Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
Donkey Kong Country 2- Diddy's Kong Quest.jpg
La copertina del gioco
Sviluppo Rareware
Pubblicazione Nintendo
Serie Donkey Kong Country
Data di pubblicazione Super Nintendo Entertainment System:
Giappone 21 novembre 1995
Flags of Canada and the United States.svg 14 dicembre 1995
Zona PAL 14 dicembre 1995

Virtual Console:
Giappone 23 ottobre 2007
Flags of Canada and the United States.svg 21 maggio 2007
Zona PAL 16 maggio 2007

Genere Piattaforme
Tema Fantasy
Modalità di gioco Giocatore singolo, multigiocatore
Piattaforma Super Nintendo, Game Boy Advance
Distribuzione digitale Virtual Console
Periferiche di input Gamepad
Preceduto da Donkey Kong Country
Seguito da Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest è un videogioco per Super Nintendo Entertainment System, pubblicato dalla Nintendo nel 1995. È il secondo episodio della saga Donkey Kong Country. È il proseguimento di Donkey Kong Country. Nel 2004 è stato pubblicato anche per Game Boy Advance. All'inizio il sottotitolo era Diddy Kong's Quest, poi è stato cambiato in Diddy's Kong Quest, che a orecchio somiglia molto a Diddy's Conquest (Conquista di Diddy).

Trama[modifica | modifica sorgente]

Le giornate scorrevano tranquille sull'isola di Donkey Kong, fra giochi, balli e musiche, oltre alla siesta sulla spiaggia, con tanto di succo di frutta e sdraio. Un pomeriggio di questi, DK stava tranquillamente facendo la sua siesta su una spiaggia dell'isola, quando una banda di Kremlings, i temibili pirati-coccodrilli, lo assalgono e lo rapiscono, portandolo sulla loro isola, la "Kremling's Island". La lettera di riscatto parla chiaro: i Kong dovevano consegnare ai Kremlings tutta la scorta di banane, altrimenti non avrebbero più rivisto Donkey Kong. I Kong tengono una piccola riunione, dove viene spiegata la situazione a tutti i membri della famiglia, che decidono di non pagare il riscatto, bensì, di liberare Donkey Kong.

Per tale missione, nonostante una muta disapprovazione da parte di alcuni membri della famiglia, si offre volontario Diddy Kong, sostenendo che aveva già affrontato i Kremlings in compagnia di DK, mentre ad accompagnarlo si offre Dixie Kong.

Modalità del gioco[modifica | modifica sorgente]

Il gioco si compone di 7 mondi da esplorare, tutti situati sulla paurosa e misteriosa Kremling's Island. Attraverso svariati livelli si passa da un galeone arenato nella baia dell'isola (con arrampicate sulle corde e nuotate nelle stive allagate) ad ambienti più bollenti, nel "Calderone del Coccodrillo" (la zona vulcanica dell'isola), da miniere abbandonate a caverne ghiacciate, fino a giungere alla fortezza del Capitano K. Rool.

Vi è, novità di questo episodio, un mondo segreto, chiamato "The Lost World" (in italiano, il "Mondo Perduto"), raggiungibile solo attraverso il ponte sorvegliato dal gigantesco Klubba. Il completamento di tutti i livelli del "Mondo Perduto" permette la conclusione definitiva del gioco.

Personaggi[modifica | modifica sorgente]

Famiglia Kong[modifica | modifica sorgente]

  • Diddy: finalmente protagonista di un'avventura tutta sua, Diddy ha le stesse abilità che aveva in Donkey Kong Country. In più, può sollevare e lanciare Dixie per raggiungere posti elevati. Ad ogni fine livello, se è Diddy a completarlo, ballerà con uno stereo.
  • Dixie: fidanzata di Diddy, sfrutta i suoi capelli a coda di cavallo per attaccare i nemici e per planare. Anche lei può prendere Diddy e lanciarlo. Porta un berretto a visiera e mastica continuamente una gomma da masticare. È la sorella di Tiny Kong.
  • Swanky: membro della famiglia Kong che gestisce un quiz, dove è possibile vincere vite extra. Porta una giacca blue a quadretti.
  • Funky: torna in questo episodio questo membro della famiglia, stavolta in bandana e occhialini da sole, a bordo di una tavola da surf volante. Pagando 2 monete, i protagonisti potranno spostarsi tra le varie aree del gioco.
  • Wrinkly: nonna di Diddy e Dixie, dà consigli sul gioco dietro pagamento. Fa anche salvare il gioco, gratuitamente la prima volta che la si incontra in un'area, e a pagamento le volte successive.
  • Cranky: nonno di Diddy e Dixie, dà suggerimenti per trovare i bonus nei livelli, dietro pagamento. Non ha perso il tono scorbutico e saccente che aveva in Donkey Kong Country. Invece di stare su una sedia a dondolo, sta in piedi sorretto da due bastoni.
  • Donkey: protagonista di Donkey Kong Country, questa volta è lui a dover essere salvato. Viene tenuto prigioniero nell'elicottero di K. Rool, il Flying Krock.

Forze di terra[modifica | modifica sorgente]

  • Neek: grosso topo grigio.
  • Click-Clack: scarafaggio blue che si ribalta se viene colpito.
  • Spiny: istrice pieno di aculei che non può sparare, ma comunque letali.
  • Cat o' 9 tails: gatto con molte code che usa per attaccare i protagonisti o per lanciarli in aria.
  • Flitter: libellula blue presente soprattutto nelle paludi.
  • Mini-Necky: piccolo avvoltoio con la bandan che attacca i protagonisti scendendo in picchiata verso di loro.
  • Zinger: ape gialla o rossa.
  • Screech: alter ego di Squawks, lo sfida a duello in un percorso pieno di rovi.

Forze d'acqua[modifica | modifica sorgente]

  • Flotsam: pesce sottile che nuota in cerca dei protagonisti.
  • Shuri: stella marina che, se avvicinata, inizia a girare vorticosamente per poi attaccare.
  • Puftup: pesce palla che, se avvicinato, si gonfia fino a esplodere lanciando 4 spine.
  • Lockjaw: piranha rosso che morde il protagonista caduto in acqua.
  • Snapjaw: piranha viola che morde il protagonista caduto in acqua. È più pericoloso di Lockjaw.

Kremlings[modifica | modifica sorgente]

  • Klomp: kremling con una gamba di legno, si trova in gran parte dell'isola.
  • Klinger: Kremling con la bandana che si arrampica sulle funi.
  • Kaboing: Kremling che attacca saltando.
  • Klampon: sorta di cane kremling.
  • Klobber: kremling nascosto in un barile, spinge i protagonisti. Si presenta in quattro diverse forme: verde (spinge semplicemente i protagonisti), giallo (ad ogni spinta fa perdere dieci banane ai protagonisti), nero (ad ogni spinta fa perdere una vita ai protagonisti) e rosso in un barile esplosivo (esplode entrando a contatto con i protagonisti).
  • Krook: Kremling che lancia grossi uncini (hook in inglese) con effetto boomerang ai protagonisti.
  • Kutlass: piccolo kremling giallo che attacca i protagonisti con due scimitarre, ma se li manca le spade restano incastrate nel terreno.
  • Kloak: fantasma di cui è visibile solo il cappotto cloack in inglese), lancia nemici e barili ai protagonisti.
  • Kannon: grosso kremling che tiene sotto braccio un cannone con cui spara palle di cannone o barili.
  • Kruncha: grosso kremling che, se attaccato, si infuria e aumenta la velocità, diventando invulnerabile.
  • Klank: kremling messo sempre su un sedile di giostra a forma di teschio, gareggia con i protagonisti.
  • Kackle: fantasma di un grande kremling, infesta una vecchia libreria piena di rotaie.
  • Klubba: Kremling dotato di una grande mazza (club in inglese) a guardia del ponte verso il "Mondo Perduto": per attraversarlo bisogna pagare 15 Kremkoins.

Boss[modifica | modifica sorgente]

  • Krow: enorme avvoltoio vestito da pirata, attacca lanciando le sue uova. È il boss dell'area Gangplank Galleon.
  • Kleever: grande spada che attacca con sfere di fuoco. È il boss dell'incandescente Krocodile Calderoun.
  • Kudgel: identico a Klubba ma grigio, attacca facendo tremare il terreno e immobilizzando l'avversario, che poi colpisce con la sua enorme mazza. È il guardiano della paludosa area Krem Quay.
  • King Zing: enorme ape regina a guardia di Krazy Kremland, attacca i protagonisti con i suoi pungiglioni.
  • Kaptain K. Rool: capo indiscusso dei Kremling, usa un vecchio archibugio per sparare palle di cannone e nuvole che bloccano, rallentano o invertono i comandi dei protagonisti. Ha la capacità di rendersi invisibile.

Amici animali[modifica | modifica sorgente]

In questo episodio, alcuni amici animali possono caricare un colpo potente per distruggere le pareti e arrivare nelle aree bonus. Inoltre, i protagonisti possono impersonare alcuni dei seguenti animali attraverso barili speciali. Gli animali amici sono:

  • Rambi: è un rinoceronte che attacca con il suo peso e con il suo lungo corno i nemici, tra l'altro già presente nel primo episodio.
  • Enguarde: è un pescespada capace di attaccare con il suo naso i nemici acquatici. In acqua è molto veloce. Compare in tutta la serie di Donkey Kong Country.
  • Rattly: è un serpente che usa la parte finale del suo corpo come molla per fare salti altissimi. Non appare in altri episodi.
  • Squitter: è un ragno che indossa scarpe da ginnastica. Con le sue ragnatele attacca i nemici e costruisce utili piattaforme per raggiungere posti elevati. Compare in Donkey Kong Country 2 e in Donkey Kong Country 3.
  • Clapper: è una foca che raffredda l'acqua incandescente o tramuta in ghiaccio l'acqua normale. Quando lo fa, applaude!
  • Squawks: è un pappagallo che può essere verde o viola. Quando è verde, può volare normalmente e lanciare noci dal becco, mentre quando è viola può solo planare verso il basso e non può attaccare i nemici. Compare in tutta la serie di Donkey Kong Country.
  • Glimmer: è un pesce che segue i protagonisti nei galeoni affondati, illuminando per loro le aree.

Sviluppo[modifica | modifica sorgente]

Sviluppato dalla Rareware in stretta collaborazione con Nintendo, che fornì anche i mezzi hardware per la produzione, i test ed il funzionamento del gioco, questo episodio della saga sfruttava la particolare tecnica grafica che permetteva di avere degli oggetti e delle animazioni simil-tridimensionali su una console che lavorava solamente con immagini bidimensionali già sperimentata su Donkey Kong Country.

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