniature, la Grenadier Minatures, e produsse numerose miniature con il marchio D&D. Nonostante questa ingegnosa partnership commerciale, le miniature della Grenadier erano generalmente considerate di cattiva qualità e di proporzioni irrealistiche.

Le miniature sono usate in diverse maniere. Spesso vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino. Altri utilizzano la mappa del dungeon e il campo di battaglia, anch'essi quadrettati, che sono forniti insieme al manuale del Dungeon Master, e sono personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili.

Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione. Molti passano ore a dipingerle accuratamente. Nonostante al giorno d'oggi siano disponibili con facilità anche miniature pre-dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare (ed un hobby di per se stessa).

Con il passare del tempo Dungeons & Dragons (ed altri giochi di ruolo) si sono evoluti oltre il bisogno di miniature come aiuto per la risoluzione della linea-di-vista e del combattimento. Le sfide nel gioco incominciarono a richiedere interazione, associazione e risoluzione di problemi. Il gioco divenne più portatile man mano che i giocatori e gli arbitri scoprirono che le miniature non sono essenziali, sebbene siano ancora pesantemente usate e pubblicizzate anche nell'edizione 3.0.

Infine D&D ritornò alle sue radici di wargame con lo sviluppo di sistemi di regole per il combattimento tra miniature. Supplementi come Swords and Spells e Battle System forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti di uomini, goblin, elfi forse anche uno o più draghi o giganti, ecc... Le miniature individuali rappresentano (una volta ancora) 10 o 20 uomini, sebbene la miniatura di un drago rappresenti comunque un singolo drago.

Comunque nel 2003, la Wizards of the Coast ha creato il Dungeons and Dragons Miniatures Game, che utilizza miniature di plastica assortite in maniera casuale che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per il nuovo gioco di miniature. Alla data di marzo 2007 sono disponibili dodici differenti set di miniature (in ordine cronologico: "Harbinger", "Dragoneye", "Archfiends", "Giants of Legend", "Aberrations", "Deathknell", "Angelfire", "Underdark", "War drums", "War of the Dragon Queen", "Blood War" e "Unhallowed") ed almeno altre due sono annunciate ("Night Below" e "Desert of desolation"). Dei set sopra menzionati tre sono quelli indicati come "Starter", ovvero che contengono regole e tabellone per il gioco: "Harbinger", "Aberrations" e "War Drums" (il più aggiornato).

Nel 2006 è stata varata la linea "Icons", una serie di espansioni a tiratura limitata che, al contrario delle espansioni regolari, contengono una sola miniatura fissa. A gennaio 2007 sono state commercializzate tre creature (in ordine cronologico: "Gargantuan Black Dragon", "Colossal Red Dragon" e "Gargantuan Blue Dragon"). In uscita per la seconda metà del 2007 è invece previsto l'Icon pack "Legend of Drizzt" che, al contrario dei primi tre della linea, conterrà tre miniature: la ristampa di "Drizzt" (stesse statistiche del vecchio ma nuova posa della miniatura), "Wulfgar" e il "Gargantuan White Dragon".

[modifica] Prodotti correlati

[modifica] Romanzi

Molti romanzi e racconti originali — più di 100 — sono ambientati all'interno dei mondi di D&D, soprattutto su Forgotten Realms e Dragonlance. Nel 2002-2004 è stata pubblicata una serie di romanzi basati sui personaggi iconici creati per D&D 3.0. Non tutti i romanzi hanno avuto un'edizione in lingua italiana (l'editore italiano di riferimento è Armenia Edizioni, anche se alcuni dei romanzi di particolare successo hanno avuto delle ristampe nella collana Oscar Mondadori).

[modifica] Giochi da tavolo

Sono stati pubblicati sette giochi da tavolo con la licenza D&D, tra questi DragonStrike, che usava una forma semplificata di D&D, includeva una videocassetta promozionale con attori in costume che, aiutati dalla computer grafica, interpretavano i personaggi ed i mostri del gioco da tavolo.

[modifica] Gioco di carte collezionabili

Spellfire è un gioco di carte collezionabili ambientato negli scenari di Advanced Dungeons & Dragons pubblicato dalla casa editrice Tactical Studies Rules, la stessa di AD&D.

[modifica] Riviste

Varie riviste dedicate a supportare Dungeons & Dragons sono state create dalla TSR nel corso degli anni e successivamente chiuse; le due superstiti e le più longeve, Dragon (articoli in generale, regole, ambientazioni, consigli per master, narrativa) e Dungeon (raccoglie moduli di avventura scritti dai lettori) sono pubblicate in formato esclusivamente digitale da ottobre 2007.

Dall'aprile del 2003 ad agosto 2007 è esistita un'edizione italiana in cui venivano tradotti articoli di entrambe queste riviste: Dragon & Dungeon pubblicata dalla Nexus Editrice. In futuro una versione tradotta delle due riviste digitali è attesa anche in italiano.

[modifica] Cartoni animati

Un popolare cartone animato Dungeons & Dragons è stato prodotto negli anni '80. La serie animata è composta di 3 stagioni di rispettivamente 13, 8 e 6 episodi e narra le avventure di un gruppo di ragazzi terrestri che durante in giro su una giostra di un Luna Park si ritrova trasportata nel "Reame di Dungeons & Dragons", dove ogni protagonista impersonerà una diversa classe di personaggi. Alcuni dei personaggi presentati nel cartone animato appariranno successivamente in manuali di espansione del gioco e linee di giocattoli o videogiochi ispirati a Dungeons & Dragons, pur senza nessun collegamento esplicito con gli avvenimenti del cartone. La serie ebbe un notevole successo in Brasile, dove è replicata ininterrottamente dalla metà degli anni '80.[17]

[modifica] I film

[modifica] Dungeons & Dragons

Per approfondire, vedi la voce Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio.

Il film Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio (Dungeons & Dragons), liberamente basato sulle convenzioni del gioco, prodotto e girato dal regista esordiente Courtney Solomon, fu pubblicato nel 2000 dopo drastici tagli al budget previsto che impedirono di impiegare parte del girato e ridussero al minimo indispensabile la post-produzione.

Il film, ambientato nell'«Impero di Izmer», governato da una magocrazia (ambientazione creata per il film, ma simile alle nazioni dell'ambientazione di Mystara Glantri e Alfazia) rappresentava una tipica cerca: un eterogeneo gruppo di protagonisti (tra cui la maga Marina di Pretenza interpretata da Zoe McLellan, i ladri Ridley Snails interpretati rispettivamente da Justin Whalin e Marlon Wayans) deve ritrovare uno scettro in grado di controllare i draghi, per permettere all'imperatrice Savina (Thora Birch) di opporsi al colpo di stato del mago Profion (Jeremy Irons).

Nonostante la presenza di attori di richiamo (Jeremy Irons e Thora Birch), il film si rivelò un fiasco al botteghino, in parte proprio a causa delle conseguenze dei succitati tagli e, secondo molti critici cinematografici e i pareri di molti spettatori (riportati nelle comunità web legate al gioco), di una trama poco originale che si appoggiava ad una sceneggiatura resa ancor più debole dai tagli effettuati in fase di montaggio.[18] [19] [20]

Negli Stati Uniti il film ottenne un incasso di 14.813.627 di dollari che salirono a circa 50 milioni di dollari con le proiezioni nel resto del mondo, su un costo di circa 35 milioni di dollari. Sempre negli USA il film rimase per due settimane nella top 10 dei film più visti (ma raggiungendo al massimo la quinta posizione), venendo proiettato inizialmente in 2078 cinema[20] [21].

[modifica] Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God

Nel 2004 è stato tuttavia pubblicato un seguito Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God (titolo ufficiale alternativo Dungeons & Dragons 2: The Elemental Might), un film TV affidato alla più esperta regia di Gerry Lively.

Il film riprende le vicende del primo film, ma è ambientato un secolo dopo: Damodar (divenuto un non-morto) cerca di vendicarsi del regno di Izmer rubando un globo elementare e creando un esercito. I quattro eroi saranno aiutati dal guerriero Berek e dalla strega Melora e dovranno radunare un proprio esercito per battere Damodar (Bruce Payne) e riconquistare il globo. Dovranno riuscirci prima che Damodar riesca ad evocare un drago nero dormiente.

I personaggi riprendono le caratterizzazioni dei tipici personaggi del gioco (nel DVD è presente anche un'intervista a Gary Gygax che li descrive in termini di regole) e gli stessi sceneggiatori hanno affermato che in questo sequel era stato deciso che le azioni dei personaggi e le idee presenti nel film dovessero essere coerenti con le regole del gioco. [22] [23] [24] Il film è attualmente inedito in Italia.

[modifica] Scourge of Worlds

Nel 2003 fu pubblicato su DVD un film d'animazione intitolato Scourge of Worlds. I protagonisti sono i personaggi iconici creati per l'Edizione 3.0. Per mantenersi nello spirito del gioco è un film interattivo che, nei punti cruciali della storia, chiede allo spettatore quali azioni devono compiere gli eroi, permettendo così di creare centinaia di storie diverse.[25]

[modifica] Computer e videogiochi

Sono stati pubblicati molti videogiochi sotto la licenza di D&D e AD&D. La maggior parte, ma non tutti, sono giochi di ruolo al computer che usano regole derivate da una qualche versione di D&D. I giochi per console correlati a D&D tendono a focalizzarsi direttamente sull'azione piuttosto che sullo sviluppo degli attributi o personalità dei personaggi. La maggior parte dei videogiochi per console sono basati su trame lineari e strutturate che coinvolgono protagonisti pregenerati. Alla data di ottobre 2004 cinquantatre giochi di ruolo per computer e due Arcade sono stati pubblicati e venduti sotto l'etichetta D&D. Quasi la metà di questi giochi sono stati sviluppati dalla SSI e molti di questi sono stati pubblicati nella collana "Gold Box".

Nei videogiochi le regole di D&D sono generalmente modificate per adattarsi all'uso del computer. Secondo alcuni giocatori le versioni al computer sono completamente diverse da quelle "carta e penna" e non dovrebbero essere raggruppate insieme.

Di recente la Turbine si è assicurata i diritti per produrre un MMORPG, Dungeons & Dragons Online, basato sull'ambientazione Eberron. Rilasciato nel 2006 il gioco ha avuto un successo limitato a causa dell'enorme differenza rispetto al gioco cartaceo.

Anche per i dispositivi tascabili, come per esempio il Game Boy, sono stati rilasciati videogiochi ispirati a D&D. Alla data del 2004 sono disponibili quattro titoli. Una versione di Neverwinter Nights (2002) è stata convertita per i telefoni cellulari. Questa versione, pubblicata nel 2004 viene affettuosamente definita Neverwinter Nights: Mobile.

[modifica] Punti critici e controversie

Il successo commerciale del gioco causò, a partire dal 1979, una disputa legale tra Arneson e Gygax, riguardo le royalties, in particolare quelle per AD&D, per le quali la TSR non aveva dato alcun diritto a Arneson. Queste cause si conclusero con un accordo extragiudiziale nel 1981.

Oltre alle cause legali un'altra grande controversia che ha riguardato D&D sono state le accuse di connessioni a culti satanici e le affermazioni che i giochi di ruolo in generale fossero causa di suicidio. Queste accuse furono rese popolari da un romanzo intitolato Mazes and Monsters di Rona Jaffe. Dal libro fu tratto un film televisivo in cui un giovane Tom Hanks interpretava il ruolo principale di un collegiale mentalmente instabile vittima di episodi psicotici che si perdeva nel mondo del gioco. Si deve far notare che le accuse del libro e del film erano basate su false informazioni. Un investigatore si era convinto che il giovane Dallas Egbert si fosse ucciso, mentre in realtà aveva semplicemente abbandonato il college per motivi che nulla avevano a che vedere con D&D. [26]

La Chick Publications, editrice di opuscoli evangelici in cui si criticano frequentemente gay, musulmani e cattolici, ha pubblicato un fumetto intitolato Dark Dungeons ("Sotterranei Oscuri")[27] riguardo ad una ragazza che si faceva coinvolgere dalla stregoneria attraverso un gioco di ruolo e lanciava un incantesimo su suo padre per farsi comprare libri e miniature. In seguito al suicidio di un suo amico, disperato per la morte del suo personaggio, ritrovava la fede, rinnegava D&D e bruciava i suoi manuali di gioco. Negli Stati Uniti Dark Dungeons è frequente oggetto di humour fra i giocatori di ruolo, per i quali possedere una copia del libello è addirittura motivo di vanto. Negli anni sono state prodotte numerose parodie del fumetto, tra le più note Dork Dungeons[28].

Queste rappresentazioni negative dei giocatori di ruolo forse hanno origine da una iniziale incapacità, da parte degli osservatori esterni, di distinguere tra la realtà e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco. Gli errori di giudizio sono stati il principale pregiudizio che, per anni, i giocatori di ruolo hanno dovuto affrontare. Alcuni individui religiosi considerano il gioco di ruolo immorale o irreligioso per varie ragioni, le più comuni delle quali sono la citazione della magia, di divinità di fantasia o riprese da antichi miti, l'utilizzo della violenza e l'uso di poteri sovrannaturali; tutti questi elementi che esistono nel gioco non vengono comunque confusi con la realtà. Queste accuse sono continuate ben oltre gli anni ottanta fin negli anni novanta. Molti studi che le hanno esaminate hanno generalmente concluso che D&D non pare incoraggiare i suicidi. Per esempio gli studi condotti da Michael Stackpole mostrano che le percentuali di suicidio fra i giocatori di ruolo sono in realtà inferiori a quelle dei non giocatori.

Un caso famoso in Italia è stato quello del suicidio di un giovane studente di Spinea che si impiccò il 25 maggio 1996. L'avvocato Luciano Faraon ne diede la causa ai giochi di ruolo e si ebbe un'ondata di articoli di giornale e di servizi televisivi che avvaloravano la sua tesi (spesso facendo confusione, ad esempio citando il gioco di carte collezionabili Magic: l'adunanza come gioco di ruolo). Alla conclusione delle indagini, tre anni più tardi, il Pubblico Ministero veneziano Carlo Nordio affermò: «Incolpare i giochi di ruolo sarebbe ingiusto: è come dare la colpa alla nebbia se si ha un incidente mentre si corre in macchina».[29]

La Swedish National Board for Youth Affairs ha pubblicato un rapporto sul Roleplaying as a Hobby ("Gioco di ruolo come hobby") Questo rapporto descrive il gioco di ruolo come un hobby stimolante che promuove la creatività. [30]

Le controversie legate al coinvolgimento di influenze occulte su DnD spinsero la TSR a rimuovere i riferimenti espliciti ai demoni, diavoli ed ad altri mostri sovrannaturali comunemente associati con la "stregoneria" dalla seconda edizione di AD&D. I giocatori si lamentarono di questa mossa e la ridicolarizzarono, vedendola come un passo verso la correttezza politica da parte dell'editore. Questi mostri sovrannaturali riacquistarono i loro nomi originari con l'edizione 3.0 di D&D. Alcuni prodotti della terza edizione sono entrati in ancor maggior dettaglio sulle attività dei demoni, diavoli e dei loro adoratori (ovviamente tutti relativi alle ambientazioni di gioco) di quanto non abbiano fatto le edizioni precedenti (come per esempio il Book of Vile Darkness /Libro delle Fosche Tenebre, che è etichettato "Per adulti").

[modifica] Il TSR Debate e la nascita delle versioni elettroniche dei prodotti

Con la diffusione delle BBS e poi di internet vi furono molti giocatori che trascrissero senza permesso parte dei manuali per diffonderli insieme al materiale amatoriale da loro prodotto o raccolto. Dopo un primo periodo di tolleranza, nella prima metà degli anni novanta la TSR attuò un giro di vite, denunciando non solo chi distribuiva parti più o meno estese dei suoi prodotti, ma anche chi scriveva e distribuiva avventure ambientate nelle sue ambientazioni ufficiali o contenenti mostri o PNG i cui nomi la TSR riteneva fossero coperti dal suo copyright (es il Drow, che in realtà esisteva già in diverse mitologie proprio con quel nome, seppur con caratteristiche in parte differenti) [31].

Dal canto loro i gestori di siti che ospitavano questi materiali, nonché i creatori di avventure e moduli amatoriali, criticarono fortemente queste nuove politiche della TSR, rimarcando come fino a quel momento simili comportamenti, seppur sicuramente noti alla casa editrice, non solo fossero stati tollerati, ma avessero anche garantito a Dungeons & Dragons un'elevata pubblicità gratuita nel nascente mondo della rete, e come la trascrizione e diffusione di parte dei prodotti commerciali avesse fatto conoscere ed apprezzare il gioco anche in nazioni dove la distribuzione tradizionale era carente o del tutto assente.

Dopo un periodo di denunce e relativi attriti, la TSR tentò di venire incontro alle richieste dei giocatori, instaurando però una forma di controllo sulle loro produzione amatoriali: venne istituito un sito FTP ufficiale che doveva contenere le avventure e i moduli creati dai giocatori ed autorizzati dalla casa editrice; per essere "pubblicati" da questo sito era però necessario superare prima una valutazione ed eventuali censure da parte dello staff della TSR e si sarebbero persi comunque tutti i diritti presenti e futuri sull'opera proposta, indipendentemente dalla sua pubblicazione o meno sul sito o dal suo futuro uso in prodotti commerciali tradizionali, per cui l'operazione non ebbe un grande successo e suscitò ulteriori critiche da parte dei fan del gioco attivi in rete. In rete la questione prese il nome di "TSR Debate" o "TSR vs. The Internet".

Alla fine degli anni novanta, pochi mesi prima della bancarotta, sul sito della TSR iniziarono a comparire come liberamente scaricabili alcuni vecchi moduli fuori produzione e alcune trascrizioni di articoli delle riviste Dragon e Dungeon (in diversi casi si trattava delle succitate trascrizioni illegali che nel frattempo la TSR aveva raccolto). Dopo l'acquisizione da parte della Wizards of the Coast sembrava che quest'ultima avesse deciso di riproporre tutti i vecchi prodotti in formato pdf, alcuni (quelli più vecchi e ormai fuori produzione da tempo) gratuitamente sul sito, altri a pagamento con prezzi quasi simbolici (2 o 3 dollari a prodotto). L'idea ebbe tuttavia uno sviluppo altalenante, da un primo momento in cui le vendite venivano gestite direttamente dalla Wizards of the Coast, ma erano limitate solo ad alcune nazioni (l'Italia inizialmente non era tra queste), le operazioni di digitalizzazione e vendita cambiarono più volte gestione tra diverse case editrici e distributori. La Wizards of the Coast continuò comunque a fornire sul proprio sito web i moduli resi gratuiti in un primo tempo (senza tuttavia aggiungerne di nuovi) e anche materiale inedito di supporto ai recenti prodotti cartacei commerciali (i web enhancement) [32].

[modifica] Note

  1. ^ In questa voce si usa l'acronimo D&D per riferirsi a Dungeons & Dragons in generale, qualunque sia la sua edizione, mentre si userà OD&D (Original Dungeons and DragonsD&D originale) per riferirsi all'edizione base di D&D, AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) per riferirsi all'Avanzata (1a e 2a edizione) e D&D 3.0 per riferirsi alle recenti edizioni (3.0 e 3.5) della Wizards of the Coast. Nell'uso normale l'acronimo semplice D&D si riferisce invece a quella che in questo articolo viene indicato come D&D 3.0 e D&D 3.5. Vedi la sezione Storia editoriale per un riassunto delle edizioni di D&D.
  2. ^ Darren Waters. «What happened to Dungeons and Dragons?». BBC News Online, 26-04-2004. URL consultato in data 15-03-2008.
  3. ^ Kenneth Hite. State of the Industry 2005: Another Such Victory Will Destroy Us. 30-03-2006. URL consultato il 15-03-2008.
  4. ^ L. Giuliano, Il Teatro della Mente, Alfanet, 2008.
  5. ^ (EN) Dungeons & Dragons White Box Edition, recensione della prima edizione di D&D sul sito amatoriale The Fantasy Wing of the Museum of RPGs
  6. ^ Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 1: Men & Magic, 1974, TSR e tsr2001 - Dungeons and Dragons - Basic Rulebook, 1977, TSR
  7. ^ Intervista a Gary Gygax - Creatore di Dungeons & Dragons. URL consultato il 15 - 07 - 2008.
  8. ^ (EN) The History of TSR, dal sito della Wizards of the Coast
  9. ^ (EN) TSR archive, elenco del materiale pubblicato per Dungeons & Dragons e Alternity
  10. ^ (EN) TSR Product List, elenco del materiale pubblicato dalla TSR per Dungeons & Dragons
  11. ^ (EN) The Acaeum, sito con l'elenco delle pubblicazioni per Dungeons & Dragons e relative quotazioni nel mercato collezionistico
  12. ^ (EN) the Complete Dungeons & Dragons Product List, sito amatoriale con l'elenco dei moduli prodotti dalla TSR suddivisi per ambientazione e anno di pubblicazione
  13. ^ (EN) Dungeons & Dragons Flashes 4-Ward at Gen Con, annuncio del lancio di D&D 4' edizione, dal sito della Wizards of the Coast
  14. ^ (EN) Mike Mearls' blog - Wizards Community
  15. ^ (EN) D&D 4E Back to Press
  16. ^ [1].
  17. ^ (EN) Scheda sulla serie animata di Dungeons & Dragons dell'Internet Movie Database
  18. ^ Scheda di "Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio", dal sito mymovies.it
  19. ^ Recensione di "Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio" dal sito film.tv.it
  20. ^ a b (EN) Scheda di "Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio", dal sito Rotten Tomatoes. Il film ha ottenuto una bassa valutazione, solo l'11%.
  21. ^ (EN) A Dungeons & Dragons Sequel?, dal sito IGN Entertainment
  22. ^ (EN) Scheda su Dungeons & Dragons - The Movie dell'Internet Movie Database
  23. ^ (EN) Scheda su Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God dell'Internet Movie Database
  24. ^ (EN) Intervista agli sceneggiatori del film Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God dal sito Sorcerer's Place
  25. ^ (EN) Scheda su The Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure dell'Internet Movie Database
  26. ^ The Disappearance of James Dallas Egbert III di Shaun Hately
  27. ^ Dark Dungeons - Chick Pubblications
  28. ^ Dork Dungeons - Unhelpful
  29. ^ I killer sono i giochi di ruolo, articolo de "La Stampa", del 5 giugno 1996, dall'archivio di GdR2
  30. ^ Role Playing -
  31. ^ Documenti sul TSR Debate
  32. ^ Vecchi moduli e nuovo materiale messo a disposizione gratuitamente dalla Wizards of the Coast

[modifica] Bibliografia

[modifica] Manuali del gioco

[modifica] OD&D tradotti in italiano

  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole basic - set 1, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole expert - set 2, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole companion - set 3, Editrice Giochi
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole master - set 4, Editrice Giochi
  • Timothy Brown, Dungeons & Dragons - Il gioco, Editrice Giochi

[modifica] OD&D in inglese

  • Gary Gygax e Dave Anderson, Dungeons & Dragons - Book 1: Men & Magic, TSR
  • Gary Gygax e Dave Anderson, Dungeons & Dragons - Book 2: Monsters & Treasure, TSR
  • Gary Gygax e Dave Anderson, Dungeons & Dragons - Book 3: Underworld & Wilderness Adventures, TSR
  • Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Immortal rules - set 5, TSR
  • Aaron Allston, Rules Cyclopedia, TSR
  • Aaron Allston, Wrath of the Immortals, TSR

[modifica] AD&D tradotti in italiano

  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - 2' edizione, RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungon masters - 2' edizione, RIPA
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - 2' edizione, RIPA
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - Edizione italiana, 25 Edition
  • David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungon masters - Edizione italiana, 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 1, 25 Edition
  • Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 2, 25 Edition

[modifica] AD&D in inglese

  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Players Handbook, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Dungeon Masters Guide, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual, TSR
  • Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual 2, TSR

[modifica] Terza Edizione in italiano

  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 3.5, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master 3.5, 25 Edition
  • Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 3.5, 25 Edition

[modifica] Quarta Edizione in italiano

  • Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore [Eroi Arcani, Divini e Marziali], 25 Edition
  • James Wyatt Dungeons and Dragons - Guida del Dungeon Master, 25 Edition
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition
  • Jeremy Crawford, Mike Mearls, James Wyatt Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 2 [Eroi Arcani, Divini e Primevi], 25 Edition

[modifica] Voci correlate

[modifica] Altri progetti

[modifica] Collegamenti esterni

[modifica] Siti ufficiali

[modifica] Altri siti

  • Il 5° Clone sito che collabora con 25 Edition e Wyrd Edizioni
  • Dragonslair, autori del primo progetto non ufficiale di traduzione di AD&D
  • Dungeons.it, con l'elenco completo dei prodotti di Dungeons & Dragons Classico e Advanced Dungeons & Dragons prima edizione

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